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[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|絕地要塞2的世界]]
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[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|絕地要塞 2 的世界]]
  
目前絕地要塞2擁有 8 種'''遊戲模式'''。遊戲剛推出的時候,只有三種遊戲模式,分別為:[[#Capture the Flag|搶奪情報箱]]、[[#Control Point|控制點]]和[[#Territorial Control|地區控制模式]]。但隨著眾多的[[Patches/zh-hant|更新]],增加了五種新模式(像是[[#Payload|彈頭車]](Payload)、[[#Arena|競技場]](Arena)、[[#King of the Hill|山丘之王]](KOTH)和[[#Medieval Mode|中世紀模式]])和兩張訓練用的地圖。這些遊戲模式各分別分散在41張的官方地圖裡,並在絕地要塞2裡面提供了種類眾多的玩法和遊戲。
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目前絕地要塞2擁有 8 種'''遊戲模式'''。遊戲剛推出的時候,只有三種遊戲模式,分別為:[[#搶奪情報箱(CTF)|搶奪情報箱]]、[[#控制點(CP)|控制點]]和[[#地區控制模式(TC)|地區控制模式]]。但隨著眾多的[[Patches/zh-hant|更新]],增加了五種新模式(像是[[#彈頭車(Payload)|彈頭車]] (Payload)、[[#競技場(Arena)|競技場]] (Arena)、[[#山丘之王(KOTH)|山丘之王]] (KOTH) 和[[#中世紀模式|中世紀模式]])和兩張訓練用的地圖。這些遊戲模式各分別分散在 49 張的官方地圖裡,並在絕地要塞2裡面提供了種類眾多的玩法和遊戲。
  
  
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{{Quotation|'''偵察兵'''|向你那愚蠢的情報箱說再見吧,蠢蛋!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
{{Quotation|'''偵察兵'''|向你那愚蠢的情報箱說再見吧,蠢蛋!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
'''搶奪情報箱'''模式的特色就是[[BLU/zh-hant|藍隊]]與[[RED/zh-hant|紅隊]]之間都有各自的[[Intelligence|情報箱]](作為被搶奪的旗幟)。雙方的目標都是不斷地搶奪對方的[[Intelligence|情報箱]]直至搶奪次數達到3次為止(預設數值為3)並同時阻止與自己有著同樣目標的敵隊。
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'''搶奪情報箱'''模式的特色就是[[BLU/zh-hant|藍隊]]與[[RED/zh-hant|紅隊]]之間都有各自的[[Intelligence/zh-hant|情報箱]](作為被搶奪的旗幟)。雙方的目標都是不斷地搶奪對方的[[Intelligence/zh-hant|情報箱]]直至搶奪次數達到 3 次為止(預設數值為 3),並同時阻止與自己有著同樣目標的敵隊。
  
雙方團隊的[[Intelligence|情報箱]]通常都會安置於雙方各自的據點深處的「情報間」,並且通常都與對方互相對稱。玩家必須操控角色去碰觸對方情報以拾取對方情報箱。當攜帶著敵方情報時,玩家必須將其攜帶入已方的「奪取區域」(由黃線與黑線示明)才算成功奪取情報。當成功奪取對方[[Intelligence|情報箱]]之後,成功奪得[[Intelligence|情報箱]]的該隊全部玩家都將會獲得數秒的[[Critical hits/zh-hant|暴擊]]時間作為獎勵,且奪得情報的玩家分數增加3。
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雙方團隊的[[Intelligence|情報箱]]通常都會安置於雙方各自的據點深處的「情報間」,並且通常都與對方互相對稱。玩家必須操控角色去碰觸對方情報以拾取對方情報箱。當攜帶著敵方情報時,玩家必須將其攜帶入已方的「奪取區域」(由黃線與黑線示明)才算成功奪取情報。當成功奪取對方情報箱之後,成功奪得情報箱的該隊全部玩家都將會獲得數秒的[[Critical hits/zh-hant|爆擊]]時間作為獎勵,且奪得情報的玩家分數增加 3 分。
  
若攜帶[[Intelligence/zh-hant|情報箱]]的玩家被殺死或是進入禁區(例如重生區域)而導致情報箱掉落,情報箱將會滯留原地60秒種,若這段時間內沒有其他已放玩家來將此[[Intelligence|情報箱]]奪走,此[[Intelligence|情報箱]]將會被自動歸還至對方「情報間」。而每次這個情報箱被玩家再次拾起時,無論持有多久,再次掉落後仍可以獲得60秒的滯留時間。在掉落期間,原本保護情報箱的團隊是無法通過任何行為將此情報箱歸位的。無敵狀態的玩家也無法拾起[[Intelligence/zh-hant|情報箱]](例如:[[ÜberCharge/zh-hant|ÜberCharge]]狀態之下的玩家與使用了[[Bonk! Atomic Punch/zh-hant|BONK! 原子能量飲料]]的[[Scout/zh-hant|偵察兵]]),而[[spy/zh-hant|間諜]]在攜帶情報箱的狀態時也無法進行偽裝或隱形。
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若攜帶[[Intelligence/zh-hant|情報箱]]的玩家被殺死或是進入禁區(例如重生區域)而導致情報箱掉落,情報箱將會滯留原地 60 秒鐘,若這段時間內沒有其他友方玩家來將此情報箱奪走的話,此[[Intelligence|情報箱]]將會被自動歸還至對方的「情報房」。而每次這個情報箱被玩家再次拾起時,無論持有多久,再次掉落後仍可以獲得 60 秒的滯留時間。在掉落期間,原本保護情報箱的團隊是無法通過任何行為將此情報箱歸位的。無敵狀態的玩家也無法拾起[[Intelligence/zh-hant|情報箱]](例如:[[ÜberCharge/zh-hant|ÜberCharge]]狀態之下的玩家與使用了[[Bonk! Atomic Punch/zh-hant|BONK! 原子能量飲料]]的[[Scout/zh-hant|偵察兵]]),而[[spy/zh-hant|間諜]]在攜帶情報箱的狀態時也無法進行偽裝或隱形。
 
