Difference between revisions of "Community Medic strategy/de"
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− | + | Die primäre Aufgabe des [[Medic/de|Medic]]s besteht darin, seine Teamkollegen mit seiner [[Medigun/de|Medi Gun]] am Leben zu erhalten. Der Medic ist die einzige Klasse in Team Fortress 2, die mit einem [[ÜberCharge/de|Überladung]] Unverwundbarkeit bereitstellen kann. Diese Fähigkeit ist für sein Team oft unbezahlbar, sowohl in [[offensive/de|offensiver]] und [[defense/de|defensiver]] Hinsicht, und kann den Verlauf einer Schlacht ändern. | |
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− | Die primäre Aufgabe des [[Medic/de|Medic]] | ||
==Allgemeine Strategie== | ==Allgemeine Strategie== | ||
*Sie regenerieren konstant Lebensenergie. Wenn Sie einem Feuergefecht entkommen können Sie überleben. Rennen Sie nicht in Situation die einem Selbstmord gleichkommen. | *Sie regenerieren konstant Lebensenergie. Wenn Sie einem Feuergefecht entkommen können Sie überleben. Rennen Sie nicht in Situation die einem Selbstmord gleichkommen. | ||
− | *Um die Klasse entspannter spielen zu können, sollten Sie im TF2 Hauptmenü Optionen wählen, dann zu "Multiplayer" wechseln, auf Fortgeschritten klicken und ein Häkchen bei "Medigun heilt das Ziel konstant ohne immer die Schusstaste gedrückt halten zu müssen" setzen. Das bewirkt nun, dass die sich | + | *Um die Klasse entspannter spielen zu können, sollten Sie im TF2 Hauptmenü Optionen wählen, dann zu "Multiplayer" wechseln, auf Fortgeschritten klicken und ein Häkchen bei "Medigun heilt das Ziel konstant ohne immer die Schusstaste gedrückt halten zu müssen" setzen. Das bewirkt nun, dass die sich Medi Gun, jedesmal wenn Sie jemanden heilen wollen, auf ihr Ziel fixiert und es solange heilt wie lange Sie sich in Reichweite oder Sichtweite befinden. Wenn Sie mit dem Heilen aufhören wollen, klicken Sie einfach nochmal während Sie auf den Patienten oder ein anderes Teammitglied zielen. |
*Da Sie sich nicht selbst heilen können, sollten Sie Verbündete fragen ob sie Ihnen die aufsammelbaren [[Health/de|Lebensenergie]] überlassen, während Sie sie dafür heilen werden. | *Da Sie sich nicht selbst heilen können, sollten Sie Verbündete fragen ob sie Ihnen die aufsammelbaren [[Health/de|Lebensenergie]] überlassen, während Sie sie dafür heilen werden. | ||
*Solange Sie sich nicht selbst verteidigen müssen, sollten Sie immer Ihre Überladung aufladen. Finden Sie jemanden in der Nähe und heilen Sie ihn, egal ob er verwundet ist oder nicht. Ihre Überladungsleiste wird sich auch füllen (wenn auch langsamer) wenn Sie Teamitglieder mit voller Lebensenergie heilen. | *Solange Sie sich nicht selbst verteidigen müssen, sollten Sie immer Ihre Überladung aufladen. Finden Sie jemanden in der Nähe und heilen Sie ihn, egal ob er verwundet ist oder nicht. Ihre Überladungsleiste wird sich auch füllen (wenn auch langsamer) wenn Sie Teamitglieder mit voller Lebensenergie heilen. | ||
* Denken Sie immer daran wer Ihre [[Medic buddy/de|Medic Freunde]] sind. | * Denken Sie immer daran wer Ihre [[Medic buddy/de|Medic Freunde]] sind. | ||
− | * Ab dem | + | * Ab dem {{Patch name|9|15|2009}} werden Sie, wenn Sie als Medic geschädigt wurden, und nicht den [[Blutsauger/de|Blutsauger]] tragen, 3 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren. Wenn Sie nach dieser Zeit die nächsten 5 Sekunden nicht geschädigt wurden, wird sich die Heilrate auf 6 Lebenspunkte pro Sekunde erhöhen. Wenn der Medic zu irgendeinem Zeitpunkt wieder Schaden erhält, wird sich der Timer zurücksetzen und die Heilrate fällt wieder auf 3 Lebenspunkte pro Sekunde. Als Medic mit Blutsauger werden Sie nur 1 und 4 Lebenspunkte regenerieren. Wenn Sie sich entscheiden den Blutsauger nicht zu tragen, wird das dem Medic die Fähigkeit geben, Lebensenergie über die Zeit weitaus schneller zu regenerieren und erhöht seine Chancen eine [[fire/de|Verbrennung]] zu überleben (Die Grundheilung von 3 Hp pro Sekunde halbiert die 6 Schadenspunkte pro Sekunde durch Nachbrennen auf 3). Diese Regeneration hat nichts damit zu tun, ob Sie ein Ziel heilen oder nicht. |
− | * Wenn Sie von einem Feind bedroht werden und Ihr Patient ihn nicht bemerkt, scheuen Sie sich nicht davor zurückzuschlagen. Die meisten | + | * Wenn Sie von einem Feind bedroht werden und Ihr Patient ihn nicht bemerkt, scheuen Sie sich nicht davor zurückzuschlagen. Die meisten Spieler werden nicht erwarten das sich ein Medic wehrt, weswegen diese Taktik Ihr Leben retten könnte und den Verlust einer Überladung verhindert. |
− | * Ein überladener [[Pyro/de|Pyro]] ist ziemlich gefährlich, | + | * Ein überladener [[Pyro/de|Pyro]] ist ziemlich gefährlich, vor allem für nicht ausgebaute Sentry Guns und verbarrikadierte Feindstellungen. Mit nur 8 Sekunden Unverwundbarkeit kann der Pyro massiven Schaden austeilen, da er schneller als ein Heavy ist und nicht wie ein Soldier nachladen muss. Ein in der Nähe befindlicher Pyro kann ein gutes Ziel für Ihre Überladung abgeben, vorallem in engen Arealen. Dennoch sollten Sie beachten, dass der Pyro erst in Reichweite gelangen muss um Schaden ausrichten zu können und das feindliche Team versuchen wird ihn mit [[knockback/de|Rückstoss]] zurückzudrängen. |
− | * Ein oft auftretendes Problem für ein überladenes Team ist der | + | * Ein oft auftretendes Problem für ein überladenes Team ist der [[knockback/de|Rückstoss]] der Sentry Guns. Der Rückstoss wird verhindern, dass Sie und ihr überladener Patient in Nahkampfreichweite kommen werden. Während einer Ihrer Überladungen sollten Sie immer versuchen vor Ihrem Patienten zu laufen, um die Aufmerksamkeit der Sentry Gun auf sich zu ziehen. Die Sentry Gun wird nun Sie anvisieren, was es Ihrem Patienten erlaubt, näher an sie zu gelangen. Das ist am meisten mit dem Pyro und dem Heavy notwendig. Vergessen SIe nicht, dass Sie dabei nicht springen dürfen oder der Rückstoss wird Sie quer durch die Karte katapultieren bzw. am oberen Levelrand festpinnen. |
− | * Die Überladungsleiste wird sich schneller füllen, wenn Sie verletze Ziele heilen anstatt gesunde (Deswegen versuchen [[Soldier/de|Soldier]]/[[Demoman/de|Demoman]] sich selbst zu schädigen um damit die Überladungsleiste des Medics schneller zu füllen.) Das wird 'leeching' oder 'Übering up' genannt. Das ist nicht länger notwendig, da ab dem | + | * Die Überladungsleiste wird sich schneller füllen, wenn Sie verletze Ziele heilen anstatt gesunde (Deswegen versuchen [[Soldier/de|Soldier]]/[[Demoman/de|Demoman]] sich selbst zu schädigen um damit die Überladungsleiste des Medics schneller zu füllen.) Das wird 'leeching' oder 'Übering up' genannt. Das ist nicht länger notwendig, da ab dem {{Patch name|12|20|2007}} in einem Patch die Überladungsrate des Medics in der Aufbauphase erhöht wurde. |
− | * Die [[Medigun/de| | + | * Die [[Medigun/de|Medi Gun]] kann auch um die Ecken heilen. Nutzen Sie das zu Ihren Vorteil, um hinter Ecken vor feindlichen Feuer geschützt zu sein. Solange Sie eine direkte Sichtlinie zu Ihren Patienten haben, können Sie ihn heilen. |
− | * Wenn Sie einmal Ihre [[Medigun/de| | + | * Wenn Sie einmal Ihre [[Medigun/de|Medi Gun]] fixiert haben, ist es egal in welche Richtung sie schauen. Deswegen sollten Sie sich regelmäßig umschauen und nach [[Spy/de|Spionen]] Ausschau halten, da Medics eines ihrer Hauptziele sind. |
− | * Es ist wichtig als Medic immer zu versuchen, außerhalb der Sichtweite der Feinde zu stehen und dies auch zu tun. Der größte Unterschied zwischen der Fähigkeit den Medic gut zu spielen und ihn nur zu spielen | + | * Es ist wichtig als Medic immer zu versuchen, außerhalb der Sichtweite der Feinde zu stehen und dies auch zu tun. Der größte Unterschied zwischen der Fähigkeit den Medic gut zu spielen und ihn nur zu spielen ist das Können, immer zu wissen wo sich der Feind gerade aufhält und außer dessen Sichtweite zu bleiben. Ecken sind dafür wie geschaffen, da Sie durch diese ein kleineres Ziel abgeben. |
* Während Sie außer Sicht bleiben ist es wichtig, dass dies nicht immer funktioniert und sie sich auch manchmal im gegnerischen Feuer zeigen müssen um Ihr Team beim offensiven Vorrücken zu unterstützen. Es ist sinnvoll erstmal defensiv zu spielen und erst vorzurücken, wenn die Überladung fast geladen ist. | * Während Sie außer Sicht bleiben ist es wichtig, dass dies nicht immer funktioniert und sie sich auch manchmal im gegnerischen Feuer zeigen müssen um Ihr Team beim offensiven Vorrücken zu unterstützen. Es ist sinnvoll erstmal defensiv zu spielen und erst vorzurücken, wenn die Überladung fast geladen ist. | ||
− | * Sie werden oftmals auf feindliche Spieler treffen die Ihren Patienten ignorieren und sich erstmal auf Sie konzentrieren. Es ist wichtig zu erkennen, wann Sie fixiert werden und dementsprechend zu handeln — Denken Sie daran das Sie Ihren Patienten nicht dauernd heilen müssen, wenn er nicht unter schwerem Beschuss steht. Ein guter Medic kann seinen Primärstatus ausnutzen um Feinde in Hetzjagden zu verwickeln oder unerwartet zurückzuschlagen. Das fortgeschrittene Spielen mit einem Medic ist oft eine Frage der Prioritäten und in den meisten Situationen geht es um das Überlebens oder um das Aufbauen einer Überladung . | + | * Sie werden oftmals auf feindliche Spieler treffen die Ihren Patienten ignorieren und sich erstmal auf Sie konzentrieren. Es ist wichtig zu erkennen, wann Sie fixiert werden und dementsprechend zu handeln — Denken Sie daran das Sie Ihren Patienten nicht dauernd heilen müssen, wenn er nicht unter schwerem Beschuss steht. Ein guter Medic kann seinen Primärstatus ausnutzen um Feinde in Hetzjagden zu verwickeln oder unerwartet zurückzuschlagen. Das fortgeschrittene Spielen mit einem Medic ist oft eine Frage der Prioritäten und in den meisten Situationen geht es um das Überlebens oder um das Aufbauen einer Überladung. |
* Ein häufig auftretender Fehler ist, das Medic nur ein Ziel heilen. Auf dem Schlachtfeld werden viele Teammitglieder verwundet und benötigen Heilung um Ihre Angriffe fortzusetzen oder weiter verteidigen zu können. Mehrere Ziele zu heilen wird Ihnen auch helfen, da Sie [[kill assist/de|Tötungshelfer]]punkte erhalten durch die Kills Ihrer Teamkollegen und, wenn sie nicht schon komplett überheilt worden sind, laden Sie Ihre Überladung auf. | * Ein häufig auftretender Fehler ist, das Medic nur ein Ziel heilen. Auf dem Schlachtfeld werden viele Teammitglieder verwundet und benötigen Heilung um Ihre Angriffe fortzusetzen oder weiter verteidigen zu können. Mehrere Ziele zu heilen wird Ihnen auch helfen, da Sie [[kill assist/de|Tötungshelfer]]punkte erhalten durch die Kills Ihrer Teamkollegen und, wenn sie nicht schon komplett überheilt worden sind, laden Sie Ihre Überladung auf. | ||
− | * Sie und Ihr Patient können keine Punkte einnehmen wenn Sie überladen sind. Dennoch werden Sie die Eroberungspunkte erhalten, wenn der Punkt durch ein Teammitglied erobert wird und Sie können Punkte normal einnehmen während einer [[Kritzkrieg/de| | + | * Sie und Ihr Patient können keine Punkte einnehmen wenn Sie überladen sind. Dennoch werden Sie die Eroberungspunkte erhalten, wenn der Punkt durch ein Teammitglied erobert wird und Sie können Punkte normal einnehmen während einer [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]überladung. |
− | * Während Sie unter Wirkung einer Überladung stehen ist es möglich den Patienten zu wechseln. Wenn Sie das schnell genug machen können Sie mehr als nur einen Teamkollegen effektiv gleichzeitig überladen, da es eine kurze Verzögerung gibt bevor die Überladung an Ihren vorherigen Ziel verschwindet. (mit dem | + | * Während Sie unter Wirkung einer Überladung stehen ist es möglich den Patienten zu wechseln. Wenn Sie das schnell genug machen können Sie mehr als nur einen Teamkollegen effektiv gleichzeitig überladen, da es eine kurze Verzögerung gibt bevor die Überladung an Ihren vorherigen Ziel verschwindet. (mit dem {{Patch name|4|1|2008}} wird Ihre Überladungsleiste schneller sinken wenn Sie mehrere Ziele überladen). Wenn Sie mehr als ein Ziel gleichzeitig überladen erhalten Sie auch einen Erfolg. |
* Kommunizieren Sie mit Ihrem Patienten bei kommenden Gefahren oder feindlichen Spionen, da diese Ihre Lebensversicherung sind und Feinde von hinten oder von der Seite nicht sehen. Ein schneller Schrei macht schon den Unterschied und rettet Sie und Ihrer Überladung. | * Kommunizieren Sie mit Ihrem Patienten bei kommenden Gefahren oder feindlichen Spionen, da diese Ihre Lebensversicherung sind und Feinde von hinten oder von der Seite nicht sehen. Ein schneller Schrei macht schon den Unterschied und rettet Sie und Ihrer Überladung. | ||
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* Wann es zur Überladung kommen soll, sollten Sie vorher sichergestellt haben. Fragen Sie Ihren Patienten ob er das Kommando geben soll oder ob Sie es nach Gefühl machen. Wenn sie nicht anworten sollten Sie davon ausgehen, dass es von Ihnen abhängt. | * Wann es zur Überladung kommen soll, sollten Sie vorher sichergestellt haben. Fragen Sie Ihren Patienten ob er das Kommando geben soll oder ob Sie es nach Gefühl machen. Wenn sie nicht anworten sollten Sie davon ausgehen, dass es von Ihnen abhängt. | ||
− | * | + | * Bleibt aufmerksam, da verkleidete [[Spion]]e nach Medics rufen können. Eine gute Abhilfe ist es, sich über Teamspeak abzusprechen und die Medicrufe zu verifizieren. |
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+ | * Distanz hat beim Heilen nicht oberste Priorität. Das heißt, du musst nicht direkt neben deinem Partner stehen. Halte Abstand von den Frontlinien und verschanze dich bevorzugt hinter Ecken oder hinter stationären Anlagen. Achte trotzdem darauf, dass der Heilstrahl abbricht, wenn du dich zu weit entfernst. | ||
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+ | * Bei der Eroberung eines Kontrollpunktes musst du nicht direkt auf ihm stehen. Versteck dich hinter Hindernissen und heile deine Teammitglieder, während sie ihn erobern. Sollte kein Feind in der Nähe sein, könnt Ihr immernoch mithelfen, den Punkt zu erobern. | ||
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+ | * Einen [[Engineer/de|Engineer]] zu heilen kann sehr nützlich sein. Vor allem wenn seine Sentry Gun unter Beschuss ist, kann die Medi Gun ihn am Leben halten, während er repariert. Damit erschweren Sie es dem Gegner, die Sentry Gun auszuschalten, vor allem wenn der Engineer von einem [[Soldier/de|Soldier]], [[Demoman/de|Demoman]] oder [[Heavy/de|Heavy]] angegriffen wird. | ||
− | * | + | * Selbst eine Überladung ist oft nicht genug um eine starke Verteidigung zu druchbrechen. Aktivieren Sie Ihre Überladung also vor allem dann, wenn sich viele Teammitglieder in Ihrer Nähe befinden um diese zu ermutigen, Ihren Angriff zu unterstützen. Ihre Überladung kann Gegner ab- und Feuer auf Sie lenken, wodurch der Rest Ihres Team leichter angreifen kann. |
− | * | + | *Als Medic ist es sehr wichtig zu verstehen, wie [[Healing/de|Heilung]] und Überheilung funktioniert. |
+ | ** Heilt ein Medic einen Teamkollegen mit 100% Gesundheit, dauert es etwa 1-3 Sekunden, bis er 150% Gesundheit (Überheilung) erreicht. Die Dauer hängt von der Klasse bzw. dessen Standardgesundheit ab. | ||
