Difference between revisions of "Mechanics/it"
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+ | Sono disponibili nove classi in ''Team Fortress 2'', categorizzate in "Attacco", "Difesa" e "Supporto". Queste categorie non hanno alcun effetto sull'esperienza di gioco. Le abilità di ogni classe varia a seconda del loro [[loadout/it|equipaggiamento]]. | ||
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+ | :{{Class link|Scout}}: Classe offensiva con 133,33% [[Classes/it#Velocità|di movimento]] e 125 [[Classes/it#Punti Salute|punti salute]] specializzata in tattiche mordi-e-fuggi e nella conquista degli obiettivi. Può compiere un doppio salto in modo da raggiungere altezze altrimenti difficilmente accessibili e schivare [[Rocket Launcher/it|razzi]] o [[Grenade Launcher/it|granate]]. | ||
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+ | :{{Class link|Soldier}}: Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti salute, adatto per varie situazioni. Grazie al suo {{item link|Rocket Launcher}}, il Soldato può infliggere danni ingenti ai nemici e catapultarsi compiendo enormi salti, a costo di una porzione dei punti salute. | ||
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+ | :{{Class link|Pyro}}: Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti salute, ideale per il combattimento ravvicinato. Può [[Fire/it|incendiare]] i nemici provocando del danno da bruciatura. Dispone anche di un [[Compression blast/it|getto d'aria]] capace di respingere nemici, razzi e granate. | ||
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+ | :{{Class link|Demoman}}: Classe difensiva con 93,33% di movimento e 175 punti salute, specializzato nel danno ad area. Grazie alla grande quantità di esplosivi di cui dispone, eccelle nella difesa di aree come [[Control point (objective)/it|Punti di Controllo]]. Può compiere grandi salti grazie alle sue [[Stickybomb Launcher/it|mine]]. | ||
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+ | :{{Class link|Heavy}}: Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti salute, compensa la sua lentezza con un enorme potenziale di danno e di resistenza solitamente facendo da "muro di carne" per la squadra. | ||
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+ | :{{Class link|Medic}}: Classe di supporto con 106,67% di movimento e 150 punti salute, è la principale fonte di cure della squadra. Oltre che a curare i compagni, può anche fornire punti salute extra e [[ÜberCharge/it|invulnerabilità]]. | ||
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+ | :{{Class link|Sniper}}: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti salute, dispone di un {{item link|Sniper Rifle}}, il quale tiene conto dei [[Headshot/it|colpi alla testa]], premiandoli con danni tripli. Il Cecchino eccelle nelle eliminazioni a distanza. | ||
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+ | Il combattimento è il mezzo principale tramite cui le squadre avversarie competono per l'obbiettivo. ''Team Fortress'' 2 ha una varietà di meccaniche che influenzano il combattimento, come gli esplosivi, le torrette, fucili a pompa e molto altro | ||
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+ | La maggior parte delle [[weapons/it|armi]] causano danni ai [[health/it|punti salute]]. A meno che le regole del server non siano modificate, le armi non causano [[friendly fire/it|danni ai compagni di squadra]], tuttavia alcune armi sono capaci di causare danni al proprio utente. Il danno causato dalle armi è soggetto a numerose variabili; la zona di impatto su un giocatore non è una di quelle (eccezione maggiore sono i [[headshot/it|colpi alla testa]] del Cecchino e della Spia e le [[backstab/it|coltellate alle spalle]] della Spia). La maggior parte delle armi causa danni maggiori ai bersagli vicini e danni ridotti ai bersagli più lontani; quest'ultima variabile viene ignorata dai mini-critici e i colpi critici le ignorano entrambe. I modificatori da distanza del danno dipendono dalla distanza tra l'attaccante e il bersaglio al momento dell'impatto (anziché la posizione dell'attaccante al momento dell'attacco). I danni da esplosivo sono ridotti man mano che la distanza dal centro dell'esplosione aumenta. Benché la maggior parte delle armi a esplosivo possono causare danni ai propri utenti il [[Soldier/it|Soldato]] ed il [[Demoman/it|Demolitore]] possiedono resistenze ai danni autoinflitti. | ||