 
若攜帶情報箱的玩家在地圖不可及的部分死亡而掉落(例如:死亡跌落區域),將會立刻歸位至「情報間」中。若沒有任何一方在回合結束前成功奪取過一次,遊戲將進入[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]]模式。而驟死戰是指只有一條生命,不會重生。
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若攜帶情報箱的玩家在地圖不可及的部分死亡而掉落(例如:死亡跌落區域或無底洞),將會立刻歸位至「情報房」中。若沒有任何一方在回合結束前成功奪取過一次,遊戲將進入[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]]模式。而驟死戰是指只有一條生命,不會重生。
  
 
不同於其他遊戲中的奪旗模式,在自己的情報箱不在基地時也能得分。
 
不同於其他遊戲中的奪旗模式,在自己的情報箱不在基地時也能得分。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
  
 
* [[2Fort/zh-hant|2Fort]]
 
* [[2Fort/zh-hant|2Fort]]
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'''控制點'''模式主要分為兩類主要的分支模式。
 
'''控制點'''模式主要分為兩類主要的分支模式。
 
 
控制點是一個圓形的平台,中間以顏色顯示該點的擁有者(紅藍色為隊伍,白色代表沒被任何隊伍佔領)。佔領敵方控制點的方法很簡單,玩家只要站點上直到HUD畫面下方的佔領計變成你的隊伍顏色。越多人在控制點上,佔領速度也會越快。  
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控制點是一個圓形的平台,中間以顏色顯示該點的擁有者(紅藍色為隊伍,白色代表沒被任何隊伍佔領)。佔領敵方控制點的方法很簡單,玩家只要站點上直到 HUD 畫面下方的佔領計變成你的隊伍顏色。越多人在控制點上,佔領速度也會越快。  
  
[[Scout/zh-hant|偵查兵]]和裝備[[Pain Train/zh-hant|天堂路]]的玩家有雙倍的佔領速度,如兩隊的玩家也在同一個控點上,攻方就不能佔領該控點。當在佔領中攻方的玩家都被殺掉後,佔領進度不會立即歸零,而是慢慢的下降(但在[[Overtime/zh-hant|加時延長]]狀態,下降速度會大幅增加)。
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[[Scout/zh-hant|偵查兵]]和裝備[[Pain Train/zh-hant|天堂路]]的玩家有雙倍的佔領速度,如兩隊的玩家也在同一個控點上,攻方就不能佔領該控點。當在佔領中攻方的玩家都被殺掉後,佔領進度不會立即歸零,而是慢慢的下降(但在[[Overtime/zh-hant|加時延長]]狀態,下降速度會大幅增加)。
 
 
每一個控點都有三個不同狀態:
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每一個控點都有三個不同狀態:
 
 
 
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Image:Icon_obj_neutral.jpg|中立: 控制點可被雙方隊伍佔領。(常見於初始模式的控制點地圖中)
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Image:Icon_obj_neutral.jpg|中立:控制點可被雙方隊伍佔領。(常見於初始模式的控制點地圖中)
Image:Icon_obj_blu.jpg|佔據: 已有一方佔據,但仍然可以被另一方佔領的控制點。
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Image:Icon_obj_blu.jpg|佔據:已有一方佔據,但仍然可以被另一方佔領的控制點。
Image:Icon obj blu locked.jpg|鎖定: 已被一方佔據並且鎖定,無法被另一方重新佔領的控制點。
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Image:Icon obj blu locked.jpg|鎖定:已經被一方佔據並且鎖定,無法被另一方重新佔領的控制點。
 
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==標準 5 控制點佔領模式==
 
==標準 5 控制點佔領模式==
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon/zh-hant|Yukon]]]]
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon/zh-hant|Yukon]]]]
{{Quotation|'''狙擊手'''|別在那跳來跳去啦,你著猴喔?|sound=Sniper_DominationScout04.wav}}
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{{Quotation|'''狙擊手'''|別在那跳來跳去啦,你著猴喔?|sound=Sniper_DominationScout04.wav}}
  
'''標準 5 控制點佔領模式''',是雙方領地有對稱控制點的玩法。兩隊一開始皆有兩個屬於自己的點,中間的控制點一開始是屬於中立的無人區。佔領所有控制點的隊伍獲勝。預設的情況下,如果在時間限制內沒有隊伍佔領完所有的點,遊戲將會進入[[Sudden Death|驟死戰]]模式(又稱[[Stalemate/zh-hant|僵局]])。越是靠近原始重生區的控制點,敵方佔領的速度會越快。
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'''標準 5 控制點佔領模式''',是雙方領地有對稱控制點的玩法。兩隊一開始皆有兩個屬於自己的點,中間的控制點一開始是屬於中立的無人區。佔領所有控制點的隊伍獲勝。預設的情況下,如果在時間限制內沒有隊伍佔領完所有的點,遊戲將會進入[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]]模式(又稱[[Stalemate/zh-hant|僵局]])。越是靠近原始重生區的控制點,敵方佔領的速度會越快。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
 
* [[5Gorge/zh-hant|5Gorge]]
 
* [[5Gorge/zh-hant|5Gorge]]
 
* [[Badlands/zh-hant|Badlands]]
 
* [[Badlands/zh-hant|Badlands]]
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* [[Freight/zh-hant|Freight]]
 
* [[Freight/zh-hant|Freight]]
 
* [[Granary/zh-hant|Granary]]
 
* [[Granary/zh-hant|Granary]]
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* [[Gullywash/zh-hant|Gullywash]]
 
* [[Well/zh-hant|Well]]
 
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* [[Yukon/zh-hant|Yukon]]
 
* [[Yukon/zh-hant|Yukon]]
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==攻擊/防禦控制點模式(A/D)==  
 
==攻擊/防禦控制點模式(A/D)==  
 
[[Image:Gamemode_attackdefend.png|right|300px]]
 
[[Image:Gamemode_attackdefend.png|right|300px]]
{{Quotation|'''爆破兵'''|下次在站到我的點上之前記得先該死地問過林盃的意見。|sound=Demoman_specialcompleted06.wav}}
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{{Quotation|'''爆破兵'''|下次在站到我的點上之前記得先該死地問過林盃的意見。|sound=Demoman_specialcompleted06.wav}}
  
