Difference between revisions of "Teleporters/es"
(Translations 1/?) |
(Translations 2/?) |
||
Line 12: | Line 12: | ||
==Funcionalidad== | ==Funcionalidad== | ||
− | + | ===Colocación=== | |
La Entrada y la Salida de Teleportador cuestan 50 de [[metal/es|metal]] (25 con el [[Eureka Effect/es|Efecto Eureka]] equipado) para colocar con la Herramienta de Construcción del Engineer (PDA de Construcción). Al llevar y colocar los extremos de los Teleportadores, el plano de la Entrada de Teleportador muestra una gran flecha amarilla apuntando hacia la Entrada mientras que el plano de la Salida del Teleportador muestra una flecha similar apuntando hacia la Salida. Esto es para distinguir visualmente la Entrada de la Salida al colocarlos. | La Entrada y la Salida de Teleportador cuestan 50 de [[metal/es|metal]] (25 con el [[Eureka Effect/es|Efecto Eureka]] equipado) para colocar con la Herramienta de Construcción del Engineer (PDA de Construcción). Al llevar y colocar los extremos de los Teleportadores, el plano de la Entrada de Teleportador muestra una gran flecha amarilla apuntando hacia la Entrada mientras que el plano de la Salida del Teleportador muestra una flecha similar apuntando hacia la Salida. Esto es para distinguir visualmente la Entrada de la Salida al colocarlos. | ||
Line 21: | Line 21: | ||
[[File:Telespin.jpg|right|thumb|Teleportador (vista horizontal)]] | [[File:Telespin.jpg|right|thumb|Teleportador (vista horizontal)]] | ||
[[File:Tele_inactive_red.png|right|thumb|Teleportador inactivo (vista horizontal)]] | [[File:Tele_inactive_red.png|right|thumb|Teleportador inactivo (vista horizontal)]] | ||
− | + | ===Construcción=== | |
Una vez puesto, los extremos pasan por una animación de construcción durante el cual la salud de la construcción se incrementa, hasta un total de 150 de salud. Al completarse, la Entrada de Teleportador se carga instantáneamente y está lista para teleportar ''si'' existe una Salida construida y disponible, pero las recargas posteriores tardarán diez segundos (o más rápido si el Teleportador se mejora). | Una vez puesto, los extremos pasan por una animación de construcción durante el cual la salud de la construcción se incrementa, hasta un total de 150 de salud. Al completarse, la Entrada de Teleportador se carga instantáneamente y está lista para teleportar ''si'' existe una Salida construida y disponible, pero las recargas posteriores tardarán diez segundos (o más rápido si el Teleportador se mejora). | ||
− | + | ===Mejora=== | |
− | + | Una vez que el par de Entrada y Salida estén completos, el Teleportador puede ser mejorado por cualquier Engineer aliado, usando 200 de metal para mejorar el conjunto al Nivel 2, y unos 200 de metal adicional para mejorarlo al Nivel 3. Mejorar un Teleportador reduce el tiempo de recarga de la Entrada en aproximadamente la mitad por cada nivel. Mejorar el Teleportador también incrementa su salud máxima del conjunto (a 180 al mejorar al Nivel 2, y 216 al Nivel 3). | |
− | + | Mejorar uno de los extremos mejora automáticamente el otro. Sin embargo, si uno de los extremos es destruido, el extremo restante se revierte al Nivel 1. Aunque el modelo no cambia al ser mejorado, las partículas que rodean el Teleportador se vuelven más veloces y más intensos, y los sonidos que produce aumentan en volumen y en tono. Los Teleportadores de mayor nivel pueden ser oídos desde más lejos y el número de pitidos que cada Teleportador produce indica el nivel actual. | |
− | + | Equipar el Efecto Eureka reducirá el costo para mejorar el Teleportador a 100 de metal por cada mejora. | |
− | + | ===Operación=== | |
− | + | Un Teleportador que esté cargándose gira a velocidad creciente hasta que se recarga por completo. Una vez recargado, cualquier compañero (o un Spy enemigo) que esté parado sobre la Entrada del Teleportador será instantáneamente teleportado a la Salida. El Teleportador instantáneamente comenzará a recargarse. | |
− | + | Los jugadores recientemente teleportados estarán rodeados por un efecto de partículas brillante distintivo por ocho segundos. Este efecto puede revelar la ubicación de un Teleportador al enemigo. Este efecto es visible para el jugador cuando miren a sus pies. Los Spies que estén [[Disguise/es|disfrazados]] o [[Cloak/es|invisibles]] no son afectados por esto. | |
