Difference between revisions of "Community Medic strategy/de"

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Die primäre Aufgabe des [[Medic/de|Medic]]s besteht darin, seine Teamkollegen mit seiner [[Medigun/de|Medi Gun]] am Leben zu erhalten. Der Medic ist die einzige Klasse in Team Fortress 2, die mit einem [[ÜberCharge/de|Überladung]] Unverwundbarkeit bereitstellen kann. Diese Fähigkeit ist für sein Team oft unbezahlbar, sowohl in [[offensive/de|offensiver]] und [[defense/de|defensiver]] Hinsicht, und kann den Verlauf einer Schlacht ändern.
 
 
Die primäre Aufgabe des [[Medic/de|Medic]]'s besteht darin, seine Teamkollegen mit seiner [[Medigun/de|Medigun]] am Leben zu erhalten. Der Medic ist die einzige Klasse in Team Fortress 2, die mit einem [[ÜberCharge/de|Überladung]] Unverwundbarkeit bereitstellen kann. Diese Fähigkeit ist für sein Team oft unbezahlbar, sowohl in [[offensive/de|offensiver]] und [[defense/de|defensiver]] Hinsicht, und kann den Verlauf einer Schlacht ändern.
 
  
 
==Allgemeine Strategie==
 
==Allgemeine Strategie==
 
*Sie regenerieren konstant Lebensenergie. Wenn Sie einem Feuergefecht entkommen können Sie überleben. Rennen Sie nicht in Situation die einem Selbstmord gleichkommen.
 
*Sie regenerieren konstant Lebensenergie. Wenn Sie einem Feuergefecht entkommen können Sie überleben. Rennen Sie nicht in Situation die einem Selbstmord gleichkommen.
  
*Um die Klasse entspannter spielen zu können, sollten Sie im TF2 Hauptmenü Optionen wählen, dann zu "Multiplayer" wechseln, auf Fortgeschritten klicken und ein Häkchen bei "Medigun heilt das Ziel konstant ohne immer die Schusstaste gedrückt halten zu müssen" setzen. Das bewirkt nun, dass die sich Medigun, jedesmal wenn Sie jemanden heilen wollen, auf ihr Ziel fixiert und es solange heilt wie lange Sie sich in Reichweite oder Sichtweite befinden. Wenn Sie mit dem Heilen aufhören wollen, klicken Sie einfach nochmal während Sie auf den Patienten oder ein anderes Teammitglied zielen.
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*Um die Klasse entspannter spielen zu können, sollten Sie im TF2 Hauptmenü Optionen wählen, dann zu "Multiplayer" wechseln, auf Fortgeschritten klicken und ein Häkchen bei "Medigun heilt das Ziel konstant ohne immer die Schusstaste gedrückt halten zu müssen" setzen. Das bewirkt nun, dass die sich Medi Gun, jedesmal wenn Sie jemanden heilen wollen, auf ihr Ziel fixiert und es solange heilt wie lange Sie sich in Reichweite oder Sichtweite befinden. Wenn Sie mit dem Heilen aufhören wollen, klicken Sie einfach nochmal während Sie auf den Patienten oder ein anderes Teammitglied zielen.
 
*Da Sie sich nicht selbst heilen können, sollten Sie Verbündete fragen ob sie Ihnen die aufsammelbaren [[Health/de|Lebensenergie]] überlassen, während Sie sie dafür heilen werden.
 
*Da Sie sich nicht selbst heilen können, sollten Sie Verbündete fragen ob sie Ihnen die aufsammelbaren [[Health/de|Lebensenergie]] überlassen, während Sie sie dafür heilen werden.
 
*Solange Sie sich nicht selbst verteidigen müssen, sollten Sie immer Ihre Überladung aufladen. Finden Sie jemanden in der Nähe und heilen Sie ihn, egal ob er verwundet ist oder nicht. Ihre Überladungsleiste wird sich auch füllen (wenn auch langsamer) wenn Sie Teamitglieder mit voller Lebensenergie heilen.
 
*Solange Sie sich nicht selbst verteidigen müssen, sollten Sie immer Ihre Überladung aufladen. Finden Sie jemanden in der Nähe und heilen Sie ihn, egal ob er verwundet ist oder nicht. Ihre Überladungsleiste wird sich auch füllen (wenn auch langsamer) wenn Sie Teamitglieder mit voller Lebensenergie heilen.
 
* Denken Sie immer daran wer Ihre [[Medic buddy/de|Medic Freunde]] sind.
 
* Denken Sie immer daran wer Ihre [[Medic buddy/de|Medic Freunde]] sind.
* Ab dem [[September 15, 2009 Patch/de|September 15,2009 Patch]] werden Sie, wenn Sie als Medic geschädigt wurden, und nicht den [[Blutsauger/de|Blutsauger]] tragen, 3 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren. Wenn Sie nach dieser Zeit die nächsten 5 Sekunden nicht geschädigt wurden, wird sich die Heilrate auf 6 Lebenspunkte pro Sekunde erhöhen. Wenn der Medic zu irgendeinem Zeitpunkt wieder Schaden erhält, wird sich der Timer zurücksetzen und die Heilrate fällt wieder auf 3 Lebenspunkte pro Sekunde. Als Medic mit Blutsauger werden Sie nur 1 und 4 Lebenspunkte regenerieren. Wenn Sie sich entscheiden den Blutsauger nicht zu tragen, wird das dem Medic die Fähigkeit geben, Lebensenergie über die Zeit weitaus schneller zu regenerieren und erhöht seine Chancen eine [[fire/de|Verbrennung]] zu überleben (Die Grundheilung von 3 Hp pro Sekunde halbiert die 6 Schadenspunkte pro Sekunde durch Nachbrennen auf 3). Diese Regeneration hat nichts damit zu tun, ob Sie ein Ziel heilen oder nicht.
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* Ab dem {{Patch name|9|15|2009}} werden Sie, wenn Sie als Medic geschädigt wurden, und nicht den [[Blutsauger/de|Blutsauger]] tragen, 3 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren. Wenn Sie nach dieser Zeit die nächsten 5 Sekunden nicht geschädigt wurden, wird sich die Heilrate auf 6 Lebenspunkte pro Sekunde erhöhen. Wenn der Medic zu irgendeinem Zeitpunkt wieder Schaden erhält, wird sich der Timer zurücksetzen und die Heilrate fällt wieder auf 3 Lebenspunkte pro Sekunde. Als Medic mit Blutsauger werden Sie nur 1 und 4 Lebenspunkte regenerieren. Wenn Sie sich entscheiden den Blutsauger nicht zu tragen, wird das dem Medic die Fähigkeit geben, Lebensenergie über die Zeit weitaus schneller zu regenerieren und erhöht seine Chancen eine [[fire/de|Verbrennung]] zu überleben (Die Grundheilung von 3 Hp pro Sekunde halbiert die 6 Schadenspunkte pro Sekunde durch Nachbrennen auf 3). Diese Regeneration hat nichts damit zu tun, ob Sie ein Ziel heilen oder nicht.
  
* Wenn Sie von einem Feind bedroht werden und Ihr Patient ihn nicht bemerkt, scheuen Sie sich nicht davor zurückzuschlagen. Die meisten SPieler werden nicht erwarten das sich ein Medic wehrt, weswegen diese Taktik Ihr Leben retten könnte und den Verlust einer Überladung verhindert.
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* Wenn Sie von einem Feind bedroht werden und Ihr Patient ihn nicht bemerkt, scheuen Sie sich nicht davor zurückzuschlagen. Die meisten Spieler werden nicht erwarten das sich ein Medic wehrt, weswegen diese Taktik Ihr Leben retten könnte und den Verlust einer Überladung verhindert.
  
* Ein überladener [[Pyro/de|Pyro]] ist ziemlich gefährlich, vorallem für nicht ausgebaute Sentry Guns und verbarrikadierte Feindstellungen. Mit nur 8 Sekunden Unverwundbarkeit kann der Pyro massiven Schaden austeilen,da er schneller als ein Heavy ist und nicht wie ein Soldier nachladen muss. Ein in der Nähe befindlicher Pyro kann ein gutes Ziel für Ihre Überladung abgeben, vorallem in engen Arealen. Dennoch sollten Sie beachten, dass der Pyro erst in Reichweite gelangen muss um Schaden ausrichten zu können und das feindliche Team versuchen wird ihn mit [[knockback/de|Rückstoss]] zurückzudrängen.
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* Ein überladener [[Pyro/de|Pyro]] ist ziemlich gefährlich, vor allem für nicht ausgebaute Sentry Guns und verbarrikadierte Feindstellungen. Mit nur 8 Sekunden Unverwundbarkeit kann der Pyro massiven Schaden austeilen, da er schneller als ein Heavy ist und nicht wie ein Soldier nachladen muss. Ein in der Nähe befindlicher Pyro kann ein gutes Ziel für Ihre Überladung abgeben, vorallem in engen Arealen. Dennoch sollten Sie beachten, dass der Pyro erst in Reichweite gelangen muss um Schaden ausrichten zu können und das feindliche Team versuchen wird ihn mit [[knockback/de|Rückstoss]] zurückzudrängen.
  
* Ein oft auftretendes Problem für ein überladenes Team ist der [[knockback/de|Rückstoss]] der Sentry Guns. Der Rückstoss wird verhindern, dass Sie und ihr überladener Patient in Nahkampfreichweite kommen werden. Während einer Ihrer Überladungen sollten Sie immer versuchen vor Ihrem Patienten zu laufen, um die Aufmerksamkeit der Sentry Gun auf sich zu ziehen. Die Sentry Gun wird nun Sie anvisieren, was es Ihrem Patienten erlaubt, näher an sie zu gelangen. Das ist am meisten mit dem Pyro und dem Heavy notwendig. Vergessen SIe nicht, dass Sie dabei nicht springen dürfen oder der Rückstoss wird Sie quer durch die Karte katapultieren bzw. am oberen Levelrand festpinnen.
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* Ein oft auftretendes Problem für ein überladenes Team ist der [[knockback/de|Rückstoss]] der Sentry Guns. Der Rückstoss wird verhindern, dass Sie und ihr überladener Patient in Nahkampfreichweite kommen werden. Während einer Ihrer Überladungen sollten Sie immer versuchen vor Ihrem Patienten zu laufen, um die Aufmerksamkeit der Sentry Gun auf sich zu ziehen. Die Sentry Gun wird nun Sie anvisieren, was es Ihrem Patienten erlaubt, näher an sie zu gelangen. Das ist am meisten mit dem Pyro und dem Heavy notwendig. Vergessen SIe nicht, dass Sie dabei nicht springen dürfen oder der Rückstoss wird Sie quer durch die Karte katapultieren bzw. am oberen Levelrand festpinnen.
  
* Die Überladungsleiste wird sich schneller füllen, wenn Sie verletze Ziele heilen anstatt gesunde (Deswegen versuchen [[Soldier/de|Soldier]]/[[Demoman/de|Demoman]] sich selbst zu schädigen um damit die Überladungsleiste des Medics schneller zu füllen.) Das wird 'leeching' oder 'Übering up' genannt.  Das ist nicht länger notwendig, da ab dem [[December 20, 2007 Patch/de|20. Dezember 2007]] in einem Patch die Überladungsrate des Medics in der Aufbauphase erhöht wurde.
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* Die Überladungsleiste wird sich schneller füllen, wenn Sie verletze Ziele heilen anstatt gesunde (Deswegen versuchen [[Soldier/de|Soldier]]/[[Demoman/de|Demoman]] sich selbst zu schädigen um damit die Überladungsleiste des Medics schneller zu füllen.) Das wird 'leeching' oder 'Übering up' genannt.  Das ist nicht länger notwendig, da ab dem {{Patch name|12|20|2007}} in einem Patch die Überladungsrate des Medics in der Aufbauphase erhöht wurde.
  
* Die [[Medigun/de|Medigun]] kann auch um die Ecken heilen. Nutzen Sie das zu Ihren Vorteil, um hinter Ecken vor feindlichen Feuer geschützt zu sein. Solange Sie eine direkte Sichtlinie zu Ihren Patienten haben, können Sie ihn heilen.
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* Die [[Medigun/de|Medi Gun]] kann auch um die Ecken heilen. Nutzen Sie das zu Ihren Vorteil, um hinter Ecken vor feindlichen Feuer geschützt zu sein. Solange Sie eine direkte Sichtlinie zu Ihren Patienten haben, können Sie ihn heilen.
  
* Wenn Sie einmal Ihre [[Medigun/de|Medigun]] fixiert haben,ist es egal in welche Richtung sie schauen. Deswegen sollten Sie sich regelmäßig umschauen und nach [[Spy/de|Spionen]] Ausschau halten, da Medics eines ihrer Hauptziele sind.
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* Wenn Sie einmal Ihre [[Medigun/de|Medi Gun]] fixiert haben, ist es egal in welche Richtung sie schauen. Deswegen sollten Sie sich regelmäßig umschauen und nach [[Spy/de|Spionen]] Ausschau halten, da Medics eines ihrer Hauptziele sind.
  
* Es ist wichtig als Medic immer zu versuchen, außerhalb der Sichtweite der Feinde zu stehen und dies auch zu tun. Der größte Unterschied zwischen der Fähigkeit den Medic gut zu spielen und ihn nur zu spielen istdas Können, immer zu wissen wo sich der Feind gerade aufhält und außer dessen Sichtweite zu bleiben. Ecken sind dafür wie geschaffen, da Sie durch diese ein kleineres Ziel abgeben.
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* Es ist wichtig als Medic immer zu versuchen, außerhalb der Sichtweite der Feinde zu stehen und dies auch zu tun. Der größte Unterschied zwischen der Fähigkeit den Medic gut zu spielen und ihn nur zu spielen ist das Können, immer zu wissen wo sich der Feind gerade aufhält und außer dessen Sichtweite zu bleiben. Ecken sind dafür wie geschaffen, da Sie durch diese ein kleineres Ziel abgeben.
  
 
* Während Sie außer Sicht bleiben ist es wichtig, dass dies nicht immer funktioniert und sie sich auch manchmal im gegnerischen Feuer zeigen müssen um Ihr Team beim offensiven Vorrücken zu unterstützen. Es ist sinnvoll erstmal defensiv zu spielen und erst vorzurücken, wenn die Überladung fast geladen ist.
 
* Während Sie außer Sicht bleiben ist es wichtig, dass dies nicht immer funktioniert und sie sich auch manchmal im gegnerischen Feuer zeigen müssen um Ihr Team beim offensiven Vorrücken zu unterstützen. Es ist sinnvoll erstmal defensiv zu spielen und erst vorzurücken, wenn die Überladung fast geladen ist.
  
* Sie werden oftmals auf feindliche Spieler treffen die Ihren Patienten ignorieren und sich erstmal auf Sie konzentrieren. Es ist wichtig zu erkennen, wann Sie fixiert werden und dementsprechend zu handeln — Denken Sie daran das Sie Ihren Patienten nicht dauernd heilen müssen, wenn er nicht unter schwerem Beschuss steht.  Ein guter Medic kann seinen Primärstatus ausnutzen um Feinde in Hetzjagden zu verwickeln oder unerwartet zurückzuschlagen.  Das fortgeschrittene Spielen mit einem Medic ist oft eine Frage der Prioritäten und in den meisten Situationen geht es um das Überlebens oder um das Aufbauen einer Überladung .  
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* Sie werden oftmals auf feindliche Spieler treffen die Ihren Patienten ignorieren und sich erstmal auf Sie konzentrieren. Es ist wichtig zu erkennen, wann Sie fixiert werden und dementsprechend zu handeln — Denken Sie daran das Sie Ihren Patienten nicht dauernd heilen müssen, wenn er nicht unter schwerem Beschuss steht.  Ein guter Medic kann seinen Primärstatus ausnutzen um Feinde in Hetzjagden zu verwickeln oder unerwartet zurückzuschlagen.  Das fortgeschrittene Spielen mit einem Medic ist oft eine Frage der Prioritäten und in den meisten Situationen geht es um das Überlebens oder um das Aufbauen einer Überladung.  
  
 
* Ein häufig auftretender Fehler ist, das Medic nur ein Ziel heilen. Auf dem Schlachtfeld werden viele Teammitglieder verwundet und benötigen Heilung um Ihre Angriffe fortzusetzen oder weiter verteidigen zu können. Mehrere Ziele zu heilen wird Ihnen auch helfen, da Sie [[kill assist/de|Tötungshelfer]]punkte erhalten durch die Kills Ihrer Teamkollegen und, wenn sie nicht schon komplett überheilt worden sind, laden Sie Ihre Überladung auf.
 
* Ein häufig auftretender Fehler ist, das Medic nur ein Ziel heilen. Auf dem Schlachtfeld werden viele Teammitglieder verwundet und benötigen Heilung um Ihre Angriffe fortzusetzen oder weiter verteidigen zu können. Mehrere Ziele zu heilen wird Ihnen auch helfen, da Sie [[kill assist/de|Tötungshelfer]]punkte erhalten durch die Kills Ihrer Teamkollegen und, wenn sie nicht schon komplett überheilt worden sind, laden Sie Ihre Überladung auf.
  
* Sie und Ihr Patient können keine Punkte einnehmen wenn Sie überladen sind. Dennoch werden Sie die Eroberungspunkte erhalten, wenn der Punkt durch ein Teammitglied erobert wird und Sie können Punkte normal einnehmen während einer [[Kritzkrieg/de|Kritiker]]überladung.
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* Sie und Ihr Patient können keine Punkte einnehmen wenn Sie überladen sind. Dennoch werden Sie die Eroberungspunkte erhalten, wenn der Punkt durch ein Teammitglied erobert wird und Sie können Punkte normal einnehmen während einer [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]überladung.
  
* Während Sie unter Wirkung einer Überladung stehen ist es möglich den Patienten zu wechseln. Wenn Sie das schnell genug machen können Sie mehr als nur einen Teamkollegen effektiv gleichzeitig überladen, da es eine kurze Verzögerung gibt bevor die Überladung an Ihren vorherigen Ziel verschwindet. (mit dem [[April 1, 2008 Patch/de| Patch vom 1. April 2008]] wird Ihre Überladungsleiste schneller sinken wenn Sie mehrere Ziele überladen). Wenn Sie mehr als ein Ziel gleichzeitig überladen erhalten Sie auch einen Erfolg.
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* Während Sie unter Wirkung einer Überladung stehen ist es möglich den Patienten zu wechseln. Wenn Sie das schnell genug machen können Sie mehr als nur einen Teamkollegen effektiv gleichzeitig überladen, da es eine kurze Verzögerung gibt bevor die Überladung an Ihren vorherigen Ziel verschwindet. (mit dem {{Patch name|4|1|2008}} wird Ihre Überladungsleiste schneller sinken wenn Sie mehrere Ziele überladen). Wenn Sie mehr als ein Ziel gleichzeitig überladen erhalten Sie auch einen Erfolg.
  
 
* Kommunizieren Sie mit Ihrem Patienten bei kommenden Gefahren oder feindlichen Spionen, da diese Ihre Lebensversicherung sind und Feinde von hinten oder von der Seite nicht sehen. Ein schneller Schrei macht schon den Unterschied und rettet Sie und Ihrer Überladung.
 
* Kommunizieren Sie mit Ihrem Patienten bei kommenden Gefahren oder feindlichen Spionen, da diese Ihre Lebensversicherung sind und Feinde von hinten oder von der Seite nicht sehen. Ein schneller Schrei macht schon den Unterschied und rettet Sie und Ihrer Überladung.
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* Wann es zur Überladung kommen soll, sollten Sie vorher sichergestellt haben. Fragen Sie Ihren Patienten ob er das Kommando geben soll oder ob Sie es nach Gefühl machen. Wenn sie nicht anworten sollten Sie davon ausgehen, dass es von Ihnen abhängt.
 
* Wann es zur Überladung kommen soll, sollten Sie vorher sichergestellt haben. Fragen Sie Ihren Patienten ob er das Kommando geben soll oder ob Sie es nach Gefühl machen. Wenn sie nicht anworten sollten Sie davon ausgehen, dass es von Ihnen abhängt.
  
* Be aware that enemy [[Spy|Spies]] in [[disguise]] can also call for a Medic. It may be a good idea to have your team communicate over voice chat in conjunction with the game's built-in voice functions to verify the identity of those who are calling to be healed.
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* Bleibt aufmerksam, da verkleidete [[Spion]]e nach Medics rufen können. Eine gute Abhilfe ist es, sich über Teamspeak abzusprechen und die Medicrufe zu verifizieren.
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* Distanz hat beim Heilen nicht oberste Priorität. Das heißt, du musst nicht direkt neben deinem Partner stehen. Halte Abstand von den Frontlinien und verschanze dich bevorzugt hinter Ecken oder hinter stationären Anlagen. Achte trotzdem darauf, dass der Heilstrahl abbricht, wenn du dich zu weit entfernst.
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* Bei der Eroberung eines Kontrollpunktes musst du nicht direkt auf ihm stehen. Versteck dich hinter Hindernissen und heile deine Teammitglieder, während sie ihn erobern. Sollte kein Feind in der Nähe sein, könnt Ihr immernoch mithelfen, den Punkt zu erobern.
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* Einen [[Engineer/de|Engineer]] zu heilen kann sehr nützlich sein. Vor allem wenn seine Sentry Gun unter Beschuss ist, kann die Medi Gun ihn am Leben halten, während er repariert. Damit erschweren Sie es dem Gegner, die Sentry Gun auszuschalten, vor allem wenn der Engineer von einem [[Soldier/de|Soldier]], [[Demoman/de|Demoman]] oder [[Heavy/de|Heavy]] angegriffen wird.
  
* Distance is not a large factor when it comes to healing. That means you don't have to be standing right next to your partner. Give yourself some space away from the action, preferably around corners or behind stationary items. But beware that you must stay within a certain radius or the beam will break, so stay reasonably close.
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* Selbst eine Überladung ist oft nicht genug um eine starke Verteidigung zu druchbrechen. Aktivieren Sie Ihre Überladung also vor allem dann, wenn sich viele Teammitglieder in Ihrer Nähe befinden um diese zu ermutigen, Ihren Angriff zu unterstützen. Ihre Überladung kann Gegner ab- und Feuer auf Sie lenken, wodurch der Rest Ihres Team leichter angreifen kann.  
  