+ | ** Nimmt der Spieler keinen Schaden, verfällt die Überheilung über einen Zeitraum von genau 20 Sekunden, unabhängig von der Klasse. Ein [[Heavy/de|Heavy]] verliert also in absoluten Werten gemessen pro Sekunde mehr Überheilung als ein Scout. | ||
+ | ** Überheilung wird auf dem Display in Form pulsierender Ränder um die Gesundheitsanzeige dargestellt, sowohl für den Spieler, als auch für den Medic, der diesen heilt. Die Ränder verkleinern sich während die Überheilung verfällt. | ||
+ | ** Nähert sich das Team einem Ziel, also einem Kontrollpunkt, der Lore, etc., ist es hilfreicher so viele Spieler wie möglich dauerhaft zu überheilen, anstatt sich auf einen Spieler zu konzentrieren. | ||
+ | ** Überheilen füllt die Überladung genau so schnell auf wie das Heilen verwundeter Spieler, weshalb Sie immer versuchen sollte, Spieler in Ihrer Nähe zu überheilen. Spieler, die verwundet sind, sollten aber immer die höchste Priorität haben. | ||
− | * | + | *Pyros nehmen Medics oft als erstes ins Visier um zu verhindern, dass diese vom Pyro in Brand gesetzte Teamkameraden heilen. Halten Sie also so viel Abstand wie möglich zu dem gegnerischen Pyro und trennen Sie sich notfalls von Ihrem Patienten wenn der Pyro Ihnen zu Nahe kommt. Dadurch retten Sie nicht nur sich selbst, sondern auch Ihre Mitspieler. |
− | * | + | *Fortgeschrittene [[Medic/de|Medics]] können, wenn sie von einem Soldier beschossen werden (was in professionellen Ligen oft vorkommt) auf der Druckwelle der feindlichen Rakete in Sicherheit springen. Durch das sogenannte "Surfing" kann der [[Medic/de|Medic]] sich somit schnell in Sicherheit bringen. Um auf der Rakete zu "surfen" muss man kurz bevor die Rakete den Boden trifft zur Seite laufen, sodass man sich etwa auf der hälfte des Explosionsradianten befinden wird, wenn sie einschlägt. Kurz bevor sie einschlägt muss man dann einen schnellen Ducksprung machen und den Strafe-Knopf (je nach dem in welche Richtung man läuft {{Key|A}} oder {{Key|D}}) gedrückt halten. Wenn die Rakete einschlägt, sollte man sich optimalerweise diagonal zum Detonationspunkt auf der hälfte des Explosionsradianten befinden. Je nach dem wie nah man der Explosion ist wird man weiter oder weniger weit weg geschleudert. |
+ | ** Bei dieser Strategie sollte man darauf achten, dass man von der Rakete seitlich weggeschossen wird. Wenn man fast senkrecht in die Luft fliegt, ist es sehr einfach für den Soldier den Medic in der Luft mit einer zweiten Rakete zu treffen, oder einfach auf seine Füsse zu schiessen wenn der Medic versucht zu landen | ||
+ | **Diese Technik sollte nur gegen einen Soldier angewandt werden, da der Demoman, wenn er mit Haftbomben angreift, selbst entscheiden kann wann er sie zünden will. | ||
− | * | + | *Unter den fortgeschrittenen Optionen im Multiplayer-Menu gibt es die Option, verwundete Mitspieler automatisch anzeigen zu lassen. |
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− | + | [[Category:Strategy/de]] | |
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− | == | + | == Waffen-Spezifische Strategien == |
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− | ! colspan=4 class="header" | | + | ! colspan=4 class="header" | Beispiel-Kombinationen |
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! colspan=3 class="header" | Combocharges you | ! colspan=3 class="header" | Combocharges you | ||
! class="header" | Usage | ! class="header" | Usage | ||
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− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Syringe Gun]]''' | + | '''[[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]]''' |
− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Medigun]]''' | + | '''[[Medigun/de|Medi Gun]]''' |
− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Bonesaw|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Bonesaw]]''' | + | '''[[Bonesaw/de|Knochensäge]]''' |
− | | | + | | Diese Kombination ist vor allem für defensive Medics zu empfehlen, also für alle die sich fast auschließlich auf das Heilen von Teamkameraden konzentrieren und selten in direkte Kämpfe verwickelt sind. Die Medi Gun erlaubt es, [[ÜberCharge/de|Überladungen]] zu verwenden. Überladungen benötigen mehr Zeit als Kritzkrieg-Überladungen, was für defensive Spieler ein kleineres Problem darstellt. Diese Kombination hängt aber vor allem vom Können und der Aufmerksamkeit Ihres Teams ab. |
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− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Blutsauger]]''' | + | '''[[Blutsauger/de|Blutsauger]]''' |
− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Kritzkrieg|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Kritzkrieg]]''' | + | '''[[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]''' |
− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon |
− | '''[[Übersaw]]''' | + | | weapon = Übersaw |
− | | | + | | icon-size = 100x100px |
− | + | }} | |
+ | '''[[Übersaw/de|Übersäge]]''' | ||
+ | | Diese Kombination eignet sich vor allem für offensive Medics. Die Kritzkrieg lädt schneller auf als die Medi Gun, was für aggressiv spielende Medics einen Vorteil darstellt, da diese viel häufiger Ladungen einsetzen können. Der Blutsauger und die Übersäge sind im direkten Kampf die wahrscheinlich hilfreichsten Items. Allerdings kann eine normale Überladung in vielen Situationen extrem wichtig sein - z.B. wenn der Feind viele Sentry Guns zur Verteidigung nutzt - wechseln Sie also wenn nötig auf die Medi Gun. Diese Kombination eignet sich vor allem für Arena-Spiele, in denen die schnelle Aufladung der Kritzkrieg und der Heilbonus des Blutsaugers dem Medic nicht nur einen offensiven Vorteil verschaffen sondern auch seine Überlebensfähigkeit erhöht. | ||
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− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Syringe Gun]]''' | + | '''[[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]]''' |
− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Medigun]]''' | + | '''[[Medigun/de|Medi Gun]]''' |
− | ! align="center" | {{ | + | ! align="center" | {{Item icon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}} |
− | '''[[Vita-Saw]]''' | + | '''[[Vita-Saw/de|Vita-Saw]]''' |
− | | | + | | Diese Ausrüstung ist hilfreich, wenn Sie riskant spielen möchten oder sie mit Support-Klassen wie Scouts und Pyros spielen, die sie schlechter verteidigen können. Die Säge erlaubt es Ihnen, nach dem Tod 20% Ihrer Überladung zu behalten, was die lange Ladezeit der normalen Überladung weniger problematisch macht. Da die Säge Ihre Gesundheit um 10 verringert, ist das Spritzen-MG aufgrund der besseren passiven Heilungsrate hier besser geeignet. |
|} | |} | ||
− | ===[[Medigun]]=== | + | ===[[Medigun/de|Medi Gun]]=== |
− | + | Die Medi Gun ist ein simples Gerät, beachten Sie aber dass Sie Ihr Ziel solange heilen wie Sie den Feuerknopf gedrückt halten oder Ihr Patient sich außer Reichweite begibt. Dies hat mehrere Folgen: | |
+ | |||
+ | *Bleiben Sie immer in Bewegung! Als Medic sind Sie ein beliebtes Ziel für [[Spy/de|Spies]] und [[Sniper/de|Sniper]]. Wenn Sie häufig springen, sich ducken und seitwärts laufen sind Sie schwerer zu treffen. | ||
+ | *Sehen Sie sich häufig um. Sie müssen Ihren Patienten nicht ansehen wenn sie ihn heilen, halten Sie also immer die Augen offen. Oft lassen sich Spies oder versteckte Gegner erkennen, die es auf Sie oder Ihr Team abgesehen haben. Nutzen sie [[voice commands/de|Sprachbefehle]] oder Ihr Mikrofon um andere zu warnen. Sind Ihre Kollegen zu beschäftigt, um Ihnen gegen Spies zu helfen, wechseln Sie auf ihr Spritzen-MG oder den Blutsauger, um Spies abzuwehren. Greift der Spy mit dem Revolver - der eine bessere Waffe als Ihr Spritzen-MG ist - an, sollten Sie in Bewegung bleiben um ihm das Zielen zu erschweren. Da Spies wenig Gesundheit haben, können Sie sie leicht ausschalten. | ||
+ | |||
+ | *Überprüfen sie kontinuierlich den Gesundheitszustand Ihres Teams und heilen Sie den Spieler, der Heilung am dringendsten benötigt. Dadurch lädt auch Ihre Überladung schneller auf. | ||
− | * | + | *Es gibt zwei fortgeschrittene Optionen die sehr nützlich sind. Die erste zeigt eine Markierung über dem Spieler an, den Sie gerade heilen, was besonders in chaotischen Situation hilft, den richtigen Patienten zu erwischen. Die andere Einstellung lässt Teamkameraden automatisch nach einem Medic rufen, wenn deren Gesundheit unter einen von Ihnen bestimmbaren Prozentsatz fällt. Dies erleichtert es, den Überblick über die Gesundheit Ihres Teams zu behalten. |
− | + | *Die Medi Gun kann um kurze Ecken herumschießen, bleiben Sie also in Deckung. Der Gegner kann den Strahl Ihrer Medi Gun allerdings sehen, weshalb Sie selbst in Deckung nie völlig sicher sind. | |
− | * | + | *Wenn Ihre [[ÜberCharge/de|Überladung]] aufgeladen ist und Sie sich in großer Gefahr befinden sollten Sie Ihre Ladung verwenden um sich selbst zu retten. Es ist besser zu überleben und eine Überladung zu verlieren als zu sterben und diese trotzdem zu verlieren. |
− | + | *Wenn Sie vor der Wahl stehen, einen anderen Spieler oder einen anderen Medic am Leben zu halten sollten Sie den Medic retten. Die Überladung des Medics ist mit hoher Wahrscheinlichkeit schon zu einem Teil aufgeladen; es kostet also weniger Zeit den anderen Spieler erneut spawnen zu lassen als darauf zu warten, dass der Medic seine Überladung erneut aufbaut. | |
− | + | *Heilen Sie verwundete Spieler zuerst, selbst wenn es nur eine geringe Menge ist. Es ist fast immer hilfreicher einen Spieler zu heilen, als einen anderen dauerhauft zu überheilen. | |
− | * | + | *Ihre Überladung füllt sich schneller, wenn Sie Spieler mit weniger als 150% Gesundheit heilen. Überheilen Sie also abwechselnden mehrere Spieler Ihres Team. Alternativ können Sie eine Klasse heilen, die sich selbst Schaden zufügen kann, wie der Soldier oder der Demoman, allerdings ist die erstgenannte Taktik etwas effektiver. |
− | * | + | *Da Sie als Medic Gesundheit automatisch regenerieren, können Sie - wenn die Gefahr nicht allzu groß ist - Schaden abfangen, der für Ihre Patienten bestimmt ist, indem Sie sich zwischen Patient und Gegner stellen. Dies kann vor allem effektiv sein, wenn Sie von einem anderen Medic geheilt werden aber selbst eine nicht-Medic-Klasse heilen. |
− | * | + | *Haben Sie auch nur die geringste Vermutung, dass ein Spieler ein [[Spy/de|Spy]] ist, sollten Sie Ihre Knochensäge auswählen und versuchen, durch den Spieler durch den Spieler durchzulaufen. |
− | * | + | *Jede Map ist anders und damit auch Ihre Heilungsstrategie. Überlegen Sie, welche Klasse auf welcher Map wichtig ist. Heilungsprioritäten sind auf Badlands anders als auf Granary. |
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− | ===[[Kritzkrieg]]=== | + | ===[[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]=== |
− | * | + | *Die Wirkung der Kritzkrieg hängt stark vom Können Ihres Patienten ab. Kann dieser gut zielen, sollten Sie keine Probleme haben. |
− | * | + | *Die Ladung der Kritzkrieg hat keinen Effekt auf Sie selbst. Stirbt Ihr Patient, ist die Ladung verschwendet. Der Patient wird durch die Ladung auch nicht unverwundbar, kann also sterben wenn er unvorsichtig ist. Nehmen Sie sich vor allem in Acht vor [[Spy/de|Spies]] und [[Sniper/de|Sniper]]. |
− | * | + | *Die Ladung der Kritzkrieg ist nicht ganz so einfach für den Patienten erkennbar wie die der normalen Medi Gun, daher ist gute Kommunikation oft notwendig. |
− | * | + | *Gegen eine normale Überladung hat selbst eine Ladung der Kritzkrieg nichts auszusetzen. Allerdings lädt die Kritzkrieg ihre Ladung schneller auf, Sie können den Gegner also angreifen bevor dieser eine normale Überladung bereit hat. |
− | * | + | *[[Critical hit/de|Kritische Treffer]] richten keinen zusätzlichen Schaden gegen Gebäude an, ist also weniger hilfreich gegen Sentry Guns. Allerdings kann der Explosionsschaden eines Demomans/Soldiers den Engineer, der die Sentry Gun repariert, leicht ausschalten. Eine Sentry Gun ist ohne reparierenden Engineer leichter zu zerstören. |
− | ** | + | *Heavys, Soldier und Demomen sind die besten Klassen für eine Kritzkrieg-Ladung. Allerdings wird jede Klasse durch die Kritzkrieg bedeutend tötlicher, die Wahl ist situationsabhängig: |
− | ** | + | **Soldier und Demomen sind sehr ähnlich, haben aber kleine und wichtige Unterschiede: Soldier eignen sich, eng beieinander stehende Gruppen auszuschalten, zum Beispiel auf einem Kontrollpunkt oder an der Lore. Dafür sollte der Soldier aber den normalen Raketenwerfer und nicht den Direktschlag verwenden, da letzterer einen zu geringen Explosionsradius hat. Da das Nachladen oft zu viel Zeit kostet kann es hilfreich sein, den Patienten zu wechseln, nachdem der Soldier 4 Raketen verschossen hat, bestenfalls auf einen anderen Soldier. Eine kritische Rakete richtet 270 Schaden an. |
− | ** | + | **Der Demoman ist kann stark unterschiedliche Resultate produzieren. Ein direkter Treffer mit einer kritischen Granate richtet zwar bedeutend mehr Schaden an als eine Rakete, der Schaden nicht-direkter Treffer ist jedoch nur mittelmäßig im Vergleich zu Raketen. Haftbomben, die vor der Überladung platziert wurden, werden ''nicht'' in kritische Treffer umgewandelt. Der Demo eignet sich also um aus der Deckung heraus anzugreifen und um Engineers mitsamt ihren Sentry Guns auszuschalten. Auch in diesem Fall ist die lange Nachladezeit zu beachten. Haftbomben richten bis zu 350, normale Granaten etwa 300 Schaden an. |
− | * | + | **Der Heavy kann mit einer Kritzkrieg-Ladung große Gruppen weit auseinanderstehender Gegner vernichten, da er schnell sein Ziel wechseln kann und nicht nachladen muss. Kritische Treffer verlieren über Entfernung nicht an Schaden, weshalb selbst die unpräzise Minigun über größere Entfernungen noch tödlich ist. Wenn alle Kugeln ihre Ziele treffen, kann ein Heavy bis zu 1080 Schaden pro Sekunde anrichten. |
− | * | + | *Versuchen Sie den Gegner zu flankieren, von Hinten oder aus der Deckung anzugreifen. Die meisten Gegner werden sterben, bevor sie zurückschlagen können. |
− | * | + | *Wenn Sie in Flammen stehen und nur noch wenig Gesundheit haben, kann die [[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]-Verspottung, die 10 Gesundheitspunkte wiederherstellt, Ihr Leben retten. |
− | * | + | *Beachten Sie dass eine Kritzkrieg-Ladung nicht unverwundbar macht. Aktivieren Sie die Ladung als bestenfalls bevor Sie Schaden nehmen. Dadurch erleichtern Sie es Ihrem Patienten Feinde auszuschalten, die es auf Sie abgesehen haben. |
− | * | + | *Eine ungewöhnliche Taktik besteht darin einen freundlichen Spy - der als freundlicher Heavy verkleidet ist - zu überladen. Der Feind wird vor dem langsamen Heavy wegrennen und nicht damit rechnen, dass sie mit einem Revolver (dessen kritische Treffer 120 Schaden anrichten) angegriffen und verfolgt werden. Der Revolver lädt sehr schnell nach, wenn der Spy also ein güter Schütze ist, kann sein Angriff vernichtend sein. |
+ | *Natasha eignet sich sehr für eine Ladung der Kritzkrieg. Der Schaden ist zwar nicht so hoch wie der der Minigun, in Verbindung mit dem Verlangsamungseffekt werden Sie aber garantiert einige Kills erhalten. | ||
− | ====[[Oktoberfest]]==== | + | ====[[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]==== |