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+ | A meno che non sia stato disabilitato da un'impostazione del server, la maggior parte delle armi ha una possibilità semi-casuale di causare [[critical hits/it|colpi critici]]. I danni dei colpi critici non vengono randomizzati, non variano in base alla posizione e causano 300% del danno di base dell'arma. I colpi critici sono quasi sempre accompagnati da effetti grafici colorati rispettivamente in base alla squadra ed effetti sonori elettrici (esempio più visibile si ha con gli esplosivi). Di norma, gli attacchi non causati da mischia hanno una possibilità di diventare critici del 2% al 12%, variando in base ai danni causati di recente; gli attacchi dalle armi da mischia invece hanno una possibilità di diventare critici del 15% al 65%. Alcune armi, come l'[[Market Gardener/it|Orticoltore]], non sono in grado di causare danni critici causali. Quando si riceve un colpo critico, del testo appare sulla testa della vittima, un suono di colpo viene riprodotto ed il bersaglio è soggetto a maggiore rinculo. Seppure sia suggerito l'opposto, i colpi critici non aumentano i danni ed il rinculo auto-inflitti. | ||
− | + | Una varietà di armi e di effetti possono permettere di causare [[Critical hits/it#Mini-Critici|mini-critici]]. I mini critici funzionano similmente ai colpi critici, differendo nell'incremento dei danni, aumentando del 135% anziché 300%, nel rinculo causato, notevolmente ridotto, e negli effetti visivi. Se i colpi critici causano danni massimi indipendentemente dalla distanza, i mini-critici sono affetti dall'aumento graduale del danno a distanza ravvicinata. Se un attacco potrebbe essere sia mini-critico e critico, si considera solo il colpo critico. Come gli attacchi critici, i danni ed il rinculo auto-inflitti non sono influenzati. | |
− | Le | + | Le [[Buildings/it|Costruzioni]] non sono afflitti dagli incrementi di danno dei colpi critici e dei mini-critici, né variano in base alla distanza. Allo stesso modo gli attacchi compiuti dalle costruzioni non variano in base alla distanza e non possono diventare attacchi critici. Possono però diventare mini-critici. |
− | == | + | ===Rilevamento dei colpi=== |
− | [[ | + | [[File:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|Consiglio: I travestimenti non hanno hitbox corrispondenti.]] |
− | {{ | + | {{main|Projectiles/it|Hitscan/it|l1=Proiettili|l2=Impatto istantaneo}} |
− | + | La maggior parte delle armi sono armi a proiettile e armi hitscan. | |
− | + | *Le armi a proiettile, come il [[Rocket Launcher/it|Lanciarazzi]], producono oggetti in movimento con posizionamento ed effetti determinati dallo stato di gioco del server, il che li rende meno affidabili per i giocatori con una latenza elevata. I proiettili di solito seguono regole di fisica uniche applicate separatamente dal giocatore, la velocità del giocatore non viene utilizzata per determinare la velocità iniziale dei proiettili. I proiettili non si generano dal centro dello schermo, ma dal lato in cui l'arma è tenuta. Il rilevamento delle collisioni dei proiettili non utilizza hitbox conformi al modello; al contrario, il rilevamento delle collisioni di un proiettile si basa su una singola, grande hitbox, utilizzata anche per le collisioni con la mappa e gli altri giocatori, che racchiude completamente il modello del giocatore e non varia in base alla classe o all'animazione del giocatore, eccetto che per il crouching. Gli attacchi a base di particelle del [[Pyro/it|Piro]] seguono per lo più le meccaniche delle armi a proiettile. | |
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− | + | *Le armi hitscan, come la [[Minigun/it|Mitragliatrice]], producono attacchi istantanei a colpo sicuro invece di proiettili. Le armi da mischia e le armi che producono pallottole sono generalmente hitscan. Il rilevamento delle collisioni con le armi hitscan favorisce il punto di vista dell'attaccante, il che può produrre risultati leggermente sconnessi dal punto di vista della vittima. Le armi hitscan si generano dal centro dello schermo, anche se gli effetti visivi sembrano suggerire il contrario. Le armi hitscan non da mischia utilizzano hitbox che si adattano accuratamente al modello; le armi da mischia utilizzano la stessa grande hitbox usata dalle armi a proiettile. | |