* When capturing a control point that is being contested you don't have to be the one standing on it. Duck behind an obstruction and heal your allies that are capping. Reserve the option to hop on if there is no enemy threat.
+
*Als Medic ist es sehr wichtig zu verstehen, wie [[Healing/de|Heilung]] und Überheilung funktioniert.  
 +
** Heilt ein Medic einen Teamkollegen mit 100% Gesundheit, dauert es etwa 1-3 Sekunden, bis er 150% Gesundheit (Überheilung) erreicht. Die Dauer hängt von der Klasse bzw. dessen Standardgesundheit ab.
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** Nimmt der Spieler keinen Schaden, verfällt die Überheilung über einen Zeitraum von genau 20 Sekunden, unabhängig von der Klasse. Ein [[Heavy/de|Heavy]] verliert also in absoluten Werten gemessen pro Sekunde mehr Überheilung als ein Scout.
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** Überheilung wird auf dem Display in Form pulsierender Ränder um die Gesundheitsanzeige dargestellt, sowohl für den Spieler, als auch für den Medic, der diesen heilt. Die Ränder verkleinern sich während die Überheilung verfällt.
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** Nähert sich das Team einem Ziel, also einem Kontrollpunkt, der Lore, etc., ist es hilfreicher so viele Spieler wie möglich dauerhaft zu überheilen, anstatt sich auf einen Spieler zu konzentrieren.
 +
** Überheilen füllt die Überladung genau so schnell auf wie das Heilen verwundeter Spieler, weshalb Sie immer versuchen sollte, Spieler in Ihrer Nähe zu überheilen. Spieler, die verwundet sind, sollten aber immer die höchste Priorität haben.  
  
* A useful candidate for your [[Medigun]] can be an [[Engineer]]. By healing an Engineer who is under attack you can allow them to repair their [[Sentry Gun]] continually without worrying about death, making his Sentry Gun that much harder to take down. This can work especially well when an Engineer is under attack by a [[Soldier]], [[Demoman]], or [[Heavy]].
+
*Pyros nehmen Medics oft als erstes ins Visier um zu verhindern, dass diese vom Pyro in Brand gesetzte Teamkameraden heilen. Halten Sie also so viel Abstand wie möglich zu dem gegnerischen Pyro und trennen Sie sich notfalls von Ihrem Patienten wenn der Pyro Ihnen zu Nahe kommt. Dadurch retten Sie nicht nur sich selbst, sondern auch Ihre Mitspieler.  
  
*Even an invincible player can have a hard time single-handedly wiping out the entire enemy defensive line. To make the most of each ÜberCharge, activate it when many other team mates are nearby and encourage them to attack alongside you. Your ÜberCharge may frighten and distract the enemies, drawing fire away from your team mates and effectively making it easier for them to attack.
+
*Fortgeschrittene [[Medic/de|Medics]] können, wenn sie von einem Soldier beschossen werden (was in professionellen Ligen oft vorkommt) auf der Druckwelle der feindlichen Rakete in Sicherheit springen. Durch das sogenannte "Surfing" kann der  [[Medic/de|Medic]] sich somit schnell in Sicherheit bringen. Um auf der Rakete zu "surfen" muss man kurz bevor die Rakete den Boden trifft zur Seite laufen, sodass man sich etwa auf der hälfte des Explosionsradianten befinden wird, wenn sie einschlägt. Kurz bevor sie einschlägt muss man dann einen schnellen Ducksprung machen und den Strafe-Knopf (je nach dem in welche Richtung man läuft {{Key|A}} oder {{Key|D}}) gedrückt halten. Wenn die Rakete einschlägt, sollte man sich optimalerweise diagonal zum Detonationspunkt auf der hälfte des Explosionsradianten befinden. Je nach dem wie nah man der Explosion ist wird man weiter oder weniger weit weg geschleudert.
 +
** Bei dieser Strategie sollte man darauf achten, dass man von der Rakete seitlich weggeschossen wird. Wenn man fast senkrecht in die Luft fliegt, ist es sehr einfach für den Soldier den Medic in der Luft mit einer zweiten Rakete zu treffen, oder einfach auf seine Füsse zu schiessen wenn der Medic versucht zu landen
 +
**Diese Technik sollte nur gegen einen Soldier angewandt werden, da der Demoman, wenn er mit Haftbomben angreift, selbst entscheiden kann wann er sie zünden will.  
  
*One of the most important aspects of playing the Medic is understanding what [[Healing#Overheal|Overhealing]] is, and how it works.
+
*Unter den fortgeschrittenen Optionen im Multiplayer-Menu gibt es die Option, verwundete Mitspieler automatisch anzeigen zu lassen.  
** If a Medic heals a teammate already at 100% health, it will take 1 to 3 seconds to raise them to 150% health (''overhealed'').  The time it takes depends on the class; those with the highest starting health take the longest to overheal.
 
** The overheal health buff will decay completely in exactly 20 seconds for all classes as long as the overhealed target takes no damage.  A [[Heavy]] has more overheal health to lose than a [[Scout]] does but since 20 seconds is the rule, the Heavy loses more health per second.
 
** The HUD indicates overheal by a pulsing border around the health indicator of the heal target (both on the heal target's HUD and the Medic's heal target display).  The border will diminish as the overheal decays.
 
** When approaching an objective, as a Medic you should try to keep multiple team mates on the front line overhealed instead of only your primary healing target.
 
** Overhealing players fills your ÜberCharge meter at the same rate as healing injured players does, so you should try to overheal every team mate that you see. Even if you are being the Medic exclusively for one player, it is beneficial for everybody on your team if you overheal as many players as possible. Remember, however, that healing injured players should always be your primary objective and as such, team mates who have sustained damage should be put ahead of overhealing.
 
  
*Pyros often target Medics before offensive classes in order to keep them from putting out burning teammates. So, if you see a Pyro while healing a teammate, fall back to the furthest distance the Medigun allows, and don't be afraid to temporarily abandon your patient if the Pyro charges you rather then them--  often, doing so will save both of your lives.
 
  
*There's a option in multiplayer advanced menu, that makes every injured player call for Medic instantly.
+
[[Category:Strategy/de]]
[[Category:Strategy]]
 
  
== Weapon Specific ==
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== Waffen-Spezifische Strategien ==
 
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! class="header" | Usage
 
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'''[[Syringe Gun]]'''
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'''[[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]]'''
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'''[[Medigun]]'''
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'''[[Medigun/de|Medi Gun]]'''
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! align="center" | {{Item icon|weapon=Bonesaw|icon-size=100x100px}}  
'''[[Bonesaw]]'''
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'''[[Bonesaw/de|Knochensäge]]'''
| This combination would be more suited to a more defensive Medic - one who focuses more on healing teammates and is rarely involved in combat situations. The usage of the Medigun provides [[ÜberCharge]]s and is more suited to this type of Medic as the Übercharge takes much longer to charge up than the Kritzkrieg - requiring increased survivability. This combination, however, is heavily reliant on the skills and the awareness of your teammates.
+
| Diese Kombination ist vor allem für defensive Medics zu empfehlen, also für alle die sich fast auschließlich auf das Heilen von Teamkameraden konzentrieren und selten in direkte Kämpfe verwickelt sind. Die Medi Gun erlaubt es, [[ÜberCharge/de|Überladungen]] zu verwenden. Überladungen benötigen mehr Zeit als Kritzkrieg-Überladungen, was für defensive Spieler ein kleineres Problem darstellt. Diese Kombination hängt aber vor allem vom Können und der Aufmerksamkeit Ihres Teams ab.  
 
 
 
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! align="center" | {{Item icon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}  
'''[[Blutsauger]]'''
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'''[[Blutsauger/de|Blutsauger]]'''
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'''[[Kritzkrieg]]'''
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'''[[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Ubersaw|icon-size=100x100px}}  
+
! align="center" | {{Item icon
'''[[Übersaw]]'''
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| weapon   = Übersaw
| This combination would be more suited to a more offensive and individual Medic. The Kritzkrieg provides its benefits much faster, which is important as getting involved in combat situations can decrease your chances of survival. The Blutsauger and Übersaw both provide benefits for engaging in combat and are thus, more useful to this type of Medic. However, the biggest disadvantage this combination provides is the lack of an invulnerability Übercharge which can change the course of a game easily. This is a good setup for Arena type matches, with the quicker charge build-up from the Kritzkrieg and Übersaw, and the ability to indirectly heal yourself with the Blutsauger.
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| icon-size = 100x100px
 
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}}  
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'''[[Übersaw/de|Übersäge]]'''
 +
| Diese Kombination eignet sich vor allem für offensive Medics. Die Kritzkrieg lädt schneller auf als die Medi Gun, was für aggressiv spielende Medics einen Vorteil darstellt, da diese viel häufiger Ladungen einsetzen können. Der Blutsauger und die Übersäge sind im direkten Kampf die wahrscheinlich hilfreichsten Items. Allerdings kann eine normale Überladung in vielen Situationen extrem wichtig sein - z.B. wenn der Feind viele Sentry Guns zur Verteidigung nutzt - wechseln Sie also wenn nötig auf die Medi Gun. Diese Kombination eignet sich vor allem für Arena-Spiele, in denen die schnelle Aufladung der Kritzkrieg und der Heilbonus des Blutsaugers dem Medic nicht nur einen offensiven Vorteil verschaffen sondern auch seine Überlebensfähigkeit erhöht.  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{Item icon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}  
'''[[Syringe Gun]]'''
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'''[[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medigun|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{Item icon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}}  
'''[[Medigun]]'''
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'''[[Medigun/de|Medi Gun]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{Item icon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}}  
'''[[Vita-Saw]]'''
+
'''[[Vita-Saw/de|Vita-Saw]]'''
| This is a setup for when you are going to be more daring, and/or are tagging along with support classes like the Pyro and Scout. Holding 20% charge after death makes up for the Medigun's relatively slower fill up time compared to the Kritkrieg. The Vita-Saw takes away 10 HP, so the Syringe Gun's better health regen capabilities are better in this situation.
+
| Diese Ausrüstung ist hilfreich, wenn Sie riskant spielen möchten oder sie mit Support-Klassen wie Scouts und Pyros spielen, die sie schlechter verteidigen können. Die Säge erlaubt es Ihnen, nach dem Tod 20% Ihrer Überladung zu behalten, was die lange Ladezeit der normalen Überladung weniger problematisch macht. Da die Säge Ihre Gesundheit um 10 verringert, ist das Spritzen-MG aufgrund der besseren passiven Heilungsrate hier besser geeignet.  
 
|}
 
|}
===[[Medigun]]===
+
===[[Medigun/de|Medi Gun]]===
The Medigun is a straightforward device, but remember that once you've started healing a target, you will stay "locked-on" to him until you release the fire key or the target moves out of range. This has several implications:
+
Die Medi Gun ist ein simples Gerät, beachten Sie aber dass Sie Ihr Ziel solange heilen wie Sie den Feuerknopf gedrückt halten oder Ihr Patient sich außer Reichweite begibt. Dies hat mehrere Folgen:
 +
 
 +
*Bleiben Sie immer in Bewegung! Als Medic sind Sie ein beliebtes Ziel für [[Spy/de|Spies]] und [[Sniper/de|Sniper]]. Wenn Sie häufig springen, sich ducken und seitwärts laufen sind Sie schwerer zu treffen.
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*Sehen Sie sich häufig um. Sie müssen Ihren Patienten nicht ansehen wenn sie ihn heilen, halten Sie also immer die Augen offen. Oft lassen sich Spies oder versteckte Gegner erkennen, die es auf Sie oder Ihr Team abgesehen haben. Nutzen sie [[voice commands/de|Sprachbefehle]] oder Ihr Mikrofon um andere zu warnen. Sind Ihre Kollegen zu beschäftigt, um Ihnen gegen Spies zu helfen, wechseln Sie auf ihr Spritzen-MG oder den Blutsauger, um Spies abzuwehren. Greift der Spy mit dem Revolver - der eine bessere Waffe als Ihr Spritzen-MG ist - an, sollten Sie in Bewegung bleiben um ihm das Zielen zu erschweren. Da Spies wenig Gesundheit haben, können Sie sie leicht ausschalten.
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*Überprüfen sie kontinuierlich den Gesundheitszustand Ihres Teams und heilen Sie den Spieler, der Heilung am dringendsten benötigt. Dadurch lädt auch Ihre Überladung schneller auf.  
  
*Never stop moving! As a Medic, you are a prime target to enemy [[Spy|Spies]] and [[Sniper]]s. Constantly jumping, ducking, and [[strafing]] makes you a harder target to kill.
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*Es gibt zwei fortgeschrittene Optionen die sehr nützlich sind. Die erste zeigt eine Markierung über dem Spieler an, den Sie gerade heilen, was besonders in chaotischen Situation hilft, den richtigen Patienten zu erwischen. Die andere Einstellung lässt Teamkameraden automatisch nach einem Medic rufen, wenn deren Gesundheit unter einen von Ihnen bestimmbaren Prozentsatz fällt. Dies erleichtert es, den Überblick über die Gesundheit Ihres Teams zu behalten.  
*Check behind you often. Since you don't have to face your healing target once you have started healing, watch in every direction. You may spot a Spy or a hidden enemy well before your team-mates do. Alert them with [[voice commands]] or [[voice chat]]. If your buddies are too busy to take out the Spy, and he is still disguised, Bonesaw/Übersaw him and hope for a Crit. Otherwise, you can try using your Syringe Gun/Blutsauger to drive him off. They deal damage too slowly to kill the Spy before he can Cloak and run away, most of the time, but if he tries to take you out with a Revolver, make sure you move around a lot to make his aiming difficult. They have low enough health such that you can usually get them before they get you.  
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*Die Medi Gun kann um kurze Ecken herumschießen, bleiben Sie also in Deckung. Der Gegner kann den Strahl Ihrer Medi Gun allerdings sehen, weshalb Sie selbst in Deckung nie völlig sicher sind.  
*Constantly move your crosshair over other allies; keep tabs on all of their life totals, and heal whoever needs it the most. This also helps you boost your ÜberCharge faster.
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*Wenn Ihre [[ÜberCharge/de|Überladung]] aufgeladen ist und Sie sich in großer Gefahr befinden sollten Sie Ihre Ladung verwenden um sich selbst zu retten. Es ist besser zu überleben und eine Überladung zu verlieren als zu sterben und diese trotzdem zu verlieren.  
*There are two advanced settings that are incredibly useful. The first is the marker over the player you're healing. The last thing you ever want is to think you're healing your Heavy, but actually be healing the Scout right infront of him. The second is auto-Medic call; this has your teammates appear to call for Medic as soon as their health drops below a % point you can set. This allows you to easily see which of your teammates are injured in half a second, rather than having to mouse over every single one of your teammates while watching your back.
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*Wenn Sie vor der Wahl stehen, einen anderen Spieler oder einen anderen Medic am Leben zu halten sollten Sie den Medic retten. Die Überladung des Medics ist mit hoher Wahrscheinlichkeit schon zu einem Teil aufgeladen; es kostet also weniger Zeit den anderen Spieler erneut spawnen zu lassen als darauf zu warten, dass der Medic seine Überladung erneut aufbaut.  
*The Medigun beam can bend around short corners: use this tactic to keep you out of direct enemy fire. However, keep in mind that your Medigun beam is visible to enemies. Don't assume that just because you are not immediately visible that foes won't target you.
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*Heilen Sie verwundete Spieler zuerst, selbst wenn es nur eine geringe Menge ist. Es ist fast immer hilfreicher einen Spieler zu heilen, als einen anderen dauerhauft zu überheilen.  
*If you have an [[ÜberCharge]] and are in any danger of being quickly killed, activate it. It's better to survive and potentially ÜberCharge an ally than to die with a full ÜberCharge meter.
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*Ihre Überladung füllt sich schneller, wenn Sie Spieler mit weniger als 150% Gesundheit heilen. Überheilen Sie also abwechselnden mehrere Spieler Ihres Team. Alternativ können Sie eine Klasse heilen, die sich selbst Schaden zufügen kann, wie der Soldier oder der Demoman, allerdings ist die erstgenannte Taktik etwas effektiver.  
*If you are forced to choose between keeping ''any'' other player alive and another Medic, choose the Medic. He probably has some charge built up: in which case it maybe better to keep the Medic alive and sacrifice another class than to lose time waiting for the Medic to respawn and recharge.
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*Da Sie als Medic Gesundheit automatisch regenerieren, können Sie - wenn die Gefahr nicht allzu groß ist - Schaden abfangen, der für Ihre Patienten bestimmt ist, indem Sie sich zwischen Patient und Gegner stellen. Dies kann vor allem effektiv sein, wenn Sie von einem anderen Medic geheilt werden aber selbst eine nicht-Medic-Klasse heilen.
*Heal damaged players first. Even if you heal them a small amount, it is often better to heal someone low on health than to boost another to 150%.
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*Haben Sie auch nur die geringste Vermutung, dass ein Spieler ein [[Spy/de|Spy]] ist, sollten Sie Ihre Knochensäge auswählen und versuchen, durch den Spieler durch den Spieler durchzulaufen.  
*You charge up your Über faster by healing anyone under 150% of their max health. If you can't find someone to self-damage themselves to keep this fast rate going, find a group of people to heal up to 150% over and over one at a time. This will essentially build it just as fast as a Soldier or Demoman hurting themselves for you.
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*Jede Map ist anders und damit auch Ihre Heilungsstrategie. Überlegen Sie, welche Klasse auf welcher Map wichtig ist. Heilungsprioritäten sind auf Badlands anders als auf Granary.
*Since you heal over time, you should use this advantage even when you have full HP. If the player you are healing is low on HP and/or is reloading, and there is not risk of immediate death from enemy gunfire, running in front of your buddy to take a shot or two is sometimes a good way to defend a point. This is especially effective if you have another Medic healing you while you are healing another class.
 
*If there is any reason at all to suspect that someone is a [[Spy]], try to go through them with your [[Bonesaw]] equipped.
 
* Every map is different in its own way and with that, so is the healing process. You must constantly think which class will do the most good overhealed on every map. The healing order is different on Badlands compared to Granary.
 
  
===[[Kritzkrieg]]===
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===[[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]===
* The Kritzkrieg relies a lot on the skill level of your patient; if he has good aim you shouldn't have any problems. The Kritzkrieg's ÜberCharge cannot be used on yourself, so if your patient dies it's wasted, and because it doesn't have any invulnerability like the [[Medigun]], your patient can die if he isn't careful enough (especially from [[backstabs]]).  
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*Die Wirkung der Kritzkrieg hängt stark vom Können Ihres Patienten ab. Kann dieser gut zielen, sollten Sie keine Probleme haben.  
* It should also be noted that the Kritzkrieg effects aren't nearly as obvious to the player receiving the charge as the normal ÜberCharge (with the glowing outline around the player models). This might require more diligent communication between patient and Medic.
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*Die Ladung der Kritzkrieg hat keinen Effekt auf Sie selbst. Stirbt Ihr Patient, ist die Ladung verschwendet. Der Patient wird durch die Ladung auch nicht unverwundbar, kann also sterben wenn er unvorsichtig ist. Nehmen Sie sich vor allem in Acht vor [[Spy/de|Spies]] und [[Sniper/de|Sniper]].  
*The Kritzkrieg's ÜberCharge is useless against a [[Medigun]] ÜberCharge due to its invulnerability, but the Kritzkrieg charges 25% faster than the [[Medigun]] so you can use it before the enemy can, as well as more often.  
+
*Die Ladung der Kritzkrieg ist nicht ganz so einfach für den Patienten erkennbar wie die der normalen Medi Gun, daher ist gute Kommunikation oft notwendig.  
*Although [[Crits]] count as normal damage against [[buildings]] and so won't help against the Sentry Gun itself, if you Kritz a Demoman or Soldier the splash damage from their rockets and grenades can easily kill the engie hiding behind the Sentry Gun as well as any other players near it. Once the engie is dead the Sentry Gun is usually quickly disposed of.
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*Gegen eine normale Überladung hat selbst eine Ladung der Kritzkrieg nichts auszusetzen. Allerdings lädt die Kritzkrieg ihre Ladung schneller auf, Sie können den Gegner also angreifen bevor dieser eine normale Überladung bereit hat.  
* Heavies, Soldiers and Demomen are the three best classes to kritz. Though any class can be lethal while kritzed, these three are far more lethal than the rest. The choice is situational:
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*[[Critical hit/de|Kritische Treffer]] richten keinen zusätzlichen Schaden gegen Gebäude an, ist also weniger hilfreich gegen Sentry Guns. Allerdings kann der Explosionsschaden eines Demomans/Soldiers den Engineer, der die Sentry Gun repariert, leicht ausschalten. Eine Sentry Gun ist ohne reparierenden Engineer leichter zu zerstören.  
**Soldiers and Demos are very similar; however, they have slightly different uses. Soldiers excel in taking out compact groups of enemies, such as on a Capture Point or around the Payload cart. If you do kritz a Soldier, be sure they have a normal launcher and not the Direct Hit, as the main portion of his damage will come from the splash damage. As the reload time after firing all four rockets can take a while, try having two Soldiers there and switching as soon as the first one finishes firing. (270 damage per rocket)
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*Heavys, Soldier und Demomen sind die besten Klassen für eine Kritzkrieg-Ladung. Allerdings wird jede Klasse durch die Kritzkrieg bedeutend tötlicher, die Wahl ist situationsabhängig:
**Demos will yield varying results compared to Soldiers. While a direct hit from a Crit grenade does a considerable amount more than a rocket, the splash damage is mediocre compared to that of the Rocket Launcher. Another thing to remember is that stickies placed before being kritzed will ''not'' Crit if detonated during the charge, unless they were random Crits. In general, the Demo is better for taking out Sentry Gun nests, as his arc allows him to simultaneously kill the Engineer and his buildings in one fell stroke, while a Soldier might have a harder time attacking around the Sentry Gun. The same issue with reload times as the Soldier also applies. (300 damage per nade/350 per sticky)
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**Soldier und Demomen sind sehr ähnlich, haben aber kleine und wichtige Unterschiede: Soldier eignen sich, eng beieinander stehende Gruppen auszuschalten, zum Beispiel auf einem Kontrollpunkt oder an der Lore. Dafür sollte der Soldier aber den normalen Raketenwerfer und nicht den Direktschlag verwenden, da letzterer einen zu geringen Explosionsradius hat. Da das Nachladen oft zu viel Zeit kostet kann es hilfreich sein, den Patienten zu wechseln, nachdem der Soldier 4 Raketen verschossen hat, bestenfalls auf einen anderen Soldier. Eine kritische Rakete richtet 270 Schaden an.
**Kritzing a Heavy is great for large, spread out groups of enemies, as the continuous fire and quick target switching allows him to concentrate on as many enemies as he can hit in the time of the kritz. Also, as Crits don't have damage fall off over distance like normal shots, so the Heavy can be very lethal even at long ranges. A kritzed Heavy does approximately 1080 damage per second (assuming all bullets connect).
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**Der Demoman ist kann stark unterschiedliche Resultate produzieren. Ein direkter Treffer mit einer kritischen Granate richtet zwar bedeutend mehr Schaden an als eine Rakete, der Schaden nicht-direkter Treffer ist jedoch nur mittelmäßig im Vergleich zu Raketen. Haftbomben, die vor der Überladung platziert wurden, werden ''nicht'' in kritische Treffer umgewandelt. Der Demo eignet sich also um aus der Deckung heraus anzugreifen und um Engineers mitsamt ihren Sentry Guns auszuschalten. Auch in diesem Fall ist die lange Nachladezeit zu beachten. Haftbomben richten bis zu 350, normale Granaten etwa 300 Schaden an.  
*Try attacking from either of the flanks, behind the enemy, from cover, or anywhere that the enemy is not looking at. Most enemies will be dead before they have time to redirect fire at you.
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**Der Heavy kann mit einer Kritzkrieg-Ladung große Gruppen weit auseinanderstehender Gegner vernichten, da er schnell sein Ziel wechseln kann und nicht nachladen muss. Kritische Treffer verlieren über Entfernung nicht an Schaden, weshalb selbst die unpräzise Minigun über größere Entfernungen noch tödlich ist. Wenn alle Kugeln ihre Ziele treffen, kann ein Heavy bis zu 1080 Schaden pro Sekunde anrichten.  
*If on fire and low on health, spam the [[Oktoberfest]] taunt ('G' key), it can save your life.
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*Versuchen Sie den Gegner zu flankieren, von Hinten oder aus der Deckung anzugreifen. Die meisten Gegner werden sterben, bevor sie zurückschlagen können.  
*Remember that unleashing a Kritz charge does not have any effect on your vulnerability; you can still be killed. Try to use a Kritz before you take damage, so your Medic buddy will be able to kill whatever threats present before you die.
+
*Wenn Sie in Flammen stehen und nur noch wenig Gesundheit haben, kann die [[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]-Verspottung, die 10 Gesundheitspunkte wiederherstellt, Ihr Leben retten.  
*An unusual tactic is to have a Spy on your team disguise as a friendly combat class, such as a Heavy, and act as your Medic buddy. When you deploy the Kritzkrieg über, the enemy team is ready to run away from the slow Heavy, and will be surprised to find that you are übering a Spy, who will be able to chase them down. This surprise, combined with the fact that the Revolver deals 120 damage per Crit and has the quickest reload in the game, can have devastating results for the enemy, provided that your Spy friend has good aiming skills.
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*Beachten Sie dass eine Kritzkrieg-Ladung nicht unverwundbar macht. Aktivieren Sie die Ladung als bestenfalls bevor Sie Schaden nehmen. Dadurch erleichtern Sie es Ihrem Patienten Feinde auszuschalten, die es auf Sie abgesehen haben.  
*Use Kritzkrieg on a Natascha wielding heavy. The damage output is greater and the ability to slow down enemies will almost guarantee a kill every time.
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*Eine ungewöhnliche Taktik besteht darin einen freundlichen Spy - der als freundlicher Heavy verkleidet ist - zu überladen. Der Feind wird vor dem langsamen Heavy wegrennen und nicht damit rechnen, dass sie mit einem Revolver (dessen kritische Treffer 120 Schaden anrichten) angegriffen und verfolgt werden. Der Revolver lädt sehr schnell nach, wenn der Spy also ein güter Schütze ist, kann sein Angriff vernichtend sein.  
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*Natasha eignet sich sehr für eine Ladung der Kritzkrieg. Der Schaden ist zwar nicht so hoch wie der der Minigun, in Verbindung mit dem Verlangsamungseffekt werden Sie aber garantiert einige Kills erhalten.  
  
