Difference between revisions of "Basic Scout strategy/de"
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− | Der [[Scout/de|Scout]] ist die schnellste und wahrscheinlich mobilste Klasse im Spiel. Auch wenn er wenig Gesundheit hat, erlauben ihn seine Schnelligkeit und seine [[double-jump/de|Doppelsprungfähigkeit]] alternative Wege zu gehen, und unvorhersehbar zu sein, was es ihm erlaubt oft Hinterhalte zu veranstalten. Er | + | [[File:Scouttaunt2.PNG|350px|right]] |
+ | Der [[Scout/de|Scout]] ist die schnellste und wahrscheinlich mobilste Klasse im Spiel. Auch wenn er wenig Gesundheit hat, erlauben ihn seine Schnelligkeit und seine [[double-jump/de|Doppelsprungfähigkeit]] alternative Wege zu gehen, und unvorhersehbar zu sein, was es ihm erlaubt oft Hinterhalte zu veranstalten. Er zählt als zwei Personen beim Einnehmen von [[Control Point (objective)/de|Kontrollpunkten]], oder Schieben der [[Payload cart/de|Lore]], dies macht ihn zum idealen Kandidaten für das schnelle Einnehmen von Missionsobjeken. Während eines Kampfes macht ihn seine hohe Mobilität und sein hoher Schaden zu einem der besten Eins gegen Eins Kämpfer. Da seine [[health/de|Gesundheit]] niedrig ist, verlässt sich ein Scout darauf, Schaden komplett auszuweichen, um so zu überleben; beispielsweise kann er durch den Doppelsprung dem [[knock back/de|Rückstoßeffekt]] bzw. [[fall damage/de|Fallschaden]] und Explosionsschaden entgehen. Um möglichst viel Schaden auszuteilen und möglichst wenig einzustecken, wird ein Scout sich meist an den äußeren Seiten des Schlachtfeldes befinden, um wichtige gegnerische Spieler auszuschalten. Waffen, die den Scout verlangsamen oder verfolgen können, wie die {{item link|Natascha}} oder eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]], sind tödlich für den Scout. | ||
== Primäre Waffen == | == Primäre Waffen == | ||
− | Wenn | + | Wenn Sie kämpfen, verlassen Sie sich nicht alleine darauf, Gegner mit der Maus anzuvisieren. Nutzen Sie ihr Bewegungsmoment, um Gegner in die Mitte Ihres Bildschirms zu bringen, um sie somit im Fadenkreuz zu haben. Dies erlaubt es Ihnen, sich mehr auf Ihre Bewegungen zu konzentrieren, macht Sie außerdem schwerer zu treffen und gleichzeitig können Sie so besser zukünftige Bewegungen des Gegners einplanen. Finden Sie heraus, auf welche Distanz Sie am besten operieren können und nutzen Sie ihre Geschwindigkeit, um diese Entfernung zu halten. Bei sehr kurzer Distanz kann gegnerischem Feuer durch schnelles Springen ausgewichen werden, während der Scout auf weitere Entfernung am Boden bleiben kann und den Gegner links und rechts flankieren kann. |
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Auf kürzeste Distanz sind zwei Schuss mit der Scattergun für fast jede Klasse tödlich. Sie ist die beste Waffe für längere Kämpfe, wegen ihrem großen Magazin und dem hohen Schaden. Die Scattergun streut auf sehr großen Entfernungen, nutzen sie daher die [[Pistol/de|Pistole]] für Gegner die weit entfernt sind. | Auf kürzeste Distanz sind zwei Schuss mit der Scattergun für fast jede Klasse tödlich. Sie ist die beste Waffe für längere Kämpfe, wegen ihrem großen Magazin und dem hohen Schaden. Die Scattergun streut auf sehr großen Entfernungen, nutzen sie daher die [[Pistol/de|Pistole]] für Gegner die weit entfernt sind. | ||