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− | * | + | *Le armi hitscan non da mischia sparano un proiettile o almeno una pallottola perfettamente precisa nella posizione del mirino se l'arma non è stata sparata per almeno 1,25 secondi. Dopo un colpo preciso, l'arma subirà un periodo di leggera inaccuratezza a meno che l'arma non smette di sparare per 1,25 secondi. Le due eccezioni a questa regola sono l'[[Ambassador/it|Ambasciatore]] ed il [[Enforcer/it|Vigilante]], sono colpite da un periodo più breve di bassa precisione, che dura solo fino a quando il mirino non si è ridotto alle sue dimensioni normali sia per l'[[Ambassador/it|Ambasciatore]] che per il [[Enforcer/it|Vigilante]]. Questo lasso di tempo dura meno di un secondo (circa 0,9s). |
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− | ==Modalità di gioco== | + | == Modalità di gioco == |
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Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.<br /> | Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.<br /> | ||
Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2: | Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2: | ||
− | ===Arena=== | + | === Arena === |
I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Le mappe Arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento. | I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Le mappe Arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento. | ||
− | ===Cattura la Bandiera (CTF)=== | + | === Cattura la Bandiera (CTF) === |
Le squadre lavorano duro per accaparrarsi i Segreti nemici. Ogni giocatore può raccogliere la bandiera nemica e portarla alla propria base, facendo guadagnare un punto alla propria squadra. I Segreti possono essere lasciati cadere da un giocatore volontariamente o alla sua morte. Una bandiera caduta può essere raccolta entro un limite di tempo, ma se alla fine di quest'ultimo la bandiera non è stata ancora contestata, ritornerà alla base della squadra. | Le squadre lavorano duro per accaparrarsi i Segreti nemici. Ogni giocatore può raccogliere la bandiera nemica e portarla alla propria base, facendo guadagnare un punto alla propria squadra. I Segreti possono essere lasciati cadere da un giocatore volontariamente o alla sua morte. Una bandiera caduta può essere raccolta entro un limite di tempo, ma se alla fine di quest'ultimo la bandiera non è stata ancora contestata, ritornerà alla base della squadra. | ||
− | ===Punti di controllo (CP)=== | + | === Punti di controllo (CP) === |
− | [[ | + | [[File:Fastlane1.png|thumb|300px|[[Fastlane/it|Fastlane]], una mappa della modalità Punti di Controllo.]] |
Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round. | Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round. | ||
− | ===Attacca / Difendi=== | + | === Attacca / Difendi === |
Se la squadra in attacco conquista tutti i punti di controllo della squadra in difesa prima dello scadere del tempo, vince. La difesa vince se riesce a fermare l'avanzata degli attaccanti. | Se la squadra in attacco conquista tutti i punti di controllo della squadra in difesa prima dello scadere del tempo, vince. La difesa vince se riesce a fermare l'avanzata degli attaccanti. | ||
− | ===Re della Collina (KOTH)=== | + | === Re della Collina (KOTH) === |
Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo. | Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo. | ||
− | ===Carrello (PL)=== | + | === Carrello (PL) === |
La squadra in Attacco deve spingere il Carrello (in modo simile alla cattura di un punto di controllo), cercando di raggiungere i checkpoint avversari fino ad arrivare al capolinea. Il carrello supporta gli alleati, come se si trattasse di un [[Dispenser/it|Dispenser]] di livello 1. Gli attaccanti vincono se riescono a scortare l'obiettivo fino alla fine del tracciato, mentre i difensori vincono se riescono a fermare l'avanzata nemica fino alla fine del tempo stabilito. | La squadra in Attacco deve spingere il Carrello (in modo simile alla cattura di un punto di controllo), cercando di raggiungere i checkpoint avversari fino ad arrivare al capolinea. Il carrello supporta gli alleati, come se si trattasse di un [[Dispenser/it|Dispenser]] di livello 1. Gli attaccanti vincono se riescono a scortare l'obiettivo fino alla fine del tracciato, mentre i difensori vincono se riescono a fermare l'avanzata nemica fino alla fine del tempo stabilito. | ||