====[[Oktoberfest]]====
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====[[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]====
* It's usually just easier to let your health regenerate. But it can compensate for the [[Blutsauger]]'s lower health regeneration and save your life when on fire.
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* In den meisten Fällen ist es besser, Ihre Gesundheit einfach passiv zu regenerieren. Sie können allerdings mit der Verspottung die langsamere Regeneration des [[Blutsauger/de|Blutsaugers]] kompensieren oder Ihr eigenes Leben retten, wenn Sie in Flammen stehen und kurz vor dem Tod sind.  
*You can set your Kritzkrieg to keep attached to teamates after you release the button in the advanced multiplayer options. This even applies while taunting! Use this to your advantage by using the taunt behind cover while your Medic buddy is fighting.
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* Wenn Sie in den fortgeschrittenen Optionen den Punkt "Medigun heilt weiter ohne Halten der Schusstaste" aktiviert haben, verlieren Sie nicht die Verbindung zu Ihrem Patienten wenn Sie die Verpsottung ausführen!
*A very useful trick is to use the Oktoberfest to extinguisher yourself. If you just came in contact with a Pyro and have his afterburn eating away at your precious health, find a safe area and take a nice big sniff from your Kritzkrieg with the G key.
 
  
===[[Syringe Gun]]===
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===[[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]]===
The Syringe Gun's arcing shots may be annoying in mid-range combat, but it does give you a few strategic advantages.
+
Die bogenförmig fliegenden Spritzen sind über mittelgroße Distanzen schwer zu zielen, bieten aber strategische Vorteile.  
  
*Remember to lead your targets, as the needles travel fairly slowly. This may make it harder to hit moving targets, but if you can predict the path of an enemy fairly reliably, you can get some good damage in.
+
*Denken Sie daran, dass die Spritzen selbst sehr langsam fliegen. Versuchen Sie abzuschätzen, wie sich Ihr Gegner bewegen wird und kompensieren Sie dementsprechend. Mit etwas Übung lässt sich mit dem Spritzen-MG viel Schaden anrichten.  
*You can fire over barriers and obstructions, allowing gravity to pull your needles down to hit targets that are not in your direct field of view.
+
*Sie können über Hindernisse hinwegschießen und Ziele treffen, die Sie nicht direkt sehen können.  
*If you fire at a steep enough angle, your needles can actually rain almost straight down onto targets on the other side of a wall, making it difficult for them to determine where the attack is coming from.
+
*Sie können zum Beispiel Gegner auf der anderen Seite einer Mauer angreifen, indem Sie im richtigen Winkel in die Luft feuern und die Spritzen auf den Feind "regnen" lassen. Die wenigsten Spieler werden bemerken, woher der Angriff kommt.  
*Although [[Engineer]]s and [[Spy|Spies]] may intimidate you in a 1 on 1 fight; remember that you move faster, regenerate health, and have a high capacity, quick reloading weapon. As long as you dodge effectively you should be able to defeat them if necessary.
+
*Obwohl [[Engineer/de|Engineers]] und [[Spy/de|Spies]] im Kampf nicht zu unterschätzen sind haben Sie einen bedeutenden Vorteil: Sie sind die zweit-schnellste Klasse im Spiel, regenerieren Gesundheit und Ihre Waffe lösst sich schnell nachladen. Wenn Sie den Angriffen effektiv ausweichen können, stellen diese Feinde kein großes Problem dar.  
* Despite each syringe dealing weak damage, the Syringe Gun has a very fast rate of fire which can add up to a surprising amount of damage if you can get lots to hit your target.
+
* Einzelne Spritzen richten wenig Schaden an, die hohere Feuerrate gleicht dies jedoch aus.  
* Your Syringe Gun can prove effective against unattended Sentry Guns. Simply find some cover, and arc your shots across, allowing you to safely attack the Sentry Gun.
+
* Unbewachte Sentry Guns lassen sich leicht mit dem Spritzen-MG ausschalten. Schießen Sie über Ihre Deckung hinweg, schätzen Sie die Flugbahn der Spritzen ab und hoffen Sie, dass der Engineer die Sentry nicht rechtzeitig repariert.  
* If you find yourself having to retreat without an escort to back you up, the Syringe Gun works well for suppressive fire.
+
* Wenn Sie ohne Unterstützung flüchten müssen kann das Spritzen-MG mit "Sperrfeuer" den Gegner zurückhalten.  
* If you come across a firefight that is far enough above or below you that your Medigun beam can't reach your teammates, fire some syringes from long range. Your opponents will probably not notice you, and you may contribute just enough damage to give them the upper hand.
+
* Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Sie ihre kämpfenden Teamkollegen nicht heilen können - aufgrund zu großer Entfernung, etc. - kann es sehr hilfreich sein, ihr Team aus der Entfernung mit dem Spritzen-MG zu unterstützen. Sie werden oft nicht bemerkt und der zusätzliche Schaden hilft.  
* Do not underestimate the Syringe Gun, if used in a good player's hands it can be a devastating weapon, especially when you fire Critical needles, which can tear an enemy's health bar in a hurry.
+
* Unterschätzen Sie niemals das Spritzen-MG. In den richtigen Händen ist die Waffe verheerend, vor allem kritische Treffer.  
*The Syringe Gun has a better passive heal than the Blutsauger, so dedicated healing Medics are much better off wielding the Syringe Gun. If attacked while you are wielding the Syringe Gun, it is better to retreat while laying down suppressive fire, instead of charging the enemy. The increased passive heal also dramatically reduces the effect of [[fire]] afterburn and coupled with the [[Oktoberfest]] taunt (assuming that you're carrying a [[Kritzkrieg]]), it could easily save your life.
+
* Das Spritzen-MG stellt eine bessere passive Gesundheitsregeneration bereit als der Blutsauger, weshalb Medics, sie sich fast ausschließlich auf Heilung konzentrieren, mit dem Spritzen-MG bessere Überlebenschancen haben. Werden Sie angegriffen während Sie das Spritzen-MG verwenden, besteht die beste Taktik darin, sich zurückzuziehen und den Gegner mit Sperrfeuer in die Deckung zu zwingen. Die bessere Gesundheitsregeneration reduziert auch die Wirkung von [[fire/de|Feuer]]. In Verbindung mit der [[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]-Verspottung der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] kann dies Ihr Leben retten.
  
=== [[Blutsauger]] ===
+
=== [[Blutsauger/de|Blutsauger]] ===
* Whenever a projectile hits an enemy, three health is added to the Medic who fired the shot. As compensation, the passive health regeneration of the Medic is reduced by 2 HP/sec, with the end result of health regeneration at 1 HP/sec to 4 HP/sec.
+
* Jede Spritze, die einen Gegner trifft, heilt Sie für 3 Gesundheitspunkte. Allerdings reduziert diese Waffe Ihre passive Heilung um 2 Gesundheitspunkte pro Sekunde, sodass Sie mit dem Blutsauger nur zwischen 1 und 4 Gesundheitspunkte pro Sekunde wiederherstellen.  
* With the Blutsauger regenerating your health, it makes a much better retreat weapon when your Medic Buddy has been killed than the normal Syringe Gun.
+
* Da der Blutsauger Sie heilt, ist dies eine etwas bessere Waffe, wenn Sie sich zurückziehen müssen nachdem Ihr Patient getötet wurde.  
*The 'Q' key is your friend. It switches back to whatever weapon was equipped last before your current weapon, which should be your Blutsauger. As you don't have nearly as much regen as you would with the standard, your main source of health while on the run will be what you shoot; wasting precious seconds switching weapons is the difference between life and death, and losing hard earned Über-meter.
+
* Die Taste 'Q' ist Ihr Freund. Damit wechseln sie schnell zwischen Ihrer jetzigen und vorherigen Waffe, die der Blutsauger sein sollte. Da Sie passiv weniger Gesundheit regenerieren, ist der Blutsauger Ihre beste Heilungsquelle wenn Sie flüchten müssen. Die Fähigkeit schnell die Waffe zu wechseln ist daher ein großer Vorteil.  
*Following on the above, the Blutsauger is only if you know you have the skill for it. If you don't know how to lead targets, have generally poor aim, or cannot switch weapons quickly, you're going to be better off with the standard Syringe Gun.
+
* Daher ist der Blutsauger auch nur zu empfehlen, wenn Sie mit der Waffe umgehen können. Wenn Sie wenig Erfahrung mit der Waffe haben, nicht sehr gut zielen/vorhalten können oder Probleme haben, schnell die Waffen zu wechseln ist das normale Spritzen-MG eine bessere Wahl.  
* Classes that run at the normal run speed (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) can just barely gain ground on a Medic running backwards away from a fray, who runs faster than all classes except the Scout. This allows the Blutsauger-wielding Medic to spray his pursuers with blood sucking needles. So, even if he is damaged, he can outpace a chasing Pyro (for example) and recharge his health while simultaneously draining enough health from the enemy that the pursuer will either die or retreat to refill his health. The Pyro will never get close enough to use his Flamethrower, and if he changes to his secondary weapon, the Medic can use his superior speed to dodge the Shotgun blasts or flares.
+
* Abgesehen vom Scout sind alle anderen Klassen langsamer als der Medic. Werden Sie also von einem Gegner verfolgt, können Sie ihn auf Distanz halten und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Vor allem Pyros sind zu langsam um Sie einzuholen, ihr Flammenwerfer ist also gegen Medics nur bedingt nützlich. Werden Sie dennoch verfolgt richtet Ihre Waffe genug Schaden an um den Gegner zu töten oder zum Rückzug zu zwingen, wechselt z.B. ein Pyro auf seine Sekundärwaffe, haben Sie immer noch den Vorteil beweglicher und damit schwerer zu treffen zu sein.
*The Blutsauger cannot overheal you.
+
* Der Blutsauger kann Sie nicht überheilen.  
* If you're caught behind enemy lines without a buddy, such as when your ÜberCharge runs out, fire the Blutsauger at anyone you can see while retreating. Even if you're taking enemy fire, you may regenerate just enough health to get away safely.
+
* Sollten Sie sich ohne Patient hinter feindlichen Linien befinden hilft es, während dem Rückzug auf alles zu schießen was sich bewegt. Die zusätzliche Heilung erleichtert Ihre Flucht.  
* If you're on [[fire]] and you don't have much life left, you can stop healing your Buddy to attack with the Blutsauger and restore some health. Be careful not to get in front of your buddy or you will receive damage intended for him and you won't have much life left to survive.
+
* Sollten Sie in [[fire/de|Flammen stehen]] und nur noch wenig Gesundheit übrig haben, können Sie Ihren Patienten kurzfristig ignorieren und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Passen Sie dabei aber auf, nicht den Schaden abzubekommen, der für Ihren Patienten bestimmt ist und halten Sie Abstand zu ihm.
*An incredibly useful tactic if you decide to be a battle Medic or are aware of impending ambushes, is to use the Health regeneration to your advantage. For every syringe that hits an enemy a +3 will appear over your on the bottom of your screen. Using this you can fire over obstacles or from long distance and be able to see with no uncertainty when your syringes hit their target.
+
* Sie können den Blutsauger auch verwenden, um versteckte Gegner zu entdecken. Schießen Sie also hinter Hindernisse und achten Sie darauf, ob Sie geheilt werden.  
 +
* Benutzen sie den Blutsauger vor allem, wenn sie sich in engen Korridoren befinden und sich zurückziehen. Wenn sie etwa auf Kopfhöhe zielen, haben die Nadeln einen großen Bogen bei dem die Feinde trotzdem noch getroffen werden können. Vor allem Scouts und Pyros rennen gerne gerade auf den Medic zu. Wenn alle Nadeln treffen werden sie erstaunt sein, wie schnell die Nadeln töten können, und wie viel Sie sich dabei heilen.
  
===[[Bonesaw]]===
+
===[[Bonesaw/de|Knochensäge]]===
* The Bonesaw has more frontloaded damage than the Syringe Gun, but suffers in terms of damage over time. This makes it good for getting in the first strike on a distracted opponent. It also has a higher Crit rate than the Syringe Gun, giving you a better chance at a crippling hit.
+
* Die Knochensäge richtet mehr pro Angriff mehr Schaden an, als das Spritzen-MG, aber weniger Schaden über Zeit. Damit eignet sich die Waffe für einen Erstschlag gegen abgelenkte Gegner. Die höhere Chance auf einen kritischen Treffer ist ebenfalls von Vorteil.
* The Medic's higher-than-standard speed often makes this weapon more likely to score kills than other melee weapons, but this is no excuse for recklessness.
+
* Die hohe Geschwindigkeit des Medics macht die Knochensäge zu einer guten Wahl, was allerdings keine Ausrede für riskante Manöver ist.
* The Übersaw is usually seen as a straight upgrade to the Bonesaw, because of both the value of ÜberCharges and the fact that in most melee fights the extra time between swings has little effect.
+
* Die Übersäge wird oft als bessere Melee-Waffe gesehen, da Überladungen sehr wichtig sind und die langsamere Angriffsgeschwindigkeit in den meisten Kämpfen wenig Einfluss hat.  
  
===[[Übersaw]]===
+
===[[Übersaw/de|Übersäge]]===
* The Übersaw has a 20% slower attack rate than the Bonesaw, but will charge up your ÜberCharge meter by 25% per each successful hit.
+
* Die Übersäge hat eine 20% langsamere Angriffsfrequenz als die Knochensäge aber lädt mit jedem Treffer Ihre Überladung um 25% auf.  
* The Übersaw is especially useful for taking out Spies that may be attempting to backstab your patient, as you not only kill the Spy in two hits, but also fill your ÜberCharge by 25% per hit, provided the Spy is uncloaked and undisguised, in which case you will only get Über on the killing blow.
+
* Die Übersäge ist sehr gut geeignet um Spies auszuschalten, die es auf Ihren Patienten abgesehen haben. Ein Spy stirbt nach zwei Treffern; ist dieser nicht getarnt erhalten Sie ingesamt 50% Überladung, ist er jedoch getarnt lädt nur der letzte, tötliche Treffer Ihre Überladung um 25% auf.  
* Notice a Scout running through your base under the effects of the Bonk! Atomic Punch energy drink? While using your Übersaw against him will not cause any damage, the Übersaw will still increase your ÜberCharge meter by 25%. Since most Scouts tend to use Bonk! Atomic Punch in range of your fellow Engineer's Sentry Guns, it's a safe way to build up your next charge.
+
* Ein Scout, der den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk Energy Drink]] benutzt hat nimmt zwar keinen Schaden wenn Sie ihn angreifen, allerdings lädt ein Treffer Ihre Überladung trotzdem um 25% auf. Da die meisten Scouts den Energy Drink hinter feindlichen Linien und/oder in der Nähe einer Sentry Gun benutzen, ist diese Taktik meist sehr sicher.  
*Try to use your Übersaw only for filling your ÜberCharge, not for repeatedly slashing enemies to death. If you can escape, you will have a substantial advantage due to your filled Über.
+
* Nutzen Sie Ihre Übersäge primär um Ihre Überladung aufzufüllen und nicht um Gegner zu töten. Es ist besser mit 50% Überladung zu entkommen als beim Versuch den Gegner auszuschalten selbst zu sterben.  
*The Übersaw can be used as a last resort weapon if a Medic has 50% Über they can get an Über by hitting an enemy twice. Therefore to prevent death a Medic can use the Übersaw to quickly obtain Über and use the ÜberCharge to prevent death. Recommended that you have a quick Über script for this strategy, however not necessary.
+
* Die Übersäge kann im Notfall dazu genutzt werden, Ihre Überladung aufzufüllen und diese zur Flucht einzusetzen. Ein Script, dass schnell die Waffe wechselt/die Ladung aktiviert kann hilfreich sein, ist aber nicht notwendig.  
*By using the Übersaw and Medigun in conjunction with another Medic with the same combination, you can go on a melee killing spree where 1 Medic will fill his meter with the saw while meleeing enemies, having the 2nd Medic ÜberCharge that person. Once the 2nd medics ÜberCharge wears off, the 2 will switch rolls.This is known as a [[Chain Über]], requiring skill to master, but it can be the tipping point in a game if used correctly.
+
* Wenn Sie mit einem anderen Medic zusammenarbeiten, können Sie die Strategie der [[Chain Über/de|Ketten-Überladung]] einsetzen. Dafür benötigen beide Medics die Medi Gun und die Übersäge. Sobald der erste Medic seine Ladung aufgefüllt hat, macht er den zweiten Medic unverwundbar. Dieser nutzt die Gelegenheit um mit der Übersäge die eigene Überladung aufzufüllen. Ist diese vollständig aufgeladen, tauschen die Medics die Rolle. Die Strategie ist zwar schwer durchzuführen, kann aber verheerenden Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
 +
* Halten sie nicht einfach die linke Maustaste gedrückt, sondern klicken Sie für jeden Angriff einzeln. Durch die langsame Schwinggeschwindigkeit ist ein zufälliger Treffer ziemlich unwarscheinlich.
  
====[[Spinal Tap]]====
+
====[[Spinal Tap/de|Rückenanzapfen]]====
*Due to the length of the taunt, it (like all other taunts) is not recommended unless used against distracted foes. If a Medic happens to run upon a Heavy firing his mingun from behind, he can also easily take him out with this taunt. It can also be fun to use during humiliation, but its not the best taunt to use during this period.
+
* Da die Verspottung recht lange dauert ist sie nur gegen abgelenkte oder unaufmerksame Gegner zu empfehlen. Heavys, die ihre Minigun feuern, sind geeignete Ziele, vor allem wenn diese von hinten angegriffen werden können. Auch nach Ende der Runde ist die Verspottung hilfreich.  
*The taunt gives 50% ÜberCharge to you upon use (assuming you kill someone with it). Use your judgment; it can be better against low health classes like Snipers, while Heavies can often survive 3-4+ normal hits, allowing you to fully charge your Über-meter.
+
* Ein erfolgreicher Kill mit der Verspottung füllt die Überladung komplett auf. Gegen Klassen mit viel Gesundheit lohnt sich also ein konventioneller Angriff; ein Heavy kann unter Umständen mehr als 4 Treffer aushalten, was es Ihnen erlaubt, Ihre Überladung vollständig aufzufüllen.  
*The taunt can be used to stun ÜberCharged enemies and waste their über time. The taunt won't kill the übered player but it will still give you 50% ÜberCharge.
+
* Mit dieser Verspottung können selbst Gegner, die eine Überladung erhalten haben, betäubt werden. Diese sterben zwar nicht, Sie erhalten aber trotzdem 100% Überladung.
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* Arbeiten sie mit einem Heavy zusammen, der den [[Holiday_Punch/de|Weihnachtsgruß]] benutzt. Wenn der Heavy es schafft, einen Gegner zum Lachen zu bringen haben sie alle Zeit um ihn während er wehrlos ist mit der Verspottung zu erledigen.
  