− | + | Los jugadores no pueden usar los Teleportadores del equipo enemigo. Sin embargo, los [[Spy/es|Spies]] sí pueden usarlos, incluso al estar [[Cloak/es|invisibles]] o no disfrazados. | |
− | + | Pararse sobre una Salida de Teleportador cuando un enemigo lo esté usando (sin importar si es una Salida enemiga o una aliada usada por un Spy enemigo) resultada en una [[telefrag/es|muerte por teleportador]] letal. | |
− | + | El Engineer obtiene [[Scoreboard/es|la mitad de un punto]] por cada vez que un miembro de su equipo (excepto él mismo) usa su Teleportador. | |
− | + | Los jugadores que lleven la [[Intelligence/es|Inteligencia]] no pueden usar los Teleportadores. | |
− | + | ===Destrucción=== | |
− | + | {{main|Buildings/es#Destruction|l1=Destrucción de construcciones}} | |
− | + | Los Teleportadores son destruidos cuando el daño acumulado recibido por cualquier extremo reduce la salud del Teleportador a cero. Los Teleportadores destruidos dejan 50 de metal en cada trozo de chatarra en el suelo (25 de metal en ambos extremos), los cuales pueden ser recogidos por los compañeros como metal y/o munición. | |
;Saboteo | ;Saboteo | ||
If a Spy places a [[Sapper]] on one end, another Sapper is automatically placed on the other end, if it exists. In turn, any team Engineer can remove both Sappers by destroying the Sapper on either Teleporter. Team Engineers may then proceed to repair either or both ends of the Teleporter system by using his Wrench. However, since the Spy can place an infinite amount of Sappers on either the Entrance or the Exit of the Teleporter, an Engineer may not be able to fully repair the Teleporter system before another Sapper is placed upon it. This will result in the entire system being destroyed unless the Spy is disposed of. | If a Spy places a [[Sapper]] on one end, another Sapper is automatically placed on the other end, if it exists. In turn, any team Engineer can remove both Sappers by destroying the Sapper on either Teleporter. Team Engineers may then proceed to repair either or both ends of the Teleporter system by using his Wrench. However, since the Spy can place an infinite amount of Sappers on either the Entrance or the Exit of the Teleporter, an Engineer may not be able to fully repair the Teleporter system before another Sapper is placed upon it. This will result in the entire system being destroyed unless the Spy is disposed of. | ||
− | + | ===Mann contra Máquinas=== | |
− | + | En el modo [[Mann vs. Machine/es|Mann contra Máquinas]], los Teleportadores pueden ser mejorados en la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejora]] para incrementar su salud y activar la habilidad para teleportar en ambas direcciones, permitiendo que uno se pare sobre la «Salida» y teleportarse a la «Entrada» (en cuyo caso la rotación de la «Entrada» afectará la dirección a la que los jugadores teleportados mirarán al teleportarse «en sentido inverso»). Usar una [[Power Up Canteen/es|Cantimplora de Mejora de Construcciones]] también mejorará instantáneamente los Teleportadores al Nivel 3. | |
{{Weapon Demonstration|weapon=teleporter}} | {{Weapon Demonstration|weapon=teleporter}} | ||
Line 59: | Line 59: | ||
{{Teleporter level}} | {{Teleporter level}} | ||
− | ==Logros | + | ==Logros relacionados== |
=== {{Achiev type link|general=yes}} === | === {{Achiev type link|general=yes}} === | ||
{{Achievement table | {{Achievement table | ||
Line 92: | Line 92: | ||
== Historial de actualización == | == Historial de actualización == | ||
− | {{Update history|'''{{Patch name| | + | {{Update history|'''{{Patch name|9|26|2007}}''' |
− | * | + | * Fixed bug with placement of Teleporters that could result in players being unable to move. |
'''{{Patch name|10|5|2007}}''' | '''{{Patch name|10|5|2007}}''' | ||
Line 252: | Line 252: | ||
== Galería == | == Galería == | ||
<gallery> | <gallery> | ||
− | File:Killicon tool chest.png| | + | File:Killicon tool chest.png|Icono para un objeto que ha sido destruido mientras se transportaba por la muerte del Engineer. |
− | File:Teleporter.png| | + | File:Teleporter.png|Teleportador destruido |
</gallery> | </gallery> | ||
Revision as of 16:37, 26 December 2020
«¡Sois tan pequeños! ¡Me divierte!» Este artículo está en construcción. Por tanto, está incompleto. Puedes contribuir con la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. |
« | Ingeniero Honra a Equipo!!