'''攻擊/防禦控制點模式'''正如其名,[[RED/zh-hant|紅隊]]一開始擁有所有的控制點,而[[BLU/zh-hant|藍隊]]則需佔領所有紅隊的控制點以贏得勝利。佔領的順序只能按照既定的路線走(有些地圖像是Gravel Pit和Steel例外)。紅隊如果能在時間到以前阻止藍隊佔領所有點,就能勝利。被藍隊佔領的點會被鎖定,紅隊無法佔領回來。
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'''攻擊/防禦控制點模式'''正如其名,[[RED/zh-hant|紅隊]]一開始擁有所有的控制點,而[[BLU/zh-hant|藍隊]]則需佔領所有紅隊的控制點以贏得勝利。佔領的順序只能按照既定的路線走(有些地圖像是 Gravel Pit 和 Steel 例外)。紅隊如果能在時間到以前阻止藍隊佔領所有點,就能勝利。被藍隊佔領的點會被鎖定,紅隊無法佔領回來。
  
攻擊/防禦控制點地圖有多種不同的分支模式。有些地圖像是Dustbowl和Egypt可以讓藍隊(進攻方)有多種不同的進攻路線佔領所有的點。如果進攻方無法佔領所有點而輸掉,下回合就會被換至防守方,原本的防守方則變成進攻方。
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攻擊/防禦控制點地圖有多種不同的分支模式。有些地圖像是 Dustbowl 和 Egypt 可以讓藍隊(進攻方)有多種不同的進攻路線佔領所有的點。如果進攻方無法佔領所有點而輸掉,下回合就會被換至防守方,原本的防守方則變成進攻方。
  
其他地圖像是Gravel Pit和Junction可讓進攻方可以在進攻最終點C之前,先決定要先進攻A點或B點(當然兩點都得佔領才能去佔C點)。
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其他地圖像是 Gravel Pit 和 Junction 可讓進攻方可以在進攻最終點C之前,先決定要先進攻 A 點或 B 點(當然兩點都得佔領成功才能去佔 C 點)。
  
至於Steel是個獨特的攻擊/防禦控制點地圖,佔領前面4個次要的A、B、C、D點可以讓進攻最終E點的路輕鬆一點,比方說開啟更多通往E點的路,或是開放通往E點的橋,讓偵查兵、火箭兵、爆破兵以外的兵種可以"走"過去佔領。
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至於 Steel 是個獨特的攻擊/防禦控制點地圖,佔領前面 4 個次要的 A、B、C、D 點可以讓進攻最終 E 點的路輕鬆一點,比方說開啟更多通往 E 點的路,或是開放通往 E 點的橋,讓偵查兵、火箭兵、爆破兵以外的兵種可以"走"過去佔領。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
 
* [[Dustbowl/zh-hant|Dustbowl]]
 
* [[Dustbowl/zh-hant|Dustbowl]]
 
* [[Egypt/zh-hant|Egypt]]
 
* [[Egypt/zh-hant|Egypt]]
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{{Quotation|'''Valve'''|TF2 裡的這些真男人們在進行十世紀的戰鬥時看起來會是怎樣呢? 很簡單。'''火箭兵激怒了魔術師'''。}}
 
{{Quotation|'''Valve'''|TF2 裡的這些真男人們在進行十世紀的戰鬥時看起來會是怎樣呢? 很簡單。'''火箭兵激怒了魔術師'''。}}
  
'''中世紀攻擊/防禦控制點'''是[[Medieval Mode/zh-hant|中世紀模式]]的一部分,於[[Australian Christmas|澳大利亞聖誕更新]]中加入。玩法就如攻擊/防禦控制點模式,但特別之處就是所有槍械都不能使用,以及只可使用舊式武器如聖十字弩弓、近戰武器、獵人長弓。對話內容會過濾成舊式英語,以及地圖帶中世紀特色。
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'''中世紀攻擊/防禦控制點'''是[[Medieval Mode/zh-hant|中世紀模式]]的一部分,於[[Australian Christmas/zh-hant|澳大利亞聖誕更新]]中加入。玩法就如攻擊/防禦控制點模式,但特別之處就是所有槍械都不能使用,以及只可使用舊式武器如聖十字弩弓、近戰武器、獵人長弓。對話內容會過濾成舊式英語,以及地圖帶中世紀特色。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
 
* [[Degroot Keep/zh-hant|Degroot Keep]]
 
* [[Degroot Keep/zh-hant|Degroot Keep]]
  
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==地區控制模式(TC)==
 
==地區控制模式(TC)==
 
[[Image:TF2_Hydro_Map.jpg|thumb|right|200px|tc_hydro]]
 
[[Image:TF2_Hydro_Map.jpg|thumb|right|200px|tc_hydro]]
{{main|Territorial Control/zh-hant|l1=地區控制}}
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{{main|Territorial Control/zh-hant|l1=地區控制模式}}
 
{{Quotation|'''火箭兵'''|我們包圍你們囉,至少我們從'''這邊'''包圍你們了!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
 
{{Quotation|'''火箭兵'''|我們包圍你們囉,至少我們從'''這邊'''包圍你們了!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
  
在'''地區控制模式'''中,隊伍必須要占領所有"地區"來取得勝利。每一回合會從6個地區中隨機挑出1個紅隊的地區、1個籃隊的來對戰(原先紅藍方各有3區)。隊伍必須去占領敵方的地區,同時防守自己那邊的。在其中一方成功奪下對方地區後,下一回合又會重新隨機選另一區繼續戰鬥。當其中一方奪下5:1的控制點後,優勢的那一隊就要打最後一回合,也就是進攻對方的地下基地,而弱勢的一方必須死守。成功攻下基地的那一方獲得這一場的勝利。下一場比賽開始所有的地區回到最初,地區將再度隨機挑選。
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在'''地區控制模式'''中,隊伍必須要占領所有「地區」來取得勝利。每一回合會從 6 個地區中隨機挑出 1 個紅隊的地區、1 個籃隊的來對戰(原先紅藍方各有 3 區)。隊伍必須去佔領敵方的地區,同時防守自己那邊的。在其中一方成功奪下對方地區後,下一回合又會重新隨機選另一區繼續戰鬥。當其中一方奪下 5:1 的控制點後,優勢的那一隊就要打最後一回合,也就是進攻對方的地下基地,而弱勢的一方必須死守。成功攻下基地的那一方獲得這一場的勝利。下一場比賽開始所有的地區回到最初,地區將再度隨機挑選。
  