===[[Vita-Saw]]===
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===[[Vita-Saw/de|Vita-Saw]]===
*With the Vita-Saw you can attempt more risky rushes and attacks when at low Übercharge due to the 20% of your charge being saved if you die.
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* Die Vita-Saw erlaubt es Ihnen, riskanter zu spielen wenn Ihre Überladung nur gering aufgefüllt ist, da Sie nach dem Tod bis zu 20% Ihre Ladung behalten. Spielen Sie daher ruhig etwas riskanter - indem Sie Gegner selbst angreifen, Scouts heilen, etc. - wenn Ihre Ladung unter 20% ist und vorsichtiger, sobald Sie diese Grenze überschreiten.  
*A good tactic is to play more offensively (both via direct attacks to the enemy and healing and supporting classes like Scouts or Pyros) when the charge hasn't it the 20% limit, then a bit more conservatively when you reach the same limit.  
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* Denken Sie daran, dass Sie durch die Vita-Saw 10 Gesundheitspunkte verlieren. Ziehen Sie sich also in Gefahrensituation früher zurück, vor allem vor Scouts und Pyros.  
*Due to the slight decrease of your health you will die faster to lighter classes such as Scouts and Pyros. Consequently, try to remember to flee earlier when being harassed.
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* Die Gesundheitsreduktion ist gegen stärkere Klassen wie Soldier und Demomen weniger bemerkbar, da der Explosionsschaden Sie in den meisten Fällen auch mit der regulären Säge ausgeschaltet hätte.  
*The health decrease is less noticeable when being attacked by heavier classes like Soldiers and Demomen as you are much more likely to be killed by explosions which would kill you even if you had 150 health.
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* Da Sie 20% Ihrer Überladung beibehalten, können Sie nach einem Tod schneller Ihre Ladung schneller aufladen und damit auch schneller angreifen, was dem Gegner zum Beispiel weniger Zeit gibt, zerstörte Sentry Guns erneut aufzubauen.  
*The fact you may not need to charge 20% as much compared to normal when building your ÜberCharge means you will be able to get your ÜberCharges out at a much higher rate. This will help you put more pressure on the enemy team, and also allow you to save your own should the enemy push.
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** In Verbindung mit der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] sind Ihre Ladungen noch schneller bereit, weshalb es hilfreich ist, immer geeignete Klassen für die Ladung in der Nähe zu haben. Aufgrund der Gesundheitsreduktion sind Sie allerdings während einer Kritzkrieg-Ladung (die Sie nicht verwundbar macht) noch verwundbarer.  
**Using the Kritzkrieg in combination with the Vita-Saw will make your ÜberCharges come even faster, so make sure you have suitable patients around you at all times. Just in case you are attacked by someone your patient doesn't kill, though, make sure to stay well hidden to accommodate your lower max health.
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** Als Verteidiger erlaubt es Ihnen die Vita-Saw schneller Gegenangriffe zu starten, womit Sie dem Gegner die Möglichkeit nehmen, eine angemessene Verteidigung aufzubauen und verlorene Areale schneller zurückzuerobern.  
**Using the Medigun in combination with the Vita-Saw will allow you to build a defensive ÜberCharge a lot faster, in case you are killed as the enemy team pushes and your team needs to retake the area. The time reduction when building charge will essentially allow you or your team to bounce back faster in these situations.
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* Die Vita-Saw funktioniert wie jede andere Melee-Waffe, die Gesundheitsreduktion kann sich allerdings in einem Melee-Kampf zu Ihrem Nachteil auswirken.  
*Remember that as a melee weapon, the Vita-Saw works completely the same as any other standard melee weapon. However, the 10 less health it grants you may prove to be the deciding factor in a close melee fight, so think whether the current situation could lead to a melee conflict.
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* Da auf Arena-Maps die Ladung nicht erhalten bleibt bietet die Vita-Saw in diesem Fall keinen Vorteil.
*The Vita-Saw has no advantages over the Bonesaw in Arena maps, as respawning is impossible, and you do not retain Übercharge between rounds.
 
  
== Map Specific ÜberCharge Strategy==
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== Map-spezifische Überladungsstrategien ==
*As the Medic is such a versatile class and there is practically no situation where a team can do badly with one, these map specific strategies are going to be lists of the most common and most practical places to deploy Ubercharges and Kritzkriegs, with the classes preferably to said locations should the need arise. It is worth keeping in mind that any area an ÜberCharge can be deployed in a Kritzkrieg can also be used unless stated, so remember that they are interchangeable unless otherwise noted.
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* Da der Medic allgemein eine vielseitige und wichtige Klasse ist, konzentrieren sich diese Tips auf die bekanntesten und effektivsten Strategien der einzelnen Maps. Beachten Sie, dass - sofern nicht anders vermerkt - mit Überladung sowohl die reguläre Überladung der Medi Gun als auch die Überladung der Kritzkrieg gemeint ist. In den meisten Fällen sind beide Überladungstypen austauschbar.  
*Any mentioned directions apply to the team the bullet point is for on Attack/Defense and Payload maps, e.g. The first point of the first area of Dustbowl is on the left side for the BLU team, and the right side for the RED team.
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* Alle Richtungsangaben beziehen sich auf das Team, auf das sich die Überschrift bezieht (Angriff/Verteidigung). Beispiel: Der erste Kontrollpunkt auf Dustbowl befindet sich auf der linken Seite für BLU/das angreifende Team und auf der rechten Seite für RED/das verteidigende Team.  
*Unless it is a point mentioned specifically to do with the map (like the roof of Badwater Basin or the Central Bridge of Badlands), anti-Über defenses (such as airblasting Pyros or counter Übers) will not be mentioned as these too are universal and can be applied to almost any situation.
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* Universelle Anti-Über-Strategien (z.B. Kompressionsdruck des Pyros) werden nicht extra aufgeführt, es sei denn, eine bestimmte Taktik ist für einen bestimmten Punkt besonders wichtig.  
  
=== [[Dustbowl]] ===
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=== [[Dustbowl/de|Dustbowl]] ===
==== Attack ====
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==== Angriff ====
*At the first area of the first stage, it is recommended to send at least one ÜberCharge out of the left main gate, as it will be the spearhead of your offense and also break through the possible traps or defenses the RED team has built up to keep you in spawn.  
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* Auf dem ersten Kontrollpunkt des ersten Abschnitts ist mindestens eine Überladung, die durch das linke Haupttor stürmt wichtig um den gesamten Angriff "anzuführen". Die Überladung erlaubt es, Fallen oder vorgelagerte Verteidigungen auszuschalten.  
*If a Sentry Gun has been built on the right side next to or behind the house, an ÜberCharge through there can also help out immensely as otherwise your team will be gunned down even if they break out of the left or middle doors.
+
* Wurde eine Sentry Gun auf der rechten Seite, neben oder hinter dem kleinen Schuppen, errichtet, kann eine zweite Überladung sehr hilfreich sein, da Ihr Team auf der linken Seite sonst unter Beschuss genommen werden kann.  
*Using an ÜberCharge to take the point is reliable as there will often be a level 3 Sentry Gun along the right walkway or in the corner. For this a Heavy is probably best, as his potential for damage in the house's cramped space is high when he is spun up.
+
* Auf dem Kontrollpunkt selbst - genauer gesagt auf der Treppe oder in der rechten Ecken - befindet sich sehr oft eine Sentry Gun, eine Überladung ist hier fast immer notwendig. Im Gebäude kann ein Heavy sehr schnell verheerenden Schaden anrichten.  
*If Übercharging near or at the entrance to the point, be careful of airblasting Pyros trying to spoil your efforts as the small doorway is a very good spot for the Pyro to throw your target back a few feet and disrupt the charge (they may also attempt to knock you into the gully, in which case you can either advance behind the house or run back to the spawn via the middle door).
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* Der kleine Durchgang zum ersten Punkt kann sehr einfach von Pyros mittels Kompressionsdruck verteidigt werden und damit Ihre Überladung zunichtemachen. Für den Fall, dass Sie den Pyro nicht loswerden - oder dieser sie in den mittleren Graben schubst - können Sie durch den Hintereingang den Punkt stürmen oder sich durch die untere Tür in den Spawnraum zurückziehen.  
*The top left tunnels and bottom right tunnels may have an Engineer set up with a level 3 Sentry Gun by the time the first point is captured. These will need an Über as usually they are built too far away from the corner and accompanied by too many people for people to attempt destroying them on their own. The limited space in these areas makes a Pyro Über incredibly useful (especially with the [[Backburner]]) and often will be too cramped for RED players to escape the flames (just be sure to run ahead of your patient to reduce the knockback he receives).
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* Der obere, linke und der untere, rechte Tunnel werden gelegentlich von Engineers und Sentry Guns verteidigt. Aufgrund der engen Gänge und einer oft großen Menge anderer Gegner ist auch hier in den meisten Fällen eine Überladung notwendig. Hier ist ein Pyro (vor allem mit dem [[Backburner/de|Rückenschmorer]], da dieser den meisten anrichtet) hilfreich. Die engen Gänge erlauben es dem Gegner nicht, vor den Flammen zu flüchten. Denken Sie allerdings daran, mit einer Überladung vor Ihren Patienten zu rennen um den Knockback-Effekt (also das "Zurückdrücken") der Sentry Gun zumindest teilweise zu absorbieren.  
*The last area of the first stage will almost always have a Sentry Gun, positioned either in the building with the point itself (in the very left corner) or to the right slightly around the corner, both of which can cover the point effectively. A Demoman Über will be the most useful here as the small amount of room in the building will maximize the Demoman's effectiveness with his explosive weapons and the right area leads to the enemy spawn, effectively allowing you to cut off their reinforcements so your team can rush the point.  
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* Der letzte Abschnitt wird fast immer von einer Sentry Gun verteidigt. Diese ist meist neben dem Punkt im Gebäude selbst zu finden (in der linken Ecke) oder auf der rechten Seite, hinter der Ecke. Beide Positionen erlauben es, den Punkt effektiv abzudecken. Ein Demoman ist hier sehr geeignet, da es in dem kleinen Gebäude kaum Möglichkeiten gibt, dem Explosionsschaden auszuweichen. Der rechte Pfad führt zum Spawnraum, ein übergeladener Demo kann hier gegnerische Verstärkung abfangen.  
*Building an Über in the top left and top right tunnels for the left and right Sentry Guns respectively is your best plan of action, but make sure to watch your back as the tight corners and stairways are a Pyro's optimum conditions to take you by surprise, as well as other close range classes (like Spies if you have your back turned or [[Chargin' Targe]] Demomen).
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* Die beste Strategie besteht darin, im rechten oberen Tunnel eine Überladung für eine Sentry Gun auf der rechten Seite und im linken oberen Tunnel für eine Sentry Gun auf der linken Seite (also im Gebäude) aufzubauen. Die engen Gänge und Treppen (zum Beispiel kurz vor dem Punkt) erlauben es Pyros und Spies Sie aus dem Hinterhalt anzugreifen.  
*If another Medic is already working on an ÜberCharge, try a Kritzkrieg from the top right battlements. The higher ground lets you and your patient see over the immediate area, and if the Sentry Guns are destroyed you can rush toward the RED spawn as a distraction, pinning them in their spawn if you have the chance.
+
* Arbeitet ein anderer Medic bereits an einer Überladung, können Sie versuchen, mit einer Kritzkrieg-Ladung den Gegner von der rechten oberen Platform unter Beschuss zu nehmen, da es dort genug Deckung gibt. Sollten Sie dabei eine Sentry auf der rechten Seite ausschalten kann es hilfreich sein, in Richtung des feindlichen Spawnraumes vorzurücken und die Verstärkung festzunageln, während Ihr Team den Punkt einnimmt.
*The first area of the second stage is initially quite difficult to enter from the ditch outside the spawn without an ÜberCharge, as there may be Sentry Guns on the roof of the right house, sticky traps on the gates or other measures to waste or take away your Über. To counteract this, have either you or another Medic push in with a regular charge to destroy all the traps and initial defenses, and follow up with your own or another Medic's charge of either type to mop up the remainder of the RED team.
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* Der erste Punkt des zweiten Abschnitts kann anfänglich sehr schwer sein. Ohne Überladung kann der Gegner Sie an den Toren abfangen und mit Sentry Guns, Haftbombenfallen, usw. in Schach halten. Eine Überladung kann hier also Fallen ausschalten und Sentry-Nester ausheben. Ein zweiter Medic kann versuchen, mit der Kritzkrieg zu folgen - bestenfalls nachdem Sentry Guns keine direkte Bedrohung mehr darstellen - und sich um übrig gebliebene Gegner zu kümmern.  
*Do not build charges behind the right house, as the RED team can easily fire grenades, stickies and rockets into the tight space, send a Pyro or Spy round the back of the house to surprise you or even drop down on you from the roof. Instead, try the opposite side, crouching below the wall so you are immune from sniping.
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* Versuchen Sie möglichst nicht, sich zu lange hinter dem Haus auf der rechten Seite aufzuhalten, da dieses Gebiet leicht von gegnerischen Soldiers und Demomen unter Beschuss genommen werden kann und einen idealen Hinterhalt für Spies und Pyros bietet. Auch vom Dach aus können Sie angegriffen werden. Die Hauswand auf der linken Seite bietet besseren Schutz, obwohl Sie dort geduckt bleiben sollten um nicht von Snipern getötet zu werden.  
*Pushing into the left building from the ground floor or the left passage is a good way of directly accessing the point so you can take out any defenses otherwise hidden in the building. A Sentry Gun may also be behind the point or to the right around the corner opposite the point. For the close range destruction a Heavy or Pyro would work best, and when it comes to the faraway Sentry Guns the Demoman with his grenades/stickies helps tremendously.
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* Das Gebäude kann durch den linken Durchgang oder durch das Treppenhaus gestürmt werden. Beide Wege erlauben es Ihnen, mögliche Verteidigungen/Sentry Guns im Gebäude auszuschalten. Gelegentlich befindet sich hinter dem Gebäude oder hinter der Ecke auf der rechten Seite eine weitere Sentry Gun. Im Gebäude selbst können Heavys und Pyros mit Sentry Guns kurzen Prozess machen, für weiter entfernt aufgebaute Sentrys empfiehlt sich ein Demoman.  
*In the event of an Engineer having set up inside the far house, do not use an ÜberCharge or Kritz as the very small rooms can be easily routed by a passing Soldier or Demoman with their explosive weapons.
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* Sollten sich Gegner im direkt gegenüberliegenden Gebäude eingenistet haben, ist eine Überladung oft nicht nötig, da Soldier und Demos mit dem Explosionsradius auch um Ecken herum Schaden zufügen können.  
*At the last point area, try holding off your charges until you reach the area of the point itself and not using your charge in the previous courtyard or tunnel. If you want to destroy any Sentry Guns on the right side, an Übered Demoman or Heavy will be the best choice as they can destroy a Sentry Gun quickly and then lay waste to your enemies freely. Do not jump or try running at the Sentry Gun however, as unless you are on the ground floor you're very likely to be launched across the map and be chased down, having wasted the Über.
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* Versuchen Sie in der Nähe des letzten Punkts solange wie möglich die Überladung aufzuheben; bestenfalls bis sie sich im Gelände vor dem Punkt selbst befinden. Befindet sich rechts vor dem Punkt eine Sentry Gun, kann diese leicht von einem Demo oder Heavy zerstört werden. Beide Klassen haben den Vorteil, die hier oft nah beieinanderstehenden Gegner schnell dezimieren zu können. Achten Sie aber darauf, dass Sie hier nicht von der direkt dem Punkt gegenüberliegenden Platform springen, da Sentry Guns problemlos "fliegende" Gegner wegdrücken können.  
*Destroying Sentry Guns on the left side is significantly easier than the right as you can get near them via the left tunnels and hide near the large rock when you are trying to hold the charge for as long as possible. However, do not attempt this if there are a number of airblast Pyros around as the open area and linear pathway to the point makes them very harmful to your charge.
+
* Der Fels auf der linken Seite bietet gute Deckung. Durch den linken Tunnel kommend ist es auch oft leichter, Sentrys auszuschalten. Da der Weg zum Punkt selbst sehr schmal ist, können hier Pyros mit ihrem Kompressionsdruck Überladung schnell nutzlos machen.  
*Alternatively, use a Kritzkrieg after a normal ÜberCharge has rushed in to take the point by storm and keep the RED team in their spawn (now much closer than in the previus stage). You can also hide behind the left rocks and charge a projectile using class like a Soldier to deal Heavy damage.
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* Alternativ können hier Überladung und Kritzkrieg-Ladung nacheinander eingesetzt werden können. Vor allem der hier näher liegende Spawnraum lässt sich mit einer Kritzkrieg-Ladung effektiv unter Beschuss nehmen. Der Felsen auf der linken Seite bietet oft genug Schutz um mit der Kritzkrieg und einer explosiven Klasse größere Gegnermassen anzugreifen.  
*You may need to use an ÜberCharge to free up the right tunnel with the one way gate. Don't be afraid to use your charge in here (especially if there is an enemy sentry set up) as it can provide a temporary save haven for building charges in should your teammates be diligent and look for enemies coming in.
+
* Der rechte Tunnel muss möglicherweise mit einer Überladung geräumt werden, vor allem wenn der Gegner hier eine Sentry errichtet hat. Dieser Tunnel kann entscheidend sein, da hier Medics in relativer Sicherheit - wenn Ihre Kollegen den Eingang bewachen - Überladungen aufbauen und das Team sich sammeln kann.  
*The last stage's first area will almost always need an ÜberCharge to deal with the inevitable Sentry Gun or two on either the left or right sides. The same classes work fine for either side (being Soldier, Demoman and Heavy) but it is worth noting that Pyro Übers are especially effective on Sentry Guns stationed on the left side due to them being on the ground floor. On the right side, however, the Sentry Guns will either be up a small ramp or in the top right route from the RED spawn, so the combination of knockback and the Flamethrower/Backburner's short range will make it very difficult to reach them.
+
* Der erste Punkt des letzten Abschnitts ist ohne Überladung fast nicht einzunehmen. Auf beiden Seiten finden sich häufig Sentrys, wobei hier Soldier, Demoman und Heavy gute Ziele für die Überladung sind. Sentrys auf der linken Seite, die sich nicht in einer erhöhten Position befinden, lassen sich leicht von Pyros zerstören. Auf der rechten Seite werden Sentrys meist auf dem Treppenaufgang oder dem nur durch den Spawnraum der REDs erreichbaren Durchgang gebaut, weshalb Pyros hier wenig ausrichten können.  
*At the start of the round, either use a regular ÜberCharge immediately or retreat into the spawn as it is a very popular tactic for the RED team to push into your spawn with either an ÜberCharge or a Kritzkrieg (or even both). Otherwise, you will need to spend another minute charging, which could be time spent putting pressure on the enemy team and even capturing the point.
+
* Zu Beginn der Runde sollten Sie Ihre Ladung entweder sofort einsetzen oder sich kurrzeitig zurückziehen, da das rote Team sehr oft den Spawnbereich mit einer eigenen Überladung stürmt. Hier eine volle Überladung zu verlieren, kann dem Gegner wichtige Zeit schenken.  
*The final areas of the last stage are probably the most difficult place to successfully build an ÜberCharge in the map, as it is a set of corridors often subject to a large amount of projectile spam, hiding Spies, and enemies coming from the rear stairs. To counteract this, try  hiding in corners to minimize any damage you take or the chance of you being spotted, and using your charge earlier than usual when pushing in to compensate for the increased chance of you losing the Über.
+
* Der letzte Punkt ist schwer einzunehmen und erlaubt kaum sichere Orte, an denen Überladungen aufgefüllt werden können. Spam, Angriffe aus dem Hinterhalt, Spies, usw. erschweren die Arbeit des Medics. Versuchen Sie also, in Ecken in Deckung zu gehen um so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Benutzen Sie also Ihre Ladung so früh wie möglich um nicht mit voller Überladung zu sterben.  
*Pushing with a Demoman is best for destroying any Sentry Guns in the area but when trying to hold the RED team on their side of the bridge, a Heavy with Kritzkrieg does the best job. If you decide to do this, make sure the Heavy either pushes in when there are no Sentry Guns around or he keeps out of the lines of sight of any Sentry Guns in the distance or around corners.
+
* Der Demoman ist hier das beste Ziel für eine Ladung wenn Sentry Guns ausgeschaltet werden müssen und ein Heavy mit Kritzkrieg-Ladung, wenn gegnerische Spieler dezimiert werden sollen. Sollten Sie aber die Kritzkrieg-Variante ausführen, müssen Sie aufpassen, dass der Teamkollege nicht in die Schusslinie der Sentry Guns läuft.  
*The tunnel is also a good place to push from with either charge, as an ÜberCharge can bypass any defenses in the top left corridor by going by going directly across the bridge, and a Kritzkrieg Demoman or Heavy can fire upwards at the enemy to stop them going towards the gully, cutting off an easy escape route from other Übers your team pushes with.
+
* Der Tunnel ist auch ein guter Ort, um mit einer der beiden Ladungen vorzustürmen. Von dieser Position aus können Sie Verteidigungen in beiden Gebäuden umgehen und direkt auf den Punkt stürmen. Sie können auch gleichzeiting mit einer normalen Überladung über die Brücke stürmen und von unten mit einer Kritzkrieg-Ladung auf einem Demoman oder Heavy Gegnern die Fluchtwege abschneiden.  
*When crossing the bridge, watch out for airblasting Pyros again as here is where they can completely waste your Über by blasting you into the gully. For this reason, try to only charge in when you know that at least one enemy Pyro is dead or distracted.
+
* Die Brücke lässt sich sehr leicht von Pyros mit dem Kompressionsdruck verteidigen, indem er Sie in die Schlucht schubst. Greifen Sie also bestenfalls nur an, wenn die gegnerischen Pyros tot oder abgelenkt sind.  
  