Haz clic para escuchar
— El Heavy
|
» |
Los Teleportadores, también conocidos como Telemax Teleporters, son un tipo de construcción, producido por Telemax Corporation, una división de TF Industries, que puede ser construido por el Engineer usando su Herramienta de Construcción. Dos componentes hacen un conjunto de Teleportadores completo y funcional: la Entrada de Teleportador y la Salida de Teleportador. Ambos extremos aparecen como dispositivos del color del equipo que rotan rápidamente para formar una plataforma circular brillante.
Los jugadores que se paren sobre una Entrada de Teleportador cargado son instantáneamente transportados a la Salida de Teleportador correspondiente en un flash de luces y partículas. Luego de un breve período de recarga, otro compañero puede ser teleportado. Con la capacidad de transportar compañeros a cualquier distancia rápidamente, los Teleportadores son un componente esencial para cualquier equipo que no esté defendiendo su entrada: al estar mejorado al máximo, los compañeros que reaparecen pueden volver al frente de batalla mucho más rápido que al caminar o incluso con saltos especiales. El empuje ofensivo o la defensa de un equipo puede desmoronarse si carece de refuerzos rápidos, mientras que uno con una Salida colocada razonablemente puede aplicar una presión constante o incluso colarse en el territorio del enemigo desprevenido.
Luego de la actualización Amor & Guerra, al usar un Teleportador, algunos panes ocasionalmente saldrán del centro, referenciando a Fecha de Caducidad. Estos panes no tiene uso y desaparecerán luego de algunos segundos.
Índice
Funcionalidad
Colocación
La Entrada y la Salida de Teleportador cuestan 50 de metal (25 con el Efecto Eureka equipado) para colocar con la Herramienta de Construcción del Engineer (PDA de Construcción). Al llevar y colocar los extremos de los Teleportadores, el plano de la Entrada de Teleportador muestra una gran flecha amarilla apuntando hacia la Entrada mientras que el plano de la Salida del Teleportador muestra una flecha similar apuntando hacia la Salida. Esto es para distinguir visualmente la Entrada de la Salida al colocarlos.
El plano de la Salida tiene una flecha con la etiqueta «Dirección de salida». Esta flecha indica la dirección en la que los compañeros teleportados mirarán. Por defecto, esta flecha apunta en dirección opuesta al Engineer. Sin embargo, la Salida de Teleportador puede ser rotada con el botón de disparo secundario del Engineer (tecla por defecto: MOUSE2) antes de colocar la construcción, con la flecha del plano rotando para indicar el cambio de la dirección de salida. La Entrada del Teleportador también puede ser rotada, aunque esto no tiene efecto en el juego (excepto en Mann contra Máquinas, donde rotar la Entrada controla a dónde mirará el jugador al teleportarse en dirección inversa usando la mejora Teleportador bidireccional).
Un Teleportador no puede ser puesto en un objetivo, como el punto de control.
Construcción
Una vez puesto, los extremos pasan por una animación de construcción durante el cual la salud de la construcción se incrementa, hasta un total de 150 de salud. Al completarse, la Entrada de Teleportador se carga instantáneamente y está lista para teleportar si existe una Salida construida y disponible, pero las recargas posteriores tardarán diez segundos (o más rápido si el Teleportador se mejora).