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− | + | Der {{item name|Shortstop}} ist ein Mix aus Scattergun und [[Pistol/de|Pistole]]. Während sie weniger Schaden macht als ihre normale Primärwaffe, hat sie viel weniger Streuung und eine schnellere Nachladerate, was sie für lange Entfernungen eignet. Der {{item name|Shortstop}} gewährt außerdem mehr Heilung, sodass er gut mit der {{item link|Mad Milk}} oder der {{item name|Candy Cane}} zusammenpasst. Während der {{item name|Shortstop}} ausgerüstet ist, ist jeglicher Rückstoß gegen Sie um 40% erhöht. Darumm sollten sie gewöhnlicherweise einen größeren Abstand zu Explosionen halten, außer Sie möchten diese Nutzen um einem praktisch verlorenen Kampf einfacher zu entkommen. Jedoch zieht die {{item name|Shortstop}} die Munition aus der gleichen Quelle wie die Pistole, sie sollten daher eine andere sekundäre Waffe nutzen, um Munition zu sparen. | |
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− | Der {{item name|Soda Popper}} ist ähnlich der {{item link|Force-A-Nature}}, aber hat keinen [[knock back/de| | + | Der {{item name|Soda Popper}} ist ähnlich der {{item link|Force-A-Nature}}, aber hat keinen [[knock back/de|Rückstoßeffekt]]. Wie bei der {{item link|Force-A-Nature}} kann sie am besten genutzt werden um zuzuschlagen und anschließend schnell wieder wegzulaufen. Allerdings lädt diese Waffe schneller nach und kann daher auch in längeren Kämpfen genutzt werden. Das Hypemeter des {{item name|Soda Popper}} füllt sich nur, wenn sie ausgewählt ist, und sie sich bewegen. Nachdem das Hype-Meter voll ist, können Sie es durch das alternative Feuer(Standardeinstellung: rechte Maustaste) aktivieren, um 10 Sekunden lang bis zu fünfmal hintereinander in der Luft zu springen, um an höher gelegene Stellen zu kommen oder um ihre Gegner zu verwirren. Sie können den Hype auch mit anderen Waffen kombinieren, wie z.B. der erhöhten Sprunghöhe des {{item link|Winger}}, um noch höher zu gelangen, achten sie jedoch darauf, dass der {{item name|Atomizer}} ihnen keinen Extrasprung gibt, wenn sie ihn tragen. Um Munition zu sparen, sollten Sie immer beide Schüsse verbrauchen bevor Sie nachladen, da man beim Nachladen mit noch einem Schuss im Lauf diesen verliert. |
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− | {{item name|Bonk! Atomic Punch}} ist ein Gegenstand der | + | {{item name|Bonk! Atomic Punch}} ist ein Gegenstand, der bei Benutzung Unverwundbarkeit gegen alle gegnerischen Attacken gewährt. Die hauptsächliche Verwendungszweck ist, gegnerisches Feuer und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sie können beispielsweise eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] ablenken, sich zurückziehen, [[Demoman/de|Demoman]] dazu bringen ihre Haftbombenfallen auszulösen oder Kontrollpunkte blocken. Außerhalb des Kampfes kann er benutzt werden, um Nachbrennen oder Bluten zu stoppen oder um Selbstschaden durch denn {{item link|Atomizer}} zu verhindern. Auch wenn er unverwundbar macht, sollte man sich nicht zu weit ausschwärmen, denn man ist immer noch verwundbar gegenüber [[Knockback/de|Rückstoß]] und man möchte nicht in offenem Gelände gefangen sein, wenn der Effekt nachlässt. |
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− | {{item name|Crit-a-Cola}} ist ein Gegenstand der | + | {{item name|Crit-a-Cola}} ist ein Gegenstand, der riskante Aktionen belohnt. Nach Anwendung sind Ihnen Mini-Krits garantiert und Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 25% erhöht, jedoch nehmen Sie 10% mehr Schaden. Daher sollten Sie den Drink zu sich nehmen, bevor Sie aus einem Hinterhalt angreifen oder in anderen Situationen, in denen Ihr Gegner keine Zeit hat, zu reagieren. Wenn Sie die {{item name|Crit-a-Cola}} aus der Distanz einsetzen, sollten Sie dazu den {{item link|Shortstop}} verwenden, da Mini-Krits keine Schadensverringerung über Distanz haben. Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit addiert sich jedoch nicht mit anderen Bewegungsgeschwindigkeit erhöhenden Effekten, die Ihnen durch ein Gegenstand gewährt wird. Daher sollten Sie den Drink nicht zu sich nehmen, wenn Sie Ihn nicht brauchen. |