− | * | + | * In den meisten Fällen ist es besser, Ihre Gesundheit einfach passiv zu regenerieren. Sie können allerdings mit der Verspottung die langsamere Regeneration des [[Blutsauger/de|Blutsaugers]] kompensieren oder Ihr eigenes Leben retten, wenn Sie in Flammen stehen und kurz vor dem Tod sind. |
− | + | * Wenn Sie in den fortgeschrittenen Optionen den Punkt "Medigun heilt weiter ohne Halten der Schusstaste" aktiviert haben, verlieren Sie nicht die Verbindung zu Ihrem Patienten wenn Sie die Verpsottung ausführen! | |
− | * | ||
− | ===[[Syringe Gun]]=== | + | ===[[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]]=== |
− | + | Die bogenförmig fliegenden Spritzen sind über mittelgroße Distanzen schwer zu zielen, bieten aber strategische Vorteile. | |
− | * | + | *Denken Sie daran, dass die Spritzen selbst sehr langsam fliegen. Versuchen Sie abzuschätzen, wie sich Ihr Gegner bewegen wird und kompensieren Sie dementsprechend. Mit etwas Übung lässt sich mit dem Spritzen-MG viel Schaden anrichten. |
− | * | + | *Sie können über Hindernisse hinwegschießen und Ziele treffen, die Sie nicht direkt sehen können. |
− | * | + | *Sie können zum Beispiel Gegner auf der anderen Seite einer Mauer angreifen, indem Sie im richtigen Winkel in die Luft feuern und die Spritzen auf den Feind "regnen" lassen. Die wenigsten Spieler werden bemerken, woher der Angriff kommt. |
− | * | + | *Obwohl [[Engineer/de|Engineers]] und [[Spy/de|Spies]] im Kampf nicht zu unterschätzen sind haben Sie einen bedeutenden Vorteil: Sie sind die zweit-schnellste Klasse im Spiel, regenerieren Gesundheit und Ihre Waffe lösst sich schnell nachladen. Wenn Sie den Angriffen effektiv ausweichen können, stellen diese Feinde kein großes Problem dar. |
− | * | + | * Einzelne Spritzen richten wenig Schaden an, die hohere Feuerrate gleicht dies jedoch aus. |
− | * | + | * Unbewachte Sentry Guns lassen sich leicht mit dem Spritzen-MG ausschalten. Schießen Sie über Ihre Deckung hinweg, schätzen Sie die Flugbahn der Spritzen ab und hoffen Sie, dass der Engineer die Sentry nicht rechtzeitig repariert. |
− | * | + | * Wenn Sie ohne Unterstützung flüchten müssen kann das Spritzen-MG mit "Sperrfeuer" den Gegner zurückhalten. |
− | * | + | * Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Sie ihre kämpfenden Teamkollegen nicht heilen können - aufgrund zu großer Entfernung, etc. - kann es sehr hilfreich sein, ihr Team aus der Entfernung mit dem Spritzen-MG zu unterstützen. Sie werden oft nicht bemerkt und der zusätzliche Schaden hilft. |
− | * | + | * Unterschätzen Sie niemals das Spritzen-MG. In den richtigen Händen ist die Waffe verheerend, vor allem kritische Treffer. |
− | * | + | * Das Spritzen-MG stellt eine bessere passive Gesundheitsregeneration bereit als der Blutsauger, weshalb Medics, sie sich fast ausschließlich auf Heilung konzentrieren, mit dem Spritzen-MG bessere Überlebenschancen haben. Werden Sie angegriffen während Sie das Spritzen-MG verwenden, besteht die beste Taktik darin, sich zurückzuziehen und den Gegner mit Sperrfeuer in die Deckung zu zwingen. Die bessere Gesundheitsregeneration reduziert auch die Wirkung von [[fire/de|Feuer]]. In Verbindung mit der [[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]-Verspottung der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] kann dies Ihr Leben retten. |
− | === [[Blutsauger]] === | + | === [[Blutsauger/de|Blutsauger]] === |
− | * | + | * Jede Spritze, die einen Gegner trifft, heilt Sie für 3 Gesundheitspunkte. Allerdings reduziert diese Waffe Ihre passive Heilung um 2 Gesundheitspunkte pro Sekunde, sodass Sie mit dem Blutsauger nur zwischen 1 und 4 Gesundheitspunkte pro Sekunde wiederherstellen. |
− | * | + | * Da der Blutsauger Sie heilt, ist dies eine etwas bessere Waffe, wenn Sie sich zurückziehen müssen nachdem Ihr Patient getötet wurde. |
− | * | + | * Die Taste 'Q' ist Ihr Freund. Damit wechseln sie schnell zwischen Ihrer jetzigen und vorherigen Waffe, die der Blutsauger sein sollte. Da Sie passiv weniger Gesundheit regenerieren, ist der Blutsauger Ihre beste Heilungsquelle wenn Sie flüchten müssen. Die Fähigkeit schnell die Waffe zu wechseln ist daher ein großer Vorteil. |
− | * | + | * Daher ist der Blutsauger auch nur zu empfehlen, wenn Sie mit der Waffe umgehen können. Wenn Sie wenig Erfahrung mit der Waffe haben, nicht sehr gut zielen/vorhalten können oder Probleme haben, schnell die Waffen zu wechseln ist das normale Spritzen-MG eine bessere Wahl. |
− | * | + | * Abgesehen vom Scout sind alle anderen Klassen langsamer als der Medic. Werden Sie also von einem Gegner verfolgt, können Sie ihn auf Distanz halten und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Vor allem Pyros sind zu langsam um Sie einzuholen, ihr Flammenwerfer ist also gegen Medics nur bedingt nützlich. Werden Sie dennoch verfolgt richtet Ihre Waffe genug Schaden an um den Gegner zu töten oder zum Rückzug zu zwingen, wechselt z.B. ein Pyro auf seine Sekundärwaffe, haben Sie immer noch den Vorteil beweglicher und damit schwerer zu treffen zu sein. |
− | * | + | * Der Blutsauger kann Sie nicht überheilen. |
− | * | + | * Sollten Sie sich ohne Patient hinter feindlichen Linien befinden hilft es, während dem Rückzug auf alles zu schießen was sich bewegt. Die zusätzliche Heilung erleichtert Ihre Flucht. |
− | * | + | * Sollten Sie in [[fire/de|Flammen stehen]] und nur noch wenig Gesundheit übrig haben, können Sie Ihren Patienten kurzfristig ignorieren und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Passen Sie dabei aber auf, nicht den Schaden abzubekommen, der für Ihren Patienten bestimmt ist und halten Sie Abstand zu ihm. |
− | * | + | * Sie können den Blutsauger auch verwenden, um versteckte Gegner zu entdecken. Schießen Sie also hinter Hindernisse und achten Sie darauf, ob Sie geheilt werden. |
+ | * Benutzen sie den Blutsauger vor allem, wenn sie sich in engen Korridoren befinden und sich zurückziehen. Wenn sie etwa auf Kopfhöhe zielen, haben die Nadeln einen großen Bogen bei dem die Feinde trotzdem noch getroffen werden können. Vor allem Scouts und Pyros rennen gerne gerade auf den Medic zu. Wenn alle Nadeln treffen werden sie erstaunt sein, wie schnell die Nadeln töten können, und wie viel Sie sich dabei heilen. | ||
− | ===[[Bonesaw]]=== | + | ===[[Bonesaw/de|Knochensäge]]=== |
− | * | + | * Die Knochensäge richtet mehr pro Angriff mehr Schaden an, als das Spritzen-MG, aber weniger Schaden über Zeit. Damit eignet sich die Waffe für einen Erstschlag gegen abgelenkte Gegner. Die höhere Chance auf einen kritischen Treffer ist ebenfalls von Vorteil. |
− | * | + | * Die hohe Geschwindigkeit des Medics macht die Knochensäge zu einer guten Wahl, was allerdings keine Ausrede für riskante Manöver ist. |
− | * | + | * Die Übersäge wird oft als bessere Melee-Waffe gesehen, da Überladungen sehr wichtig sind und die langsamere Angriffsgeschwindigkeit in den meisten Kämpfen wenig Einfluss hat. |
− | ===[[Übersaw]]=== | + | ===[[Übersaw/de|Übersäge]]=== |
− | * | + | * Die Übersäge hat eine 20% langsamere Angriffsfrequenz als die Knochensäge aber lädt mit jedem Treffer Ihre Überladung um 25% auf. |
− | * | + | * Die Übersäge ist sehr gut geeignet um Spies auszuschalten, die es auf Ihren Patienten abgesehen haben. Ein Spy stirbt nach zwei Treffern; ist dieser nicht getarnt erhalten Sie ingesamt 50% Überladung, ist er jedoch getarnt lädt nur der letzte, tötliche Treffer Ihre Überladung um 25% auf. |
− | * | + | * Ein Scout, der den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk Energy Drink]] benutzt hat nimmt zwar keinen Schaden wenn Sie ihn angreifen, allerdings lädt ein Treffer Ihre Überladung trotzdem um 25% auf. Da die meisten Scouts den Energy Drink hinter feindlichen Linien und/oder in der Nähe einer Sentry Gun benutzen, ist diese Taktik meist sehr sicher. |
− | * | + | * Nutzen Sie Ihre Übersäge primär um Ihre Überladung aufzufüllen und nicht um Gegner zu töten. Es ist besser mit 50% Überladung zu entkommen als beim Versuch den Gegner auszuschalten selbst zu sterben. |
− | * | + | * Die Übersäge kann im Notfall dazu genutzt werden, Ihre Überladung aufzufüllen und diese zur Flucht einzusetzen. Ein Script, dass schnell die Waffe wechselt/die Ladung aktiviert kann hilfreich sein, ist aber nicht notwendig. |
− | * | + | * Wenn Sie mit einem anderen Medic zusammenarbeiten, können Sie die Strategie der [[Chain Über/de|Ketten-Überladung]] einsetzen. Dafür benötigen beide Medics die Medi Gun und die Übersäge. Sobald der erste Medic seine Ladung aufgefüllt hat, macht er den zweiten Medic unverwundbar. Dieser nutzt die Gelegenheit um mit der Übersäge die eigene Überladung aufzufüllen. Ist diese vollständig aufgeladen, tauschen die Medics die Rolle. Die Strategie ist zwar schwer durchzuführen, kann aber verheerenden Einfluss auf das Spielgeschehen haben. |
+ | * Halten sie nicht einfach die linke Maustaste gedrückt, sondern klicken Sie für jeden Angriff einzeln. Durch die langsame Schwinggeschwindigkeit ist ein zufälliger Treffer ziemlich unwarscheinlich. | ||
− | ====[[Spinal Tap]]==== | + | ====[[Spinal Tap/de|Rückenanzapfen]]==== |
− | * | + | * Da die Verspottung recht lange dauert ist sie nur gegen abgelenkte oder unaufmerksame Gegner zu empfehlen. Heavys, die ihre Minigun feuern, sind geeignete Ziele, vor allem wenn diese von hinten angegriffen werden können. Auch nach Ende der Runde ist die Verspottung hilfreich. |
− | * | + | * Ein erfolgreicher Kill mit der Verspottung füllt die Überladung komplett auf. Gegen Klassen mit viel Gesundheit lohnt sich also ein konventioneller Angriff; ein Heavy kann unter Umständen mehr als 4 Treffer aushalten, was es Ihnen erlaubt, Ihre Überladung vollständig aufzufüllen. |
− | * | + | * Mit dieser Verspottung können selbst Gegner, die eine Überladung erhalten haben, betäubt werden. Diese sterben zwar nicht, Sie erhalten aber trotzdem 100% Überladung. |
+ | * Arbeiten sie mit einem Heavy zusammen, der den [[Holiday_Punch/de|Weihnachtsgruß]] benutzt. Wenn der Heavy es schafft, einen Gegner zum Lachen zu bringen haben sie alle Zeit um ihn während er wehrlos ist mit der Verspottung zu erledigen. | ||
− | ===[[Vita-Saw]]=== | + | ===[[Vita-Saw/de|Vita-Saw]]=== |
− | * | + | * Die Vita-Saw erlaubt es Ihnen, riskanter zu spielen wenn Ihre Überladung nur gering aufgefüllt ist, da Sie nach dem Tod bis zu 20% Ihre Ladung behalten. Spielen Sie daher ruhig etwas riskanter - indem Sie Gegner selbst angreifen, Scouts heilen, etc. - wenn Ihre Ladung unter 20% ist und vorsichtiger, sobald Sie diese Grenze überschreiten. |
− | + | * Denken Sie daran, dass Sie durch die Vita-Saw 10 Gesundheitspunkte verlieren. Ziehen Sie sich also in Gefahrensituation früher zurück, vor allem vor Scouts und Pyros. | |
− | * | + | * Die Gesundheitsreduktion ist gegen stärkere Klassen wie Soldier und Demomen weniger bemerkbar, da der Explosionsschaden Sie in den meisten Fällen auch mit der regulären Säge ausgeschaltet hätte. |
− | * | + | * Da Sie 20% Ihrer Überladung beibehalten, können Sie nach einem Tod schneller Ihre Ladung schneller aufladen und damit auch schneller angreifen, was dem Gegner zum Beispiel weniger Zeit gibt, zerstörte Sentry Guns erneut aufzubauen. |
− | * | + | ** In Verbindung mit der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] sind Ihre Ladungen noch schneller bereit, weshalb es hilfreich ist, immer geeignete Klassen für die Ladung in der Nähe zu haben. Aufgrund der Gesundheitsreduktion sind Sie allerdings während einer Kritzkrieg-Ladung (die Sie nicht verwundbar macht) noch verwundbarer. |
− | ** | + | ** Als Verteidiger erlaubt es Ihnen die Vita-Saw schneller Gegenangriffe zu starten, womit Sie dem Gegner die Möglichkeit nehmen, eine angemessene Verteidigung aufzubauen und verlorene Areale schneller zurückzuerobern. |
− | ** | + | * Die Vita-Saw funktioniert wie jede andere Melee-Waffe, die Gesundheitsreduktion kann sich allerdings in einem Melee-Kampf zu Ihrem Nachteil auswirken. |
− | * | + | * Da auf Arena-Maps die Ladung nicht erhalten bleibt bietet die Vita-Saw in diesem Fall keinen Vorteil. |
− | * | ||
− | == Map | + | == Map-spezifische Überladungsstrategien == |
− | * | + | * Da der Medic allgemein eine vielseitige und wichtige Klasse ist, konzentrieren sich diese Tips auf die bekanntesten und effektivsten Strategien der einzelnen Maps. Beachten Sie, dass - sofern nicht anders vermerkt - mit Überladung sowohl die reguläre Überladung der Medi Gun als auch die Überladung der Kritzkrieg gemeint ist. In den meisten Fällen sind beide Überladungstypen austauschbar. |
− | * | + | * Alle Richtungsangaben beziehen sich auf das Team, auf das sich die Überschrift bezieht (Angriff/Verteidigung). Beispiel: Der erste Kontrollpunkt auf Dustbowl befindet sich auf der linken Seite für BLU/das angreifende Team und auf der rechten Seite für RED/das verteidigende Team. |
− | * | + | * Universelle Anti-Über-Strategien (z.B. Kompressionsdruck des Pyros) werden nicht extra aufgeführt, es sei denn, eine bestimmte Taktik ist für einen bestimmten Punkt besonders wichtig. |
− | === [[Dustbowl]] === | + | === [[Dustbowl/de|Dustbowl]] === |
− | ==== | + | ==== Angriff ==== |
− | * | + | * Auf dem ersten Kontrollpunkt des ersten Abschnitts ist mindestens eine Überladung, die durch das linke Haupttor stürmt wichtig um den gesamten Angriff "anzuführen". Die Überladung erlaubt es, Fallen oder vorgelagerte Verteidigungen auszuschalten. |
− | * | + | * Wurde eine Sentry Gun auf der rechten Seite, neben oder hinter dem kleinen Schuppen, errichtet, kann eine zweite Überladung sehr hilfreich sein, da Ihr Team auf der linken Seite sonst unter Beschuss genommen werden kann. |
− | * | + | * Auf dem Kontrollpunkt selbst - genauer gesagt auf der Treppe oder in der rechten Ecken - befindet sich sehr oft eine Sentry Gun, eine Überladung ist hier fast immer notwendig. Im Gebäude kann ein Heavy sehr schnell verheerenden Schaden anrichten. |
− | * | + | * Der kleine Durchgang zum ersten Punkt kann sehr einfach von Pyros mittels Kompressionsdruck verteidigt werden und damit Ihre Überladung zunichtemachen. Für den Fall, dass Sie den Pyro nicht loswerden - oder dieser sie in den mittleren Graben schubst - können Sie durch den Hintereingang den Punkt stürmen oder sich durch die untere Tür in den Spawnraum zurückziehen. |
− | * | + | * Der obere, linke und der untere, rechte Tunnel werden gelegentlich von Engineers und Sentry Guns verteidigt. Aufgrund der engen Gänge und einer oft großen Menge anderer Gegner ist auch hier in den meisten Fällen eine Überladung notwendig. Hier ist ein Pyro (vor allem mit dem [[Backburner/de|Rückenschmorer]], da dieser den meisten anrichtet) hilfreich. Die engen Gänge erlauben es dem Gegner nicht, vor den Flammen zu flüchten. Denken Sie allerdings daran, mit einer Überladung vor Ihren Patienten zu rennen um den Knockback-Effekt (also das "Zurückdrücken") der Sentry Gun zumindest teilweise zu absorbieren. |
− | * | + | * Der letzte Abschnitt wird fast immer von einer Sentry Gun verteidigt. Diese ist meist neben dem Punkt im Gebäude selbst zu finden (in der linken Ecke) oder auf der rechten Seite, hinter der Ecke. Beide Positionen erlauben es, den Punkt effektiv abzudecken. Ein Demoman ist hier sehr geeignet, da es in dem kleinen Gebäude kaum Möglichkeiten gibt, dem Explosionsschaden auszuweichen. Der rechte Pfad führt zum Spawnraum, ein übergeladener Demo kann hier gegnerische Verstärkung abfangen. |