在任何地區控制模式地圖(除了紅藍兩隊最後據點站),如果不能在預設的8分鐘內占領地區,遊戲會進入[[Sudden Death|驟死戰]]模式。
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在任何地區控制模式地圖(除了紅藍兩隊最後據點站),如果不能在預設的8分鐘內占領地區,遊戲會進入[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]]模式。
  
 
'''官方地圖:'''
 
'''官方地圖:'''
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{{Quotation|'''重裝兵'''|向前衝啊,彈頭車!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav}}
 
{{Quotation|'''重裝兵'''|向前衝啊,彈頭車!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav}}
 
 
在'''彈頭車'''地圖,[[BLU/zh-hant|藍隊]]必須護送裝滿炸藥的[[cart|彈頭車]]經過一系列的關卡,在一定時間內推進[[RED/zh-hant|紅隊]]的基地。籃隊成員必須要站在彈頭車旁,車子才會往前移動,而越多人站在車旁,就移動得越快。任何站在彈頭車旁邊的紅隊隊員會使車子停住而不往前。如果藍隊隊員在30秒之內沒有去推閒置的彈頭車,車子會開始自動後退,退到藍隊的軌道檢查點或有藍隊的人又開始去推它為止。車子的補給效果相當於[[Engineer/zh-hant|工程師]]的等級1補給器(當然,敵隊偽裝的間諜亦可使用),站在旁邊推動時可以順便回復生命值和彈藥。每次成功推到一個檢查點會替藍隊增加額外的回合時間,推到每一回合的終點可以進到地圖的下一區。
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在'''彈頭車'''地圖,[[BLU/zh-hant|藍隊]]必須護送裝滿炸藥的[[Payload/zh-hant|彈頭車]]經過一系列的關卡,在一定時間內推進[[RED/zh-hant|紅隊]]的基地。籃隊成員必須要站在彈頭車旁,車子才會往前移動,而越多人站在車旁,就移動得越快。任何站在彈頭車旁邊的紅隊隊員會使車子停住而不往前。如果藍隊隊員在 30 秒之內沒有去推閒置的彈頭車,車子會開始自動後退,退到藍隊的軌道檢查點或有藍隊的人又開始去推它為止。車子的補給效果相當於[[Engineer/zh-hant|工程師]]的等級 1補給器(當然,敵隊偽裝的間諜亦可使用),站在旁邊推動時可以順便回復生命值和彈藥。每次成功推到一個檢查點會替藍隊增加額外的回合時間,推到每一回合的終點可以進到地圖的下一區。
 
 
 
彈頭車模式的地圖可能會被分成幾個回合。地圖有設置幾條直通藍隊所在的捷徑,會在藍隊拿下附近控制點的時候封鎖,不能再讓紅隊使用。
 
彈頭車模式的地圖可能會被分成幾個回合。地圖有設置幾條直通藍隊所在的捷徑,會在藍隊拿下附近控制點的時候封鎖,不能再讓紅隊使用。
  
有些地圖,像是Gold Rush,Hoodoo 和 Thunder Mountain,地圖會被分成3區,籃隊必須一區一區拿下取得勝利。第一區和第二區各有兩個檢查點,第三區有3個檢查點(Hoodoo 2個),Badwater Basin 和 Upward 地圖只有一個地圖,一次就有四個檢查點。當彈頭車推到最後一區的終點時,彈頭車會爆炸,毀掉紅隊的基地,代表著藍隊的勝利。
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有些地圖,像是 Gold Rush,Hoodoo 和 Thunder Mountain,地圖會被分成3區,籃隊必須一區一區拿下取得勝利。第一區和第二區各有 2 個檢查點,第三區有 3 個檢查點(Hoodoo 2 個),Badwater Basin 和 Upward 地圖只有一個地圖,一次就有四個檢查點。當彈頭車推到最後一區的終點時,彈頭車會爆炸,毀掉紅隊的基地,代表著藍隊的勝利。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
 
* [[Badwater Basin/zh-hant|Badwater Basin]]
 
* [[Badwater Basin/zh-hant|Badwater Basin]]
 
* [[Barnblitz/zh-hant|Barnblitz]]
 
* [[Barnblitz/zh-hant|Barnblitz]]
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{{main|Payload Race/zh-hant|l1=彈頭車競賽}}
 
{{main|Payload Race/zh-hant|l1=彈頭車競賽}}
 
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
{{Quotation|'''間諜'''|喔,拜託,乖乖躺下好嗎?|sound=Spy_DominationSniper05.wav}}
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{{Quotation|'''間諜'''|喔,拜託,乖乖躺下好嗎?|sound=Spy_DominationSniper05.wav}}
 
 
 
不像標準的彈頭車地圖,'''彈頭車競賽'''地圖讓紅藍雙方各有一台彈頭車,因此隊伍不但要推車子進攻,同時也要防守敵方的進攻。兩隊要將自己的彈頭車推向對方的基地,也就是終點,才能獲得勝利。隊員必須要站在彈頭車旁,車子才會往前移動,而越多人站在車旁,就移動得越快。任何站在彈頭車旁邊的敵隊隊員會使車子停住而不往前。
 
不像標準的彈頭車地圖,'''彈頭車競賽'''地圖讓紅藍雙方各有一台彈頭車,因此隊伍不但要推車子進攻,同時也要防守敵方的進攻。兩隊要將自己的彈頭車推向對方的基地,也就是終點,才能獲得勝利。隊員必須要站在彈頭車旁,車子才會往前移動,而越多人站在車旁,就移動得越快。任何站在彈頭車旁邊的敵隊隊員會使車子停住而不往前。
  