====Defense====
+
====Verteidigung====
*Defending the first area's first point is a lot more focused on the Kritzkrieg, as if used correctly with the right classes (Soldier or Demoman) you can take out a considerable number of players in very little time. This buys your team more time at the start of a round to build up defenses, and might even kill the charged Medics on the BLU team (though only if they stand outside the range of the resultant Critical explosives in spawn). If they counter Über with a proper ÜberCharge, retreat or hide and try to take them from the left side or the windows in the point building.
+
* Der erste Abschnitt lässt sich mit der Kritzkrieg gut verteidigen. Mit der richtigen Klasse - Demoman oder Soldier - lässt sich schnell viel Schaden anrichten. Dadurch erkaufen Sie Ihrem Team wertvolle Zeit, um Verteidigungen aufzubauen. Mit etwas Glück erwischen Sie dabei auch noch einen oder mehrere Medics auf der Angreiferseite. Greift BLU mit einer Überladung an ist ein Rückzug empfehlenswert, verlagern Sie sich bestenfalls auf die linke Seite.  
*In the event that the BLU team push into the point with a regular ÜberCharge, do not panic and instead either retreat to the second point to build your own up, or even counter with another regular charge so as to block the point. If doing so, be sure to let your team know that you have so they will continue to defend the point and not leave you to be killed as soon as the charge wears off.
+
* Der erste Kontrollpunkt ist schwer zu halten. Stürmt BLU mit einer normalen Überladung den Punkt, ziehen Sie sich einfach zurück oder blocken Sie den Gegner falls Sie selbst eine normale Überladung bereit haben. Sollten Sie erfolgreich mit einer Überladung kontern, lassen Sie Ihr Team wissen, dass der Punkt noch nicht verloren ist und Sie Unterstützung brauchen.  
*The second point area is a lot more suited to the normal ÜberCharge, as the passages to it are unpredictable and may make a Kritzkrieg a bad choice. This is especially apparent when the BLU team push down the right stairway with a normal Über, as you will need to block it before the point caps with the amount of people running in with the charge. If you can, try to stay out of sight until their ÜberCharge pushes in and be sure to ask for at least one Heavy class to stay at the point as a countermeasure.  
+
* Der zweite Punkt lässt sich viel besser mit einer regulären Überladung verteidigen, da die Wege, die der Feind nimmt oft schwer vorhersehbar sind und oft gute Deckung bieten. Vor allem der rechte Treppendurchgang wird oft von BLU mit Hilfe einer normalen Ladung gestürmt, was bestenfalls mit einer Überladung auf Verteidigerseite gekontert werden sollte, da der Rest des Teams der Ladung meist folgt. Versuchen Sie, möglichst lange ungesehen zu bleiben und bitten Sie Ihr Team, immer einen Heavy als Gegenmaßnahme in der Nähe des Punktes zu haben.  
*It is entirely possible to jump along the side of the top right tunnel and onto the small Sniper ledge if you are skilled with this jump. In the eventuality that you are and can get a teammate up there (most likely a Soldier or Demoman as it is easily accessible to them) then you can take a charge into the tunnel and purge any BLU players from there. When this is done, you can either hold the one way gate open to let your teammates in to cut off one of the BLU team's potential entrances to the second area, or escape via the same gate.
+
* Es ist möglich, von mehreren Seiten auf den kleinen Eingang der in den rechten Tunnel führt zu springen. Sollten Sie den Sprung schaffen, lassen Sie einen Demoman oder Soldier mittels Haftbomben- oder Raketensprung hochspringen und greifen Sie das blaue Team, das sich meist in diesem Tunnel auf ihren Angriff vorbereitet von hinten an. Sie können anschließend durch das Tor wieder zu Ihrer Basis zurückkehren.  
*Try not to push the BLU team right back to the first point as there are too many alternative entrances to the one you are pushing through, and so they can quite easily evade your charge and advance through another route.
+
* Versuchen Sie nicht, BLU zu weit zurückzudrängen. Es gibt zu viele Wege, die zum zweiten Punkt führen und wenn dieser zu schwach bewacht ist, kann BLU den Großteil Ihres Teams umgehen und einfach den Kontrollpunkt einnehmen.  
*Defending the first area of the second stage will require a mix of the two types of ÜberCharge, with the normal version being useful for destroying any Sentry Guns or people in the tunnel and spawn area of the BLU team, and the Kritzkrieg for cleaning out the tunnel and courtyard in front of the point building. For both of these application, standing on the top of the left house will keep you hidden somewhat, and also out of harm's way (though watch for Spies coming up the back ladder). You can also stand on the raised area next to the point, though you may be sniped from the far left if you don't hide inside.
+
* Der erste Punkt des zweiten Abschnitts lässt sich gut verteidigen, wenn beide Arten von Überladung verwendet werden. Der Spawnbereich und untere Tunnel - in dem oft Sentry Guns aufgebaut werden - lassen sich mit einer normalen Ladung und später, sobald BLU vorgerückt ist, der Platz unmittelbar nach den Ausgängen. Der kleine Schuppen auf der linken Seite bietet eine gute Ausgangsposition, da Sie dort schwer angreifbar sind.  
*When the first area has been taken, regularly run back in there or the left tunnel with a charge to deter enemies for a short time and cut off any BLU players in areas closer to the point from reinforcements. You can access the first area through a number of different pathways, so try to take the least occupied one.
+
* Nachdem der erste Punkt eingenommen wurde lohnt es sich oft, den linken Tunnel oder den Bereich unmittelbar vor den zwei Durchgängen mit Hilfe einer Überladung zu säubern um Verstärkung abzuschneiden oder Engineer-Basen auszuheben. Es führen mehrere Wege zum Ziel, nehmen Sie also den Durchgang, in dem sich die wenigsten Feinde aufhalten.  
*If you are trying to retake the tunnel, a normal Über will be necessary as Engineers will set up their bases in there as soon as possible, making Kritzkriegs ineffective at best unless you can get a Soldier to kill the Engineer tanking his Sentry Gun with splash damage.
+
* Wenn Sie den linken Tunnel zurückerobern wollen wird eine Überladung fast unvermeidlich sein, da sich hier fast immer eine Sentry Gun befindet, weshalb die Kritzkrieg in diesem Fall nicht zu empfehlen ist, es sei denn Sie finden einen Soldier, der mittels Explosionsschaden den Engineer zuerst ausschalten kann.  
*When defending the first area of the last point, use an Übered Heavy, Pyro, Demoman or Soldier to rush into the enemy spawn area and force them back into their actual spawn. In the cramped corridors the effectiveness of any counter Über measures are reduced, so you can use close range patients such as Backburner Pyros to their full advantage. A Kritzkrieg works too, though you will have to wait until the BLU team's Übers have been used/eliminated, and if you wish to stay safe when activating the charge just stand in the windows of the right building and have a Soldier fire rockets into the courtyard.
+
* Der erste Punkt des dritten Abschnitts lässt sich mit Heavy, Pyro, Demoman oder Soldier verteidigen. Versuchen Sie, in den Bereich des angreifenden Teams zu stürmen und dieses in Ihren Spawnraum zurückzudrängen. Da die Gänge sehr eng sind gibt es wenig Effektive Konter gegen einen Überladungsangriff von RED, weshalb Nahkampfklassen wie der Pyro hier glänzen können. Eine Kritzkrieg-Ladung ist auch einsetzbar, stellen Sie aber sicher, dass BLU keine normale Überladung bereit hält. Sie können Kritzkrieg-Ladungen auch durch eines der Fenster des Gebäudes auf der rechten Seite an einen vor dem Gebäude stehenden Soldier/Demoman geben, wenn Ihnen ein direkter Angriff zu riskant ist. Passen Sie aber auf, dass Ihr Patient nicht außer Reichweite läuft.  
*Ubering to stop the point being captured is a risky prospect as it is far away from the RED team's safe zones, and you can be easily knocked off or blown up prior to activating the charge. Instead, your patient should fire directly at the point or push around the corner to stop any more BLU players running across.
+
* Den Punkt selbst mit einer Ladung zu verteidigen ist riskant, da Sie von dort aus nur wenig Unterstützung von Ihrem Team erwarten können. Es kann besser sein, den Punkt von der Nähe der Treppe unter Beschuss nehmen zu lassen und dem blauen Team den Weg zum Punkt abzuschneiden.  
*The Kritzkrieg shines in the last areas of the final stage, as the tight conditions and corner-based chokepoints mean that a Critically charged Demoman or Heavy can storm the BLU team's area and deal massive damage in a very short space of time and often killing their Medics while they build Über. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team put up to maintain their front lines.
+
* Der letzte Punkt des letzten Abschnitts ist perfekt für die Kritzkrieg. Viele Ecken und enge Gänge sind ideal für einen Demoman oder Heavy, die massiv Schaden anrichten und nebenbei blaue Medics, die an ihren Überladungen arbeiten, ausschalten können. Eine normale Überladung ist weniger effektiv, kann aber nützlich sein um Sentry Guns zu zerstören, mit denen der Gegner seine Front schützt.
*Keep the pressure on the BLU team high, and use Übers regularly to make sure the enemy team gets no breathing room. With the amount of damage your teammates will be taking from around the corner, you can regain and build ÜberCharges in a very short space of time.
+
* Setzen Sie Ihren Gegner unter Druck und benutzen Sie regelmäßig Überladungen um BLU keine Verschnaufpause zu gönnen. Da Ihre Teamkollegen in der Nähe der Front eigentlich konstant Schaden nehmen, lassen sich Überladungen schnell aufbauen.  
*Try to mix up your routes to attack the enemy from if you can, as it keeps them on their toes and will cause Heavy damage if they aren't prepared for a particular charge (such as a Pyro Über pushing from the tunnel behind them) and may even push them back to the first point area as a result.
+
* Greifen Sie aus verschiedenen Richtungen an um das Überraschungsmoment nicht zu verlieren. Mit etwas Glück lässt sich immenser Schaden anrichten und das blaue Team bis zum ersten Punkt zurückdrängen.  
*If you have a normal ÜberCharge ready and the enemy team push in while you have nobody to heal, activate your charge and just stand on the point, as you can easily buy your team a few seconds of time for them to respawn and destroy a group of people on the point. The same applies if you can only Über a single person or a non combat ready class, such as an Engineer or Sniper.
+
* Sollte der Gegner angreifen während Sie eine volle Überladung aber keinen Patienten in der Nähe haben, können Sie Ihre Ladung aktivieren und einfach den Kontrollpunkt blockieren, Ihrem Team also zumindest etwas Zeit verschaffen. Gleiches gilt, wenn sich nur "ungeeignete" Klassen wie Sniper in der Nähe befinden.  
  
 
=== [[Gravel Pit]] ===
 
=== [[Gravel Pit]] ===
  
==== Attack ====
+
==== Angriff ====
*This map works well with either the ÜberCharge or the Kritzkrieg as many of the potential Sentry Gun locations can be fired at from outside their range. If you find a Sentry Gun that you will not be able to take down despite having a Kritzkrieg, simply ask an explosive or ranged class to deal with the Sentry Gun before rushing in (if necessary, you can also use the Syringe Gun's needle arc to hit an unattended Sentry Gun).
+
*Sowohl die Medi Gun als auch die Kritzkrieg eignen sich für diese Map, da die meisten Sentry Gun-Positionen von außerhalb ihrer Reichweite angegriffen werden können - achten Sie aber darauf, dass der Sentry-Flüsterer die Reichweite erhöht. Sollte eine Sentry Gun nicht weit genug entfernt sein, können Sie Ihre Mitspieler bitten, diese aus dem Weg zu räumen, bevor Sie mit der Kritzkrieg angreifen. Alternativ können Sie versuchen, die Sentry Gun selbst mit Ihrem Spritzen-MG aus der Deckung heraus auszuschalten.  
*When coming out of the door to A, it may be worth using a normal ÜberCharge straight away to save you or your patient from being killed by stickytraps. However, if you plan to do this, make sure that the stickytraps cannot be cleared any other way, and that the enemy are close enough for your charge to do some damage after pushing out.
+
* Die Tür zum Punkt A ist oft mit Haftbomben vermint, also kann es hier empfehlenswert sein, mit einer normalen Überladung Ihren Patienten zu schützen, sollten sich diese Fallen nicht auf andere Weise entfernen lassen. Stellen Sie sicher, dass die Gegner, wenn Sie die Ladung bereits beim Verlassen der Tür aktivieren, nicht zu weit entfernt sind und Ihr Patient noch etwas Schaden anrichten kann.  
*When capturing A, stay with a potential charge target near the door/corridor going to C. This will reduce your chances of being backstabbed as Spies will usually try to kill a person or two when a crowd of people is on the point itself, and will deny the RED team any chances to manually block the point.
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* Wenn Ihr Team Punkt A einnimmt, können Sie mit Ihrem Patienten in der Nähe des Durchgangs zu C eintreffende Gegner abfangen. Vor allem Spies versuchen oft, auf dem Punkt einige der nah beieinanderstehenden Angreifer zu erdolchen.  
*When jumping out of the far right door at B, use your charge regardless of what type it is (unless there is a Sentry Gun and you are using the Kritzkrieg, in which case stay hidden until you know it's safe to rush in). This will at the very least serve as a distraction so friendly players can dispose of any defenses and shift the RED team's attention away from other potential entrances to the point, such as the rear ramp or the roof for high jumping classes.
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* Wenn Sie durch den rechten Tunnel Punkt B angreifen sollten Sie Ihre Ladung immer sofort einsetzen, es sei denn Sie nutzen die Kritzkrieg und befinden sich in der Schusslinie einer Sentry Gun, die Ihr Team in diesem Fall für Sie ausschalten sollte. Damit stellen Sie eine gute Ablenkung für den Rest Ihres Teams bereit, der dann mögliche Verteidigungen vernichten kann.  
*When running from one point to another via the C entrances and exits, make sure not to be seen by any spawning RED players. If you are, make it imperative that as soon as you can use it effectively, deploy the ÜberCharge to decrease the chances of you losing your charge to any enemies trying to come up behind you.
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* Wenn Sie die Durchgänge in der Nähe des letzten Punktes verwenden um zu Punkt A oder B zu gelangen, sollten Sie darauf achten, nicht von erneut spawnenden Gegnern gesehen zu werden. Werden Sie dennoch gesehen ist es empfehlenswert, so schnell wie möglich Ihre Ladung aufzufüllen und einzusetzen um zu verhindern, dass diese Gegner Ihnen in den Rücken fallen.  
*Ubercharging in to destroy Sentry Guns at C is probably your best bet, as using it at the bottom of the point will be a waste since you will need to spend the time running up to the capture zone, and on the point itself you will be unable to capture the point while Ubered (allowing the RED team to simply knock you off and completely waste your efforts).
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* Da es meist zu lange dauert um mit einer Überladung auf den letzten Punkt selbst zu gelangen und Sie diesen mit einer aktiven Ladung nicht einnehmen können, sollten Sie in der Nähe von C Ladungen vor allem gegen Sentry Guns einsetzen.  
*A Kritzkrieg can also be used with a Demoman or Soldier to good effect on the last point, as you can fire Critical explosives up at any enemies congregating on the point. That said, be particularly careful of ambushing Pyros from the left or right sides, and also reflecting Pyros on the point itself (the distance from the area entrances to the point being long enough for Pyros to easily time their reflects and aim them appropriately).
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* Eine Kritzkrieg eignet sich bestens um Gegner die auf dem letzten Punkt nah beieinander stehen auszuschalten. Demomen und Soldier richten dort viel Schaden an, ebenso ein von links oder rechts nach oben stürmender Pyro. Pyros, die Erfahrung im Umgang mit dem Kompressionsdruck haben, können auf dem Punkt auch gutes Ziel einer Kritzkrieg-Ladung sein, da die Entfernung zur roten Basis groß genug ist um ihnen zu erlauben, reflektierte Projektile gezielt zurückzuwerfen.  
  
==== Defense ====
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==== Verteidigung====
*If you can manage it, charge a Kritzkrieg before the round starts. This will allow you to reliably charge a Soldier or Demoman, hurling highly damaging explosives into the BLU spawn and possibly killing many players (thus buying your team more time to build up their defenses).
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* Eine Kritzkrieg-Ladung zu Beginn der Runde zu haben erlaubt es Ihnen und einem Soldier/Demoman, angreifende Gegner in ihrem Spawnbereich anzugreifen und potentiell viele Gegner auzuschalten. Dies verschafft Ihrem Team mehr Zeit, adäquate Verteidigung aufzubauen.  
*If nobody except you and a patient are at A when the round starts, hide under the point next to the health pack. This will mean that when the BLU team pushes onto the point en masse, you can charge up there and kill a large amount of them (depending on the class you have Ubercharged), also blocking the capture in the process.
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* Wenn Sie mit Ihrem Patienten alleine Punkt A verteidigen, sollten Sie sich unterhalb des Punktes - in der Nähe des Medipacks - aufhalten und BLU aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Punkt eingenommen wird.  
*At B, the best thing you can do is charge an ÜberCharge and then simply wait for the BLU team to push in. This will mean you can counter Über them, prompting them to run away and lose focus on the point (also giving you a window of opportunity to kill them as they flee).
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* Für die Verteidigung von Punkt B eignet sich eine normale Überladung als Konter gegen eine Ladung des gegnerischen Teams. Blocken Sie den Vorstoß der Gegner und schalten Sie den Feind aus, wenn er zu fliehen versucht.  
*A Kritzkrieg can be very useful around the B point for disposing of any BLU players scattered around the point during a push, minus those that are Ubercharged. This means you can wipe out any flanking classes and try to protect the point with Crits, should the enemies be in the process of capturing it.
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* Eine Kritzkrieg-Ladung kann hingegen verwendet werden um den Punkt zu säubern während dieser eingenommen wird oder flankierende Gegner in der Nähe des Punktes anzugreifen.  
*At C, the normal ÜberCharge comes in very handy for destroying any forward bases BLU Engineers have put up. The most common of these arrangements are situated in the halls to the right of C, also serving as the corridor between A and C. Any Sentry Guns here, with the exception of those placed in the exit doorway to A, can be destroyed via splash damage or round corners, allowing you to save your charge for the BLU team themselves. When trying to push the BLU team back from this area, make sure that your team has other players on the opposite side of the hallway, otherwise the enemies might simply be displaced to the C point area instead of back into A.
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* Hat der Gegner bereits A und B eingenommen, eignet sich eine normale Überladung in der Nähe des letzten Punktes um vorgelagerte Engineer-Basen auzuheben. Diese werden meist in den Korridoren auf der rechten Seite (der von C nach A führt) gebaut. Sollte sich die Sentry in den Gängen selbst und nicht am Ausgang zu A befinden, reicht meistens auch Explosionsschaden um diese zu zerstören, was es Ihnen erlaubt, Ihre Ladung aufzuheben. Wenn Sie die durch diese Gänge zurückdrängen wollen müssen Sie aufpassen, dass niemand die Verwirrung nutzt um auf den Punkt C vorzurücken. Lassen Sie also angemessene Verteidigung zurück.  
*Charging on the point can also be used to block it should a BLU push be successful, acting as a temporary block on the capture. However, the small area and high altitude of the point make being knocked back a problem, as if you are airblasted or shot off you are unlikely to make it back up in time to stop the capture.
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* Ein Eroberungsversuch selbst kann auch mit einer Überladung geblockt werden. Allerdings ist es sehr einfach, Spieler durch Explosionen oder Kompressionsdruck von der Plattform zu schubsen und sobald Sie runtergefallen sind, ist es meist zu spät um noch rechtzeitig wieder auf den Punkt zurückzukehren.  
*When attempting to push the BLU team right back into one of the previous points, be alert as to the status of point C and try to keep within a certain distance from it. Otherwise, you may push too far out and leave it open to Backcapping from Spies or Scouts.
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* Wenn Sie Gegner zurückdrücken, sollten Sie sich nicht zu weit von Punkt C entfernen oder zumindest dezidierte Verteidiger zurücklassen um zu verhindern, dass Gegner - vor allem Spies und Scouts - unbemerkt an Ihnen vorbei laufen und den unbewachten Punkt einnehmen.  
  
==Advanced Strategies==
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==Fortgeschrittene Stragien==
===Solo Medic Strategy===
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===Solo-Medic-Strategie===
  
Another strategy with the Medic is the Solo Medic that, if used correctly, can devastate an ill-prepared team.
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Eine mögliche Strategie des Medics ist die Solo-Medic-Strategie. Wenn korrekt durchgeführt, kann diese außergewöhnliche Taktik für einen schlecht vorbereitetes Gegner verheerend sein. Um diese Strategie durchzuführen, muss der Medic mit der [[Übersaw/de|Übersäge]] und der normalen [[Medigun/de|Medi Gun]] ausgerüstet sein.
The strategy requires one Medic, with [[Übersaw]] and normal [[Medigun]] equipped.
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Der Medic benutzt seine Überladung alleine um sich selbst unverwundbar zu machen, wechselt auf die Übersäge - wodurch er kurzzeitig seine Unverwundbarkeit verliert - und greift den Gegner an, bevor er wieder auf die Medi Gun wechselt, sich also wieder unverwundbar macht. Jeder Treffer mit der Übersäge lädt Ihre Ladung um 25% auf selbst wenn diese gerade benutzt wird. Dadurch wird also die Dauer der Ladung verlängert. Diese Taktik ist schwieriger durchzuführen als die unten erwähnte Doppel-Medic-Strategie, da Sie zeitweise verwundbar sind. Außerdem läuft Ihre Überladung weiter ab, selbst wenn Sie auf die Übersäge gewechselt haben. Daher ist es nicht nur wichtig zum richtigen Zeitpunkt die Waffen zu wechseln um Schaden so gering wie möglich zu halten sondern auch die Übersäge effizient einzusetzen um Ihre Ladung möglichst lange aufrecht zu erhalten.  
The Medic [[ÜberCharge]]s himself, and while being ÜberCharged, switches to the Übersaw (becoming vulnerable) to get hits into some enemies. The Medic then switches back to Medigun and become invulnerable again.
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Diese Taktik kann zum Beispiel gut gegen Soldier eingesetzt werden. Aktivieren Sie Ihre Ladung, während der Soldier Sie mit seinem Raketenwerfer beschießt und greifen Sie Ihn an, wenn dieser nachlädt. Gegen Pyros und Heavies ist diese Strategie weniger effektiv, da diese Klassen nicht nachladen müssen, viel Schaden aus nächster Nähe anrichten und der Kompressionsdruck Sie davon abhalten kann, mittels Übersäge Ihre Ladung aufzufüllen.  
Since every Übersaw hit adds 25% to the ÜberCharge meter, it stacks with the current übercharge, thus making the Medic invulnerable for a longer time.
 