− | * | + | * Die beste Strategie besteht darin, im rechten oberen Tunnel eine Überladung für eine Sentry Gun auf der rechten Seite und im linken oberen Tunnel für eine Sentry Gun auf der linken Seite (also im Gebäude) aufzubauen. Die engen Gänge und Treppen (zum Beispiel kurz vor dem Punkt) erlauben es Pyros und Spies Sie aus dem Hinterhalt anzugreifen. |
− | * | + | * Arbeitet ein anderer Medic bereits an einer Überladung, können Sie versuchen, mit einer Kritzkrieg-Ladung den Gegner von der rechten oberen Platform unter Beschuss zu nehmen, da es dort genug Deckung gibt. Sollten Sie dabei eine Sentry auf der rechten Seite ausschalten kann es hilfreich sein, in Richtung des feindlichen Spawnraumes vorzurücken und die Verstärkung festzunageln, während Ihr Team den Punkt einnimmt. |
− | * | + | * Der erste Punkt des zweiten Abschnitts kann anfänglich sehr schwer sein. Ohne Überladung kann der Gegner Sie an den Toren abfangen und mit Sentry Guns, Haftbombenfallen, usw. in Schach halten. Eine Überladung kann hier also Fallen ausschalten und Sentry-Nester ausheben. Ein zweiter Medic kann versuchen, mit der Kritzkrieg zu folgen - bestenfalls nachdem Sentry Guns keine direkte Bedrohung mehr darstellen - und sich um übrig gebliebene Gegner zu kümmern. |
− | * | + | * Versuchen Sie möglichst nicht, sich zu lange hinter dem Haus auf der rechten Seite aufzuhalten, da dieses Gebiet leicht von gegnerischen Soldiers und Demomen unter Beschuss genommen werden kann und einen idealen Hinterhalt für Spies und Pyros bietet. Auch vom Dach aus können Sie angegriffen werden. Die Hauswand auf der linken Seite bietet besseren Schutz, obwohl Sie dort geduckt bleiben sollten um nicht von Snipern getötet zu werden. |
− | * | + | * Das Gebäude kann durch den linken Durchgang oder durch das Treppenhaus gestürmt werden. Beide Wege erlauben es Ihnen, mögliche Verteidigungen/Sentry Guns im Gebäude auszuschalten. Gelegentlich befindet sich hinter dem Gebäude oder hinter der Ecke auf der rechten Seite eine weitere Sentry Gun. Im Gebäude selbst können Heavys und Pyros mit Sentry Guns kurzen Prozess machen, für weiter entfernt aufgebaute Sentrys empfiehlt sich ein Demoman. |
− | * | + | * Sollten sich Gegner im direkt gegenüberliegenden Gebäude eingenistet haben, ist eine Überladung oft nicht nötig, da Soldier und Demos mit dem Explosionsradius auch um Ecken herum Schaden zufügen können. |
− | * | + | * Versuchen Sie in der Nähe des letzten Punkts solange wie möglich die Überladung aufzuheben; bestenfalls bis sie sich im Gelände vor dem Punkt selbst befinden. Befindet sich rechts vor dem Punkt eine Sentry Gun, kann diese leicht von einem Demo oder Heavy zerstört werden. Beide Klassen haben den Vorteil, die hier oft nah beieinanderstehenden Gegner schnell dezimieren zu können. Achten Sie aber darauf, dass Sie hier nicht von der direkt dem Punkt gegenüberliegenden Platform springen, da Sentry Guns problemlos "fliegende" Gegner wegdrücken können. |
− | * | + | * Der Fels auf der linken Seite bietet gute Deckung. Durch den linken Tunnel kommend ist es auch oft leichter, Sentrys auszuschalten. Da der Weg zum Punkt selbst sehr schmal ist, können hier Pyros mit ihrem Kompressionsdruck Überladung schnell nutzlos machen. |
− | * | + | * Alternativ können hier Überladung und Kritzkrieg-Ladung nacheinander eingesetzt werden können. Vor allem der hier näher liegende Spawnraum lässt sich mit einer Kritzkrieg-Ladung effektiv unter Beschuss nehmen. Der Felsen auf der linken Seite bietet oft genug Schutz um mit der Kritzkrieg und einer explosiven Klasse größere Gegnermassen anzugreifen. |
− | * | + | * Der rechte Tunnel muss möglicherweise mit einer Überladung geräumt werden, vor allem wenn der Gegner hier eine Sentry errichtet hat. Dieser Tunnel kann entscheidend sein, da hier Medics in relativer Sicherheit - wenn Ihre Kollegen den Eingang bewachen - Überladungen aufbauen und das Team sich sammeln kann. |
− | * | + | * Der erste Punkt des letzten Abschnitts ist ohne Überladung fast nicht einzunehmen. Auf beiden Seiten finden sich häufig Sentrys, wobei hier Soldier, Demoman und Heavy gute Ziele für die Überladung sind. Sentrys auf der linken Seite, die sich nicht in einer erhöhten Position befinden, lassen sich leicht von Pyros zerstören. Auf der rechten Seite werden Sentrys meist auf dem Treppenaufgang oder dem nur durch den Spawnraum der REDs erreichbaren Durchgang gebaut, weshalb Pyros hier wenig ausrichten können. |
− | * | + | * Zu Beginn der Runde sollten Sie Ihre Ladung entweder sofort einsetzen oder sich kurrzeitig zurückziehen, da das rote Team sehr oft den Spawnbereich mit einer eigenen Überladung stürmt. Hier eine volle Überladung zu verlieren, kann dem Gegner wichtige Zeit schenken. |
− | * | + | * Der letzte Punkt ist schwer einzunehmen und erlaubt kaum sichere Orte, an denen Überladungen aufgefüllt werden können. Spam, Angriffe aus dem Hinterhalt, Spies, usw. erschweren die Arbeit des Medics. Versuchen Sie also, in Ecken in Deckung zu gehen um so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Benutzen Sie also Ihre Ladung so früh wie möglich um nicht mit voller Überladung zu sterben. |
− | * | + | * Der Demoman ist hier das beste Ziel für eine Ladung wenn Sentry Guns ausgeschaltet werden müssen und ein Heavy mit Kritzkrieg-Ladung, wenn gegnerische Spieler dezimiert werden sollen. Sollten Sie aber die Kritzkrieg-Variante ausführen, müssen Sie aufpassen, dass der Teamkollege nicht in die Schusslinie der Sentry Guns läuft. |
− | * | + | * Der Tunnel ist auch ein guter Ort, um mit einer der beiden Ladungen vorzustürmen. Von dieser Position aus können Sie Verteidigungen in beiden Gebäuden umgehen und direkt auf den Punkt stürmen. Sie können auch gleichzeiting mit einer normalen Überladung über die Brücke stürmen und von unten mit einer Kritzkrieg-Ladung auf einem Demoman oder Heavy Gegnern die Fluchtwege abschneiden. |
− | * | + | * Die Brücke lässt sich sehr leicht von Pyros mit dem Kompressionsdruck verteidigen, indem er Sie in die Schlucht schubst. Greifen Sie also bestenfalls nur an, wenn die gegnerischen Pyros tot oder abgelenkt sind. |
− | ==== | + | ====Verteidigung==== |
− | * | + | * Der erste Abschnitt lässt sich mit der Kritzkrieg gut verteidigen. Mit der richtigen Klasse - Demoman oder Soldier - lässt sich schnell viel Schaden anrichten. Dadurch erkaufen Sie Ihrem Team wertvolle Zeit, um Verteidigungen aufzubauen. Mit etwas Glück erwischen Sie dabei auch noch einen oder mehrere Medics auf der Angreiferseite. Greift BLU mit einer Überladung an ist ein Rückzug empfehlenswert, verlagern Sie sich bestenfalls auf die linke Seite. |
− | * | + | * Der erste Kontrollpunkt ist schwer zu halten. Stürmt BLU mit einer normalen Überladung den Punkt, ziehen Sie sich einfach zurück oder blocken Sie den Gegner falls Sie selbst eine normale Überladung bereit haben. Sollten Sie erfolgreich mit einer Überladung kontern, lassen Sie Ihr Team wissen, dass der Punkt noch nicht verloren ist und Sie Unterstützung brauchen. |
− | * | + | * Der zweite Punkt lässt sich viel besser mit einer regulären Überladung verteidigen, da die Wege, die der Feind nimmt oft schwer vorhersehbar sind und oft gute Deckung bieten. Vor allem der rechte Treppendurchgang wird oft von BLU mit Hilfe einer normalen Ladung gestürmt, was bestenfalls mit einer Überladung auf Verteidigerseite gekontert werden sollte, da der Rest des Teams der Ladung meist folgt. Versuchen Sie, möglichst lange ungesehen zu bleiben und bitten Sie Ihr Team, immer einen Heavy als Gegenmaßnahme in der Nähe des Punktes zu haben. |
− | * | + | * Es ist möglich, von mehreren Seiten auf den kleinen Eingang der in den rechten Tunnel führt zu springen. Sollten Sie den Sprung schaffen, lassen Sie einen Demoman oder Soldier mittels Haftbomben- oder Raketensprung hochspringen und greifen Sie das blaue Team, das sich meist in diesem Tunnel auf ihren Angriff vorbereitet von hinten an. Sie können anschließend durch das Tor wieder zu Ihrer Basis zurückkehren. |
− | * | + | * Versuchen Sie nicht, BLU zu weit zurückzudrängen. Es gibt zu viele Wege, die zum zweiten Punkt führen und wenn dieser zu schwach bewacht ist, kann BLU den Großteil Ihres Teams umgehen und einfach den Kontrollpunkt einnehmen. |
− | * | + | * Der erste Punkt des zweiten Abschnitts lässt sich gut verteidigen, wenn beide Arten von Überladung verwendet werden. Der Spawnbereich und untere Tunnel - in dem oft Sentry Guns aufgebaut werden - lassen sich mit einer normalen Ladung und später, sobald BLU vorgerückt ist, der Platz unmittelbar nach den Ausgängen. Der kleine Schuppen auf der linken Seite bietet eine gute Ausgangsposition, da Sie dort schwer angreifbar sind. |
− | * | + | * Nachdem der erste Punkt eingenommen wurde lohnt es sich oft, den linken Tunnel oder den Bereich unmittelbar vor den zwei Durchgängen mit Hilfe einer Überladung zu säubern um Verstärkung abzuschneiden oder Engineer-Basen auszuheben. Es führen mehrere Wege zum Ziel, nehmen Sie also den Durchgang, in dem sich die wenigsten Feinde aufhalten. |
− | * | + | * Wenn Sie den linken Tunnel zurückerobern wollen wird eine Überladung fast unvermeidlich sein, da sich hier fast immer eine Sentry Gun befindet, weshalb die Kritzkrieg in diesem Fall nicht zu empfehlen ist, es sei denn Sie finden einen Soldier, der mittels Explosionsschaden den Engineer zuerst ausschalten kann. |
− | * | + | * Der erste Punkt des dritten Abschnitts lässt sich mit Heavy, Pyro, Demoman oder Soldier verteidigen. Versuchen Sie, in den Bereich des angreifenden Teams zu stürmen und dieses in Ihren Spawnraum zurückzudrängen. Da die Gänge sehr eng sind gibt es wenig Effektive Konter gegen einen Überladungsangriff von RED, weshalb Nahkampfklassen wie der Pyro hier glänzen können. Eine Kritzkrieg-Ladung ist auch einsetzbar, stellen Sie aber sicher, dass BLU keine normale Überladung bereit hält. Sie können Kritzkrieg-Ladungen auch durch eines der Fenster des Gebäudes auf der rechten Seite an einen vor dem Gebäude stehenden Soldier/Demoman geben, wenn Ihnen ein direkter Angriff zu riskant ist. Passen Sie aber auf, dass Ihr Patient nicht außer Reichweite läuft. |
− | * | + | * Den Punkt selbst mit einer Ladung zu verteidigen ist riskant, da Sie von dort aus nur wenig Unterstützung von Ihrem Team erwarten können. Es kann besser sein, den Punkt von der Nähe der Treppe unter Beschuss nehmen zu lassen und dem blauen Team den Weg zum Punkt abzuschneiden. |
− | * | + | * Der letzte Punkt des letzten Abschnitts ist perfekt für die Kritzkrieg. Viele Ecken und enge Gänge sind ideal für einen Demoman oder Heavy, die massiv Schaden anrichten und nebenbei blaue Medics, die an ihren Überladungen arbeiten, ausschalten können. Eine normale Überladung ist weniger effektiv, kann aber nützlich sein um Sentry Guns zu zerstören, mit denen der Gegner seine Front schützt. |
− | * | + | * Setzen Sie Ihren Gegner unter Druck und benutzen Sie regelmäßig Überladungen um BLU keine Verschnaufpause zu gönnen. Da Ihre Teamkollegen in der Nähe der Front eigentlich konstant Schaden nehmen, lassen sich Überladungen schnell aufbauen. |
− | * | + | * Greifen Sie aus verschiedenen Richtungen an um das Überraschungsmoment nicht zu verlieren. Mit etwas Glück lässt sich immenser Schaden anrichten und das blaue Team bis zum ersten Punkt zurückdrängen. |
− | * | + | * Sollte der Gegner angreifen während Sie eine volle Überladung aber keinen Patienten in der Nähe haben, können Sie Ihre Ladung aktivieren und einfach den Kontrollpunkt blockieren, Ihrem Team also zumindest etwas Zeit verschaffen. Gleiches gilt, wenn sich nur "ungeeignete" Klassen wie Sniper in der Nähe befinden. |
=== [[Gravel Pit]] === | === [[Gravel Pit]] === | ||
− | ==== | + | ==== Angriff ==== |
− | * | + | *Sowohl die Medi Gun als auch die Kritzkrieg eignen sich für diese Map, da die meisten Sentry Gun-Positionen von außerhalb ihrer Reichweite angegriffen werden können - achten Sie aber darauf, dass der Sentry-Flüsterer die Reichweite erhöht. Sollte eine Sentry Gun nicht weit genug entfernt sein, können Sie Ihre Mitspieler bitten, diese aus dem Weg zu räumen, bevor Sie mit der Kritzkrieg angreifen. Alternativ können Sie versuchen, die Sentry Gun selbst mit Ihrem Spritzen-MG aus der Deckung heraus auszuschalten. |
− | * | + | * Die Tür zum Punkt A ist oft mit Haftbomben vermint, also kann es hier empfehlenswert sein, mit einer normalen Überladung Ihren Patienten zu schützen, sollten sich diese Fallen nicht auf andere Weise entfernen lassen. Stellen Sie sicher, dass die Gegner, wenn Sie die Ladung bereits beim Verlassen der Tür aktivieren, nicht zu weit entfernt sind und Ihr Patient noch etwas Schaden anrichten kann. |
− | * | + | * Wenn Ihr Team Punkt A einnimmt, können Sie mit Ihrem Patienten in der Nähe des Durchgangs zu C eintreffende Gegner abfangen. Vor allem Spies versuchen oft, auf dem Punkt einige der nah beieinanderstehenden Angreifer zu erdolchen. |
− | * | + | * Wenn Sie durch den rechten Tunnel Punkt B angreifen sollten Sie Ihre Ladung immer sofort einsetzen, es sei denn Sie nutzen die Kritzkrieg und befinden sich in der Schusslinie einer Sentry Gun, die Ihr Team in diesem Fall für Sie ausschalten sollte. Damit stellen Sie eine gute Ablenkung für den Rest Ihres Teams bereit, der dann mögliche Verteidigungen vernichten kann. |
− | * | + | * Wenn Sie die Durchgänge in der Nähe des letzten Punktes verwenden um zu Punkt A oder B zu gelangen, sollten Sie darauf achten, nicht von erneut spawnenden Gegnern gesehen zu werden. Werden Sie dennoch gesehen ist es empfehlenswert, so schnell wie möglich Ihre Ladung aufzufüllen und einzusetzen um zu verhindern, dass diese Gegner Ihnen in den Rücken fallen. |
− | * | + | * Da es meist zu lange dauert um mit einer Überladung auf den letzten Punkt selbst zu gelangen und Sie diesen mit einer aktiven Ladung nicht einnehmen können, sollten Sie in der Nähe von C Ladungen vor allem gegen Sentry Guns einsetzen. |
− | * | + | * Eine Kritzkrieg eignet sich bestens um Gegner die auf dem letzten Punkt nah beieinander stehen auszuschalten. Demomen und Soldier richten dort viel Schaden an, ebenso ein von links oder rechts nach oben stürmender Pyro. Pyros, die Erfahrung im Umgang mit dem Kompressionsdruck haben, können auf dem Punkt auch gutes Ziel einer Kritzkrieg-Ladung sein, da die Entfernung zur roten Basis groß genug ist um ihnen zu erlauben, reflektierte Projektile gezielt zurückzuwerfen. |
− | ==== | + | ==== Verteidigung==== |
− | * | + | * Eine Kritzkrieg-Ladung zu Beginn der Runde zu haben erlaubt es Ihnen und einem Soldier/Demoman, angreifende Gegner in ihrem Spawnbereich anzugreifen und potentiell viele Gegner auzuschalten. Dies verschafft Ihrem Team mehr Zeit, adäquate Verteidigung aufzubauen. |
− | * | + | * Wenn Sie mit Ihrem Patienten alleine Punkt A verteidigen, sollten Sie sich unterhalb des Punktes - in der Nähe des Medipacks - aufhalten und BLU aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Punkt eingenommen wird. |
− | * | + | * Für die Verteidigung von Punkt B eignet sich eine normale Überladung als Konter gegen eine Ladung des gegnerischen Teams. Blocken Sie den Vorstoß der Gegner und schalten Sie den Feind aus, wenn er zu fliehen versucht. |