另一點不同的地方,在於彈頭車競賽中,車子不會因為被閒置到一定的時間而自動後退,競賽的回合時間也沒有限制,只有當某一隊將車子成功推向終點才會結束。車子的補給效果相當於[[Engineer/zh-hant|工程師]]的等級1補給器(當然,敵隊偽裝的間諜亦可使用),站在旁邊推動時可以順便回復生命值和彈藥。軌道的某幾段會設置斜坡,除非有持續的推動,否則在斜坡中間停止推動就會快速地滑回去較低的地方。
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另一點不同的地方,在於彈頭車競賽中,車子不會因為被閒置到一定的時間而自動後退,競賽的回合時間也沒有限制,只有當某一隊將車子成功推向終點才會結束。車子的補給效果相當於[[Engineer/zh-hant|工程師]]的等級 1 補給器(敵隊偽裝的間諜亦可使用),站在旁邊推動時可以順便回復生命值和彈藥。軌道的某幾段會設置斜坡,除非有持續的推動,否則在斜坡中間停止推動就會快速地滑回去較低的地方。
 
 
 
彈頭車競賽地圖可能會被分成幾個回合。
 
彈頭車競賽地圖可能會被分成幾個回合。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
 
* [[Hightower/zh-hant|Hightower]]
 
* [[Hightower/zh-hant|Hightower]]
 
* [[Pipeline/zh-hant|Pipeline]]
 
* [[Pipeline/zh-hant|Pipeline]]
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[[Image:05 lumberyard 1.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
 
[[Image:05 lumberyard 1.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
{{Quotation|- 亞伯拉罕.林肯,第二次就職演說,1865年|我以我坦率誠實的本性,很明白跟你們說:'''我愛競技場模式'''。}}
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{{Quotation|- 亞伯拉罕.林肯,第二次就職演說,1865 年|我以我坦率誠實的本性,很明白跟你們說:'''我愛競技場模式'''。}}
'''競技場'''地圖是為了保持絕地要塞2的兵種差異和個人特色,所設計的偏戰鬥模式。相較於其他模式的地圖傾向於寬闊、整體性的戰略和玩法;競技場模式注重於個別的戰術,讓隊伍決定如攻擊敵方以得勝。
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'''競技場'''地圖是為了保持絕地要塞 2 的兵種差異和個人特色,所設計的偏戰鬥模式。相較於其他模式的地圖傾向於寬闊、整體性的戰略和玩法;競技場模式注重於個別的戰術,讓隊伍決定如何攻擊敵方以得勝。
  
競技場模式用在較小的地圖,較短的回合時間。當一方隊伍隊員全數陣亡,或是其中一方成功佔領了中央控制點,這一回合才結束,中央控制點會在回合開始過後一段時間解除封鎖。每一回合的步調都非常快,也極具競爭性,因為模式強調你的隊伍的立即戰術選擇。競技場模式比較適合小型的戰鬥或是3對3的PK,但是也可以12對12的混戰。競技場模式有點像[[Sudden Death|驟死戰]]-陣亡的玩家該回合不能重生,地圖也沒有重生區[[resupply|補給櫃]]。地圖中也幾乎沒有生命補充包,有的話也都放在很遠或是極高風險的地方(比方說,放在橫越懸崖的一根樹幹中間)。這強迫了隊伍必須要依賴補給器和醫護兵來補充生命值。
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競技場模式用在較小的地圖,較短的回合時間。當一方隊伍隊員全數陣亡,或是其中一方成功佔領了中央控制點,這一回合才結束,中央控制點會在回合開始過後一段時間解除封鎖。每一回合的步調都非常快,也極具競爭性,因為模式強調隊伍的立即戰術選擇和反應。競技場模式比較適合小型的戰鬥,比方說 3 對 3 的 PK,但是也可以 12 對 12 的混戰。競技場模式有點像[[Sudden Death|驟死戰]]-陣亡的玩家該回合不能重生,地圖也沒有重生區[[resupply/zh-hant|補給櫃]]。地圖中也幾乎沒有生命補充包,有的話也都放在很遠或是極高風險的地方(比方說,放在橫越懸崖的一根樹幹中間)。這強迫了隊伍必須要依賴補給器和醫護兵來補充生命值。
 
 
 
輸掉的隊伍的某些玩家,下一回合可能得要坐冷板凳,以維持雙方的人數平衡和替換之前在旁觀戰的玩家上場。至於贏的那一方,下一回合不會有人得去觀戰。
 
輸掉的隊伍的某些玩家,下一回合可能得要坐冷板凳,以維持雙方的人數平衡和替換之前在旁觀戰的玩家上場。至於贏的那一方,下一回合不會有人得去觀戰。
  
[[First blood|第一滴血]]爆擊機制也是競技場模式所獨有。
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[[Crits/zh-hant|第一滴血]]爆擊機制也是競技場模式所獨有。
  
'''官方地圖:'''
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'''官方地圖:'''
 
* [[Arena Badlands/zh-hant|Badlands]] (競技場模式)
 
* [[Arena Badlands/zh-hant|Badlands]] (競技場模式)
 
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{{Quotation|'''無差別職業更新'''|自從在 1895 年被發掘後,山丘就有了令人著迷的王者。}}
  
'''山丘之王'''模式和競技場很像,但山丘之王偏重於中央無人控制點的佔領。隊伍必須趕到中央的控制點並且佔領它。當一個隊伍成功佔領控制點,那一個隊伍的倒數時鐘就會從3分鐘開始倒數。如果敵方隊伍能夠佔領回來,那敵方的時鐘就會開始倒數,相對的被搶走的隊伍的時鐘就會停住。一個隊伍如果擁有控制點,且3分鐘倒數數完的話,那個隊伍就獲得勝利。
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'''山丘之王'''模式和競技場很像,但山丘之王偏重於中央無人控制點的佔領。隊伍必須趕到中央的控制點並且佔領它。當一個隊伍成功佔領控制點,那一個隊伍的倒數時鐘就會從3分鐘開始倒數。如果敵方隊伍能夠佔領回來,那敵方的時鐘就會開始倒數,相對的被搶走的隊伍的時鐘就會停住。一個隊伍如果擁有控制點,且 3 分鐘倒數數完的話,那個隊伍就獲得勝利。
  
 
'''官方地圖:'''
 
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* [[Sawmill (King of the Hill)/zh-hant|Sawmill]] (山丘之王模式)
 