Mejora
Una vez que el par de Entrada y Salida estén completos, el Teleportador puede ser mejorado por cualquier Engineer aliado, usando 200 de metal para mejorar el conjunto al Nivel 2, y unos 200 de metal adicional para mejorarlo al Nivel 3. Mejorar un Teleportador reduce el tiempo de recarga de la Entrada en aproximadamente la mitad por cada nivel. Mejorar el Teleportador también incrementa su salud máxima del conjunto (a 180 al mejorar al Nivel 2, y 216 al Nivel 3).
Mejorar uno de los extremos mejora automáticamente el otro. Sin embargo, si uno de los extremos es destruido, el extremo restante se revierte al Nivel 1. Aunque el modelo no cambia al ser mejorado, las partículas que rodean el Teleportador se vuelven más veloces y más intensos, y los sonidos que produce aumentan en volumen y en tono. Los Teleportadores de mayor nivel pueden ser oídos desde más lejos y el número de pitidos que cada Teleportador produce indica el nivel actual.
Equipar el Efecto Eureka reducirá el costo para mejorar el Teleportador a 100 de metal por cada mejora.
Operación
Un Teleportador que esté cargándose gira a velocidad creciente hasta que se recarga por completo. Una vez recargado, cualquier compañero (o un Spy enemigo) que esté parado sobre la Entrada del Teleportador será instantáneamente teleportado a la Salida. El Teleportador instantáneamente comenzará a recargarse.
Los jugadores recientemente teleportados estarán rodeados por un efecto de partículas brillante distintivo por ocho segundos. Este efecto puede revelar la ubicación de un Teleportador al enemigo. Este efecto es visible para el jugador cuando miren a sus pies. Los Spies que estén disfrazados o invisibles no son afectados por esto.
Los jugadores no pueden usar los Teleportadores del equipo enemigo. Sin embargo, los Spies sí pueden usarlos, incluso al estar invisibles o no disfrazados.
Pararse sobre una Salida de Teleportador cuando un enemigo lo esté usando (sin importar si es una Salida enemiga o una aliada usada por un Spy enemigo) resultada en una muerte por teleportador letal.
El Engineer obtiene la mitad de un punto por cada vez que un miembro de su equipo (excepto él mismo) usa su Teleportador.
Los jugadores que lleven la Inteligencia no pueden usar los Teleportadores.
Destrucción
Los Teleportadores son destruidos cuando el daño acumulado recibido por cualquier extremo reduce la salud del Teleportador a cero. Los Teleportadores destruidos dejan 50 de metal en cada trozo de chatarra en el suelo (25 de metal en ambos extremos), los cuales pueden ser recogidos por los compañeros como metal y/o munición.
- Saboteo
If a Spy places a Sapper on one end, another Sapper is automatically placed on the other end, if it exists. In turn, any team Engineer can remove both Sappers by destroying the Sapper on either Teleporter. Team Engineers may then proceed to repair either or both ends of the Teleporter system by using his Wrench. However, since the Spy can place an infinite amount of Sappers on either the Entrance or the Exit of the Teleporter, an Engineer may not be able to fully repair the Teleporter system before another Sapper is placed upon it. This will result in the entire system being destroyed unless the Spy is disposed of.
Mann contra Máquinas
En el modo Mann contra Máquinas, los Teleportadores pueden ser mejorados en la Estación de Mejora para incrementar su salud y activar la habilidad para teleportar en ambas direcciones, permitiendo que uno se pare sobre la «Salida» y teleportarse a la «Entrada» (en cuyo caso la rotación de la «Entrada» afectará la dirección a la que los jugadores teleportados mirarán al teleportarse «en sentido inverso»). Usar una Cantimplora de Mejora de Construcciones también mejorará instantáneamente los Teleportadores al Nivel 3.
Demostración
Niveles del Teleportador
Nivel | Salud | Precio (Metal) | Tiempo de recarga | |
---|---|---|---|---|
Sin el Efecto Eureka | Con el Efecto Eureka | |||
1 | 150 | 50 | 25 | 10 segundos |
2 | 180 | 250 | 125 | 5 segundos |
3 | 216 | 450 | 225 | 3 segundos |
Logros relacionados
Invalid parameter. See Template:Achiev type link for a list of valid parameters
|
Scout
|
Pyro
|
|
Demoman
|
Heavy
|
Engineer
|
Historial de actualización
- Fixed bug with placement of Teleporters that could result in players being unable to move.