− | * | + | * Eine Kritzkrieg-Ladung kann hingegen verwendet werden um den Punkt zu säubern während dieser eingenommen wird oder flankierende Gegner in der Nähe des Punktes anzugreifen. |
− | * | + | * Hat der Gegner bereits A und B eingenommen, eignet sich eine normale Überladung in der Nähe des letzten Punktes um vorgelagerte Engineer-Basen auzuheben. Diese werden meist in den Korridoren auf der rechten Seite (der von C nach A führt) gebaut. Sollte sich die Sentry in den Gängen selbst und nicht am Ausgang zu A befinden, reicht meistens auch Explosionsschaden um diese zu zerstören, was es Ihnen erlaubt, Ihre Ladung aufzuheben. Wenn Sie die durch diese Gänge zurückdrängen wollen müssen Sie aufpassen, dass niemand die Verwirrung nutzt um auf den Punkt C vorzurücken. Lassen Sie also angemessene Verteidigung zurück. |
− | * | + | * Ein Eroberungsversuch selbst kann auch mit einer Überladung geblockt werden. Allerdings ist es sehr einfach, Spieler durch Explosionen oder Kompressionsdruck von der Plattform zu schubsen und sobald Sie runtergefallen sind, ist es meist zu spät um noch rechtzeitig wieder auf den Punkt zurückzukehren. |
− | * | + | * Wenn Sie Gegner zurückdrücken, sollten Sie sich nicht zu weit von Punkt C entfernen oder zumindest dezidierte Verteidiger zurücklassen um zu verhindern, dass Gegner - vor allem Spies und Scouts - unbemerkt an Ihnen vorbei laufen und den unbewachten Punkt einnehmen. |
− | == | + | ==Fortgeschrittene Stragien== |
− | ===Solo Medic | + | ===Solo-Medic-Strategie=== |
− | + | Eine mögliche Strategie des Medics ist die Solo-Medic-Strategie. Wenn korrekt durchgeführt, kann diese außergewöhnliche Taktik für einen schlecht vorbereitetes Gegner verheerend sein. Um diese Strategie durchzuführen, muss der Medic mit der [[Übersaw/de|Übersäge]] und der normalen [[Medigun/de|Medi Gun]] ausgerüstet sein. | |
− | + | Der Medic benutzt seine Überladung alleine um sich selbst unverwundbar zu machen, wechselt auf die Übersäge - wodurch er kurzzeitig seine Unverwundbarkeit verliert - und greift den Gegner an, bevor er wieder auf die Medi Gun wechselt, sich also wieder unverwundbar macht. Jeder Treffer mit der Übersäge lädt Ihre Ladung um 25% auf selbst wenn diese gerade benutzt wird. Dadurch wird also die Dauer der Ladung verlängert. Diese Taktik ist schwieriger durchzuführen als die unten erwähnte Doppel-Medic-Strategie, da Sie zeitweise verwundbar sind. Außerdem läuft Ihre Überladung weiter ab, selbst wenn Sie auf die Übersäge gewechselt haben. Daher ist es nicht nur wichtig zum richtigen Zeitpunkt die Waffen zu wechseln um Schaden so gering wie möglich zu halten sondern auch die Übersäge effizient einzusetzen um Ihre Ladung möglichst lange aufrecht zu erhalten. | |
− | + | Diese Taktik kann zum Beispiel gut gegen Soldier eingesetzt werden. Aktivieren Sie Ihre Ladung, während der Soldier Sie mit seinem Raketenwerfer beschießt und greifen Sie Ihn an, wenn dieser nachlädt. Gegen Pyros und Heavies ist diese Strategie weniger effektiv, da diese Klassen nicht nachladen müssen, viel Schaden aus nächster Nähe anrichten und der Kompressionsdruck Sie davon abhalten kann, mittels Übersäge Ihre Ladung aufzufüllen. | |
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− | ''' | + | '''Video: Ein Medic, der die Solo-Medic-Strategie anwendet.''' |
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{{youtube tn|vj4QjQnJo14}} | {{youtube tn|vj4QjQnJo14}} | ||
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− | === | + | ===Doppel-Medic-Strategie=== |
{{Main|Chain Über}} | {{Main|Chain Über}} | ||
− | + | Diese Strategie ist der Solo-Medic-Strategie etwas ähnlich. Wenn erfolgreich durchgeführt, kann dieser Angriff vernichtend sein. Allerdings ist diese Strategie nur in bestimmten Situation nützlich und schwer in die Tat umzusetzen, weshalb Sie nur selten im Spiel zum Einsatz kommt. Auch für diese Strategie werden die [[Übersaw/de|Übersäge]] und die normale [[Medigun/de|Medi Gun]] benötigt. Mit der [[Bonesaw/de|Knochensäge]] oder der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] funktioniert diese Taktik ''nicht''. Für eine genauere Beschreibung des eigentlichen Ablaufs ist der Hauptartikel [[Chain Über/de|Ketten-Über]] zu empfehlen oder die kurze Erklärung in diesem Artikel unter dem Punkt 'Übersäge' | |
− | + | Für diese Strategie ist gute Kommunikation zwischen den Medics unerlässlich. Dennoch hat diese Strategie einige Schwächen. Erstens: sollte zu irgendeinem Zeitpunkt der heilende Medic seine Verbindung zum zweiten Medic verlieren, wird dieser verwundbar und der Plan kann scheitern. Zweitens: schafft es der angreifende Medic nicht während der Überladung 4 Treffer mit der Übersäge zu erzielen, wird die Kette unterbrochen. Dies kann passieren, wenn sich der Gegner einfach zurückzieht, das Duo von einer Sentry Gun, Explosionsschaden oder dem Kompressionsdruck des Pyros zurückgedrückt wird. Werden hierbei die Medics getrennt, ist der Tod des Medics, der noch keine Überladung aufgebaut hat, fast nicht zu vermeiden. | |
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− | *[[ÜberCharge]] | + | *[[ÜberCharge/de|Überladung]] |
− | *[[Medic match-ups]] | + | *[[Medic match-ups/de|Medic match-ups]] |
− | *[[Medic buddy | + | *[[Medic buddy/de|Medic Buddy ]] |
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Die primäre Aufgabe des Medics besteht darin, seine Teamkollegen mit seiner Medi Gun am Leben zu erhalten. Der Medic ist die einzige Klasse in Team Fortress 2, die mit einem Überladung Unverwundbarkeit bereitstellen kann. Diese Fähigkeit ist für sein Team oft unbezahlbar, sowohl in offensiver und defensiver Hinsicht, und kann den Verlauf einer Schlacht ändern.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Strategie
- Sie regenerieren konstant Lebensenergie. Wenn Sie einem Feuergefecht entkommen können Sie überleben. Rennen Sie nicht in Situation die einem Selbstmord gleichkommen.
- Um die Klasse entspannter spielen zu können, sollten Sie im TF2 Hauptmenü Optionen wählen, dann zu "Multiplayer" wechseln, auf Fortgeschritten klicken und ein Häkchen bei "Medigun heilt das Ziel konstant ohne immer die Schusstaste gedrückt halten zu müssen" setzen. Das bewirkt nun, dass die sich Medi Gun, jedesmal wenn Sie jemanden heilen wollen, auf ihr Ziel fixiert und es solange heilt wie lange Sie sich in Reichweite oder Sichtweite befinden. Wenn Sie mit dem Heilen aufhören wollen, klicken Sie einfach nochmal während Sie auf den Patienten oder ein anderes Teammitglied zielen.
- Da Sie sich nicht selbst heilen können, sollten Sie Verbündete fragen ob sie Ihnen die aufsammelbaren Lebensenergie überlassen, während Sie sie dafür heilen werden.
- Solange Sie sich nicht selbst verteidigen müssen, sollten Sie immer Ihre Überladung aufladen. Finden Sie jemanden in der Nähe und heilen Sie ihn, egal ob er verwundet ist oder nicht. Ihre Überladungsleiste wird sich auch füllen (wenn auch langsamer) wenn Sie Teamitglieder mit voller Lebensenergie heilen.
- Denken Sie immer daran wer Ihre Medic Freunde sind.
- Ab dem 15. September 2009 Patch werden Sie, wenn Sie als Medic geschädigt wurden, und nicht den Blutsauger tragen, 3 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren. Wenn Sie nach dieser Zeit die nächsten 5 Sekunden nicht geschädigt wurden, wird sich die Heilrate auf 6 Lebenspunkte pro Sekunde erhöhen. Wenn der Medic zu irgendeinem Zeitpunkt wieder Schaden erhält, wird sich der Timer zurücksetzen und die Heilrate fällt wieder auf 3 Lebenspunkte pro Sekunde. Als Medic mit Blutsauger werden Sie nur 1 und 4 Lebenspunkte regenerieren. Wenn Sie sich entscheiden den Blutsauger nicht zu tragen, wird das dem Medic die Fähigkeit geben, Lebensenergie über die Zeit weitaus schneller zu regenerieren und erhöht seine Chancen eine Verbrennung zu überleben (Die Grundheilung von 3 Hp pro Sekunde halbiert die 6 Schadenspunkte pro Sekunde durch Nachbrennen auf 3). Diese Regeneration hat nichts damit zu tun, ob Sie ein Ziel heilen oder nicht.
- Wenn Sie von einem Feind bedroht werden und Ihr Patient ihn nicht bemerkt, scheuen Sie sich nicht davor zurückzuschlagen. Die meisten Spieler werden nicht erwarten das sich ein Medic wehrt, weswegen diese Taktik Ihr Leben retten könnte und den Verlust einer Überladung verhindert.
- Ein überladener Pyro ist ziemlich gefährlich, vor allem für nicht ausgebaute Sentry Guns und verbarrikadierte Feindstellungen. Mit nur 8 Sekunden Unverwundbarkeit kann der Pyro massiven Schaden austeilen, da er schneller als ein Heavy ist und nicht wie ein Soldier nachladen muss. Ein in der Nähe befindlicher Pyro kann ein gutes Ziel für Ihre Überladung abgeben, vorallem in engen Arealen. Dennoch sollten Sie beachten, dass der Pyro erst in Reichweite gelangen muss um Schaden ausrichten zu können und das feindliche Team versuchen wird ihn mit Rückstoss zurückzudrängen.
- Ein oft auftretendes Problem für ein überladenes Team ist der Rückstoss der Sentry Guns. Der Rückstoss wird verhindern, dass Sie und ihr überladener Patient in Nahkampfreichweite kommen werden. Während einer Ihrer Überladungen sollten Sie immer versuchen vor Ihrem Patienten zu laufen, um die Aufmerksamkeit der Sentry Gun auf sich zu ziehen. Die Sentry Gun wird nun Sie anvisieren, was es Ihrem Patienten erlaubt, näher an sie zu gelangen. Das ist am meisten mit dem Pyro und dem Heavy notwendig. Vergessen SIe nicht, dass Sie dabei nicht springen dürfen oder der Rückstoss wird Sie quer durch die Karte katapultieren bzw. am oberen Levelrand festpinnen.
- Die Überladungsleiste wird sich schneller füllen, wenn Sie verletze Ziele heilen anstatt gesunde (Deswegen versuchen Soldier/Demoman sich selbst zu schädigen um damit die Überladungsleiste des Medics schneller zu füllen.) Das wird 'leeching' oder 'Übering up' genannt. Das ist nicht länger notwendig, da ab dem 20. Dezember 2007 Patch in einem Patch die Überladungsrate des Medics in der Aufbauphase erhöht wurde.
- Die Medi Gun kann auch um die Ecken heilen. Nutzen Sie das zu Ihren Vorteil, um hinter Ecken vor feindlichen Feuer geschützt zu sein. Solange Sie eine direkte Sichtlinie zu Ihren Patienten haben, können Sie ihn heilen.
- Wenn Sie einmal Ihre Medi Gun fixiert haben, ist es egal in welche Richtung sie schauen. Deswegen sollten Sie sich regelmäßig umschauen und nach Spionen Ausschau halten, da Medics eines ihrer Hauptziele sind.
- Es ist wichtig als Medic immer zu versuchen, außerhalb der Sichtweite der Feinde zu stehen und dies auch zu tun. Der größte Unterschied zwischen der Fähigkeit den Medic gut zu spielen und ihn nur zu spielen ist das Können, immer zu wissen wo sich der Feind gerade aufhält und außer dessen Sichtweite zu bleiben. Ecken sind dafür wie geschaffen, da Sie durch diese ein kleineres Ziel abgeben.
- Während Sie außer Sicht bleiben ist es wichtig, dass dies nicht immer funktioniert und sie sich auch manchmal im gegnerischen Feuer zeigen müssen um Ihr Team beim offensiven Vorrücken zu unterstützen. Es ist sinnvoll erstmal defensiv zu spielen und erst vorzurücken, wenn die Überladung fast geladen ist.
- Sie werden oftmals auf feindliche Spieler treffen die Ihren Patienten ignorieren und sich erstmal auf Sie konzentrieren. Es ist wichtig zu erkennen, wann Sie fixiert werden und dementsprechend zu handeln — Denken Sie daran das Sie Ihren Patienten nicht dauernd heilen müssen, wenn er nicht unter schwerem Beschuss steht. Ein guter Medic kann seinen Primärstatus ausnutzen um Feinde in Hetzjagden zu verwickeln oder unerwartet zurückzuschlagen. Das fortgeschrittene Spielen mit einem Medic ist oft eine Frage der Prioritäten und in den meisten Situationen geht es um das Überlebens oder um das Aufbauen einer Überladung.
- Ein häufig auftretender Fehler ist, das Medic nur ein Ziel heilen. Auf dem Schlachtfeld werden viele Teammitglieder verwundet und benötigen Heilung um Ihre Angriffe fortzusetzen oder weiter verteidigen zu können. Mehrere Ziele zu heilen wird Ihnen auch helfen, da Sie Tötungshelferpunkte erhalten durch die Kills Ihrer Teamkollegen und, wenn sie nicht schon komplett überheilt worden sind, laden Sie Ihre Überladung auf.
- Sie und Ihr Patient können keine Punkte einnehmen wenn Sie überladen sind. Dennoch werden Sie die Eroberungspunkte erhalten, wenn der Punkt durch ein Teammitglied erobert wird und Sie können Punkte normal einnehmen während einer Kritzkriegüberladung.
- Während Sie unter Wirkung einer Überladung stehen ist es möglich den Patienten zu wechseln. Wenn Sie das schnell genug machen können Sie mehr als nur einen Teamkollegen effektiv gleichzeitig überladen, da es eine kurze Verzögerung gibt bevor die Überladung an Ihren vorherigen Ziel verschwindet. (mit dem 1. April 2008 Patch wird Ihre Überladungsleiste schneller sinken wenn Sie mehrere Ziele überladen). Wenn Sie mehr als ein Ziel gleichzeitig überladen erhalten Sie auch einen Erfolg.
- Kommunizieren Sie mit Ihrem Patienten bei kommenden Gefahren oder feindlichen Spionen, da diese Ihre Lebensversicherung sind und Feinde von hinten oder von der Seite nicht sehen. Ein schneller Schrei macht schon den Unterschied und rettet Sie und Ihrer Überladung.
- Informieren Sie Ihre Teamkollegen, wenn Sie eine Überladung aufgebaut haben. Auch wenn dabei ein Geräusch abgespielt wird, könnten sie es nicht gehört haben. Die meiste Zeit wird Ihr Patient Sie selber informieren, wann Sie die Überladung aktivieren sollen, aber wenn nicht dann müssen sie sich auf Ihr Urteilsvermögen verlassen.
- Wann es zur Überladung kommen soll, sollten Sie vorher sichergestellt haben. Fragen Sie Ihren Patienten ob er das Kommando geben soll oder ob Sie es nach Gefühl machen. Wenn sie nicht anworten sollten Sie davon ausgehen, dass es von Ihnen abhängt.
- Bleibt aufmerksam, da verkleidete Spione nach Medics rufen können. Eine gute Abhilfe ist es, sich über Teamspeak abzusprechen und die Medicrufe zu verifizieren.
- Distanz hat beim Heilen nicht oberste Priorität. Das heißt, du musst nicht direkt neben deinem Partner stehen. Halte Abstand von den Frontlinien und verschanze dich bevorzugt hinter Ecken oder hinter stationären Anlagen. Achte trotzdem darauf, dass der Heilstrahl abbricht, wenn du dich zu weit entfernst.
- Bei der Eroberung eines Kontrollpunktes musst du nicht direkt auf ihm stehen. Versteck dich hinter Hindernissen und heile deine Teammitglieder, während sie ihn erobern. Sollte kein Feind in der Nähe sein, könnt Ihr immernoch mithelfen, den Punkt zu erobern.
- Einen Engineer zu heilen kann sehr nützlich sein. Vor allem wenn seine Sentry Gun unter Beschuss ist, kann die Medi Gun ihn am Leben halten, während er repariert. Damit erschweren Sie es dem Gegner, die Sentry Gun auszuschalten, vor allem wenn der Engineer von einem Soldier, Demoman oder Heavy angegriffen wird.
- Selbst eine Überladung ist oft nicht genug um eine starke Verteidigung zu druchbrechen. Aktivieren Sie Ihre Überladung also vor allem dann, wenn sich viele Teammitglieder in Ihrer Nähe befinden um diese zu ermutigen, Ihren Angriff zu unterstützen. Ihre Überladung kann Gegner ab- und Feuer auf Sie lenken, wodurch der Rest Ihres Team leichter angreifen kann.
- Als Medic ist es sehr wichtig zu verstehen, wie Heilung und Überheilung funktioniert.