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− | {{item name|Mad Milk}} wird wie eine Granate geworfen, | + | {{item name|Mad Milk}} wird wie eine Granate geworfen, wobei Ihr Team durch Schaden an getroffenen Gegnern geheilt wird. Die {{item name|Mad Milk}} kann sowohl im Einzelkampf als auch in längeren Kämpfen genutzt werden, um die Überlebensfähigkeit zu steigern. Außerdem kann sie dazu genutzt werden, um Teammitglieder zu löschen oder getarnte [[Spy/de|Spys]] zu entdecken. Mit dem {{item link|Shortstop}} kombiniert erhalten Sie zusätzliche Gesundheit durch Schaden an mit Milch getroffnenen Gegnern. |
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+ | Diese Pistole erhöht Ihre maximale Gesundheit, außerdem nehmen Sie keinen Fallschaden. Allerdings schießt sie langsamer als die Pistole und Sie sind verwundbarer gegenüber Feuer, sodass diese weniger effektiv im Kampf ist. Die {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} kann nützlich sein, wenn Sie einen mobilen Spielstil haben, wobei Sie sich auf die Primärwaffe verlassen, um einzelne Gegner zu töten. Diese Pistole kann gut mit dem {{item link|Atomizer}} oder dem {{item link|Soda Popper}} kombiniert werden, die zusätzliche Mobilität verleihen. | ||
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+ | Diese Sekundärwaffe kann alle 6 Sekunden geworfen werden und verursacht moderaten Schaden sowie Bluten, sie eignet sich somit für Manöver auf mittlerer Distanz. Wenn sie einen betäubten Gegner trifft, verursacht sie einen kritischen Treffer. Obwohl es schwierig ist, in der Hitze des Gefechts zu zielen, ist diese Waffe kombiniert mit dem {{item link|Sandman}} sehr effektiv. Insgesamt belohnt Sie die {{item name|Flying Guillotine}}, wenn Sie diesen einen Treffer landen. Ein Treffer ist äquivalent zu einigen Treffern mit der Pistole, ein Treffer bei einem betäubten Gegner dagegen äquivalent zu einigen Treffern mit der {{item link|Scattergun}}. | ||
== Nahkampfwaffen == | == Nahkampfwaffen == | ||
− | ===[[Bat/de|Schläger]] | + | ===[[Bat/de|Schläger]] + Reskins=== |
− | {{icon item|Bat|100px}} | + | {{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} |
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− | Der Schaden ist sehr gering auf kurze Distanz, daher sollten sie den Schläger nur nutzen wenn sie keine Munition mehr besitzen, oder es mit einem unbewachten Gebäude des Engineers zu tun haben. Während | + | Der Schaden ist sehr gering auf kurze Distanz, daher sollten sie den Schläger nur nutzen wenn sie keine Munition mehr besitzen, oder es mit einem unbewachten Gebäude des Engineers zu tun haben. Während er schneller zuschlägt, verursacht er dennoch weniger Schaden als Ihre Scattergun. |
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{{icon item|Sandman|100px}} | {{icon item|Sandman|100px}} | ||