Parche del 5 de octubre de 2007
Parche del 9 de octubre de 2007
- Demomen grenades now collide with players and Engineer buildings after the first bounce, but still won't explode on contact
Parche del 25 de octubre de 2007
- Engineer buildings now explode when the Engineer dies during sudden death.
- Fixed scoring problem where destroying a buildable added a phantom point, not attributed to any scoring bucket but still included in total score
- Fixed some edge cases where grenades could go through player or buildings
- The Engineer's "build X" commands will now behave properly when bound directly to keys
Parche del 7 de noviembre de 2007
- Engineers no longer earn points for using their own Teleporters.
- Fixed a bug in scoring Engineer building destruction.
- Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence
Parche del 21 de noviembre de 2007
- Fixed building bone merge cache from dormant entities. Fixes weapons in SourceTV attached to wrong bones
Parche del 20 de diciembre de 2007
- Fixed the teleporter's player shaped particles not drawing.
- Sapped buildings now take slightly less damage from the Spy who sapped them.
- [Sin documentar] Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence on Dustbowl.
Parche del 14 de febrero de 2008
- Added server log entry for buildings destroyed by their owner
Parche del 28 de febrero de 2008
- Changed Engineer buildings to detonate when a player disconnects instead of blinking out.
- Fixed Engineer being able to detonate buildings that are being sapped.
Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)
- Teleporter effect no longer shows up on invisible or disguised Spies.
- Fixed "times used" entry in Teleporters maxing out at 32.
- Mapmakers can now place Engineer buildings directly into a map, with an option for them to be invulnerable
Parche del 11 de diciembre de 2008
- Teleporters can now be upgraded to level three. It will recharge faster the higher level it is.
Parche del 15 de diciembre de 2008
- Added teleporter sounds for level 2 and 3 Teleporters.
Parche del 28 de enero de 2009
- Fixed teleporter entrance/exit effects being drawn when they don't have a matching teleporter entrance/exit.
Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)
- Added new sounds for upgraded Teleporters.
Parche del 20 de abril de 2009
- Added a "player_teleported" game event that is sent when a player is teleported.
Parche del 21 de mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
- Spies can now use enemy Teleporters.
- Fixed Spies not being telefragged when standing on an enemy teleporter exit with the Dead Ringer enabled.
Parche del 23 de junio de 2009
- Fixed Teleporters not being buildable in some places where they should be (such as within the pit at the end of Badwater Basin).
Parche del 13 de agosto de 2009 (Actualización sin Clases)
- Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist.
Parche del 31 de agosto de 2009
- Fixed being able to burn buildings that are in the water while standing outside the water.
- Fixed teleporting Spies getting stuck in enemy players standing on the exit.
- Fixed server log not listing telefrag kills as weapon "telefrag".
Parche del 29 de abril de 2010 (Actualización N.° 119)
- Fixed Teleporters not reverting to level 1 when their other side is destroyed.
- Fixed Teleporter exit using the wrong particle effect.
Parche del 30 de abril de 2010
- Fixed the Engineer being able to build more than 1 of each type of building.
Parche del 8 de julio de 2010 (Actualización del Engineer)
- Engineers can now pickup & move their buildings.
- Fixed a server crash related to carrying buildings.
- Fixed a bug that allowed sapped buildings to be picked up by the Engineer
- Fixed a bug where players would go into reference poses when switching classes while carrying a building.
- Engineers can no longer pick up buildings while stunned or in loser state.
- Fixed a server crash in the player death code, related to building carrying.
Parche del 13 de julio de 2010
- Fixed a server crash related to carrying buildings at round start.
- Fixed players picking up buildings before a round has started.
Parche del 19 de julio de 2010
- Fixed a problem with not being able to pick-up buildings in Arena mode.
- Fixed a bug where Teleporters could be given more than their normal amount of health.