- Heilt ein Medic einen Teamkollegen mit 100% Gesundheit, dauert es etwa 1-3 Sekunden, bis er 150% Gesundheit (Überheilung) erreicht. Die Dauer hängt von der Klasse bzw. dessen Standardgesundheit ab.
- Nimmt der Spieler keinen Schaden, verfällt die Überheilung über einen Zeitraum von genau 20 Sekunden, unabhängig von der Klasse. Ein Heavy verliert also in absoluten Werten gemessen pro Sekunde mehr Überheilung als ein Scout.
- Überheilung wird auf dem Display in Form pulsierender Ränder um die Gesundheitsanzeige dargestellt, sowohl für den Spieler, als auch für den Medic, der diesen heilt. Die Ränder verkleinern sich während die Überheilung verfällt.
- Nähert sich das Team einem Ziel, also einem Kontrollpunkt, der Lore, etc., ist es hilfreicher so viele Spieler wie möglich dauerhaft zu überheilen, anstatt sich auf einen Spieler zu konzentrieren.
- Überheilen füllt die Überladung genau so schnell auf wie das Heilen verwundeter Spieler, weshalb Sie immer versuchen sollte, Spieler in Ihrer Nähe zu überheilen. Spieler, die verwundet sind, sollten aber immer die höchste Priorität haben.
- Pyros nehmen Medics oft als erstes ins Visier um zu verhindern, dass diese vom Pyro in Brand gesetzte Teamkameraden heilen. Halten Sie also so viel Abstand wie möglich zu dem gegnerischen Pyro und trennen Sie sich notfalls von Ihrem Patienten wenn der Pyro Ihnen zu Nahe kommt. Dadurch retten Sie nicht nur sich selbst, sondern auch Ihre Mitspieler.
- Fortgeschrittene Medics können, wenn sie von einem Soldier beschossen werden (was in professionellen Ligen oft vorkommt) auf der Druckwelle der feindlichen Rakete in Sicherheit springen. Durch das sogenannte "Surfing" kann der Medic sich somit schnell in Sicherheit bringen. Um auf der Rakete zu "surfen" muss man kurz bevor die Rakete den Boden trifft zur Seite laufen, sodass man sich etwa auf der hälfte des Explosionsradianten befinden wird, wenn sie einschlägt. Kurz bevor sie einschlägt muss man dann einen schnellen Ducksprung machen und den Strafe-Knopf (je nach dem in welche Richtung man läuft A oder D) gedrückt halten. Wenn die Rakete einschlägt, sollte man sich optimalerweise diagonal zum Detonationspunkt auf der hälfte des Explosionsradianten befinden. Je nach dem wie nah man der Explosion ist wird man weiter oder weniger weit weg geschleudert.
- Bei dieser Strategie sollte man darauf achten, dass man von der Rakete seitlich weggeschossen wird. Wenn man fast senkrecht in die Luft fliegt, ist es sehr einfach für den Soldier den Medic in der Luft mit einer zweiten Rakete zu treffen, oder einfach auf seine Füsse zu schiessen wenn der Medic versucht zu landen
- Diese Technik sollte nur gegen einen Soldier angewandt werden, da der Demoman, wenn er mit Haftbomben angreift, selbst entscheiden kann wann er sie zünden will.
- Unter den fortgeschrittenen Optionen im Multiplayer-Menu gibt es die Option, verwundete Mitspieler automatisch anzeigen zu lassen.
Waffen-Spezifische Strategien
Beispiel-Kombinationen | |||
---|---|---|---|
Combocharges you | Usage | ||
Diese Kombination ist vor allem für defensive Medics zu empfehlen, also für alle die sich fast auschließlich auf das Heilen von Teamkameraden konzentrieren und selten in direkte Kämpfe verwickelt sind. Die Medi Gun erlaubt es, Überladungen zu verwenden. Überladungen benötigen mehr Zeit als Kritzkrieg-Überladungen, was für defensive Spieler ein kleineres Problem darstellt. Diese Kombination hängt aber vor allem vom Können und der Aufmerksamkeit Ihres Teams ab. | |||
Diese Kombination eignet sich vor allem für offensive Medics. Die Kritzkrieg lädt schneller auf als die Medi Gun, was für aggressiv spielende Medics einen Vorteil darstellt, da diese viel häufiger Ladungen einsetzen können. Der Blutsauger und die Übersäge sind im direkten Kampf die wahrscheinlich hilfreichsten Items. Allerdings kann eine normale Überladung in vielen Situationen extrem wichtig sein - z.B. wenn der Feind viele Sentry Guns zur Verteidigung nutzt - wechseln Sie also wenn nötig auf die Medi Gun. Diese Kombination eignet sich vor allem für Arena-Spiele, in denen die schnelle Aufladung der Kritzkrieg und der Heilbonus des Blutsaugers dem Medic nicht nur einen offensiven Vorteil verschaffen sondern auch seine Überlebensfähigkeit erhöht. | |||
Diese Ausrüstung ist hilfreich, wenn Sie riskant spielen möchten oder sie mit Support-Klassen wie Scouts und Pyros spielen, die sie schlechter verteidigen können. Die Säge erlaubt es Ihnen, nach dem Tod 20% Ihrer Überladung zu behalten, was die lange Ladezeit der normalen Überladung weniger problematisch macht. Da die Säge Ihre Gesundheit um 10 verringert, ist das Spritzen-MG aufgrund der besseren passiven Heilungsrate hier besser geeignet. |
Medi Gun
Die Medi Gun ist ein simples Gerät, beachten Sie aber dass Sie Ihr Ziel solange heilen wie Sie den Feuerknopf gedrückt halten oder Ihr Patient sich außer Reichweite begibt. Dies hat mehrere Folgen:
- Bleiben Sie immer in Bewegung! Als Medic sind Sie ein beliebtes Ziel für Spies und Sniper. Wenn Sie häufig springen, sich ducken und seitwärts laufen sind Sie schwerer zu treffen.
- Sehen Sie sich häufig um. Sie müssen Ihren Patienten nicht ansehen wenn sie ihn heilen, halten Sie also immer die Augen offen. Oft lassen sich Spies oder versteckte Gegner erkennen, die es auf Sie oder Ihr Team abgesehen haben. Nutzen sie Sprachbefehle oder Ihr Mikrofon um andere zu warnen. Sind Ihre Kollegen zu beschäftigt, um Ihnen gegen Spies zu helfen, wechseln Sie auf ihr Spritzen-MG oder den Blutsauger, um Spies abzuwehren. Greift der Spy mit dem Revolver - der eine bessere Waffe als Ihr Spritzen-MG ist - an, sollten Sie in Bewegung bleiben um ihm das Zielen zu erschweren. Da Spies wenig Gesundheit haben, können Sie sie leicht ausschalten.
- Überprüfen sie kontinuierlich den Gesundheitszustand Ihres Teams und heilen Sie den Spieler, der Heilung am dringendsten benötigt. Dadurch lädt auch Ihre Überladung schneller auf.
- Es gibt zwei fortgeschrittene Optionen die sehr nützlich sind. Die erste zeigt eine Markierung über dem Spieler an, den Sie gerade heilen, was besonders in chaotischen Situation hilft, den richtigen Patienten zu erwischen. Die andere Einstellung lässt Teamkameraden automatisch nach einem Medic rufen, wenn deren Gesundheit unter einen von Ihnen bestimmbaren Prozentsatz fällt. Dies erleichtert es, den Überblick über die Gesundheit Ihres Teams zu behalten.
- Die Medi Gun kann um kurze Ecken herumschießen, bleiben Sie also in Deckung. Der Gegner kann den Strahl Ihrer Medi Gun allerdings sehen, weshalb Sie selbst in Deckung nie völlig sicher sind.
- Wenn Ihre Überladung aufgeladen ist und Sie sich in großer Gefahr befinden sollten Sie Ihre Ladung verwenden um sich selbst zu retten. Es ist besser zu überleben und eine Überladung zu verlieren als zu sterben und diese trotzdem zu verlieren.
- Wenn Sie vor der Wahl stehen, einen anderen Spieler oder einen anderen Medic am Leben zu halten sollten Sie den Medic retten. Die Überladung des Medics ist mit hoher Wahrscheinlichkeit schon zu einem Teil aufgeladen; es kostet also weniger Zeit den anderen Spieler erneut spawnen zu lassen als darauf zu warten, dass der Medic seine Überladung erneut aufbaut.
- Heilen Sie verwundete Spieler zuerst, selbst wenn es nur eine geringe Menge ist. Es ist fast immer hilfreicher einen Spieler zu heilen, als einen anderen dauerhauft zu überheilen.
- Ihre Überladung füllt sich schneller, wenn Sie Spieler mit weniger als 150% Gesundheit heilen. Überheilen Sie also abwechselnden mehrere Spieler Ihres Team. Alternativ können Sie eine Klasse heilen, die sich selbst Schaden zufügen kann, wie der Soldier oder der Demoman, allerdings ist die erstgenannte Taktik etwas effektiver.
- Da Sie als Medic Gesundheit automatisch regenerieren, können Sie - wenn die Gefahr nicht allzu groß ist - Schaden abfangen, der für Ihre Patienten bestimmt ist, indem Sie sich zwischen Patient und Gegner stellen. Dies kann vor allem effektiv sein, wenn Sie von einem anderen Medic geheilt werden aber selbst eine nicht-Medic-Klasse heilen.
- Haben Sie auch nur die geringste Vermutung, dass ein Spieler ein Spy ist, sollten Sie Ihre Knochensäge auswählen und versuchen, durch den Spieler durch den Spieler durchzulaufen.
- Jede Map ist anders und damit auch Ihre Heilungsstrategie. Überlegen Sie, welche Klasse auf welcher Map wichtig ist. Heilungsprioritäten sind auf Badlands anders als auf Granary.
Kritzkrieg
- Die Wirkung der Kritzkrieg hängt stark vom Können Ihres Patienten ab. Kann dieser gut zielen, sollten Sie keine Probleme haben.
- Die Ladung der Kritzkrieg hat keinen Effekt auf Sie selbst. Stirbt Ihr Patient, ist die Ladung verschwendet. Der Patient wird durch die Ladung auch nicht unverwundbar, kann also sterben wenn er unvorsichtig ist. Nehmen Sie sich vor allem in Acht vor Spies und Sniper.
- Die Ladung der Kritzkrieg ist nicht ganz so einfach für den Patienten erkennbar wie die der normalen Medi Gun, daher ist gute Kommunikation oft notwendig.
- Gegen eine normale Überladung hat selbst eine Ladung der Kritzkrieg nichts auszusetzen. Allerdings lädt die Kritzkrieg ihre Ladung schneller auf, Sie können den Gegner also angreifen bevor dieser eine normale Überladung bereit hat.
- Kritische Treffer richten keinen zusätzlichen Schaden gegen Gebäude an, ist also weniger hilfreich gegen Sentry Guns. Allerdings kann der Explosionsschaden eines Demomans/Soldiers den Engineer, der die Sentry Gun repariert, leicht ausschalten. Eine Sentry Gun ist ohne reparierenden Engineer leichter zu zerstören.
- Heavys, Soldier und Demomen sind die besten Klassen für eine Kritzkrieg-Ladung. Allerdings wird jede Klasse durch die Kritzkrieg bedeutend tötlicher, die Wahl ist situationsabhängig:
- Soldier und Demomen sind sehr ähnlich, haben aber kleine und wichtige Unterschiede: Soldier eignen sich, eng beieinander stehende Gruppen auszuschalten, zum Beispiel auf einem Kontrollpunkt oder an der Lore. Dafür sollte der Soldier aber den normalen Raketenwerfer und nicht den Direktschlag verwenden, da letzterer einen zu geringen Explosionsradius hat. Da das Nachladen oft zu viel Zeit kostet kann es hilfreich sein, den Patienten zu wechseln, nachdem der Soldier 4 Raketen verschossen hat, bestenfalls auf einen anderen Soldier. Eine kritische Rakete richtet 270 Schaden an.
- Der Demoman ist kann stark unterschiedliche Resultate produzieren. Ein direkter Treffer mit einer kritischen Granate richtet zwar bedeutend mehr Schaden an als eine Rakete, der Schaden nicht-direkter Treffer ist jedoch nur mittelmäßig im Vergleich zu Raketen. Haftbomben, die vor der Überladung platziert wurden, werden nicht in kritische Treffer umgewandelt. Der Demo eignet sich also um aus der Deckung heraus anzugreifen und um Engineers mitsamt ihren Sentry Guns auszuschalten. Auch in diesem Fall ist die lange Nachladezeit zu beachten. Haftbomben richten bis zu 350, normale Granaten etwa 300 Schaden an.
- Der Heavy kann mit einer Kritzkrieg-Ladung große Gruppen weit auseinanderstehender Gegner vernichten, da er schnell sein Ziel wechseln kann und nicht nachladen muss. Kritische Treffer verlieren über Entfernung nicht an Schaden, weshalb selbst die unpräzise Minigun über größere Entfernungen noch tödlich ist. Wenn alle Kugeln ihre Ziele treffen, kann ein Heavy bis zu 1080 Schaden pro Sekunde anrichten.
- Versuchen Sie den Gegner zu flankieren, von Hinten oder aus der Deckung anzugreifen. Die meisten Gegner werden sterben, bevor sie zurückschlagen können.
- Wenn Sie in Flammen stehen und nur noch wenig Gesundheit haben, kann die Oktoberfest-Verspottung, die 10 Gesundheitspunkte wiederherstellt, Ihr Leben retten.
- Beachten Sie dass eine Kritzkrieg-Ladung nicht unverwundbar macht. Aktivieren Sie die Ladung als bestenfalls bevor Sie Schaden nehmen. Dadurch erleichtern Sie es Ihrem Patienten Feinde auszuschalten, die es auf Sie abgesehen haben.
- Eine ungewöhnliche Taktik besteht darin einen freundlichen Spy - der als freundlicher Heavy verkleidet ist - zu überladen. Der Feind wird vor dem langsamen Heavy wegrennen und nicht damit rechnen, dass sie mit einem Revolver (dessen kritische Treffer 120 Schaden anrichten) angegriffen und verfolgt werden. Der Revolver lädt sehr schnell nach, wenn der Spy also ein güter Schütze ist, kann sein Angriff vernichtend sein.
- Natasha eignet sich sehr für eine Ladung der Kritzkrieg. Der Schaden ist zwar nicht so hoch wie der der Minigun, in Verbindung mit dem Verlangsamungseffekt werden Sie aber garantiert einige Kills erhalten.
Oktoberfest
- In den meisten Fällen ist es besser, Ihre Gesundheit einfach passiv zu regenerieren. Sie können allerdings mit der Verspottung die langsamere Regeneration des Blutsaugers kompensieren oder Ihr eigenes Leben retten, wenn Sie in Flammen stehen und kurz vor dem Tod sind.
- Wenn Sie in den fortgeschrittenen Optionen den Punkt "Medigun heilt weiter ohne Halten der Schusstaste" aktiviert haben, verlieren Sie nicht die Verbindung zu Ihrem Patienten wenn Sie die Verpsottung ausführen!
Spritzen-MG
Die bogenförmig fliegenden Spritzen sind über mittelgroße Distanzen schwer zu zielen, bieten aber strategische Vorteile.
- Denken Sie daran, dass die Spritzen selbst sehr langsam fliegen. Versuchen Sie abzuschätzen, wie sich Ihr Gegner bewegen wird und kompensieren Sie dementsprechend. Mit etwas Übung lässt sich mit dem Spritzen-MG viel Schaden anrichten.
- Sie können über Hindernisse hinwegschießen und Ziele treffen, die Sie nicht direkt sehen können.
- Sie können zum Beispiel Gegner auf der anderen Seite einer Mauer angreifen, indem Sie im richtigen Winkel in die Luft feuern und die Spritzen auf den Feind "regnen" lassen. Die wenigsten Spieler werden bemerken, woher der Angriff kommt.
- Obwohl Engineers und Spies im Kampf nicht zu unterschätzen sind haben Sie einen bedeutenden Vorteil: Sie sind die zweit-schnellste Klasse im Spiel, regenerieren Gesundheit und Ihre Waffe lösst sich schnell nachladen. Wenn Sie den Angriffen effektiv ausweichen können, stellen diese Feinde kein großes Problem dar.
- Einzelne Spritzen richten wenig Schaden an, die hohere Feuerrate gleicht dies jedoch aus.
- Unbewachte Sentry Guns lassen sich leicht mit dem Spritzen-MG ausschalten. Schießen Sie über Ihre Deckung hinweg, schätzen Sie die Flugbahn der Spritzen ab und hoffen Sie, dass der Engineer die Sentry nicht rechtzeitig repariert.
- Wenn Sie ohne Unterstützung flüchten müssen kann das Spritzen-MG mit "Sperrfeuer" den Gegner zurückhalten.
- Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Sie ihre kämpfenden Teamkollegen nicht heilen können - aufgrund zu großer Entfernung, etc. - kann es sehr hilfreich sein, ihr Team aus der Entfernung mit dem Spritzen-MG zu unterstützen. Sie werden oft nicht bemerkt und der zusätzliche Schaden hilft.
- Unterschätzen Sie niemals das Spritzen-MG. In den richtigen Händen ist die Waffe verheerend, vor allem kritische Treffer.
- Das Spritzen-MG stellt eine bessere passive Gesundheitsregeneration bereit als der Blutsauger, weshalb Medics, sie sich fast ausschließlich auf Heilung konzentrieren, mit dem Spritzen-MG bessere Überlebenschancen haben. Werden Sie angegriffen während Sie das Spritzen-MG verwenden, besteht die beste Taktik darin, sich zurückzuziehen und den Gegner mit Sperrfeuer in die Deckung zu zwingen. Die bessere Gesundheitsregeneration reduziert auch die Wirkung von Feuer. In Verbindung mit der Oktoberfest-Verspottung der Kritzkrieg kann dies Ihr Leben retten.