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* [[Lakeside/zh-hant|Lakeside]]
 
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訓練模式地圖是專門教導初心者基本操作和一些技巧的地方。跟著[[Mac Update|麥金塔更新]]一起推出,現有兩個訓練地圖。
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訓練模式地圖是專門教導初心者基本操作和一些技巧的地方。跟著[[Mac Update/zh-hant|麥金塔更新]]一起推出,現有兩個訓練地圖。
  
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{{Quotation|'''爆破兵'''|這裡每個兵種只能有一人!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
 
{{Quotation|'''爆破兵'''|這裡每個兵種只能有一人!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
  
只限一人模式,可用於任何地圖和模式,是將每一隊的人數訂為最多九人,每隊九人各分一個兵種。可以在控制台(按~鍵開啟)打入''mp_highlander 1''使用只限一人模式。
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高地模式,又稱作「只限一人模式」,可用於任何地圖和模式,是將每一隊的人數訂為最多九人,每隊九人各分一個兵種。可以在控制台(按~鍵開啟)打入 ''mp_highlander 1'' 使用這個模式。
  
這個模式最初只在經個人修改的伺服器使用,之後在[[February 3, 2010 Patch/zh-hant|2010年2月3日更新]]時,只限一人模式正式被官方加入一般玩家的指令中。
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這個模式最初只在個人修改的伺服器使用,之後在[[February 3, 2010 Patch/zh-hant|2010年2月3日更新]]時,高地模式正式被官方加入一般玩家的指令中。
  
 
===決鬥小遊戲===  
 
===決鬥小遊戲===  
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{{main|Dueling Mini-Game/zh-hant|l1=決鬥小遊戲}}
 
{{main|Dueling Mini-Game/zh-hant|l1=決鬥小遊戲}}
  
這是一個跟著Mann-Conomy更新的迷你遊戲。'''決鬥小遊戲'''是個可以在Mann-Co商店買到,或是隨機掉落的配件。放進你的裝備區,在一般地圖中使用,可以請求一個敵方的玩家和你決鬥。在那一回合結束後,會計算整個回合你殺死多少次對方,數字較高的那一方就贏了一場"決鬥"。目前為止,這配件一個可以使用5次,可使用於任何種類的地圖。
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這是一個跟著曼恩企業更新而釋出的的迷你遊戲。'''決鬥小遊戲'''是個可以在曼恩商店買到,或是隨機掉落的配件。將此動作物品放進玩家的裝備區,在一般地圖中使用,可以請求一個敵方的玩家和你決鬥。在那一回合結束後,會計算整個回合你殺死多少次對方,數字較高的那一方就贏了一場「決鬥」。目前為止,這配件一個可以使用 5 次,可使用於任何種類的地圖。
  
 
===中世紀模式===
 
===中世紀模式===
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中世紀模式原本是要在 Polycount更新釋出的,不過一些緣故拖到[[Australian Christmas/zh-hant|澳大利亞聖誕更新]]更新才釋出。
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中世紀模式原本是要在 Polycount更新釋出的,不過一些緣故拖到[[Australian Christmas/zh-hant|澳大利亞聖誕更新]]才釋出。
  
 
在此模式下只有[[Medieval Mode/zh-hant|古代武器]](大多數是近戰武器)才可以使用,而且殺死敵人時掉下的不是對方的武器而是小補血包。
 
在此模式下只有[[Medieval Mode/zh-hant|古代武器]](大多數是近戰武器)才可以使用,而且殺死敵人時掉下的不是對方的武器而是小補血包。
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===社群遊戲模式模組===
 
===社群遊戲模式模組===
  
除了從Valve發布的官方遊戲模式之外,也有幾個社群自製的遊戲模式。這些包括[[Dodgeball|躲避球]]、[[Zombie Fortress|殭屍要塞]]、[[VS Saxton Hale Mod|對抗 Saxton Hale 模組]]和[[Prophunt|躲貓貓]],僅舉這幾個例子。
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除了從 Valve 發布的官方遊戲模式之外,也有幾個社群自製的遊戲模式。這些包括[[Dodgeball|躲避球]]、[[Zombie Fortress|殭屍要塞]]、[[VS Saxton Hale Mod|對抗 Saxton Hale 模組]]和[[Prophunt|躲貓貓]],僅舉這幾個例子。
  
 
=參見=
 
=參見=

Revision as of 15:35, 29 November 2011

絕地要塞 2 的世界

目前絕地要塞2擁有 8 種遊戲模式。遊戲剛推出的時候,只有三種遊戲模式,分別為:搶奪情報箱控制點地區控制模式。但隨著眾多的更新,增加了五種新模式(像是彈頭車 (Payload)、競技場 (Arena)、山丘之王 (KOTH) 和中世紀模式)和兩張訓練用的地圖。這些遊戲模式各分別分散在 49 張的官方地圖裡,並在絕地要塞2裡面提供了種類眾多的玩法和遊戲。


搶奪情報箱(CTF)

Gamemode ctf.png
主條目: 搶奪情報箱

搶奪情報箱模式的特色就是藍隊紅隊之間都有各自的情報箱(作為被搶奪的旗幟)。雙方的目標都是不斷地搶奪對方的情報箱直至搶奪次數達到 3 次為止(預設數值為 3),並同時阻止與自己有著同樣目標的敵隊。

雙方團隊的情報箱通常都會安置於雙方各自的據點深處的「情報間」,並且通常都與對方互相對稱。玩家必須操控角色去碰觸對方情報以拾取對方情報箱。當攜帶著敵方情報時,玩家必須將其攜帶入已方的「奪取區域」(由黃線與黑線示明)才算成功奪取情報。當成功奪取對方情報箱之後,成功奪得情報箱的該隊全部玩家都將會獲得數秒的爆擊時間作為獎勵,且奪得情報的玩家分數增加 3 分。