This strategy is much more difficult to pull off than the Double Medic strategy, since you're not invulnerable the whole time. Even while actively wielding the Übersaw, your ÜberCharge meter still drains at the same rate as when you're invulnerable. The key is to learn how to switch between your Medigun and Übersaw quickly to take minimal damage, and get the maximum number of hits into enemies to keep your meter up.  
 
For instance, use this strategy against Soldiers: Switch to your Medigun when they shoot their rocket and hit them while they reload. Using the Solo Medic strategy around enemy Heavies and Pyros may prove to be problematic, as they will mow you down the moment you equip the Übersaw and do not need to reload.
 
  
  
'''A Medic Executing the Solo Medic Strategy'''
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'''Video: Ein Medic, der die Solo-Medic-Strategie anwendet.'''
 
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{{youtube tn|vj4QjQnJo14}}
 
{{youtube tn|vj4QjQnJo14}}
 
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===Double Medic Strategy===
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===Doppel-Medic-Strategie===
  
 
{{Main|Chain Über}}
 
{{Main|Chain Über}}
In similar to the single Medic strategy, the double Medic or Chain Über strategy is a theoretical gameplay strategy for Medics that, if executed successfully, can allow a pair Medics to wreak havoc to the enemy team. However, it is a very situational tactic, and difficult to effectively pull off in most cases, therefore it being rarely seen in games. The strategy requires two Medics, both with a [[Übersaw]] and a [[Medigun]]. This tactic will not work however if either has a [[Bonesaw]] and/or a [[Kritzkrieg]]. ''(For strategy procedure see [[Chain Über|main article]])''
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Diese Strategie ist der Solo-Medic-Strategie etwas ähnlich. Wenn erfolgreich durchgeführt, kann dieser Angriff vernichtend sein. Allerdings ist diese Strategie nur in bestimmten Situation nützlich und schwer in die Tat umzusetzen, weshalb Sie nur selten im Spiel zum Einsatz kommt. Auch für diese Strategie werden die [[Übersaw/de|Übersäge]] und die normale [[Medigun/de|Medi Gun]] benötigt. Mit der [[Bonesaw/de|Knochensäge]] oder der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] funktioniert diese Taktik ''nicht''. Für eine genauere Beschreibung des eigentlichen Ablaufs ist der Hauptartikel [[Chain Über/de|Ketten-Über]] zu empfehlen oder die kurze Erklärung in diesem Artikel unter dem Punkt 'Übersäge'
  
Communication between the two Medics is vital for this strategy to work. However, this strategy has a number of difficulties that can prevent it from being achieved. Firstly, if at any point the healing Medic loses their beam on the attacking Medic, it will leave him vulnerable and the strategy may jeopardize. Secondly, if the attacking Medic is not able to land at least 4 hits at the enemy, then their ÜberCharge will not be immediately full, as is necessary. This may happen due to the enemy simply retreating away from the attacking Medic, being knocked back by Sentry Gun fire, explosives or on rarer occurrences [[compression blast|reflected]] by a Pyro. A third way this strategy can fail is if the two Medics get split so far apart that one can't heal the other due to an explosion, Sentry Gun fire, or a Pyro's compression blast. The one that's not deploying his ÜberCharge will be left vulnerable, and most likely unable to get enough hits in time to charge his ÜberCharge.
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Für diese Strategie ist gute Kommunikation zwischen den Medics unerlässlich. Dennoch hat diese Strategie einige Schwächen. Erstens: sollte zu irgendeinem Zeitpunkt der heilende Medic seine Verbindung zum zweiten Medic verlieren, wird dieser verwundbar und der Plan kann scheitern. Zweitens: schafft es der angreifende Medic nicht während der Überladung 4 Treffer mit der Übersäge zu erzielen, wird die Kette unterbrochen. Dies kann passieren, wenn sich der Gegner einfach zurückzieht, das Duo von einer Sentry Gun, Explosionsschaden oder dem Kompressionsdruck des Pyros zurückgedrückt wird. Werden hierbei die Medics getrennt, ist der Tod des Medics, der noch keine Überladung aufgebaut hat, fast nicht zu vermeiden.  
  
==See also==
+
== See also ==
*[[ÜberCharge]]
+
*[[ÜberCharge/de|Überladung]]
*[[Medic match-ups]]
+
*[[Medic match-ups/de|Medic match-ups]]
*[[Medic buddy]]
+
*[[Medic buddy/de|Medic Buddy ]]
*[[How to play the Medic]]
 
  
{{Class strategy/de}}
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{{Class strategy}}
{{Medic Nav/de}}
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{{Medic Nav}}
  
 
[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Medic/de]]
 
[[Category:Medic/de]]

Latest revision as of 20:19, 29 March 2016


Die primäre Aufgabe des Medics besteht darin, seine Teamkollegen mit seiner Medi Gun am Leben zu erhalten. Der Medic ist die einzige Klasse in Team Fortress 2, die mit einem Überladung Unverwundbarkeit bereitstellen kann. Diese Fähigkeit ist für sein Team oft unbezahlbar, sowohl in offensiver und defensiver Hinsicht, und kann den Verlauf einer Schlacht ändern.

Allgemeine Strategie

  • Sie regenerieren konstant Lebensenergie. Wenn Sie einem Feuergefecht entkommen können Sie überleben. Rennen Sie nicht in Situation die einem Selbstmord gleichkommen.
  • Um die Klasse entspannter spielen zu können, sollten Sie im TF2 Hauptmenü Optionen wählen, dann zu "Multiplayer" wechseln, auf Fortgeschritten klicken und ein Häkchen bei "Medigun heilt das Ziel konstant ohne immer die Schusstaste gedrückt halten zu müssen" setzen. Das bewirkt nun, dass die sich Medi Gun, jedesmal wenn Sie jemanden heilen wollen, auf ihr Ziel fixiert und es solange heilt wie lange Sie sich in Reichweite oder Sichtweite befinden. Wenn Sie mit dem Heilen aufhören wollen, klicken Sie einfach nochmal während Sie auf den Patienten oder ein anderes Teammitglied zielen.
  • Da Sie sich nicht selbst heilen können, sollten Sie Verbündete fragen ob sie Ihnen die aufsammelbaren Lebensenergie überlassen, während Sie sie dafür heilen werden.
  • Solange Sie sich nicht selbst verteidigen müssen, sollten Sie immer Ihre Überladung aufladen. Finden Sie jemanden in der Nähe und heilen Sie ihn, egal ob er verwundet ist oder nicht. Ihre Überladungsleiste wird sich auch füllen (wenn auch langsamer) wenn Sie Teamitglieder mit voller Lebensenergie heilen.
  • Denken Sie immer daran wer Ihre Medic Freunde sind.
  • Ab dem 15. September 2009 Patch werden Sie, wenn Sie als Medic geschädigt wurden, und nicht den Blutsauger tragen, 3 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren. Wenn Sie nach dieser Zeit die nächsten 5 Sekunden nicht geschädigt wurden, wird sich die Heilrate auf 6 Lebenspunkte pro Sekunde erhöhen. Wenn der Medic zu irgendeinem Zeitpunkt wieder Schaden erhält, wird sich der Timer zurücksetzen und die Heilrate fällt wieder auf 3 Lebenspunkte pro Sekunde. Als Medic mit Blutsauger werden Sie nur 1 und 4 Lebenspunkte regenerieren. Wenn Sie sich entscheiden den Blutsauger nicht zu tragen, wird das dem Medic die Fähigkeit geben, Lebensenergie über die Zeit weitaus schneller zu regenerieren und erhöht seine Chancen eine Verbrennung zu überleben (Die Grundheilung von 3 Hp pro Sekunde halbiert die 6 Schadenspunkte pro Sekunde durch Nachbrennen auf 3). Diese Regeneration hat nichts damit zu tun, ob Sie ein Ziel heilen oder nicht.
  • Wenn Sie von einem Feind bedroht werden und Ihr Patient ihn nicht bemerkt, scheuen Sie sich nicht davor zurückzuschlagen. Die meisten Spieler werden nicht erwarten das sich ein Medic wehrt, weswegen diese Taktik Ihr Leben retten könnte und den Verlust einer Überladung verhindert.
  • Ein überladener Pyro ist ziemlich gefährlich, vor allem für nicht ausgebaute Sentry Guns und verbarrikadierte Feindstellungen. Mit nur 8 Sekunden Unverwundbarkeit kann der Pyro massiven Schaden austeilen, da er schneller als ein Heavy ist und nicht wie ein Soldier nachladen muss. Ein in der Nähe befindlicher Pyro kann ein gutes Ziel für Ihre Überladung abgeben, vorallem in engen Arealen. Dennoch sollten Sie beachten, dass der Pyro erst in Reichweite gelangen muss um Schaden ausrichten zu können und das feindliche Team versuchen wird ihn mit Rückstoss zurückzudrängen.
  • Ein oft auftretendes Problem für ein überladenes Team ist der Rückstoss der Sentry Guns. Der Rückstoss wird verhindern, dass Sie und ihr überladener Patient in Nahkampfreichweite kommen werden. Während einer Ihrer Überladungen sollten Sie immer versuchen vor Ihrem Patienten zu laufen, um die Aufmerksamkeit der Sentry Gun auf sich zu ziehen. Die Sentry Gun wird nun Sie anvisieren, was es Ihrem Patienten erlaubt, näher an sie zu gelangen. Das ist am meisten mit dem Pyro und dem Heavy notwendig. Vergessen SIe nicht, dass Sie dabei nicht springen dürfen oder der Rückstoss wird Sie quer durch die Karte katapultieren bzw. am oberen Levelrand festpinnen.
  • Die Überladungsleiste wird sich schneller füllen, wenn Sie verletze Ziele heilen anstatt gesunde (Deswegen versuchen Soldier/Demoman sich selbst zu schädigen um damit die Überladungsleiste des Medics schneller zu füllen.) Das wird 'leeching' oder 'Übering up' genannt. Das ist nicht länger notwendig, da ab dem 20. Dezember 2007 Patch in einem Patch die Überladungsrate des Medics in der Aufbauphase erhöht wurde.
  • Die Medi Gun kann auch um die Ecken heilen. Nutzen Sie das zu Ihren Vorteil, um hinter Ecken vor feindlichen Feuer geschützt zu sein. Solange Sie eine direkte Sichtlinie zu Ihren Patienten haben, können Sie ihn heilen.
  • Wenn Sie einmal Ihre Medi Gun fixiert haben, ist es egal in welche Richtung sie schauen. Deswegen sollten Sie sich regelmäßig umschauen und nach Spionen Ausschau halten, da Medics eines ihrer Hauptziele sind.
  • Es ist wichtig als Medic immer zu versuchen, außerhalb der Sichtweite der Feinde zu stehen und dies auch zu tun. Der größte Unterschied zwischen der Fähigkeit den Medic gut zu spielen und ihn nur zu spielen ist das Können, immer zu wissen wo sich der Feind gerade aufhält und außer dessen Sichtweite zu bleiben. Ecken sind dafür wie geschaffen, da Sie durch diese ein kleineres Ziel abgeben.
  • Während Sie außer Sicht bleiben ist es wichtig, dass dies nicht immer funktioniert und sie sich auch manchmal im gegnerischen Feuer zeigen müssen um Ihr Team beim offensiven Vorrücken zu unterstützen. Es ist sinnvoll erstmal defensiv zu spielen und erst vorzurücken, wenn die Überladung fast geladen ist.
  • Sie werden oftmals auf feindliche Spieler treffen die Ihren Patienten ignorieren und sich erstmal auf Sie konzentrieren. Es ist wichtig zu erkennen, wann Sie fixiert werden und dementsprechend zu handeln — Denken Sie daran das Sie Ihren Patienten nicht dauernd heilen müssen, wenn er nicht unter schwerem Beschuss steht. Ein guter Medic kann seinen Primärstatus ausnutzen um Feinde in Hetzjagden zu verwickeln oder unerwartet zurückzuschlagen. Das fortgeschrittene Spielen mit einem Medic ist oft eine Frage der Prioritäten und in den meisten Situationen geht es um das Überlebens oder um das Aufbauen einer Überladung.
  • Ein häufig auftretender Fehler ist, das Medic nur ein Ziel heilen. Auf dem Schlachtfeld werden viele Teammitglieder verwundet und benötigen Heilung um Ihre Angriffe fortzusetzen oder weiter verteidigen zu können. Mehrere Ziele zu heilen wird Ihnen auch helfen, da Sie Tötungshelferpunkte erhalten durch die Kills Ihrer Teamkollegen und, wenn sie nicht schon komplett überheilt worden sind, laden Sie Ihre Überladung auf.
  • Sie und Ihr Patient können keine Punkte einnehmen wenn Sie überladen sind. Dennoch werden Sie die Eroberungspunkte erhalten, wenn der Punkt durch ein Teammitglied erobert wird und Sie können Punkte normal einnehmen während einer Kritzkriegüberladung.
  • Während Sie unter Wirkung einer Überladung stehen ist es möglich den Patienten zu wechseln. Wenn Sie das schnell genug machen können Sie mehr als nur einen Teamkollegen effektiv gleichzeitig überladen, da es eine kurze Verzögerung gibt bevor die Überladung an Ihren vorherigen Ziel verschwindet. (mit dem 1. April 2008 Patch wird Ihre Überladungsleiste schneller sinken wenn Sie mehrere Ziele überladen). Wenn Sie mehr als ein Ziel gleichzeitig überladen erhalten Sie auch einen Erfolg.
  • Kommunizieren Sie mit Ihrem Patienten bei kommenden Gefahren oder feindlichen Spionen, da diese Ihre Lebensversicherung sind und Feinde von hinten oder von der Seite nicht sehen. Ein schneller Schrei macht schon den Unterschied und rettet Sie und Ihrer Überladung.
  • Informieren Sie Ihre Teamkollegen, wenn Sie eine Überladung aufgebaut haben. Auch wenn dabei ein Geräusch abgespielt wird, könnten sie es nicht gehört haben. Die meiste Zeit wird Ihr Patient Sie selber informieren, wann Sie die Überladung aktivieren sollen, aber wenn nicht dann müssen sie sich auf Ihr Urteilsvermögen verlassen.
  • Wann es zur Überladung kommen soll, sollten Sie vorher sichergestellt haben. Fragen Sie Ihren Patienten ob er das Kommando geben soll oder ob Sie es nach Gefühl machen. Wenn sie nicht anworten sollten Sie davon ausgehen, dass es von Ihnen abhängt.
  • Bleibt aufmerksam, da verkleidete Spione nach Medics rufen können. Eine gute Abhilfe ist es, sich über Teamspeak abzusprechen und die Medicrufe zu verifizieren.
  • Distanz hat beim Heilen nicht oberste Priorität. Das heißt, du musst nicht direkt neben deinem Partner stehen. Halte Abstand von den Frontlinien und verschanze dich bevorzugt hinter Ecken oder hinter stationären Anlagen. Achte trotzdem darauf, dass der Heilstrahl abbricht, wenn du dich zu weit entfernst.
  • Bei der Eroberung eines Kontrollpunktes musst du nicht direkt auf ihm stehen. Versteck dich hinter Hindernissen und heile deine Teammitglieder, während sie ihn erobern. Sollte kein Feind in der Nähe sein, könnt Ihr immernoch mithelfen, den Punkt zu erobern.
  • Einen Engineer zu heilen kann sehr nützlich sein. Vor allem wenn seine Sentry Gun unter Beschuss ist, kann die Medi Gun ihn am Leben halten, während er repariert. Damit erschweren Sie es dem Gegner, die Sentry Gun auszuschalten, vor allem wenn der Engineer von einem Soldier, Demoman oder Heavy angegriffen wird.
  • Selbst eine Überladung ist oft nicht genug um eine starke Verteidigung zu druchbrechen. Aktivieren Sie Ihre Überladung also vor allem dann, wenn sich viele Teammitglieder in Ihrer Nähe befinden um diese zu ermutigen, Ihren Angriff zu unterstützen. Ihre Überladung kann Gegner ab- und Feuer auf Sie lenken, wodurch der Rest Ihres Team leichter angreifen kann.
  • Als Medic ist es sehr wichtig zu verstehen, wie Heilung und Überheilung funktioniert.
    • Heilt ein Medic einen Teamkollegen mit 100% Gesundheit, dauert es etwa 1-3 Sekunden, bis er 150% Gesundheit (Überheilung) erreicht. Die Dauer hängt von der Klasse bzw. dessen Standardgesundheit ab.
    • Nimmt der Spieler keinen Schaden, verfällt die Überheilung über einen Zeitraum von genau 20 Sekunden, unabhängig von der Klasse. Ein Heavy verliert also in absoluten Werten gemessen pro Sekunde mehr Überheilung als ein Scout.
    • Überheilung wird auf dem Display in Form pulsierender Ränder um die Gesundheitsanzeige dargestellt, sowohl für den Spieler, als auch für den Medic, der diesen heilt. Die Ränder verkleinern sich während die Überheilung verfällt.
    • Nähert sich das Team einem Ziel, also einem Kontrollpunkt, der Lore, etc., ist es hilfreicher so viele Spieler wie möglich dauerhaft zu überheilen, anstatt sich auf einen Spieler zu konzentrieren.
    • Überheilen füllt die Überladung genau so schnell auf wie das Heilen verwundeter Spieler, weshalb Sie immer versuchen sollte, Spieler in Ihrer Nähe zu überheilen. Spieler, die verwundet sind, sollten aber immer die höchste Priorität haben.
  • Pyros nehmen Medics oft als erstes ins Visier um zu verhindern, dass diese vom Pyro in Brand gesetzte Teamkameraden heilen. Halten Sie also so viel Abstand wie möglich zu dem gegnerischen Pyro und trennen Sie sich notfalls von Ihrem Patienten wenn der Pyro Ihnen zu Nahe kommt. Dadurch retten Sie nicht nur sich selbst, sondern auch Ihre Mitspieler.
  • Fortgeschrittene Medics können, wenn sie von einem Soldier beschossen werden (was in professionellen Ligen oft vorkommt) auf der Druckwelle der feindlichen Rakete in Sicherheit springen. Durch das sogenannte "Surfing" kann der Medic sich somit schnell in Sicherheit bringen. Um auf der Rakete zu "surfen" muss man kurz bevor die Rakete den Boden trifft zur Seite laufen, sodass man sich etwa auf der hälfte des Explosionsradianten befinden wird, wenn sie einschlägt. Kurz bevor sie einschlägt muss man dann einen schnellen Ducksprung machen und den Strafe-Knopf (je nach dem in welche Richtung man läuft A oder D) gedrückt halten. Wenn die Rakete einschlägt, sollte man sich optimalerweise diagonal zum Detonationspunkt auf der hälfte des Explosionsradianten befinden. Je nach dem wie nah man der Explosion ist wird man weiter oder weniger weit weg geschleudert.
    • Bei dieser Strategie sollte man darauf achten, dass man von der Rakete seitlich weggeschossen wird. Wenn man fast senkrecht in die Luft fliegt, ist es sehr einfach für den Soldier den Medic in der Luft mit einer zweiten Rakete zu treffen, oder einfach auf seine Füsse zu schiessen wenn der Medic versucht zu landen
    • Diese Technik sollte nur gegen einen Soldier angewandt werden, da der Demoman, wenn er mit Haftbomben angreift, selbst entscheiden kann wann er sie zünden will.
  • Unter den fortgeschrittenen Optionen im Multiplayer-Menu gibt es die Option, verwundete Mitspieler automatisch anzeigen zu lassen.

Waffen-Spezifische Strategien

Medi Gun

Die Medi Gun ist ein simples Gerät, beachten Sie aber dass Sie Ihr Ziel solange heilen wie Sie den Feuerknopf gedrückt halten oder Ihr Patient sich außer Reichweite begibt. Dies hat mehrere Folgen:

  • Bleiben Sie immer in Bewegung! Als Medic sind Sie ein beliebtes Ziel für Spies und Sniper. Wenn Sie häufig springen, sich ducken und seitwärts laufen sind Sie schwerer zu treffen.
  • Sehen Sie sich häufig um. Sie müssen Ihren Patienten nicht ansehen wenn sie ihn heilen, halten Sie also immer die Augen offen. Oft lassen sich Spies oder versteckte Gegner erkennen, die es auf Sie oder Ihr Team abgesehen haben. Nutzen sie Sprachbefehle oder Ihr Mikrofon um andere zu warnen. Sind Ihre Kollegen zu beschäftigt, um Ihnen gegen Spies zu helfen, wechseln Sie auf ihr Spritzen-MG oder den Blutsauger, um Spies abzuwehren. Greift der Spy mit dem Revolver - der eine bessere Waffe als Ihr Spritzen-MG ist - an, sollten Sie in Bewegung bleiben um ihm das Zielen zu erschweren. Da Spies wenig Gesundheit haben, können Sie sie leicht ausschalten.
  • Überprüfen sie kontinuierlich den Gesundheitszustand Ihres Teams und heilen Sie den Spieler, der Heilung am dringendsten benötigt. Dadurch lädt auch Ihre Überladung schneller auf.
  • Es gibt zwei fortgeschrittene Optionen die sehr nützlich sind. Die erste zeigt eine Markierung über dem Spieler an, den Sie gerade heilen, was besonders in chaotischen Situation hilft, den richtigen Patienten zu erwischen. Die andere Einstellung lässt Teamkameraden automatisch nach einem Medic rufen, wenn deren Gesundheit unter einen von Ihnen bestimmbaren Prozentsatz fällt. Dies erleichtert es, den Überblick über die Gesundheit Ihres Teams zu behalten.
  • Die Medi Gun kann um kurze Ecken herumschießen, bleiben Sie also in Deckung. Der Gegner kann den Strahl Ihrer Medi Gun allerdings sehen, weshalb Sie selbst in Deckung nie völlig sicher sind.
  • Wenn Ihre Überladung aufgeladen ist und Sie sich in großer Gefahr befinden sollten Sie Ihre Ladung verwenden um sich selbst zu retten. Es ist besser zu überleben und eine Überladung zu verlieren als zu sterben und diese trotzdem zu verlieren.
  • Wenn Sie vor der Wahl stehen, einen anderen Spieler oder einen anderen Medic am Leben zu halten sollten Sie den Medic retten. Die Überladung des Medics ist mit hoher Wahrscheinlichkeit schon zu einem Teil aufgeladen; es kostet also weniger Zeit den anderen Spieler erneut spawnen zu lassen als darauf zu warten, dass der Medic seine Überladung erneut aufbaut.
  • Heilen Sie verwundete Spieler zuerst, selbst wenn es nur eine geringe Menge ist. Es ist fast immer hilfreicher einen Spieler zu heilen, als einen anderen dauerhauft zu überheilen.
  • Ihre Überladung füllt sich schneller, wenn Sie Spieler mit weniger als 150% Gesundheit heilen. Überheilen Sie also abwechselnden mehrere Spieler Ihres Team. Alternativ können Sie eine Klasse heilen, die sich selbst Schaden zufügen kann, wie der Soldier oder der Demoman, allerdings ist die erstgenannte Taktik etwas effektiver.
  • Da Sie als Medic Gesundheit automatisch regenerieren, können Sie - wenn die Gefahr nicht allzu groß ist - Schaden abfangen, der für Ihre Patienten bestimmt ist, indem Sie sich zwischen Patient und Gegner stellen. Dies kann vor allem effektiv sein, wenn Sie von einem anderen Medic geheilt werden aber selbst eine nicht-Medic-Klasse heilen.
  • Haben Sie auch nur die geringste Vermutung, dass ein Spieler ein Spy ist, sollten Sie Ihre Knochensäge auswählen und versuchen, durch den Spieler durch den Spieler durchzulaufen.
  • Jede Map ist anders und damit auch Ihre Heilungsstrategie. Überlegen Sie, welche Klasse auf welcher Map wichtig ist. Heilungsprioritäten sind auf Badlands anders als auf Granary.