Blutsauger
- Jede Spritze, die einen Gegner trifft, heilt Sie für 3 Gesundheitspunkte. Allerdings reduziert diese Waffe Ihre passive Heilung um 2 Gesundheitspunkte pro Sekunde, sodass Sie mit dem Blutsauger nur zwischen 1 und 4 Gesundheitspunkte pro Sekunde wiederherstellen.
- Da der Blutsauger Sie heilt, ist dies eine etwas bessere Waffe, wenn Sie sich zurückziehen müssen nachdem Ihr Patient getötet wurde.
- Die Taste 'Q' ist Ihr Freund. Damit wechseln sie schnell zwischen Ihrer jetzigen und vorherigen Waffe, die der Blutsauger sein sollte. Da Sie passiv weniger Gesundheit regenerieren, ist der Blutsauger Ihre beste Heilungsquelle wenn Sie flüchten müssen. Die Fähigkeit schnell die Waffe zu wechseln ist daher ein großer Vorteil.
- Daher ist der Blutsauger auch nur zu empfehlen, wenn Sie mit der Waffe umgehen können. Wenn Sie wenig Erfahrung mit der Waffe haben, nicht sehr gut zielen/vorhalten können oder Probleme haben, schnell die Waffen zu wechseln ist das normale Spritzen-MG eine bessere Wahl.
- Abgesehen vom Scout sind alle anderen Klassen langsamer als der Medic. Werden Sie also von einem Gegner verfolgt, können Sie ihn auf Distanz halten und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Vor allem Pyros sind zu langsam um Sie einzuholen, ihr Flammenwerfer ist also gegen Medics nur bedingt nützlich. Werden Sie dennoch verfolgt richtet Ihre Waffe genug Schaden an um den Gegner zu töten oder zum Rückzug zu zwingen, wechselt z.B. ein Pyro auf seine Sekundärwaffe, haben Sie immer noch den Vorteil beweglicher und damit schwerer zu treffen zu sein.
- Der Blutsauger kann Sie nicht überheilen.
- Sollten Sie sich ohne Patient hinter feindlichen Linien befinden hilft es, während dem Rückzug auf alles zu schießen was sich bewegt. Die zusätzliche Heilung erleichtert Ihre Flucht.
- Sollten Sie in Flammen stehen und nur noch wenig Gesundheit übrig haben, können Sie Ihren Patienten kurzfristig ignorieren und sich selbst mit dem Blutsauger heilen. Passen Sie dabei aber auf, nicht den Schaden abzubekommen, der für Ihren Patienten bestimmt ist und halten Sie Abstand zu ihm.
- Sie können den Blutsauger auch verwenden, um versteckte Gegner zu entdecken. Schießen Sie also hinter Hindernisse und achten Sie darauf, ob Sie geheilt werden.
- Benutzen sie den Blutsauger vor allem, wenn sie sich in engen Korridoren befinden und sich zurückziehen. Wenn sie etwa auf Kopfhöhe zielen, haben die Nadeln einen großen Bogen bei dem die Feinde trotzdem noch getroffen werden können. Vor allem Scouts und Pyros rennen gerne gerade auf den Medic zu. Wenn alle Nadeln treffen werden sie erstaunt sein, wie schnell die Nadeln töten können, und wie viel Sie sich dabei heilen.
Knochensäge
- Die Knochensäge richtet mehr pro Angriff mehr Schaden an, als das Spritzen-MG, aber weniger Schaden über Zeit. Damit eignet sich die Waffe für einen Erstschlag gegen abgelenkte Gegner. Die höhere Chance auf einen kritischen Treffer ist ebenfalls von Vorteil.
- Die hohe Geschwindigkeit des Medics macht die Knochensäge zu einer guten Wahl, was allerdings keine Ausrede für riskante Manöver ist.
- Die Übersäge wird oft als bessere Melee-Waffe gesehen, da Überladungen sehr wichtig sind und die langsamere Angriffsgeschwindigkeit in den meisten Kämpfen wenig Einfluss hat.
Übersäge
- Die Übersäge hat eine 20% langsamere Angriffsfrequenz als die Knochensäge aber lädt mit jedem Treffer Ihre Überladung um 25% auf.
- Die Übersäge ist sehr gut geeignet um Spies auszuschalten, die es auf Ihren Patienten abgesehen haben. Ein Spy stirbt nach zwei Treffern; ist dieser nicht getarnt erhalten Sie ingesamt 50% Überladung, ist er jedoch getarnt lädt nur der letzte, tötliche Treffer Ihre Überladung um 25% auf.
- Ein Scout, der den Bonk Energy Drink benutzt hat nimmt zwar keinen Schaden wenn Sie ihn angreifen, allerdings lädt ein Treffer Ihre Überladung trotzdem um 25% auf. Da die meisten Scouts den Energy Drink hinter feindlichen Linien und/oder in der Nähe einer Sentry Gun benutzen, ist diese Taktik meist sehr sicher.
- Nutzen Sie Ihre Übersäge primär um Ihre Überladung aufzufüllen und nicht um Gegner zu töten. Es ist besser mit 50% Überladung zu entkommen als beim Versuch den Gegner auszuschalten selbst zu sterben.
- Die Übersäge kann im Notfall dazu genutzt werden, Ihre Überladung aufzufüllen und diese zur Flucht einzusetzen. Ein Script, dass schnell die Waffe wechselt/die Ladung aktiviert kann hilfreich sein, ist aber nicht notwendig.
- Wenn Sie mit einem anderen Medic zusammenarbeiten, können Sie die Strategie der Ketten-Überladung einsetzen. Dafür benötigen beide Medics die Medi Gun und die Übersäge. Sobald der erste Medic seine Ladung aufgefüllt hat, macht er den zweiten Medic unverwundbar. Dieser nutzt die Gelegenheit um mit der Übersäge die eigene Überladung aufzufüllen. Ist diese vollständig aufgeladen, tauschen die Medics die Rolle. Die Strategie ist zwar schwer durchzuführen, kann aber verheerenden Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
- Halten sie nicht einfach die linke Maustaste gedrückt, sondern klicken Sie für jeden Angriff einzeln. Durch die langsame Schwinggeschwindigkeit ist ein zufälliger Treffer ziemlich unwarscheinlich.
Rückenanzapfen
- Da die Verspottung recht lange dauert ist sie nur gegen abgelenkte oder unaufmerksame Gegner zu empfehlen. Heavys, die ihre Minigun feuern, sind geeignete Ziele, vor allem wenn diese von hinten angegriffen werden können. Auch nach Ende der Runde ist die Verspottung hilfreich.
- Ein erfolgreicher Kill mit der Verspottung füllt die Überladung komplett auf. Gegen Klassen mit viel Gesundheit lohnt sich also ein konventioneller Angriff; ein Heavy kann unter Umständen mehr als 4 Treffer aushalten, was es Ihnen erlaubt, Ihre Überladung vollständig aufzufüllen.
- Mit dieser Verspottung können selbst Gegner, die eine Überladung erhalten haben, betäubt werden. Diese sterben zwar nicht, Sie erhalten aber trotzdem 100% Überladung.
- Arbeiten sie mit einem Heavy zusammen, der den Weihnachtsgruß benutzt. Wenn der Heavy es schafft, einen Gegner zum Lachen zu bringen haben sie alle Zeit um ihn während er wehrlos ist mit der Verspottung zu erledigen.
Vita-Saw
- Die Vita-Saw erlaubt es Ihnen, riskanter zu spielen wenn Ihre Überladung nur gering aufgefüllt ist, da Sie nach dem Tod bis zu 20% Ihre Ladung behalten. Spielen Sie daher ruhig etwas riskanter - indem Sie Gegner selbst angreifen, Scouts heilen, etc. - wenn Ihre Ladung unter 20% ist und vorsichtiger, sobald Sie diese Grenze überschreiten.
- Denken Sie daran, dass Sie durch die Vita-Saw 10 Gesundheitspunkte verlieren. Ziehen Sie sich also in Gefahrensituation früher zurück, vor allem vor Scouts und Pyros.
- Die Gesundheitsreduktion ist gegen stärkere Klassen wie Soldier und Demomen weniger bemerkbar, da der Explosionsschaden Sie in den meisten Fällen auch mit der regulären Säge ausgeschaltet hätte.
- Da Sie 20% Ihrer Überladung beibehalten, können Sie nach einem Tod schneller Ihre Ladung schneller aufladen und damit auch schneller angreifen, was dem Gegner zum Beispiel weniger Zeit gibt, zerstörte Sentry Guns erneut aufzubauen.
- In Verbindung mit der Kritzkrieg sind Ihre Ladungen noch schneller bereit, weshalb es hilfreich ist, immer geeignete Klassen für die Ladung in der Nähe zu haben. Aufgrund der Gesundheitsreduktion sind Sie allerdings während einer Kritzkrieg-Ladung (die Sie nicht verwundbar macht) noch verwundbarer.
- Als Verteidiger erlaubt es Ihnen die Vita-Saw schneller Gegenangriffe zu starten, womit Sie dem Gegner die Möglichkeit nehmen, eine angemessene Verteidigung aufzubauen und verlorene Areale schneller zurückzuerobern.
- Die Vita-Saw funktioniert wie jede andere Melee-Waffe, die Gesundheitsreduktion kann sich allerdings in einem Melee-Kampf zu Ihrem Nachteil auswirken.
- Da auf Arena-Maps die Ladung nicht erhalten bleibt bietet die Vita-Saw in diesem Fall keinen Vorteil.
Map-spezifische Überladungsstrategien
- Da der Medic allgemein eine vielseitige und wichtige Klasse ist, konzentrieren sich diese Tips auf die bekanntesten und effektivsten Strategien der einzelnen Maps. Beachten Sie, dass - sofern nicht anders vermerkt - mit Überladung sowohl die reguläre Überladung der Medi Gun als auch die Überladung der Kritzkrieg gemeint ist. In den meisten Fällen sind beide Überladungstypen austauschbar.
- Alle Richtungsangaben beziehen sich auf das Team, auf das sich die Überschrift bezieht (Angriff/Verteidigung). Beispiel: Der erste Kontrollpunkt auf Dustbowl befindet sich auf der linken Seite für BLU/das angreifende Team und auf der rechten Seite für RED/das verteidigende Team.
- Universelle Anti-Über-Strategien (z.B. Kompressionsdruck des Pyros) werden nicht extra aufgeführt, es sei denn, eine bestimmte Taktik ist für einen bestimmten Punkt besonders wichtig.
Dustbowl
Angriff
- Auf dem ersten Kontrollpunkt des ersten Abschnitts ist mindestens eine Überladung, die durch das linke Haupttor stürmt wichtig um den gesamten Angriff "anzuführen". Die Überladung erlaubt es, Fallen oder vorgelagerte Verteidigungen auszuschalten.
- Wurde eine Sentry Gun auf der rechten Seite, neben oder hinter dem kleinen Schuppen, errichtet, kann eine zweite Überladung sehr hilfreich sein, da Ihr Team auf der linken Seite sonst unter Beschuss genommen werden kann.
- Auf dem Kontrollpunkt selbst - genauer gesagt auf der Treppe oder in der rechten Ecken - befindet sich sehr oft eine Sentry Gun, eine Überladung ist hier fast immer notwendig. Im Gebäude kann ein Heavy sehr schnell verheerenden Schaden anrichten.
- Der kleine Durchgang zum ersten Punkt kann sehr einfach von Pyros mittels Kompressionsdruck verteidigt werden und damit Ihre Überladung zunichtemachen. Für den Fall, dass Sie den Pyro nicht loswerden - oder dieser sie in den mittleren Graben schubst - können Sie durch den Hintereingang den Punkt stürmen oder sich durch die untere Tür in den Spawnraum zurückziehen.
- Der obere, linke und der untere, rechte Tunnel werden gelegentlich von Engineers und Sentry Guns verteidigt. Aufgrund der engen Gänge und einer oft großen Menge anderer Gegner ist auch hier in den meisten Fällen eine Überladung notwendig. Hier ist ein Pyro (vor allem mit dem Rückenschmorer, da dieser den meisten anrichtet) hilfreich. Die engen Gänge erlauben es dem Gegner nicht, vor den Flammen zu flüchten. Denken Sie allerdings daran, mit einer Überladung vor Ihren Patienten zu rennen um den Knockback-Effekt (also das "Zurückdrücken") der Sentry Gun zumindest teilweise zu absorbieren.
- Der letzte Abschnitt wird fast immer von einer Sentry Gun verteidigt. Diese ist meist neben dem Punkt im Gebäude selbst zu finden (in der linken Ecke) oder auf der rechten Seite, hinter der Ecke. Beide Positionen erlauben es, den Punkt effektiv abzudecken. Ein Demoman ist hier sehr geeignet, da es in dem kleinen Gebäude kaum Möglichkeiten gibt, dem Explosionsschaden auszuweichen. Der rechte Pfad führt zum Spawnraum, ein übergeladener Demo kann hier gegnerische Verstärkung abfangen.
- Die beste Strategie besteht darin, im rechten oberen Tunnel eine Überladung für eine Sentry Gun auf der rechten Seite und im linken oberen Tunnel für eine Sentry Gun auf der linken Seite (also im Gebäude) aufzubauen. Die engen Gänge und Treppen (zum Beispiel kurz vor dem Punkt) erlauben es Pyros und Spies Sie aus dem Hinterhalt anzugreifen.
- Arbeitet ein anderer Medic bereits an einer Überladung, können Sie versuchen, mit einer Kritzkrieg-Ladung den Gegner von der rechten oberen Platform unter Beschuss zu nehmen, da es dort genug Deckung gibt. Sollten Sie dabei eine Sentry auf der rechten Seite ausschalten kann es hilfreich sein, in Richtung des feindlichen Spawnraumes vorzurücken und die Verstärkung festzunageln, während Ihr Team den Punkt einnimmt.
- Der erste Punkt des zweiten Abschnitts kann anfänglich sehr schwer sein. Ohne Überladung kann der Gegner Sie an den Toren abfangen und mit Sentry Guns, Haftbombenfallen, usw. in Schach halten. Eine Überladung kann hier also Fallen ausschalten und Sentry-Nester ausheben. Ein zweiter Medic kann versuchen, mit der Kritzkrieg zu folgen - bestenfalls nachdem Sentry Guns keine direkte Bedrohung mehr darstellen - und sich um übrig gebliebene Gegner zu kümmern.
- Versuchen Sie möglichst nicht, sich zu lange hinter dem Haus auf der rechten Seite aufzuhalten, da dieses Gebiet leicht von gegnerischen Soldiers und Demomen unter Beschuss genommen werden kann und einen idealen Hinterhalt für Spies und Pyros bietet. Auch vom Dach aus können Sie angegriffen werden. Die Hauswand auf der linken Seite bietet besseren Schutz, obwohl Sie dort geduckt bleiben sollten um nicht von Snipern getötet zu werden.
- Das Gebäude kann durch den linken Durchgang oder durch das Treppenhaus gestürmt werden. Beide Wege erlauben es Ihnen, mögliche Verteidigungen/Sentry Guns im Gebäude auszuschalten. Gelegentlich befindet sich hinter dem Gebäude oder hinter der Ecke auf der rechten Seite eine weitere Sentry Gun. Im Gebäude selbst können Heavys und Pyros mit Sentry Guns kurzen Prozess machen, für weiter entfernt aufgebaute Sentrys empfiehlt sich ein Demoman.
- Sollten sich Gegner im direkt gegenüberliegenden Gebäude eingenistet haben, ist eine Überladung oft nicht nötig, da Soldier und Demos mit dem Explosionsradius auch um Ecken herum Schaden zufügen können.
- Versuchen Sie in der Nähe des letzten Punkts solange wie möglich die Überladung aufzuheben; bestenfalls bis sie sich im Gelände vor dem Punkt selbst befinden. Befindet sich rechts vor dem Punkt eine Sentry Gun, kann diese leicht von einem Demo oder Heavy zerstört werden. Beide Klassen haben den Vorteil, die hier oft nah beieinanderstehenden Gegner schnell dezimieren zu können. Achten Sie aber darauf, dass Sie hier nicht von der direkt dem Punkt gegenüberliegenden Platform springen, da Sentry Guns problemlos "fliegende" Gegner wegdrücken können.
- Der Fels auf der linken Seite bietet gute Deckung. Durch den linken Tunnel kommend ist es auch oft leichter, Sentrys auszuschalten. Da der Weg zum Punkt selbst sehr schmal ist, können hier Pyros mit ihrem Kompressionsdruck Überladung schnell nutzlos machen.
- Alternativ können hier Überladung und Kritzkrieg-Ladung nacheinander eingesetzt werden können. Vor allem der hier näher liegende Spawnraum lässt sich mit einer Kritzkrieg-Ladung effektiv unter Beschuss nehmen. Der Felsen auf der linken Seite bietet oft genug Schutz um mit der Kritzkrieg und einer explosiven Klasse größere Gegnermassen anzugreifen.
- Der rechte Tunnel muss möglicherweise mit einer Überladung geräumt werden, vor allem wenn der Gegner hier eine Sentry errichtet hat. Dieser Tunnel kann entscheidend sein, da hier Medics in relativer Sicherheit - wenn Ihre Kollegen den Eingang bewachen - Überladungen aufbauen und das Team sich sammeln kann.