若攜帶情報箱的玩家被殺死或是進入禁區(例如重生區域)而導致情報箱掉落,情報箱將會滯留原地 60 秒鐘,若這段時間內沒有其他友方玩家來將此情報箱奪走的話,此情報箱將會被自動歸還至對方的「情報房」。而每次這個情報箱被玩家再次拾起時,無論持有多久,再次掉落後仍可以獲得 60 秒的滯留時間。在掉落期間,原本保護情報箱的團隊是無法通過任何行為將此情報箱歸位的。無敵狀態的玩家也無法拾起情報箱(例如:ÜberCharge狀態之下的玩家與使用了BONK! 原子能量飲料偵察兵),而間諜在攜帶情報箱的狀態時也無法進行偽裝或隱形。

若攜帶情報箱的玩家在地圖不可及的部分死亡而掉落(例如:死亡跌落區域或無底洞),將會立刻歸位至「情報房」中。若沒有任何一方在回合結束前成功奪取過一次,遊戲將進入驟死戰模式。而驟死戰是指只有一條生命,不會重生。

不同於其他遊戲中的奪旗模式,在自己的情報箱不在基地時也能得分。

官方地圖:

控制點(CP)

Gamemode cp.png
參見: 控制點

控制點模式主要分為兩類主要的分支模式。

控制點是一個圓形的平台,中間以顏色顯示該點的擁有者(紅藍色為隊伍,白色代表沒被任何隊伍佔領)。佔領敵方控制點的方法很簡單,玩家只要站點上直到 HUD 畫面下方的佔領計變成你的隊伍顏色。越多人在控制點上,佔領速度也會越快。

偵查兵和裝備天堂路的玩家有雙倍的佔領速度,如兩隊的玩家也在同一個控點上,攻方就不能佔領該控點。當在佔領中攻方的玩家都被殺掉後,佔領進度不會立即歸零,而是慢慢的下降(但在加時延長狀態,下降速度會大幅增加)。

每一個控點都有三個不同狀態:


控制點地圖主要有兩類主要分支:標準 5 控制點占領模式以及攻擊/防禦控制點模式(A/D)


標準 5 控制點佔領模式

別在那跳來跳去啦,你著猴喔?
狙擊手

標準 5 控制點佔領模式,是雙方領地有對稱控制點的玩法。兩隊一開始皆有兩個屬於自己的點,中間的控制點一開始是屬於中立的無人區。佔領所有控制點的隊伍獲勝。預設的情況下,如果在時間限制內沒有隊伍佔領完所有的點,遊戲將會進入驟死戰模式(又稱僵局)。越是靠近原始重生區的控制點,敵方佔領的速度會越快。

官方地圖:

攻擊/防禦控制點模式(A/D)

Gamemode attackdefend.png

攻擊/防禦控制點模式正如其名,紅隊一開始擁有所有的控制點,而藍隊則需佔領所有紅隊的控制點以贏得勝利。佔領的順序只能按照既定的路線走(有些地圖像是 Gravel Pit 和 Steel 例外)。紅隊如果能在時間到以前阻止藍隊佔領所有點,就能勝利。被藍隊佔領的點會被鎖定,紅隊無法佔領回來。

攻擊/防禦控制點地圖有多種不同的分支模式。有些地圖像是 Dustbowl 和 Egypt 可以讓藍隊(進攻方)有多種不同的進攻路線佔領所有的點。如果進攻方無法佔領所有點而輸掉,下回合就會被換至防守方,原本的防守方則變成進攻方。

其他地圖像是 Gravel Pit 和 Junction 可讓進攻方可以在進攻最終點C之前,先決定要先進攻 A 點或 B 點(當然兩點都得佔領成功才能去佔 C 點)。

至於 Steel 是個獨特的攻擊/防禦控制點地圖,佔領前面 4 個次要的 A、B、C、D 點可以讓進攻最終 E 點的路輕鬆一點,比方說開啟更多通往 E 點的路,或是開放通往 E 點的橋,讓偵查兵、火箭兵、爆破兵以外的兵種可以"走"過去佔領。

官方地圖:

中世紀攻擊/防禦控制點

TF2 裡的這些真男人們在進行十世紀的戰鬥時看起來會是怎樣呢? 很簡單。火箭兵激怒了魔術師
Valve

中世紀攻擊/防禦控制點中世紀模式的一部分,於澳大利亞聖誕更新中加入。玩法就如攻擊/防禦控制點模式,但特別之處就是所有槍械都不能使用,以及只可使用舊式武器如聖十字弩弓、近戰武器、獵人長弓。對話內容會過濾成舊式英語,以及地圖帶中世紀特色。

官方地圖:


地區控制模式(TC)

tc_hydro
主條目: 地區控制模式

地區控制模式中,隊伍必須要占領所有「地區」來取得勝利。每一回合會從 6 個地區中隨機挑出 1 個紅隊的地區、1 個籃隊的來對戰(原先紅藍方各有 3 區)。隊伍必須去佔領敵方的地區,同時防守自己那邊的。在其中一方成功奪下對方地區後,下一回合又會重新隨機選另一區繼續戰鬥。當其中一方奪下 5:1 的控制點後,優勢的那一隊就要打最後一回合,也就是進攻對方的地下基地,而弱勢的一方必須死守。成功攻下基地的那一方獲得這一場的勝利。下一場比賽開始所有的地區回到最初,地區將再度隨機挑選。

在任何地區控制模式地圖(除了紅藍兩隊最後據點站),如果不能在預設的8分鐘內占領地區,遊戲會進入驟死戰模式。

官方地圖:

彈頭車(Payload)

Gamemode payload.png
主條目: 彈頭車

向前衝啊,彈頭車!
重裝兵

彈頭車地圖,藍隊必須護送裝滿炸藥的彈頭車經過一系列的關卡,在一定時間內推進紅隊的基地。籃隊成員必須要站在彈頭車旁,車子才會往前移動,而越多人站在車旁,就移動得越快。任何站在彈頭車旁邊的紅隊隊員會使車子停住而不往前。如果藍隊隊員在 30 秒之內沒有去推閒置的彈頭車,車子會開始自動後退,退到藍隊的軌道檢查點或有藍隊的人又開始去推它為止。車子的補給效果相當於工程師的等級 1補給器(當然,敵隊偽裝的間諜亦可使用),站在旁邊推動時可以順便回復生命值和彈藥。每次成功推到一個檢查點會替藍隊增加額外的回合時間,推到每一回合的終點可以進到地圖的下一區。