Kritzkrieg

  • Die Wirkung der Kritzkrieg hängt stark vom Können Ihres Patienten ab. Kann dieser gut zielen, sollten Sie keine Probleme haben.
  • Die Ladung der Kritzkrieg hat keinen Effekt auf Sie selbst. Stirbt Ihr Patient, ist die Ladung verschwendet. Der Patient wird durch die Ladung auch nicht unverwundbar, kann also sterben wenn er unvorsichtig ist. Nehmen Sie sich vor allem in Acht vor Spies und Sniper.
  • Die Ladung der Kritzkrieg ist nicht ganz so einfach für den Patienten erkennbar wie die der normalen Medi Gun, daher ist gute Kommunikation oft notwendig.
  • Gegen eine normale Überladung hat selbst eine Ladung der Kritzkrieg nichts auszusetzen. Allerdings lädt die Kritzkrieg ihre Ladung schneller auf, Sie können den Gegner also angreifen bevor dieser eine normale Überladung bereit hat.
  • Kritische Treffer richten keinen zusätzlichen Schaden gegen Gebäude an, ist also weniger hilfreich gegen Sentry Guns. Allerdings kann der Explosionsschaden eines Demomans/Soldiers den Engineer, der die Sentry Gun repariert, leicht ausschalten. Eine Sentry Gun ist ohne reparierenden Engineer leichter zu zerstören.
  • Heavys, Soldier und Demomen sind die besten Klassen für eine Kritzkrieg-Ladung. Allerdings wird jede Klasse durch die Kritzkrieg bedeutend tötlicher, die Wahl ist situationsabhängig:
    • Soldier und Demomen sind sehr ähnlich, haben aber kleine und wichtige Unterschiede: Soldier eignen sich, eng beieinander stehende Gruppen auszuschalten, zum Beispiel auf einem Kontrollpunkt oder an der Lore. Dafür sollte der Soldier aber den normalen Raketenwerfer und nicht den Direktschlag verwenden, da letzterer einen zu geringen Explosionsradius hat. Da das Nachladen oft zu viel Zeit kostet kann es hilfreich sein, den Patienten zu wechseln, nachdem der Soldier 4 Raketen verschossen hat, bestenfalls auf einen anderen Soldier. Eine kritische Rakete richtet 270 Schaden an.
    • Der Demoman ist kann stark unterschiedliche Resultate produzieren. Ein direkter Treffer mit einer kritischen Granate richtet zwar bedeutend mehr Schaden an als eine Rakete, der Schaden nicht-direkter Treffer ist jedoch nur mittelmäßig im Vergleich zu Raketen. Haftbomben, die vor der Überladung platziert wurden, werden nicht in kritische Treffer umgewandelt. Der Demo eignet sich also um aus der Deckung heraus anzugreifen und um Engineers mitsamt ihren Sentry Guns auszuschalten. Auch in diesem Fall ist die lange Nachladezeit zu beachten. Haftbomben richten bis zu 350, normale Granaten etwa 300 Schaden an.
    • Der Heavy kann mit einer Kritzkrieg-Ladung große Gruppen weit auseinanderstehender Gegner vernichten, da er schnell sein Ziel wechseln kann und nicht nachladen muss. Kritische Treffer verlieren über Entfernung nicht an Schaden, weshalb selbst die unpräzise Minigun über größere Entfernungen noch tödlich ist. Wenn alle Kugeln ihre Ziele treffen, kann ein Heavy bis zu 1080 Schaden pro Sekunde anrichten.
  • Versuchen Sie den Gegner zu flankieren, von Hinten oder aus der Deckung anzugreifen. Die meisten Gegner werden sterben, bevor sie zurückschlagen können.
  • Wenn Sie in Flammen stehen und nur noch wenig Gesundheit haben, kann die Oktoberfest-Verspottung, die 10 Gesundheitspunkte wiederherstellt, Ihr Leben retten.
  • Beachten Sie dass eine Kritzkrieg-Ladung nicht unverwundbar macht. Aktivieren Sie die Ladung als bestenfalls bevor Sie Schaden nehmen. Dadurch erleichtern Sie es Ihrem Patienten Feinde auszuschalten, die es auf Sie abgesehen haben.
  • Eine ungewöhnliche Taktik besteht darin einen freundlichen Spy - der als freundlicher Heavy verkleidet ist - zu überladen. Der Feind wird vor dem langsamen Heavy wegrennen und nicht damit rechnen, dass sie mit einem Revolver (dessen kritische Treffer 120 Schaden anrichten) angegriffen und verfolgt werden. Der Revolver lädt sehr schnell nach, wenn der Spy also ein güter Schütze ist, kann sein Angriff vernichtend sein.
  • Natasha eignet sich sehr für eine Ladung der Kritzkrieg. Der Schaden ist zwar nicht so hoch wie der der Minigun, in Verbindung mit dem Verlangsamungseffekt werden Sie aber garantiert einige Kills erhalten.

Oktoberfest

  • In den meisten Fällen ist es besser, Ihre Gesundheit einfach passiv zu regenerieren. Sie können allerdings mit der Verspottung die langsamere Regeneration des Blutsaugers kompensieren oder Ihr eigenes Leben retten, wenn Sie in Flammen stehen und kurz vor dem Tod sind.
  • Wenn Sie in den fortgeschrittenen Optionen den Punkt "Medigun heilt weiter ohne Halten der Schusstaste" aktiviert haben, verlieren Sie nicht die Verbindung zu Ihrem Patienten wenn Sie die Verpsottung ausführen!

Spritzen-MG

Die bogenförmig fliegenden Spritzen sind über mittelgroße Distanzen schwer zu zielen, bieten aber strategische Vorteile.

  • Denken Sie daran, dass die Spritzen selbst sehr langsam fliegen. Versuchen Sie abzuschätzen, wie sich Ihr Gegner bewegen wird und kompensieren Sie dementsprechend. Mit etwas Übung lässt sich mit dem Spritzen-MG viel Schaden anrichten.
  • Sie können über Hindernisse hinwegschießen und Ziele treffen, die Sie nicht direkt sehen können.
  • Sie können zum Beispiel Gegner auf der anderen Seite einer Mauer angreifen, indem Sie im richtigen Winkel in die Luft feuern und die Spritzen auf den Feind "regnen" lassen. Die wenigsten Spieler werden bemerken, woher der Angriff kommt.
  • Obwohl Engineers und Spies im Kampf nicht zu unterschätzen sind haben Sie einen bedeutenden Vorteil: Sie sind die zweit-schnellste Klasse im Spiel, regenerieren Gesundheit und Ihre Waffe lösst sich schnell nachladen. Wenn Sie den Angriffen effektiv ausweichen können, stellen diese Feinde kein großes Problem dar.
  • Einzelne Spritzen richten wenig Schaden an, die hohere Feuerrate gleicht dies jedoch aus.
  • Unbewachte Sentry Guns lassen sich leicht mit dem Spritzen-MG ausschalten. Schießen Sie über Ihre Deckung hinweg, schätzen Sie die Flugbahn der Spritzen ab und hoffen Sie, dass der Engineer die Sentry nicht rechtzeitig repariert.
  • Wenn Sie ohne Unterstützung flüchten müssen kann das Spritzen-MG mit "Sperrfeuer" den Gegner zurückhalten.
  • Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Sie ihre kämpfenden Teamkollegen nicht heilen können - aufgrund zu großer Entfernung, etc. - kann es sehr hilfreich sein, ihr Team aus der Entfernung mit dem Spritzen-MG zu unterstützen. Sie werden oft nicht bemerkt und der zusätzliche Schaden hilft.
  • Unterschätzen Sie niemals das Spritzen-MG. In den richtigen Händen ist die Waffe verheerend, vor allem kritische Treffer.
  • Das Spritzen-MG stellt eine bessere passive Gesundheitsregeneration bereit als der Blutsauger, weshalb Medics, sie sich fast ausschließlich auf Heilung konzentrieren, mit dem Spritzen-MG bessere Überlebenschancen haben. Werden Sie angegriffen während Sie das Spritzen-MG verwenden, besteht die beste Taktik darin, sich zurückzuziehen und den Gegner mit Sperrfeuer in die Deckung zu zwingen. Die bessere Gesundheitsregeneration reduziert auch die Wirkung von Feuer. In Verbindung mit der Oktoberfest-Verspottung der Kritzkrieg kann dies Ihr Leben retten.

Blutsauger

  • Jede Spritze, die einen Gegner trifft, heilt Sie für 3 Gesundheitspunkte. Allerdings reduziert diese Waffe Ihre passive Heilung um 2 Gesundheitspunkte pro Sekunde, sodass Sie mit dem Blutsauger nur zwischen 1 und 4 Gesundheitspunkte pro Sekunde wiederherstellen.
  • Da der Blutsauger Sie heilt, ist dies eine etwas bessere Waffe, wenn Sie sich zurückziehen müssen nachdem Ihr Patient getötet wurde.
  • Die Taste 'Q' ist Ihr Freund. Damit wechseln sie schnell zwischen Ihrer jetzigen und vorherigen Waffe, die der Blutsauger sein sollte. Da Sie passiv weniger Gesundheit regenerieren, ist der Blutsauger Ihre beste Heilungsquelle wenn Sie flüchten müssen. Die Fähigkeit schnell die Waffe zu wechseln ist daher ein großer Vorteil.
  • Daher ist der Blutsauger auch nur zu empfehlen, wenn Sie mit der Waffe umgehen können. Wenn Sie wenig Erfahrung mit der Waffe haben, nicht sehr gut zielen/vorhalten können oder Probleme haben, schnell die Waffen zu wechseln ist das normale Spritzen-MG eine bessere Wahl.
  • Abgesehen vom Scout sind alle anderen Klassen langsamer als der Medic. Werden Sie also von einem Gegner verfolgt, können Sie ihn auf Distanz halten und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Vor allem Pyros sind zu langsam um Sie einzuholen, ihr Flammenwerfer ist also gegen Medics nur bedingt nützlich. Werden Sie dennoch verfolgt richtet Ihre Waffe genug Schaden an um den Gegner zu töten oder zum Rückzug zu zwingen, wechselt z.B. ein Pyro auf seine Sekundärwaffe, haben Sie immer noch den Vorteil beweglicher und damit schwerer zu treffen zu sein.
  • Der Blutsauger kann Sie nicht überheilen.
  • Sollten Sie sich ohne Patient hinter feindlichen Linien befinden hilft es, während dem Rückzug auf alles zu schießen was sich bewegt. Die zusätzliche Heilung erleichtert Ihre Flucht.
  • Sollten Sie in Flammen stehen und nur noch wenig Gesundheit übrig haben, können Sie Ihren Patienten kurzfristig ignorieren und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Passen Sie dabei aber auf, nicht den Schaden abzubekommen, der für Ihren Patienten bestimmt ist und halten Sie Abstand zu ihm.
  • Sie können den Blutsauger auch verwenden, um versteckte Gegner zu entdecken. Schießen Sie also hinter Hindernisse und achten Sie darauf, ob Sie geheilt werden.
  • Benutzen sie den Blutsauger vor allem, wenn sie sich in engen Korridoren befinden und sich zurückziehen. Wenn sie etwa auf Kopfhöhe zielen, haben die Nadeln einen großen Bogen bei dem die Feinde trotzdem noch getroffen werden können. Vor allem Scouts und Pyros rennen gerne gerade auf den Medic zu. Wenn alle Nadeln treffen werden sie erstaunt sein, wie schnell die Nadeln töten können, und wie viel Sie sich dabei heilen.

Knochensäge

  • Die Knochensäge richtet mehr pro Angriff mehr Schaden an, als das Spritzen-MG, aber weniger Schaden über Zeit. Damit eignet sich die Waffe für einen Erstschlag gegen abgelenkte Gegner. Die höhere Chance auf einen kritischen Treffer ist ebenfalls von Vorteil.
  • Die hohe Geschwindigkeit des Medics macht die Knochensäge zu einer guten Wahl, was allerdings keine Ausrede für riskante Manöver ist.
  • Die Übersäge wird oft als bessere Melee-Waffe gesehen, da Überladungen sehr wichtig sind und die langsamere Angriffsgeschwindigkeit in den meisten Kämpfen wenig Einfluss hat.

Übersäge

  • Die Übersäge hat eine 20% langsamere Angriffsfrequenz als die Knochensäge aber lädt mit jedem Treffer Ihre Überladung um 25% auf.
  • Die Übersäge ist sehr gut geeignet um Spies auszuschalten, die es auf Ihren Patienten abgesehen haben. Ein Spy stirbt nach zwei Treffern; ist dieser nicht getarnt erhalten Sie ingesamt 50% Überladung, ist er jedoch getarnt lädt nur der letzte, tötliche Treffer Ihre Überladung um 25% auf.
  • Ein Scout, der den Bonk Energy Drink benutzt hat nimmt zwar keinen Schaden wenn Sie ihn angreifen, allerdings lädt ein Treffer Ihre Überladung trotzdem um 25% auf. Da die meisten Scouts den Energy Drink hinter feindlichen Linien und/oder in der Nähe einer Sentry Gun benutzen, ist diese Taktik meist sehr sicher.
  • Nutzen Sie Ihre Übersäge primär um Ihre Überladung aufzufüllen und nicht um Gegner zu töten. Es ist besser mit 50% Überladung zu entkommen als beim Versuch den Gegner auszuschalten selbst zu sterben.
  • Die Übersäge kann im Notfall dazu genutzt werden, Ihre Überladung aufzufüllen und diese zur Flucht einzusetzen. Ein Script, dass schnell die Waffe wechselt/die Ladung aktiviert kann hilfreich sein, ist aber nicht notwendig.
  • Wenn Sie mit einem anderen Medic zusammenarbeiten, können Sie die Strategie der Ketten-Überladung einsetzen. Dafür benötigen beide Medics die Medi Gun und die Übersäge. Sobald der erste Medic seine Ladung aufgefüllt hat, macht er den zweiten Medic unverwundbar. Dieser nutzt die Gelegenheit um mit der Übersäge die eigene Überladung aufzufüllen. Ist diese vollständig aufgeladen, tauschen die Medics die Rolle. Die Strategie ist zwar schwer durchzuführen, kann aber verheerenden Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
  • Halten sie nicht einfach die linke Maustaste gedrückt, sondern klicken Sie für jeden Angriff einzeln. Durch die langsame Schwinggeschwindigkeit ist ein zufälliger Treffer ziemlich unwarscheinlich.

Rückenanzapfen

  • Da die Verspottung recht lange dauert ist sie nur gegen abgelenkte oder unaufmerksame Gegner zu empfehlen. Heavys, die ihre Minigun feuern, sind geeignete Ziele, vor allem wenn diese von hinten angegriffen werden können. Auch nach Ende der Runde ist die Verspottung hilfreich.
  • Ein erfolgreicher Kill mit der Verspottung füllt die Überladung komplett auf. Gegen Klassen mit viel Gesundheit lohnt sich also ein konventioneller Angriff; ein Heavy kann unter Umständen mehr als 4 Treffer aushalten, was es Ihnen erlaubt, Ihre Überladung vollständig aufzufüllen.
  • Mit dieser Verspottung können selbst Gegner, die eine Überladung erhalten haben, betäubt werden. Diese sterben zwar nicht, Sie erhalten aber trotzdem 100% Überladung.
  • Arbeiten sie mit einem Heavy zusammen, der den Weihnachtsgruß benutzt. Wenn der Heavy es schafft, einen Gegner zum Lachen zu bringen haben sie alle Zeit um ihn während er wehrlos ist mit der Verspottung zu erledigen.

Vita-Saw

  • Die Vita-Saw erlaubt es Ihnen, riskanter zu spielen wenn Ihre Überladung nur gering aufgefüllt ist, da Sie nach dem Tod bis zu 20% Ihre Ladung behalten. Spielen Sie daher ruhig etwas riskanter - indem Sie Gegner selbst angreifen, Scouts heilen, etc. - wenn Ihre Ladung unter 20% ist und vorsichtiger, sobald Sie diese Grenze überschreiten.
  • Denken Sie daran, dass Sie durch die Vita-Saw 10 Gesundheitspunkte verlieren. Ziehen Sie sich also in Gefahrensituation früher zurück, vor allem vor Scouts und Pyros.
  • Die Gesundheitsreduktion ist gegen stärkere Klassen wie Soldier und Demomen weniger bemerkbar, da der Explosionsschaden Sie in den meisten Fällen auch mit der regulären Säge ausgeschaltet hätte.
  • Da Sie 20% Ihrer Überladung beibehalten, können Sie nach einem Tod schneller Ihre Ladung schneller aufladen und damit auch schneller angreifen, was dem Gegner zum Beispiel weniger Zeit gibt, zerstörte Sentry Guns erneut aufzubauen.
    • In Verbindung mit der Kritzkrieg sind Ihre Ladungen noch schneller bereit, weshalb es hilfreich ist, immer geeignete Klassen für die Ladung in der Nähe zu haben. Aufgrund der Gesundheitsreduktion sind Sie allerdings während einer Kritzkrieg-Ladung (die Sie nicht verwundbar macht) noch verwundbarer.
    • Als Verteidiger erlaubt es Ihnen die Vita-Saw schneller Gegenangriffe zu starten, womit Sie dem Gegner die Möglichkeit nehmen, eine angemessene Verteidigung aufzubauen und verlorene Areale schneller zurückzuerobern.
  • Die Vita-Saw funktioniert wie jede andere Melee-Waffe, die Gesundheitsreduktion kann sich allerdings in einem Melee-Kampf zu Ihrem Nachteil auswirken.
  • Da auf Arena-Maps die Ladung nicht erhalten bleibt bietet die Vita-Saw in diesem Fall keinen Vorteil.

Map-spezifische Überladungsstrategien

  • Da der Medic allgemein eine vielseitige und wichtige Klasse ist, konzentrieren sich diese Tips auf die bekanntesten und effektivsten Strategien der einzelnen Maps. Beachten Sie, dass - sofern nicht anders vermerkt - mit Überladung sowohl die reguläre Überladung der Medi Gun als auch die Überladung der Kritzkrieg gemeint ist. In den meisten Fällen sind beide Überladungstypen austauschbar.
  • Alle Richtungsangaben beziehen sich auf das Team, auf das sich die Überschrift bezieht (Angriff/Verteidigung). Beispiel: Der erste Kontrollpunkt auf Dustbowl befindet sich auf der linken Seite für BLU/das angreifende Team und auf der rechten Seite für RED/das verteidigende Team.
  • Universelle Anti-Über-Strategien (z.B. Kompressionsdruck des Pyros) werden nicht extra aufgeführt, es sei denn, eine bestimmte Taktik ist für einen bestimmten Punkt besonders wichtig.

