Difference between revisions of "Spy (competitive)/ru"
m (Auto: Regex({u"\xab([^\xbb]*)(?<!')'([^\xbb']+)'(?!')": u'\xab$1\u201e$2\u201c', (u'^([^<>]*)(?<!=)([""])((?:(?!\\2|[=<>]).)+)\\2([^<>]*)$', 8): u'$1\xab$3\xbb$4'},) (Review RC#557228)) |
m (→См также) |
||
Line 146: | Line 146: | ||
{{Class competitive Nav}} | {{Class competitive Nav}} | ||
+ | {{Competitive nav}} |
Revision as of 14:06, 15 August 2011
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Шпион является ситуационным классом, наличие которого в составе команды зависит от определенных обстоятельств, особенно, при необходимости быстрого устранения противника и лишения вражеской команды численного преимущества.
Содержание
Информация
Здоровье
Максимальное здоровье | Макс. здоровье + лечение медика | Таблетки | Аптечка первой помощи |
---|---|---|---|
Скорость
Бег | Ходьба спиной | Плавание | Приседание |
---|---|---|---|
100% (300 u/s) | 90% (270 u/s) | 80% (240 u/s) | 33.33% (100 u/s) |
Скорость с пометкой «u/s» означает посекундное измерение. Когда бежать в определенном положении становится сложно, нужно переместиться по диагонали.
Оружие
# | Оружие | Урон | Критический урон | Время | Особые возможности |
---|---|---|---|---|---|
1 | Револьвер |
Прямое попадание: 60 Средняя дистанция: 40 Дальняя дистанция: 21 |
Крит: 120 Прямое попадание мини-критом: 81 Мини-крит на средней дистанции: 54 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с |
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным. |
Амбассадор |
Прямое попадание: 51 Средняя дистанция: 34 Дальняя дистанция: 18 |
Крит: 102 Прямое попадание мини-критом: 69 Мини-крит на средней дистанции: 46 |
Атака: 0.696с Перезарядка: 1.16с Остывание: 0.95с |
Точность зависит от времени последнего выстрела. Выстрел в голову будет критическим при точном попадании. | |
Незнакомец |
Прямое попадание: 48 Средняя дистанция: 32 Дальняя дистанция: 17 |
Крит: 96 Прямое попадание мини-критом: 65 Мини-крит на средней дистанции: 43 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с |
Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок. Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным. Восстанавливает заряд плаща на 15% при попадании. | |
2 | Жучок |
Урон постройкам: 25 | нет | Постройки 1 уровня: 6.00с Постройки 2 уровня: 7.20с Постройки 3 уровня: 8.64с |
Уничтожается двумя ударами гаечного ключа или одним ударом Крушителя. Снижает урон по постройкам. |
3 | Нож |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Удары в лицо и промахи невозможно предугадать. За исключением удара в спину, наносит наименьший урон среди стандартного оружия ближнего боя. При активированном Звоне смерти шпион не умрет от удара в спину. |
Вечный покой |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок. При использовании этого ножа невозможна маскировка. Удар в спину будет беззвучным и мгновенно замаскирует шпиона под убитого врага. По другим характеристикам идентичен ножу. | |
Кунай провокатора |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок. При ударе в спину: Полностью поглощает здоровье жертвы. Максимальный уровень здоровья -65 ед. | |
4 | Набор маскировки |
нет | нет | Время на маскировку: 2с Продолжительность мерцания: 3с |
Маскировка под союзного шпиона снимает любую предыдущую маскировку. Маскировка дает иммунитет к отдаче, даже при маскировке под свою команду. Снижает скорость передвижения, в зависимости от класса, но не может увеличить скорость. |
- | Часы невидимости |
нет | нет | Продолжительность невидимости: 10с Время на регенерацию: 33.5с Время на исчезновение: 1.2с Время на появление: 2.2с |
Плащ мерцает при столкновении с врагом. Пополняется при подборе металла или коробок с боеприпасами. Невидимость устраняет дым при повторной маскировке, но не при первоначальной. Силует шпиона будет виден, под действием огня и Банкате. |
Невидимый кинжал |
нет | нет | Продолжительное действие, при беге: 6.8с Продолжительное действие, присев: 66.5с Время на регенерацию: 18.2с Время на исчезновение: 1.2с Время на появление: 2.2с |
Заряд не восстанавливается от металла и коробок с боеприпасами. Регенерирует при нахождении на одном месте. Расходует заряд при движении в невидимости. Плащ мерцает при движении в отсутствии заряда. В остальном идентичны часам невидимости. | |
Звон смерти |
нет | нет | Продолжительность сверхневидимости: 6.5с Время на появление: 2.2с Полная регенерация: 16с Регенерация от 40%: 9.6с Регенерация от 75%: 4с |
Вход в сверхневидимость осуществляется при получении любого урона. При этом имитируется смерть шпиона, для этого на земле появляется тело "убитого" шпиона. Обеспечивает сверхневидимостью на стандартное время и обычной при продолжении. Сверхневидимость поглощает 90% получаемого урона. Вход в невидимость тушит огонь, но не спасает от повторного возгорания. Выход из невидимости снижает заряд до 40%, если было потрачено не меньше заряда. Подбираемые предметы не восстанавливают больше 35% заряда. В остальном идентичны обычным часам невидимости. |
Применение
Применение шпиона, в основном, основано для исправления допущенных командой ошибок. в попытке изменить положение дел в свою пользу. Однако, лаже опытная команда может допустить несколько оплошностей. котроые не позволят шпиону выправить ситуацию, ни при каких обстоятельствах. Что делает шпиона одним из наименее используемых классов в соревновательных играх.