− | Der | + | Der {{item name|Sandman}} verringert ihre maximale Gesundheit, erlaubt dafür aber Zugang zu einem alternativen Angriff, ein Baseball der Gegner [[stun/de|betäuben]] kann. Die Betäubungsdauer startet bei einer Sekunde, kann aber bis zu 7 Sekunden betragen, je nachdem wie lange der Ball fliegt. Einen Gegner zu betäuben gibt Ihnen die Chance, sich entweder ihm zu nähern um ihn zu töten oder sich sicher aus dem Staub zu machen. Außerdem können Sie ihrem Team in größeren Kämpfen helfen, indem Sie wichtige Gegner wie [[Heavy/de|Heavys]] oder andere Klassen mit [[crit boost/de|Kritschub]] betäuben. |
− | ==={{item link|Holy Mackerel}} | + | ==={{item link|Holy Mackerel}} + Reskins=== |
− | {{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} | + | {{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}} |
− | Die {{item name|Holy Mackerel}} | + | Die {{item name|Holy Mackerel}} gleicht in ihrer Funktion dem Schläger, besitzt aber eine zusätzliche Trefferanzeige in der Punktetafel. Ein Treffer an einem Spy mit aktivierter [[feign death/de|Scheintoduhr]] wird als Treffer, und nicht als Tötung angezeigt, was es ihnen erlaubt, den Spy trotz vorgetäuschten Tod zu verfolgen. |
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− | + | Wenn sie die {{item name|Candy Cane}} ausgerüstet haben, lässt jeder von Ihnen getöteter Gegner ein Gesundheitspaket fallen, das von Ihnen oder Ihrem Team genutzt werden kann. Die Zuckerstange muss nicht aktiv ausgewählt werden, um das Gesundheitspaket erscheinen zu lassen. Jedoch erhöht die Waffe den Schaden durch Explosivwaffen, daher sollten Sie direkte Treffer durch [[Projectiles/de|Raketen]] oder [[Projectiles/de|Granaten]] unter allen Umständen meiden, da sie durch einen Treffer sterben können. Ein Spy der seinen Tod mit der [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] vortäuscht, wird kein Gesundheitspaket fallen lassen. | |
==={{item link|Boston Basher}} / {{item link|Three-Rune Blade}}=== | ==={{item link|Boston Basher}} / {{item link|Three-Rune Blade}}=== | ||
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− | + | Wenn Sie mit dem {{item name|Boston Basher}} einen Gegner treffen, erleidet dieser zusätzlich zum normalen Schaden einen [[bleed/de|Blutungs]]effekt. Allerdings erleiden Sie jedesmal den vollen Schaden und den Blutungseffekt, wenn Sie einen Gegner verfehlen. Darum sollten Sie nur angreifen, wenn Sie sich sicher sind, dass ihr Schlag treffen wird. Sie können den Selbstschaden nutzen um den [[Medic/de|Medic]] bei der Füllung seiner [[ÜberCharge/de|Überladung]] zu helfen, und sollten sie einen [[Cloak/de|getarnten Spy]] treffen, wird dieser [[bleed/de|bluten]] und dadurch teilweise sichtbar. Sich selbst Schaden zuzufügen wird Sie leicht [[knock back/de|hochdrücken]], was als zusätzlicher kleiner Sprung zum Erreichen von höheren Orten genutzt werden kann, auf Kosten der eigenen Gesundheit. | |
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− | Der {{item link|Fan O'War}} | + | Der {{item link|Fan O'War}} verursacht nur sehr geringen Schaden, weiht aber den getroffenen Gegner dem Tode, sodass jeder Schaden an diesem Gegner mini-kritisch trifft. In einem Einzelkampf sollten Sie den Gegner mit dem Kriegsfächer treffen, dann zu einer anderen Waffe wechseln um ihn zu töten. Diese Waffe ist weniger effektiv gegen Gruppen von Gegnern, da Sie nur kurz überleben und Sie nur einen Gegner gleichzeitig dem Tode weihen können. |