Dustbowl

Angriff

  • Auf dem ersten Kontrollpunkt des ersten Abschnitts ist mindestens eine Überladung, die durch das linke Haupttor stürmt wichtig um den gesamten Angriff "anzuführen". Die Überladung erlaubt es, Fallen oder vorgelagerte Verteidigungen auszuschalten.
  • Wurde eine Sentry Gun auf der rechten Seite, neben oder hinter dem kleinen Schuppen, errichtet, kann eine zweite Überladung sehr hilfreich sein, da Ihr Team auf der linken Seite sonst unter Beschuss genommen werden kann.
  • Auf dem Kontrollpunkt selbst - genauer gesagt auf der Treppe oder in der rechten Ecken - befindet sich sehr oft eine Sentry Gun, eine Überladung ist hier fast immer notwendig. Im Gebäude kann ein Heavy sehr schnell verheerenden Schaden anrichten.
  • Der kleine Durchgang zum ersten Punkt kann sehr einfach von Pyros mittels Kompressionsdruck verteidigt werden und damit Ihre Überladung zunichtemachen. Für den Fall, dass Sie den Pyro nicht loswerden - oder dieser sie in den mittleren Graben schubst - können Sie durch den Hintereingang den Punkt stürmen oder sich durch die untere Tür in den Spawnraum zurückziehen.
  • Der obere, linke und der untere, rechte Tunnel werden gelegentlich von Engineers und Sentry Guns verteidigt. Aufgrund der engen Gänge und einer oft großen Menge anderer Gegner ist auch hier in den meisten Fällen eine Überladung notwendig. Hier ist ein Pyro (vor allem mit dem Rückenschmorer, da dieser den meisten anrichtet) hilfreich. Die engen Gänge erlauben es dem Gegner nicht, vor den Flammen zu flüchten. Denken Sie allerdings daran, mit einer Überladung vor Ihren Patienten zu rennen um den Knockback-Effekt (also das "Zurückdrücken") der Sentry Gun zumindest teilweise zu absorbieren.
  • Der letzte Abschnitt wird fast immer von einer Sentry Gun verteidigt. Diese ist meist neben dem Punkt im Gebäude selbst zu finden (in der linken Ecke) oder auf der rechten Seite, hinter der Ecke. Beide Positionen erlauben es, den Punkt effektiv abzudecken. Ein Demoman ist hier sehr geeignet, da es in dem kleinen Gebäude kaum Möglichkeiten gibt, dem Explosionsschaden auszuweichen. Der rechte Pfad führt zum Spawnraum, ein übergeladener Demo kann hier gegnerische Verstärkung abfangen.
  • Die beste Strategie besteht darin, im rechten oberen Tunnel eine Überladung für eine Sentry Gun auf der rechten Seite und im linken oberen Tunnel für eine Sentry Gun auf der linken Seite (also im Gebäude) aufzubauen. Die engen Gänge und Treppen (zum Beispiel kurz vor dem Punkt) erlauben es Pyros und Spies Sie aus dem Hinterhalt anzugreifen.
  • Arbeitet ein anderer Medic bereits an einer Überladung, können Sie versuchen, mit einer Kritzkrieg-Ladung den Gegner von der rechten oberen Platform unter Beschuss zu nehmen, da es dort genug Deckung gibt. Sollten Sie dabei eine Sentry auf der rechten Seite ausschalten kann es hilfreich sein, in Richtung des feindlichen Spawnraumes vorzurücken und die Verstärkung festzunageln, während Ihr Team den Punkt einnimmt.
  • Der erste Punkt des zweiten Abschnitts kann anfänglich sehr schwer sein. Ohne Überladung kann der Gegner Sie an den Toren abfangen und mit Sentry Guns, Haftbombenfallen, usw. in Schach halten. Eine Überladung kann hier also Fallen ausschalten und Sentry-Nester ausheben. Ein zweiter Medic kann versuchen, mit der Kritzkrieg zu folgen - bestenfalls nachdem Sentry Guns keine direkte Bedrohung mehr darstellen - und sich um übrig gebliebene Gegner zu kümmern.
  • Versuchen Sie möglichst nicht, sich zu lange hinter dem Haus auf der rechten Seite aufzuhalten, da dieses Gebiet leicht von gegnerischen Soldiers und Demomen unter Beschuss genommen werden kann und einen idealen Hinterhalt für Spies und Pyros bietet. Auch vom Dach aus können Sie angegriffen werden. Die Hauswand auf der linken Seite bietet besseren Schutz, obwohl Sie dort geduckt bleiben sollten um nicht von Snipern getötet zu werden.
  • Das Gebäude kann durch den linken Durchgang oder durch das Treppenhaus gestürmt werden. Beide Wege erlauben es Ihnen, mögliche Verteidigungen/Sentry Guns im Gebäude auszuschalten. Gelegentlich befindet sich hinter dem Gebäude oder hinter der Ecke auf der rechten Seite eine weitere Sentry Gun. Im Gebäude selbst können Heavys und Pyros mit Sentry Guns kurzen Prozess machen, für weiter entfernt aufgebaute Sentrys empfiehlt sich ein Demoman.
  • Sollten sich Gegner im direkt gegenüberliegenden Gebäude eingenistet haben, ist eine Überladung oft nicht nötig, da Soldier und Demos mit dem Explosionsradius auch um Ecken herum Schaden zufügen können.
  • Versuchen Sie in der Nähe des letzten Punkts solange wie möglich die Überladung aufzuheben; bestenfalls bis sie sich im Gelände vor dem Punkt selbst befinden. Befindet sich rechts vor dem Punkt eine Sentry Gun, kann diese leicht von einem Demo oder Heavy zerstört werden. Beide Klassen haben den Vorteil, die hier oft nah beieinanderstehenden Gegner schnell dezimieren zu können. Achten Sie aber darauf, dass Sie hier nicht von der direkt dem Punkt gegenüberliegenden Platform springen, da Sentry Guns problemlos "fliegende" Gegner wegdrücken können.
  • Der Fels auf der linken Seite bietet gute Deckung. Durch den linken Tunnel kommend ist es auch oft leichter, Sentrys auszuschalten. Da der Weg zum Punkt selbst sehr schmal ist, können hier Pyros mit ihrem Kompressionsdruck Überladung schnell nutzlos machen.
  • Alternativ können hier Überladung und Kritzkrieg-Ladung nacheinander eingesetzt werden können. Vor allem der hier näher liegende Spawnraum lässt sich mit einer Kritzkrieg-Ladung effektiv unter Beschuss nehmen. Der Felsen auf der linken Seite bietet oft genug Schutz um mit der Kritzkrieg und einer explosiven Klasse größere Gegnermassen anzugreifen.
  • Der rechte Tunnel muss möglicherweise mit einer Überladung geräumt werden, vor allem wenn der Gegner hier eine Sentry errichtet hat. Dieser Tunnel kann entscheidend sein, da hier Medics in relativer Sicherheit - wenn Ihre Kollegen den Eingang bewachen - Überladungen aufbauen und das Team sich sammeln kann.
  • Der erste Punkt des letzten Abschnitts ist ohne Überladung fast nicht einzunehmen. Auf beiden Seiten finden sich häufig Sentrys, wobei hier Soldier, Demoman und Heavy gute Ziele für die Überladung sind. Sentrys auf der linken Seite, die sich nicht in einer erhöhten Position befinden, lassen sich leicht von Pyros zerstören. Auf der rechten Seite werden Sentrys meist auf dem Treppenaufgang oder dem nur durch den Spawnraum der REDs erreichbaren Durchgang gebaut, weshalb Pyros hier wenig ausrichten können.
  • Zu Beginn der Runde sollten Sie Ihre Ladung entweder sofort einsetzen oder sich kurrzeitig zurückziehen, da das rote Team sehr oft den Spawnbereich mit einer eigenen Überladung stürmt. Hier eine volle Überladung zu verlieren, kann dem Gegner wichtige Zeit schenken.
  • Der letzte Punkt ist schwer einzunehmen und erlaubt kaum sichere Orte, an denen Überladungen aufgefüllt werden können. Spam, Angriffe aus dem Hinterhalt, Spies, usw. erschweren die Arbeit des Medics. Versuchen Sie also, in Ecken in Deckung zu gehen um so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Benutzen Sie also Ihre Ladung so früh wie möglich um nicht mit voller Überladung zu sterben.
  • Der Demoman ist hier das beste Ziel für eine Ladung wenn Sentry Guns ausgeschaltet werden müssen und ein Heavy mit Kritzkrieg-Ladung, wenn gegnerische Spieler dezimiert werden sollen. Sollten Sie aber die Kritzkrieg-Variante ausführen, müssen Sie aufpassen, dass der Teamkollege nicht in die Schusslinie der Sentry Guns läuft.
  • Der Tunnel ist auch ein guter Ort, um mit einer der beiden Ladungen vorzustürmen. Von dieser Position aus können Sie Verteidigungen in beiden Gebäuden umgehen und direkt auf den Punkt stürmen. Sie können auch gleichzeiting mit einer normalen Überladung über die Brücke stürmen und von unten mit einer Kritzkrieg-Ladung auf einem Demoman oder Heavy Gegnern die Fluchtwege abschneiden.
  • Die Brücke lässt sich sehr leicht von Pyros mit dem Kompressionsdruck verteidigen, indem er Sie in die Schlucht schubst. Greifen Sie also bestenfalls nur an, wenn die gegnerischen Pyros tot oder abgelenkt sind.

Verteidigung

  • Der erste Abschnitt lässt sich mit der Kritzkrieg gut verteidigen. Mit der richtigen Klasse - Demoman oder Soldier - lässt sich schnell viel Schaden anrichten. Dadurch erkaufen Sie Ihrem Team wertvolle Zeit, um Verteidigungen aufzubauen. Mit etwas Glück erwischen Sie dabei auch noch einen oder mehrere Medics auf der Angreiferseite. Greift BLU mit einer Überladung an ist ein Rückzug empfehlenswert, verlagern Sie sich bestenfalls auf die linke Seite.
  • Der erste Kontrollpunkt ist schwer zu halten. Stürmt BLU mit einer normalen Überladung den Punkt, ziehen Sie sich einfach zurück oder blocken Sie den Gegner falls Sie selbst eine normale Überladung bereit haben. Sollten Sie erfolgreich mit einer Überladung kontern, lassen Sie Ihr Team wissen, dass der Punkt noch nicht verloren ist und Sie Unterstützung brauchen.
  • Der zweite Punkt lässt sich viel besser mit einer regulären Überladung verteidigen, da die Wege, die der Feind nimmt oft schwer vorhersehbar sind und oft gute Deckung bieten. Vor allem der rechte Treppendurchgang wird oft von BLU mit Hilfe einer normalen Ladung gestürmt, was bestenfalls mit einer Überladung auf Verteidigerseite gekontert werden sollte, da der Rest des Teams der Ladung meist folgt. Versuchen Sie, möglichst lange ungesehen zu bleiben und bitten Sie Ihr Team, immer einen Heavy als Gegenmaßnahme in der Nähe des Punktes zu haben.
  • Es ist möglich, von mehreren Seiten auf den kleinen Eingang der in den rechten Tunnel führt zu springen. Sollten Sie den Sprung schaffen, lassen Sie einen Demoman oder Soldier mittels Haftbomben- oder Raketensprung hochspringen und greifen Sie das blaue Team, das sich meist in diesem Tunnel auf ihren Angriff vorbereitet von hinten an. Sie können anschließend durch das Tor wieder zu Ihrer Basis zurückkehren.
  • Versuchen Sie nicht, BLU zu weit zurückzudrängen. Es gibt zu viele Wege, die zum zweiten Punkt führen und wenn dieser zu schwach bewacht ist, kann BLU den Großteil Ihres Teams umgehen und einfach den Kontrollpunkt einnehmen.
  • Der erste Punkt des zweiten Abschnitts lässt sich gut verteidigen, wenn beide Arten von Überladung verwendet werden. Der Spawnbereich und untere Tunnel - in dem oft Sentry Guns aufgebaut werden - lassen sich mit einer normalen Ladung und später, sobald BLU vorgerückt ist, der Platz unmittelbar nach den Ausgängen. Der kleine Schuppen auf der linken Seite bietet eine gute Ausgangsposition, da Sie dort schwer angreifbar sind.
  • Nachdem der erste Punkt eingenommen wurde lohnt es sich oft, den linken Tunnel oder den Bereich unmittelbar vor den zwei Durchgängen mit Hilfe einer Überladung zu säubern um Verstärkung abzuschneiden oder Engineer-Basen auszuheben. Es führen mehrere Wege zum Ziel, nehmen Sie also den Durchgang, in dem sich die wenigsten Feinde aufhalten.
  • Wenn Sie den linken Tunnel zurückerobern wollen wird eine Überladung fast unvermeidlich sein, da sich hier fast immer eine Sentry Gun befindet, weshalb die Kritzkrieg in diesem Fall nicht zu empfehlen ist, es sei denn Sie finden einen Soldier, der mittels Explosionsschaden den Engineer zuerst ausschalten kann.
  • Der erste Punkt des dritten Abschnitts lässt sich mit Heavy, Pyro, Demoman oder Soldier verteidigen. Versuchen Sie, in den Bereich des angreifenden Teams zu stürmen und dieses in Ihren Spawnraum zurückzudrängen. Da die Gänge sehr eng sind gibt es wenig Effektive Konter gegen einen Überladungsangriff von RED, weshalb Nahkampfklassen wie der Pyro hier glänzen können. Eine Kritzkrieg-Ladung ist auch einsetzbar, stellen Sie aber sicher, dass BLU keine normale Überladung bereit hält. Sie können Kritzkrieg-Ladungen auch durch eines der Fenster des Gebäudes auf der rechten Seite an einen vor dem Gebäude stehenden Soldier/Demoman geben, wenn Ihnen ein direkter Angriff zu riskant ist. Passen Sie aber auf, dass Ihr Patient nicht außer Reichweite läuft.
  • Den Punkt selbst mit einer Ladung zu verteidigen ist riskant, da Sie von dort aus nur wenig Unterstützung von Ihrem Team erwarten können. Es kann besser sein, den Punkt von der Nähe der Treppe unter Beschuss nehmen zu lassen und dem blauen Team den Weg zum Punkt abzuschneiden.
  • Der letzte Punkt des letzten Abschnitts ist perfekt für die Kritzkrieg. Viele Ecken und enge Gänge sind ideal für einen Demoman oder Heavy, die massiv Schaden anrichten und nebenbei blaue Medics, die an ihren Überladungen arbeiten, ausschalten können. Eine normale Überladung ist weniger effektiv, kann aber nützlich sein um Sentry Guns zu zerstören, mit denen der Gegner seine Front schützt.
  • Setzen Sie Ihren Gegner unter Druck und benutzen Sie regelmäßig Überladungen um BLU keine Verschnaufpause zu gönnen. Da Ihre Teamkollegen in der Nähe der Front eigentlich konstant Schaden nehmen, lassen sich Überladungen schnell aufbauen.
  • Greifen Sie aus verschiedenen Richtungen an um das Überraschungsmoment nicht zu verlieren. Mit etwas Glück lässt sich immenser Schaden anrichten und das blaue Team bis zum ersten Punkt zurückdrängen.
  • Sollte der Gegner angreifen während Sie eine volle Überladung aber keinen Patienten in der Nähe haben, können Sie Ihre Ladung aktivieren und einfach den Kontrollpunkt blockieren, Ihrem Team also zumindest etwas Zeit verschaffen. Gleiches gilt, wenn sich nur "ungeeignete" Klassen wie Sniper in der Nähe befinden.

Gravel Pit

Angriff

  • Sowohl die Medi Gun als auch die Kritzkrieg eignen sich für diese Map, da die meisten Sentry Gun-Positionen von außerhalb ihrer Reichweite angegriffen werden können - achten Sie aber darauf, dass der Sentry-Flüsterer die Reichweite erhöht. Sollte eine Sentry Gun nicht weit genug entfernt sein, können Sie Ihre Mitspieler bitten, diese aus dem Weg zu räumen, bevor Sie mit der Kritzkrieg angreifen. Alternativ können Sie versuchen, die Sentry Gun selbst mit Ihrem Spritzen-MG aus der Deckung heraus auszuschalten.
  • Die Tür zum Punkt A ist oft mit Haftbomben vermint, also kann es hier empfehlenswert sein, mit einer normalen Überladung Ihren Patienten zu schützen, sollten sich diese Fallen nicht auf andere Weise entfernen lassen. Stellen Sie sicher, dass die Gegner, wenn Sie die Ladung bereits beim Verlassen der Tür aktivieren, nicht zu weit entfernt sind und Ihr Patient noch etwas Schaden anrichten kann.
  • Wenn Ihr Team Punkt A einnimmt, können Sie mit Ihrem Patienten in der Nähe des Durchgangs zu C eintreffende Gegner abfangen. Vor allem Spies versuchen oft, auf dem Punkt einige der nah beieinanderstehenden Angreifer zu erdolchen.
  • Wenn Sie durch den rechten Tunnel Punkt B angreifen sollten Sie Ihre Ladung immer sofort einsetzen, es sei denn Sie nutzen die Kritzkrieg und befinden sich in der Schusslinie einer Sentry Gun, die Ihr Team in diesem Fall für Sie ausschalten sollte. Damit stellen Sie eine gute Ablenkung für den Rest Ihres Teams bereit, der dann mögliche Verteidigungen vernichten kann.
  • Wenn Sie die Durchgänge in der Nähe des letzten Punktes verwenden um zu Punkt A oder B zu gelangen, sollten Sie darauf achten, nicht von erneut spawnenden Gegnern gesehen zu werden. Werden Sie dennoch gesehen ist es empfehlenswert, so schnell wie möglich Ihre Ladung aufzufüllen und einzusetzen um zu verhindern, dass diese Gegner Ihnen in den Rücken fallen.
  • Da es meist zu lange dauert um mit einer Überladung auf den letzten Punkt selbst zu gelangen und Sie diesen mit einer aktiven Ladung nicht einnehmen können, sollten Sie in der Nähe von C Ladungen vor allem gegen Sentry Guns einsetzen.
  • Eine Kritzkrieg eignet sich bestens um Gegner die auf dem letzten Punkt nah beieinander stehen auszuschalten. Demomen und Soldier richten dort viel Schaden an, ebenso ein von links oder rechts nach oben stürmender Pyro. Pyros, die Erfahrung im Umgang mit dem Kompressionsdruck haben, können auf dem Punkt auch gutes Ziel einer Kritzkrieg-Ladung sein, da die Entfernung zur roten Basis groß genug ist um ihnen zu erlauben, reflektierte Projektile gezielt zurückzuwerfen.

Verteidigung

  • Eine Kritzkrieg-Ladung zu Beginn der Runde zu haben erlaubt es Ihnen und einem Soldier/Demoman, angreifende Gegner in ihrem Spawnbereich anzugreifen und potentiell viele Gegner auzuschalten. Dies verschafft Ihrem Team mehr Zeit, adäquate Verteidigung aufzubauen.
  • Wenn Sie mit Ihrem Patienten alleine Punkt A verteidigen, sollten Sie sich unterhalb des Punktes - in der Nähe des Medipacks - aufhalten und BLU aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Punkt eingenommen wird.
  • Für die Verteidigung von Punkt B eignet sich eine normale Überladung als Konter gegen eine Ladung des gegnerischen Teams. Blocken Sie den Vorstoß der Gegner und schalten Sie den Feind aus, wenn er zu fliehen versucht.
  • Eine Kritzkrieg-Ladung kann hingegen verwendet werden um den Punkt zu säubern während dieser eingenommen wird oder flankierende Gegner in der Nähe des Punktes anzugreifen.
  • Hat der Gegner bereits A und B eingenommen, eignet sich eine normale Überladung in der Nähe des letzten Punktes um vorgelagerte Engineer-Basen auzuheben. Diese werden meist in den Korridoren auf der rechten Seite (der von C nach A führt) gebaut. Sollte sich die Sentry in den Gängen selbst und nicht am Ausgang zu A befinden, reicht meistens auch Explosionsschaden um diese zu zerstören, was es Ihnen erlaubt, Ihre Ladung aufzuheben. Wenn Sie die durch diese Gänge zurückdrängen wollen müssen Sie aufpassen, dass niemand die Verwirrung nutzt um auf den Punkt C vorzurücken. Lassen Sie also angemessene Verteidigung zurück.
  • Ein Eroberungsversuch selbst kann auch mit einer Überladung geblockt werden. Allerdings ist es sehr einfach, Spieler durch Explosionen oder Kompressionsdruck von der Plattform zu schubsen und sobald Sie runtergefallen sind, ist es meist zu spät um noch rechtzeitig wieder auf den Punkt zurückzukehren.
  • Wenn Sie Gegner zurückdrücken, sollten Sie sich nicht zu weit von Punkt C entfernen oder zumindest dezidierte Verteidiger zurücklassen um zu verhindern, dass Gegner - vor allem Spies und Scouts - unbemerkt an Ihnen vorbei laufen und den unbewachten Punkt einnehmen.

Fortgeschrittene Stragien

Solo-Medic-Strategie

Eine mögliche Strategie des Medics ist die Solo-Medic-Strategie. Wenn korrekt durchgeführt, kann diese außergewöhnliche Taktik für einen schlecht vorbereitetes Gegner verheerend sein. Um diese Strategie durchzuführen, muss der Medic mit der Übersäge und der normalen Medi Gun ausgerüstet sein. Der Medic benutzt seine Überladung alleine um sich selbst unverwundbar zu machen, wechselt auf die Übersäge - wodurch er kurzzeitig seine Unverwundbarkeit verliert - und greift den Gegner an, bevor er wieder auf die Medi Gun wechselt, sich also wieder unverwundbar macht. Jeder Treffer mit der Übersäge lädt Ihre Ladung um 25% auf selbst wenn diese gerade benutzt wird. Dadurch wird also die Dauer der Ladung verlängert. Diese Taktik ist schwieriger durchzuführen als die unten erwähnte Doppel-Medic-Strategie, da Sie zeitweise verwundbar sind. Außerdem läuft Ihre Überladung weiter ab, selbst wenn Sie auf die Übersäge gewechselt haben. Daher ist es nicht nur wichtig zum richtigen Zeitpunkt die Waffen zu wechseln um Schaden so gering wie möglich zu halten sondern auch die Übersäge effizient einzusetzen um Ihre Ladung möglichst lange aufrecht zu erhalten. Diese Taktik kann zum Beispiel gut gegen Soldier eingesetzt werden. Aktivieren Sie Ihre Ladung, während der Soldier Sie mit seinem Raketenwerfer beschießt und greifen Sie Ihn an, wenn dieser nachlädt. Gegen Pyros und Heavies ist diese Strategie weniger effektiv, da diese Klassen nicht nachladen müssen, viel Schaden aus nächster Nähe anrichten und der Kompressionsdruck Sie davon abhalten kann, mittels Übersäge Ihre Ladung aufzufüllen.


Video: Ein Medic, der die Solo-Medic-Strategie anwendet.


Doppel-Medic-Strategie

Hauptartikel: Chain Über

Diese Strategie ist der Solo-Medic-Strategie etwas ähnlich. Wenn erfolgreich durchgeführt, kann dieser Angriff vernichtend sein. Allerdings ist diese Strategie nur in bestimmten Situation nützlich und schwer in die Tat umzusetzen, weshalb Sie nur selten im Spiel zum Einsatz kommt. Auch für diese Strategie werden die Übersäge und die normale Medi Gun benötigt. Mit der Knochensäge oder der Kritzkrieg funktioniert diese Taktik nicht. Für eine genauere Beschreibung des eigentlichen Ablaufs ist der Hauptartikel Ketten-Über zu empfehlen oder die kurze Erklärung in diesem Artikel unter dem Punkt 'Übersäge'

Für diese Strategie ist gute Kommunikation zwischen den Medics unerlässlich. Dennoch hat diese Strategie einige Schwächen. Erstens: sollte zu irgendeinem Zeitpunkt der heilende Medic seine Verbindung zum zweiten Medic verlieren, wird dieser verwundbar und der Plan kann scheitern. Zweitens: schafft es der angreifende Medic nicht während der Überladung 4 Treffer mit der Übersäge zu erzielen, wird die Kette unterbrochen. Dies kann passieren, wenn sich der Gegner einfach zurückzieht, das Duo von einer Sentry Gun, Explosionsschaden oder dem Kompressionsdruck des Pyros zurückgedrückt wird. Werden hierbei die Medics getrennt, ist der Tod des Medics, der noch keine Überladung aufgebaut hat, fast nicht zu vermeiden.

See also