彈頭車模式的地圖可能會被分成幾個回合。地圖有設置幾條直通藍隊所在的捷徑,會在藍隊拿下附近控制點的時候封鎖,不能再讓紅隊使用。

有些地圖,像是 Gold Rush,Hoodoo 和 Thunder Mountain,地圖會被分成3區,籃隊必須一區一區拿下取得勝利。第一區和第二區各有 2 個檢查點,第三區有 3 個檢查點(Hoodoo 2 個),Badwater Basin 和 Upward 地圖只有一個地圖,一次就有四個檢查點。當彈頭車推到最後一區的終點時,彈頭車會爆炸,毀掉紅隊的基地,代表著藍隊的勝利。

官方地圖:

彈頭車競賽(Payload Race)

主條目: 彈頭車競賽
Gamemode payloadrace.png
喔,拜託,乖乖躺下好嗎?
間諜

不像標準的彈頭車地圖,彈頭車競賽地圖讓紅藍雙方各有一台彈頭車,因此隊伍不但要推車子進攻,同時也要防守敵方的進攻。兩隊要將自己的彈頭車推向對方的基地,也就是終點,才能獲得勝利。隊員必須要站在彈頭車旁,車子才會往前移動,而越多人站在車旁,就移動得越快。任何站在彈頭車旁邊的敵隊隊員會使車子停住而不往前。

另一點不同的地方,在於彈頭車競賽中,車子不會因為被閒置到一定的時間而自動後退,競賽的回合時間也沒有限制,只有當某一隊將車子成功推向終點才會結束。車子的補給效果相當於工程師的等級 1 補給器(敵隊偽裝的間諜亦可使用),站在旁邊推動時可以順便回復生命值和彈藥。軌道的某幾段會設置斜坡,除非有持續的推動,否則在斜坡中間停止推動就會快速地滑回去較低的地方。

彈頭車競賽地圖可能會被分成幾個回合。

官方地圖:

競技場(Arena)

arena_lumberyard
參見: Arena tips

我以我坦率誠實的本性,很明白跟你們說:我愛競技場模式
— - 亞伯拉罕.林肯,第二次就職演說,1865 年

競技場地圖是為了保持絕地要塞 2 的兵種差異和個人特色,所設計的偏戰鬥模式。相較於其他模式的地圖傾向於寬闊、整體性的戰略和玩法;競技場模式注重於個別的戰術,讓隊伍決定如何攻擊敵方以得勝。

競技場模式用在較小的地圖,較短的回合時間。當一方隊伍隊員全數陣亡,或是其中一方成功佔領了中央控制點,這一回合才結束,中央控制點會在回合開始過後一段時間解除封鎖。每一回合的步調都非常快,也極具競爭性,因為模式強調隊伍的立即戰術選擇和反應。競技場模式比較適合小型的戰鬥,比方說 3 對 3 的 PK,但是也可以 12 對 12 的混戰。競技場模式有點像驟死戰-陣亡的玩家該回合不能重生,地圖也沒有重生區補給櫃。地圖中也幾乎沒有生命補充包,有的話也都放在很遠或是極高風險的地方(比方說,放在橫越懸崖的一根樹幹中間)。這強迫了隊伍必須要依賴補給器和醫護兵來補充生命值。

輸掉的隊伍的某些玩家,下一回合可能得要坐冷板凳,以維持雙方的人數平衡和替換之前在旁觀戰的玩家上場。至於贏的那一方,下一回合不會有人得去觀戰。

第一滴血爆擊機制也是競技場模式所獨有。

官方地圖:

山丘之王(KOTH)

Gamemode koth.png
主條目: 山丘之王
自從在 1895 年被發掘後,山丘就有了令人著迷的王者。
無差別職業更新

山丘之王模式和競技場很像,但山丘之王偏重於中央無人控制點的佔領。隊伍必須趕到中央的控制點並且佔領它。當一個隊伍成功佔領控制點,那一個隊伍的倒數時鐘就會從3分鐘開始倒數。如果敵方隊伍能夠佔領回來,那敵方的時鐘就會開始倒數,相對的被搶走的隊伍的時鐘就會停住。一個隊伍如果擁有控制點,且 3 分鐘倒數數完的話,那個隊伍就獲得勝利。

官方地圖:

訓練模式(Training Mode)

Training basic.png
Training offlinepractice.png
主條目: 訓練模式
讓我來做看起來很簡單對吧。
狙擊手

訓練模式地圖是專門教導初心者基本操作和一些技巧的地方。跟著麥金塔更新一起推出,現有兩個訓練地圖。

其他模式

高地模式(Highlander)

Highlander tournament prize
這裡每個兵種只能有一人!
爆破兵

高地模式,又稱作「只限一人模式」,可用於任何地圖和模式,是將每一隊的人數訂為最多九人,每隊九人各分一個兵種。可以在控制台(按~鍵開啟)打入 mp_highlander 1 使用這個模式。

這個模式最初只在個人修改的伺服器使用,之後在2010年2月3日更新時,高地模式正式被官方加入一般玩家的指令中。

決鬥小遊戲

The Dueling Guns
主條目: 決鬥小遊戲

這是一個跟著曼恩企業更新而釋出的的迷你遊戲。決鬥小遊戲是個可以在曼恩商店買到,或是隨機掉落的配件。將此動作物品放進玩家的裝備區,在一般地圖中使用,可以請求一個敵方的玩家和你決鬥。在那一回合結束後,會計算整個回合你殺死多少次對方,數字較高的那一方就贏了一場「決鬥」。目前為止,這配件一個可以使用 5 次,可使用於任何種類的地圖。

中世紀模式

Gette it Onne!
主條目: 中世紀模式

中世紀模式原本是要在 Polycount更新釋出的,不過一些緣故拖到澳大利亞聖誕更新才釋出。

在此模式下只有古代武器(大多數是近戰武器)才可以使用,而且殺死敵人時掉下的不是對方的武器而是小補血包。

社群遊戲模式模組

除了從 Valve 發布的官方遊戲模式之外,也有幾個社群自製的遊戲模式。這些包括躲避球殭屍要塞對抗 Saxton Hale 模組躲貓貓,僅舉這幾個例子。

參見

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外部連結