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− | Der {{item link|Atomizer}} muss nicht aktiv ausgewählt sein um seine Fähigkeit des Dreifachsprunges zu nutzen, daher sind seine Nachteile nicht von | + | Der {{item link|Atomizer}} muss nicht aktiv ausgewählt sein um seine Fähigkeit des Dreifachsprunges zu nutzen, daher sind seine Nachteile nicht von belang, wenn Sie nur ihre normalen Waffen auf kurze Distanz nutzen. Die zusätzliche Mobilität eines dritten Sprunges, ist es meist wert, 10 Gesundheitspunkte pro Sprung abzugeben, wenn er dabei hilft, einer sonst tödlichen Rakete auszuweichen oder hinter die feindlichen Linien zu gelangen. Wenn Sie den {{item name|Atomizer}} mit der {{item link|Force-A-Nature}} nutzen, können Sie sogar viermal springen, indem Sie zusätzlich noch einen Force-A-Nature-Sprung ausführen. Sie erleiden keinen Selbstschaden wenn Sie den {{item link|Bonk! Atomic Punch}} nutzen. |
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+ | Mit dem {{item name|Wrap Assassin}} können Sie, ähnlich wie beim {{item name|Sandman}}, ein Projektil auf Gegner schleudern, wodurch diese anfangen zu bluten. Am effektivsten ist es, mit dem Projektil starke Gegner zu schwächen, sodass Sie den Gegner mit der {{item link|Scattergun}} töten können. Wenn Sie im Nahkampf Ihre Primärwaffe verwenden, können Sie den verringerten Nahkampfschaden ignorieren. | ||
{{Class strategy}} | {{Class strategy}} |
Latest revision as of 02:41, 14 November 2020
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— Der Scout
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Der Scout ist die schnellste und wahrscheinlich mobilste Klasse im Spiel. Auch wenn er wenig Gesundheit hat, erlauben ihn seine Schnelligkeit und seine Doppelsprungfähigkeit alternative Wege zu gehen, und unvorhersehbar zu sein, was es ihm erlaubt oft Hinterhalte zu veranstalten. Er zählt als zwei Personen beim Einnehmen von Kontrollpunkten, oder Schieben der Lore, dies macht ihn zum idealen Kandidaten für das schnelle Einnehmen von Missionsobjeken. Während eines Kampfes macht ihn seine hohe Mobilität und sein hoher Schaden zu einem der besten Eins gegen Eins Kämpfer. Da seine Gesundheit niedrig ist, verlässt sich ein Scout darauf, Schaden komplett auszuweichen, um so zu überleben; beispielsweise kann er durch den Doppelsprung dem Rückstoßeffekt bzw. Fallschaden und Explosionsschaden entgehen. Um möglichst viel Schaden auszuteilen und möglichst wenig einzustecken, wird ein Scout sich meist an den äußeren Seiten des Schlachtfeldes befinden, um wichtige gegnerische Spieler auszuschalten. Waffen, die den Scout verlangsamen oder verfolgen können, wie die Natascha oder eine Sentry Gun, sind tödlich für den Scout.
Inhaltsverzeichnis
Primäre Waffen
Wenn Sie kämpfen, verlassen Sie sich nicht alleine darauf, Gegner mit der Maus anzuvisieren. Nutzen Sie ihr Bewegungsmoment, um Gegner in die Mitte Ihres Bildschirms zu bringen, um sie somit im Fadenkreuz zu haben. Dies erlaubt es Ihnen, sich mehr auf Ihre Bewegungen zu konzentrieren, macht Sie außerdem schwerer zu treffen und gleichzeitig können Sie so besser zukünftige Bewegungen des Gegners einplanen. Finden Sie heraus, auf welche Distanz Sie am besten operieren können und nutzen Sie ihre Geschwindigkeit, um diese Entfernung zu halten. Bei sehr kurzer Distanz kann gegnerischem Feuer durch schnelles Springen ausgewichen werden, während der Scout auf weitere Entfernung am Boden bleiben kann und den Gegner links und rechts flankieren kann.
Scattergun + Reskins
Auf kürzeste Distanz sind zwei Schuss mit der Scattergun für fast jede Klasse tödlich. Sie ist die beste Waffe für längere Kämpfe, wegen ihrem großen Magazin und dem hohen Schaden. Die Scattergun streut auf sehr großen Entfernungen, nutzen sie daher die Pistole für Gegner die weit entfernt sind.