− | ===Corsa dei Carrelli (PLR)=== | + | === Corsa dei Carrelli (PLR) === |
Simile a Carrello, ma entrambe le squadre devono preoccuparsi sia di fermare l'avanzata nemica che di spingere il proprio carrello. Vince la prima squadra che riesce a trasportare il carrello fino alla fine del tracciato. | Simile a Carrello, ma entrambe le squadre devono preoccuparsi sia di fermare l'avanzata nemica che di spingere il proprio carrello. Vince la prima squadra che riesce a trasportare il carrello fino alla fine del tracciato. | ||
− | ===Controllo territoriale (TC)=== | + | === Controllo territoriale (TC) === |
A ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio. | A ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio. | ||
− | ===Modalità Addestramento (TR)=== | + | === Modalità Addestramento (TR) === |
Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per far comprendere a un singolo giocatore umano le meccaniche basi del gioco. | Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per far comprendere a un singolo giocatore umano le meccaniche basi del gioco. | ||
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“ | Ed ecco come si fa, gente!
Premi per ascoltare (in inglese)
— Il Soldato che dimostra il proprio successo
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” |
Le meccaniche di gioco in Team Fortress 2 definiscono le regole del gioco e le abilità per giocatori, server e creatori di contenuti. La comprensione di queste meccaniche permette ai giocatori una esperienza di gioco migliore.
Motore Grafico
Team Fortress 2 è basato sulla versione del pacchetto The Orange Box del Source Engine, progettato per funzionare su Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X e Linux. Il motore grafico del The Orange Box, rispetto alla vecchia versione del Source Engine, presenta rendering con hardware delle facce, particelle soffuse e rendering multicore. TF2 è ottimizzato e bilanciato considerando partite di massimo 24 persone (18 su una Xbox 360, 16 su una PS3), anche se alcuni server possono hostare un massimo di 32 giocatori (esclusivamente su PC, Mac e Linux). Tutte le azioni e le opzioni dei giocatori sono gestite tramite dei comandi alla console e delle variabili, note come ConVars.
Classi
Sono disponibili nove classi in Team Fortress 2, categorizzate in "Attacco", "Difesa" e "Supporto". Queste categorie non hanno alcun effetto sull'esperienza di gioco. Le abilità di ogni classe varia a seconda del loro equipaggiamento.
- Esploratore: Classe offensiva con 133,33% di movimento e 125 punti salute specializzata in tattiche mordi-e-fuggi e nella conquista degli obiettivi. Può compiere un doppio salto in modo da raggiungere altezze altrimenti difficilmente accessibili e schivare razzi o granate.
- Soldato: Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti salute, adatto per varie situazioni. Grazie al suo Lanciarazzi, il Soldato può infliggere danni ingenti ai nemici e catapultarsi compiendo enormi salti, a costo di una porzione dei punti salute.
- Piro: Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti salute, ideale per il combattimento ravvicinato. Può incendiare i nemici provocando del danno da bruciatura. Dispone anche di un getto d'aria capace di respingere nemici, razzi e granate.
- Demolitore: Classe difensiva con 93,33% di movimento e 175 punti salute, specializzato nel danno ad area. Grazie alla grande quantità di esplosivi di cui dispone, eccelle nella difesa di aree come Punti di Controllo. Può compiere grandi salti grazie alle sue mine.
- Grosso: Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti salute, compensa la sua lentezza con un enorme potenziale di danno e di resistenza solitamente facendo da "muro di carne" per la squadra.
- Ingegnere: Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti salute, può costruire e potenziare delle strutture in modo da difendere aree importanti e supportare la propria squadra.