Parche del 2 de diciembre de 2010
- Fixed Engineers being able to destroy sapped buildings by issuing the command directly in the console.
Parche del 22 de febrero de 2011
- [Sin documentar] Several particle effects, including Teleporters, were altered to appear brighter. These changes do not apply to ATI graphics card users and some others.
Parche del 15 de septiembre de 2011
- Fixed teleporter progress being displayed incorrectly after upgrading a teleporter while it was recharging
Parche del 17 de abril de 2012
- Fixed being able to place buildings in nobuild zones
Parche del 2 de agosto de 2012
- Fixed Sappers attaching incorrectly to Teleporters that are still building
- [Sin documentar] Teleporters now have an upgrade animation. If unconnected, its active rings glow for a moment as if connected. If connected, it temporarily appears disabled.
- [Sin documentar] Teleporter Exits now point towards their Entrance.
- [Sin documentar] Teleporters can no longer be wrenched during an upgrade animation.
Parche del 18 de abril de 2013
- Fixed a bug where you could come out of a teleporter facing the wrong way in VR mode.
Parche del 11 de junio de 2014 #1
- Fixed an exploit where Teleporters could build up a large amount of health.
- [Sin documentar] Bread props now sometimes spawn when using a Teleporter.
Parche del 7 de julio de 2016 #1 (Actualización Meet Your Match)
- Level 1 Teleporters now cost 50 metal (previously 125).
Parche del 29 de agosto de 2016
- Fixed Sappers sometimes only being applied to one Engineer teleporter.
Parche del 21 de diciembre de 2016 #1 (Navidad 2016)
- Fixed not clearing the teleport condition for players who have their teleport interrupted before the teleport is complete.
- Fixed Teleporters teleporting players that respawn or change team during the teleport animation.
- This fixes an exploit possible when playing on some "instant respawn" community servers.
Errores
- It is impossible to use an Entrance that is underwater, as the game will not see you as standing on top of it.
- If a Teleporter Exit is on a significantly sloped ground, within the bounding box of certain props (typically large and/or rotated), or has a physical projectile nearby, any attempts to teleport will instead destroy the Exit and leave the player on the Entrance. This appears to be a too-sensitive safeguard against getting stuck in objects by teleporting.
- Sometimes when a Teleporter is placed in a tight corner of two walls, any player that uses the Teleporter will travel through but be stuck at the Exit .[1]
- Placing a Teleporter Entrance at the top of a slope with the Exit in the spot on the slope directly in front of it (so that the Exit is beneath the Entrance ) will cause the teleporting player to get stuck in the Entrance and constantly teleport into the Exit .
- Rarely, a player will be stuck outside of the map if the Exit is destroyed while a player is using it.
- Teleporters in Mann vs. Machine sometimes apply the Building Health upgrade too many times, resulting in having more health than other buildings of the same level.
- Levelled-up Teleporters may attempt to and fail at teleporting players as they progress through their "upgrade animations".
- In rare cases, the Teleporter will appear sideways when built. This glitch does not affect the Teleporter in any way.
- Sometimes the Teleporter circle effects can appear upright instead of flat on top of the teleporter.[2]
- If two opposite-color Teleporters are placed next to each other, a Sentry Gun the same color as the Teleporter nearest to it will not be able to target the further opposite-color teleporter. This can lead to players being teleported through and immediately being fired at by the Sentry Gun.
- Rarely, a Teleporter will get 1 or 2 Health points over the max limit of the level's health, which will count as Overheal on the Building.
- Sometimes this doesn't affect the other end of the Teleporter.
Curiosidades
- According to the Team Fortress comics, teleportation was invented under the effects of Australium.[3]
- The spawning of Bread props from Teleporters refers to the Love & War Update when the Engineer and Soldier were teleporting bread in the video, "Expiration Date".
Dimensiones
- The Teleporter height is 130 Pixels tall (16.06 inches, or 1.34 feet)(0.40 metres).
- The Teleporter horizontal dimensions (from a top view) are 450 Pixels (55.58 inches, or 4.63 feet)(1.41 metres) by 370 Pixels (45.70 inches, or 3.81 feet)(1.16 metres).