Общая тактика
Шпион, в соревновательной игре, имеет две основные задачи: устранение ключевых игроков команды противника, таких как подрывник или медик, а также отвлекать противника. позволяя своей команде продвигаться по карте. Обе этих задачи выполняются шпионом с большим успехом, нежели разведчиком, так как хорошо организованная команда будет атаковать любого противника. который попадет им на глаза. Шпион, в соревновательной игре, должен избегать возможности обнаружения, даже будучи замаскированным, в виду того, что игроки в командах отслеживают местонахождение всех своих союзников и раскроют вашу маскировку. Кроме того, шпион должен использовать свою возможность видеть количество очков здоровья у противников, находясь под маскировкой. Преследование врагов с низким здоровьем и добивание их при помощи своего стрелкового оружия, окажет большую помощь всей вашей команде.
Стратегии на картах захвата контрольных точек
Если команда обладает преимуществом, но противник хорошо защищается и ведет раунд к ничьей, один из разведчиков команды может сменить класс на шпиона. Для защищающейся команды, желающей свести раунд к ничьей, лучше не менять классы, кроме того от шпиона, в подобной ситуации, не стоит ждать большого результата. Основной целью шпиона атакующей команды является медик противника. Удачное устранение лишит соперника источника поддержки и лечения, а также может привести команду атакующих к победе, если они незамедлительно пойдут в атаку. Если медик хорошо охраняется, то шпион может переключить свое внимание на подрывника, так как он является вторым по важности членом команды. В любом случае, устранение одного из них, при активной поддержке команды, приведет в победе. Использование шпиона на подобного рода картах в начале раунда непрактично, так как он не может добраться до центральной точки вовремя и уязвим к обстрелу любого рода. Если команда решила использовать шпиона в середине игры, он должен полностью сконцентрироваться на устранении медика или подрывника, избегая встреч с разведчиками и солдатами. Если обе команды хорошо защищаются, то можно использовать шпиона для устранения медика, как источника Убер-заряда, что позволит его команде прорвать оборону и одержать победу. Именно поэтому, применение шпиона может оказаться важным фактором, влияющим на общий успех.
Стратегии на картах Захват/удержание
Защищающаяся команда на подобного рода картах, к примеру Gravel Pit, никогда не будет использовать шпиона. Это связано с тем, что шпион не может успешно держать территорию, в отличие от стандартных классов, а его способность к быстрому устранению противника, на подобного рода картах, не является эффективной из-за открытости местности и постоянной проверки со стороны врага. Атакующая команда может использовать шпиона, защитники обладают хорошей защитой с инженером во главе. Тогда шпиону необходимо устранить турель или инженера и отвлечь внимание противника на себя, в то время как его соратники смогут провести атаку на вражеские позиции. Подобная стратегия сохранит для команды Убер-заряд и позволит быстро прорвать защиту противника.
Стратегии на картах Захват разведданных
Практически любая команда начнет с инженером в составе на подобного рода картах, в начале раунда. Инженер и его турель помогут команде закрепиться на местности и защитят разведданные от разведчиков врага. В подобной ситуации есть смысл использовать шпиона для разрушения построек инженера и, по возможности, устранения их хозяина, в то время как остальные члены команды проведут атаку с целью захвата разведданных. Помимо саботирования работы инженера, шпион, по возможности, может устранять ключевых членов команды соперника, ослабляя общую защиту. Однако слабость шпиона в открытом бою, делает его плохим защитником собственных разведданных.
См также
|
|