- Medico: Classe di supporto con 106,67% di movimento e 150 punti salute, è la principale fonte di cure della squadra. Oltre che a curare i compagni, può anche fornire punti salute extra e invulnerabilità.
- Cecchino: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti salute, dispone di un Fucile di precisione, il quale tiene conto dei colpi alla testa, premiandoli con danni tripli. Il Cecchino eccelle nelle eliminazioni a distanza.
- Spia: Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti salute, è capace di prendere le sembianze di altre classi, diventare invisibile e pugnalare alle spalle i nemici uccidendoli istantaneamente.
Combattimento
Il combattimento è il mezzo principale tramite cui le squadre avversarie competono per l'obbiettivo. Team Fortress 2 ha una varietà di meccaniche che influenzano il combattimento, come gli esplosivi, le torrette, fucili a pompa e molto altro
Danno
La maggior parte delle armi causano danni ai punti salute. A meno che le regole del server non siano modificate, le armi non causano danni ai compagni di squadra, tuttavia alcune armi sono capaci di causare danni al proprio utente. Il danno causato dalle armi è soggetto a numerose variabili; la zona di impatto su un giocatore non è una di quelle (eccezione maggiore sono i colpi alla testa del Cecchino e della Spia e le coltellate alle spalle della Spia). La maggior parte delle armi causa danni maggiori ai bersagli vicini e danni ridotti ai bersagli più lontani; quest'ultima variabile viene ignorata dai mini-critici e i colpi critici le ignorano entrambe. I modificatori da distanza del danno dipendono dalla distanza tra l'attaccante e il bersaglio al momento dell'impatto (anziché la posizione dell'attaccante al momento dell'attacco). I danni da esplosivo sono ridotti man mano che la distanza dal centro dell'esplosione aumenta. Benché la maggior parte delle armi a esplosivo possono causare danni ai propri utenti il Soldato ed il Demolitore possiedono resistenze ai danni autoinflitti.
A meno che non sia stato disabilitato da un'impostazione del server, la maggior parte delle armi ha una possibilità semi-casuale di causare colpi critici. I danni dei colpi critici non vengono randomizzati, non variano in base alla posizione e causano 300% del danno di base dell'arma. I colpi critici sono quasi sempre accompagnati da effetti grafici colorati rispettivamente in base alla squadra ed effetti sonori elettrici (esempio più visibile si ha con gli esplosivi). Di norma, gli attacchi non causati da mischia hanno una possibilità di diventare critici del 2% al 12%, variando in base ai danni causati di recente; gli attacchi dalle armi da mischia invece hanno una possibilità di diventare critici del 15% al 65%. Alcune armi, come l'Orticoltore, non sono in grado di causare danni critici causali. Quando si riceve un colpo critico, del testo appare sulla testa della vittima, un suono di colpo viene riprodotto ed il bersaglio è soggetto a maggiore rinculo. Seppure sia suggerito l'opposto, i colpi critici non aumentano i danni ed il rinculo auto-inflitti.
Una varietà di armi e di effetti possono permettere di causare mini-critici. I mini critici funzionano similmente ai colpi critici, differendo nell'incremento dei danni, aumentando del 135% anziché 300%, nel rinculo causato, notevolmente ridotto, e negli effetti visivi. Se i colpi critici causano danni massimi indipendentemente dalla distanza, i mini-critici sono affetti dall'aumento graduale del danno a distanza ravvicinata. Se un attacco potrebbe essere sia mini-critico e critico, si considera solo il colpo critico. Come gli attacchi critici, i danni ed il rinculo auto-inflitti non sono influenzati.
Le Costruzioni non sono afflitti dagli incrementi di danno dei colpi critici e dei mini-critici, né variano in base alla distanza. Allo stesso modo gli attacchi compiuti dalle costruzioni non variano in base alla distanza e non possono diventare attacchi critici. Possono però diventare mini-critici.
Rilevamento dei colpi
La maggior parte delle armi sono armi a proiettile e armi hitscan.