- Der erste Punkt des letzten Abschnitts ist ohne Überladung fast nicht einzunehmen. Auf beiden Seiten finden sich häufig Sentrys, wobei hier Soldier, Demoman und Heavy gute Ziele für die Überladung sind. Sentrys auf der linken Seite, die sich nicht in einer erhöhten Position befinden, lassen sich leicht von Pyros zerstören. Auf der rechten Seite werden Sentrys meist auf dem Treppenaufgang oder dem nur durch den Spawnraum der REDs erreichbaren Durchgang gebaut, weshalb Pyros hier wenig ausrichten können.
- Zu Beginn der Runde sollten Sie Ihre Ladung entweder sofort einsetzen oder sich kurrzeitig zurückziehen, da das rote Team sehr oft den Spawnbereich mit einer eigenen Überladung stürmt. Hier eine volle Überladung zu verlieren, kann dem Gegner wichtige Zeit schenken.
- Der letzte Punkt ist schwer einzunehmen und erlaubt kaum sichere Orte, an denen Überladungen aufgefüllt werden können. Spam, Angriffe aus dem Hinterhalt, Spies, usw. erschweren die Arbeit des Medics. Versuchen Sie also, in Ecken in Deckung zu gehen um so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Benutzen Sie also Ihre Ladung so früh wie möglich um nicht mit voller Überladung zu sterben.
- Der Demoman ist hier das beste Ziel für eine Ladung wenn Sentry Guns ausgeschaltet werden müssen und ein Heavy mit Kritzkrieg-Ladung, wenn gegnerische Spieler dezimiert werden sollen. Sollten Sie aber die Kritzkrieg-Variante ausführen, müssen Sie aufpassen, dass der Teamkollege nicht in die Schusslinie der Sentry Guns läuft.
- Der Tunnel ist auch ein guter Ort, um mit einer der beiden Ladungen vorzustürmen. Von dieser Position aus können Sie Verteidigungen in beiden Gebäuden umgehen und direkt auf den Punkt stürmen. Sie können auch gleichzeiting mit einer normalen Überladung über die Brücke stürmen und von unten mit einer Kritzkrieg-Ladung auf einem Demoman oder Heavy Gegnern die Fluchtwege abschneiden.
- Die Brücke lässt sich sehr leicht von Pyros mit dem Kompressionsdruck verteidigen, indem er Sie in die Schlucht schubst. Greifen Sie also bestenfalls nur an, wenn die gegnerischen Pyros tot oder abgelenkt sind.
Verteidigung
- Der erste Abschnitt lässt sich mit der Kritzkrieg gut verteidigen. Mit der richtigen Klasse - Demoman oder Soldier - lässt sich schnell viel Schaden anrichten. Dadurch erkaufen Sie Ihrem Team wertvolle Zeit, um Verteidigungen aufzubauen. Mit etwas Glück erwischen Sie dabei auch noch einen oder mehrere Medics auf der Angreiferseite. Greift BLU mit einer Überladung an ist ein Rückzug empfehlenswert, verlagern Sie sich bestenfalls auf die linke Seite.
- Der erste Kontrollpunkt ist schwer zu halten. Stürmt BLU mit einer normalen Überladung den Punkt, ziehen Sie sich einfach zurück oder blocken Sie den Gegner falls Sie selbst eine normale Überladung bereit haben. Sollten Sie erfolgreich mit einer Überladung kontern, lassen Sie Ihr Team wissen, dass der Punkt noch nicht verloren ist und Sie Unterstützung brauchen.
- Der zweite Punkt lässt sich viel besser mit einer regulären Überladung verteidigen, da die Wege, die der Feind nimmt oft schwer vorhersehbar sind und oft gute Deckung bieten. Vor allem der rechte Treppendurchgang wird oft von BLU mit Hilfe einer normalen Ladung gestürmt, was bestenfalls mit einer Überladung auf Verteidigerseite gekontert werden sollte, da der Rest des Teams der Ladung meist folgt. Versuchen Sie, möglichst lange ungesehen zu bleiben und bitten Sie Ihr Team, immer einen Heavy als Gegenmaßnahme in der Nähe des Punktes zu haben.
- Es ist möglich, von mehreren Seiten auf den kleinen Eingang der in den rechten Tunnel führt zu springen. Sollten Sie den Sprung schaffen, lassen Sie einen Demoman oder Soldier mittels Haftbomben- oder Raketensprung hochspringen und greifen Sie das blaue Team, das sich meist in diesem Tunnel auf ihren Angriff vorbereitet von hinten an. Sie können anschließend durch das Tor wieder zu Ihrer Basis zurückkehren.
- Versuchen Sie nicht, BLU zu weit zurückzudrängen. Es gibt zu viele Wege, die zum zweiten Punkt führen und wenn dieser zu schwach bewacht ist, kann BLU den Großteil Ihres Teams umgehen und einfach den Kontrollpunkt einnehmen.
- Der erste Punkt des zweiten Abschnitts lässt sich gut verteidigen, wenn beide Arten von Überladung verwendet werden. Der Spawnbereich und untere Tunnel - in dem oft Sentry Guns aufgebaut werden - lassen sich mit einer normalen Ladung und später, sobald BLU vorgerückt ist, der Platz unmittelbar nach den Ausgängen. Der kleine Schuppen auf der linken Seite bietet eine gute Ausgangsposition, da Sie dort schwer angreifbar sind.
- Nachdem der erste Punkt eingenommen wurde lohnt es sich oft, den linken Tunnel oder den Bereich unmittelbar vor den zwei Durchgängen mit Hilfe einer Überladung zu säubern um Verstärkung abzuschneiden oder Engineer-Basen auszuheben. Es führen mehrere Wege zum Ziel, nehmen Sie also den Durchgang, in dem sich die wenigsten Feinde aufhalten.
- Wenn Sie den linken Tunnel zurückerobern wollen wird eine Überladung fast unvermeidlich sein, da sich hier fast immer eine Sentry Gun befindet, weshalb die Kritzkrieg in diesem Fall nicht zu empfehlen ist, es sei denn Sie finden einen Soldier, der mittels Explosionsschaden den Engineer zuerst ausschalten kann.
- Der erste Punkt des dritten Abschnitts lässt sich mit Heavy, Pyro, Demoman oder Soldier verteidigen. Versuchen Sie, in den Bereich des angreifenden Teams zu stürmen und dieses in Ihren Spawnraum zurückzudrängen. Da die Gänge sehr eng sind gibt es wenig Effektive Konter gegen einen Überladungsangriff von RED, weshalb Nahkampfklassen wie der Pyro hier glänzen können. Eine Kritzkrieg-Ladung ist auch einsetzbar, stellen Sie aber sicher, dass BLU keine normale Überladung bereit hält. Sie können Kritzkrieg-Ladungen auch durch eines der Fenster des Gebäudes auf der rechten Seite an einen vor dem Gebäude stehenden Soldier/Demoman geben, wenn Ihnen ein direkter Angriff zu riskant ist. Passen Sie aber auf, dass Ihr Patient nicht außer Reichweite läuft.
- Den Punkt selbst mit einer Ladung zu verteidigen ist riskant, da Sie von dort aus nur wenig Unterstützung von Ihrem Team erwarten können. Es kann besser sein, den Punkt von der Nähe der Treppe unter Beschuss nehmen zu lassen und dem blauen Team den Weg zum Punkt abzuschneiden.
- Der letzte Punkt des letzten Abschnitts ist perfekt für die Kritzkrieg. Viele Ecken und enge Gänge sind ideal für einen Demoman oder Heavy, die massiv Schaden anrichten und nebenbei blaue Medics, die an ihren Überladungen arbeiten, ausschalten können. Eine normale Überladung ist weniger effektiv, kann aber nützlich sein um Sentry Guns zu zerstören, mit denen der Gegner seine Front schützt.
- Setzen Sie Ihren Gegner unter Druck und benutzen Sie regelmäßig Überladungen um BLU keine Verschnaufpause zu gönnen. Da Ihre Teamkollegen in der Nähe der Front eigentlich konstant Schaden nehmen, lassen sich Überladungen schnell aufbauen.
- Greifen Sie aus verschiedenen Richtungen an um das Überraschungsmoment nicht zu verlieren. Mit etwas Glück lässt sich immenser Schaden anrichten und das blaue Team bis zum ersten Punkt zurückdrängen.
- Sollte der Gegner angreifen während Sie eine volle Überladung aber keinen Patienten in der Nähe haben, können Sie Ihre Ladung aktivieren und einfach den Kontrollpunkt blockieren, Ihrem Team also zumindest etwas Zeit verschaffen. Gleiches gilt, wenn sich nur "ungeeignete" Klassen wie Sniper in der Nähe befinden.
Gravel Pit
Angriff
- Sowohl die Medi Gun als auch die Kritzkrieg eignen sich für diese Map, da die meisten Sentry Gun-Positionen von außerhalb ihrer Reichweite angegriffen werden können - achten Sie aber darauf, dass der Sentry-Flüsterer die Reichweite erhöht. Sollte eine Sentry Gun nicht weit genug entfernt sein, können Sie Ihre Mitspieler bitten, diese aus dem Weg zu räumen, bevor Sie mit der Kritzkrieg angreifen. Alternativ können Sie versuchen, die Sentry Gun selbst mit Ihrem Spritzen-MG aus der Deckung heraus auszuschalten.
- Die Tür zum Punkt A ist oft mit Haftbomben vermint, also kann es hier empfehlenswert sein, mit einer normalen Überladung Ihren Patienten zu schützen, sollten sich diese Fallen nicht auf andere Weise entfernen lassen. Stellen Sie sicher, dass die Gegner, wenn Sie die Ladung bereits beim Verlassen der Tür aktivieren, nicht zu weit entfernt sind und Ihr Patient noch etwas Schaden anrichten kann.
- Wenn Ihr Team Punkt A einnimmt, können Sie mit Ihrem Patienten in der Nähe des Durchgangs zu C eintreffende Gegner abfangen. Vor allem Spies versuchen oft, auf dem Punkt einige der nah beieinanderstehenden Angreifer zu erdolchen.
- Wenn Sie durch den rechten Tunnel Punkt B angreifen sollten Sie Ihre Ladung immer sofort einsetzen, es sei denn Sie nutzen die Kritzkrieg und befinden sich in der Schusslinie einer Sentry Gun, die Ihr Team in diesem Fall für Sie ausschalten sollte. Damit stellen Sie eine gute Ablenkung für den Rest Ihres Teams bereit, der dann mögliche Verteidigungen vernichten kann.
- Wenn Sie die Durchgänge in der Nähe des letzten Punktes verwenden um zu Punkt A oder B zu gelangen, sollten Sie darauf achten, nicht von erneut spawnenden Gegnern gesehen zu werden. Werden Sie dennoch gesehen ist es empfehlenswert, so schnell wie möglich Ihre Ladung aufzufüllen und einzusetzen um zu verhindern, dass diese Gegner Ihnen in den Rücken fallen.
- Da es meist zu lange dauert um mit einer Überladung auf den letzten Punkt selbst zu gelangen und Sie diesen mit einer aktiven Ladung nicht einnehmen können, sollten Sie in der Nähe von C Ladungen vor allem gegen Sentry Guns einsetzen.
- Eine Kritzkrieg eignet sich bestens um Gegner die auf dem letzten Punkt nah beieinander stehen auszuschalten. Demomen und Soldier richten dort viel Schaden an, ebenso ein von links oder rechts nach oben stürmender Pyro. Pyros, die Erfahrung im Umgang mit dem Kompressionsdruck haben, können auf dem Punkt auch gutes Ziel einer Kritzkrieg-Ladung sein, da die Entfernung zur roten Basis groß genug ist um ihnen zu erlauben, reflektierte Projektile gezielt zurückzuwerfen.
Verteidigung
- Eine Kritzkrieg-Ladung zu Beginn der Runde zu haben erlaubt es Ihnen und einem Soldier/Demoman, angreifende Gegner in ihrem Spawnbereich anzugreifen und potentiell viele Gegner auzuschalten. Dies verschafft Ihrem Team mehr Zeit, adäquate Verteidigung aufzubauen.
- Wenn Sie mit Ihrem Patienten alleine Punkt A verteidigen, sollten Sie sich unterhalb des Punktes - in der Nähe des Medipacks - aufhalten und BLU aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Punkt eingenommen wird.
- Für die Verteidigung von Punkt B eignet sich eine normale Überladung als Konter gegen eine Ladung des gegnerischen Teams. Blocken Sie den Vorstoß der Gegner und schalten Sie den Feind aus, wenn er zu fliehen versucht.
- Eine Kritzkrieg-Ladung kann hingegen verwendet werden um den Punkt zu säubern während dieser eingenommen wird oder flankierende Gegner in der Nähe des Punktes anzugreifen.
- Hat der Gegner bereits A und B eingenommen, eignet sich eine normale Überladung in der Nähe des letzten Punktes um vorgelagerte Engineer-Basen auzuheben. Diese werden meist in den Korridoren auf der rechten Seite (der von C nach A führt) gebaut. Sollte sich die Sentry in den Gängen selbst und nicht am Ausgang zu A befinden, reicht meistens auch Explosionsschaden um diese zu zerstören, was es Ihnen erlaubt, Ihre Ladung aufzuheben. Wenn Sie die durch diese Gänge zurückdrängen wollen müssen Sie aufpassen, dass niemand die Verwirrung nutzt um auf den Punkt C vorzurücken. Lassen Sie also angemessene Verteidigung zurück.
- Ein Eroberungsversuch selbst kann auch mit einer Überladung geblockt werden. Allerdings ist es sehr einfach, Spieler durch Explosionen oder Kompressionsdruck von der Plattform zu schubsen und sobald Sie runtergefallen sind, ist es meist zu spät um noch rechtzeitig wieder auf den Punkt zurückzukehren.
- Wenn Sie Gegner zurückdrücken, sollten Sie sich nicht zu weit von Punkt C entfernen oder zumindest dezidierte Verteidiger zurücklassen um zu verhindern, dass Gegner - vor allem Spies und Scouts - unbemerkt an Ihnen vorbei laufen und den unbewachten Punkt einnehmen.
Fortgeschrittene Stragien
Solo-Medic-Strategie
Eine mögliche Strategie des Medics ist die Solo-Medic-Strategie. Wenn korrekt durchgeführt, kann diese außergewöhnliche Taktik für einen schlecht vorbereitetes Gegner verheerend sein. Um diese Strategie durchzuführen, muss der Medic mit der Übersäge und der normalen Medi Gun ausgerüstet sein. Der Medic benutzt seine Überladung alleine um sich selbst unverwundbar zu machen, wechselt auf die Übersäge - wodurch er kurzzeitig seine Unverwundbarkeit verliert - und greift den Gegner an, bevor er wieder auf die Medi Gun wechselt, sich also wieder unverwundbar macht. Jeder Treffer mit der Übersäge lädt Ihre Ladung um 25% auf selbst wenn diese gerade benutzt wird. Dadurch wird also die Dauer der Ladung verlängert. Diese Taktik ist schwieriger durchzuführen als die unten erwähnte Doppel-Medic-Strategie, da Sie zeitweise verwundbar sind. Außerdem läuft Ihre Überladung weiter ab, selbst wenn Sie auf die Übersäge gewechselt haben. Daher ist es nicht nur wichtig zum richtigen Zeitpunkt die Waffen zu wechseln um Schaden so gering wie möglich zu halten sondern auch die Übersäge effizient einzusetzen um Ihre Ladung möglichst lange aufrecht zu erhalten. Diese Taktik kann zum Beispiel gut gegen Soldier eingesetzt werden. Aktivieren Sie Ihre Ladung, während der Soldier Sie mit seinem Raketenwerfer beschießt und greifen Sie Ihn an, wenn dieser nachlädt. Gegen Pyros und Heavies ist diese Strategie weniger effektiv, da diese Klassen nicht nachladen müssen, viel Schaden aus nächster Nähe anrichten und der Kompressionsdruck Sie davon abhalten kann, mittels Übersäge Ihre Ladung aufzufüllen.
Video: Ein Medic, der die Solo-Medic-Strategie anwendet.
Doppel-Medic-Strategie
Diese Strategie ist der Solo-Medic-Strategie etwas ähnlich. Wenn erfolgreich durchgeführt, kann dieser Angriff vernichtend sein. Allerdings ist diese Strategie nur in bestimmten Situation nützlich und schwer in die Tat umzusetzen, weshalb Sie nur selten im Spiel zum Einsatz kommt. Auch für diese Strategie werden die Übersäge und die normale Medi Gun benötigt. Mit der Knochensäge oder der Kritzkrieg funktioniert diese Taktik nicht. Für eine genauere Beschreibung des eigentlichen Ablaufs ist der Hauptartikel Ketten-Über zu empfehlen oder die kurze Erklärung in diesem Artikel unter dem Punkt 'Übersäge'
Für diese Strategie ist gute Kommunikation zwischen den Medics unerlässlich. Dennoch hat diese Strategie einige Schwächen. Erstens: sollte zu irgendeinem Zeitpunkt der heilende Medic seine Verbindung zum zweiten Medic verlieren, wird dieser verwundbar und der Plan kann scheitern. Zweitens: schafft es der angreifende Medic nicht während der Überladung 4 Treffer mit der Übersäge zu erzielen, wird die Kette unterbrochen. Dies kann passieren, wenn sich der Gegner einfach zurückzieht, das Duo von einer Sentry Gun, Explosionsschaden oder dem Kompressionsdruck des Pyros zurückgedrückt wird. Werden hierbei die Medics getrennt, ist der Tod des Medics, der noch keine Überladung aufgebaut hat, fast nicht zu vermeiden.
See also
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