- Le armi a proiettile, come il Lanciarazzi, producono oggetti in movimento con posizionamento ed effetti determinati dallo stato di gioco del server, il che li rende meno affidabili per i giocatori con una latenza elevata. I proiettili di solito seguono regole di fisica uniche applicate separatamente dal giocatore, la velocità del giocatore non viene utilizzata per determinare la velocità iniziale dei proiettili. I proiettili non si generano dal centro dello schermo, ma dal lato in cui l'arma è tenuta. Il rilevamento delle collisioni dei proiettili non utilizza hitbox conformi al modello; al contrario, il rilevamento delle collisioni di un proiettile si basa su una singola, grande hitbox, utilizzata anche per le collisioni con la mappa e gli altri giocatori, che racchiude completamente il modello del giocatore e non varia in base alla classe o all'animazione del giocatore, eccetto che per il crouching. Gli attacchi a base di particelle del Piro seguono per lo più le meccaniche delle armi a proiettile.
- Le armi hitscan, come la Mitragliatrice, producono attacchi istantanei a colpo sicuro invece di proiettili. Le armi da mischia e le armi che producono pallottole sono generalmente hitscan. Il rilevamento delle collisioni con le armi hitscan favorisce il punto di vista dell'attaccante, il che può produrre risultati leggermente sconnessi dal punto di vista della vittima. Le armi hitscan si generano dal centro dello schermo, anche se gli effetti visivi sembrano suggerire il contrario. Le armi hitscan non da mischia utilizzano hitbox che si adattano accuratamente al modello; le armi da mischia utilizzano la stessa grande hitbox usata dalle armi a proiettile.
- Le armi hitscan non da mischia sparano un proiettile o almeno una pallottola perfettamente precisa nella posizione del mirino se l'arma non è stata sparata per almeno 1,25 secondi. Dopo un colpo preciso, l'arma subirà un periodo di leggera inaccuratezza a meno che l'arma non smette di sparare per 1,25 secondi. Le due eccezioni a questa regola sono l'Ambasciatore ed il Vigilante, sono colpite da un periodo più breve di bassa precisione, che dura solo fino a quando il mirino non si è ridotto alle sue dimensioni normali sia per l'Ambasciatore che per il Vigilante. Questo lasso di tempo dura meno di un secondo (circa 0,9s).
Modalità di gioco
Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.
Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2:
Arena
I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Le mappe Arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.
Cattura la Bandiera (CTF)
Le squadre lavorano duro per accaparrarsi i Segreti nemici. Ogni giocatore può raccogliere la bandiera nemica e portarla alla propria base, facendo guadagnare un punto alla propria squadra. I Segreti possono essere lasciati cadere da un giocatore volontariamente o alla sua morte. Una bandiera caduta può essere raccolta entro un limite di tempo, ma se alla fine di quest'ultimo la bandiera non è stata ancora contestata, ritornerà alla base della squadra.
Punti di controllo (CP)
Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
Attacca / Difendi
Se la squadra in attacco conquista tutti i punti di controllo della squadra in difesa prima dello scadere del tempo, vince. La difesa vince se riesce a fermare l'avanzata degli attaccanti.
Re della Collina (KOTH)
Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.
Carrello (PL)
La squadra in Attacco deve spingere il Carrello (in modo simile alla cattura di un punto di controllo), cercando di raggiungere i checkpoint avversari fino ad arrivare al capolinea. Il carrello supporta gli alleati, come se si trattasse di un Dispenser di livello 1. Gli attaccanti vincono se riescono a scortare l'obiettivo fino alla fine del tracciato, mentre i difensori vincono se riescono a fermare l'avanzata nemica fino alla fine del tempo stabilito.
Corsa dei Carrelli (PLR)
Simile a Carrello, ma entrambe le squadre devono preoccuparsi sia di fermare l'avanzata nemica che di spingere il proprio carrello. Vince la prima squadra che riesce a trasportare il carrello fino alla fine del tracciato.
Controllo territoriale (TC)
A ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
Modalità Addestramento (TR)
Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per far comprendere a un singolo giocatore umano le meccaniche basi del gioco.