Force-A-Nature + Reskins
Die Force-A-Nature verursacht sehr hohen Schaden, muss dafür aber oft nachgeladen werden, was es zu einer guten Zuschlagen-und-weglaufen-Waffe macht. Außerdem werden Gegner proportional zum verursachten Schaden weggeschleudert. Ein hochgeschleuderter Gegner kann danach einfach getötet werden, oder sie schleudern sich selbst hoch, und gelangen mit solchen Force-Sprüngen an unvorhersehbare Orte. Wenn sie im Kampf aktiv sprigen, sparen sie sich ihren zweiten Sprung immer auf, bis sie mit der Force-A-Nature geschossen haben, da sie deren Rücksktoß in der Luft verwundbar macht, und nutzen sie den zweiten Sprung erst nach dem Schuss, um wieder an Bewegung zu gewinnen. Um Munition zu sparen, sollten Sie immer beide Schüsse verbrauchen bevor Sie nachladen, da man beim Nachladen mit noch einem Schuss im Lauf diesen verliert.
Shortstop
Der Shortstop ist ein Mix aus Scattergun und Pistole. Während sie weniger Schaden macht als ihre normale Primärwaffe, hat sie viel weniger Streuung und eine schnellere Nachladerate, was sie für lange Entfernungen eignet. Der Shortstop gewährt außerdem mehr Heilung, sodass er gut mit der Saure Milch oder der Zuckerstange zusammenpasst. Während der Shortstop ausgerüstet ist, ist jeglicher Rückstoß gegen Sie um 40% erhöht. Darumm sollten sie gewöhnlicherweise einen größeren Abstand zu Explosionen halten, außer Sie möchten diese Nutzen um einem praktisch verlorenen Kampf einfacher zu entkommen. Jedoch zieht die Shortstop die Munition aus der gleichen Quelle wie die Pistole, sie sollten daher eine andere sekundäre Waffe nutzen, um Munition zu sparen.
Soda-Popper
Der Soda-Popper ist ähnlich der Force-A-Nature, aber hat keinen Rückstoßeffekt. Wie bei der Force-A-Nature kann sie am besten genutzt werden um zuzuschlagen und anschließend schnell wieder wegzulaufen. Allerdings lädt diese Waffe schneller nach und kann daher auch in längeren Kämpfen genutzt werden. Das Hypemeter des Soda-Popper füllt sich nur, wenn sie ausgewählt ist, und sie sich bewegen. Nachdem das Hype-Meter voll ist, können Sie es durch das alternative Feuer(Standardeinstellung: rechte Maustaste) aktivieren, um 10 Sekunden lang bis zu fünfmal hintereinander in der Luft zu springen, um an höher gelegene Stellen zu kommen oder um ihre Gegner zu verwirren. Sie können den Hype auch mit anderen Waffen kombinieren, wie z.B. der erhöhten Sprunghöhe des Flügelstürmer, um noch höher zu gelangen, achten sie jedoch darauf, dass der Atomisierer ihnen keinen Extrasprung gibt, wenn sie ihn tragen. Um Munition zu sparen, sollten Sie immer beide Schüsse verbrauchen bevor Sie nachladen, da man beim Nachladen mit noch einem Schuss im Lauf diesen verliert.
Babyfaces Ballermann
Diese Waffe besitzt nur 4 statt 6 Schuss und verringert Ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu Beginn um 10%. Wenn Sie einem Gegner jedoch Schaden zufügen, (auch mit anderen Waffen) füllt sich das Boostmeter auf, je mehr Boost Sie haben, desto schneller werden Sie laufen. Beachten Sie allerdings, dass ein Doppelsprung ein Viertel Ihrer Boostleiste leert, sodass Sie sorfältig entscheiden müssen, wann Sie springen möchten. Allerdings müssen Sie nicht viel Schaden zufügen (99 Schadenspunkte), um den Boostmeter zu füllen, falls sie ihn einmal komplett leeren. Benutzen Sie eine passende sekundäre Waffe ihrer Wahl um Boost über weitere Entfernungen aufzuladen.
Rückenfetzer
Der Rückenfetzer verursacht mini-kritischen Schaden wenn von hinten auf kurze Distanz auf Feinde gefeuert wird, allerdings besitzt er ein kleineres Magazin und ist weniger genau. Verglichen mit der normalen Scattergun it der Rückenfetzer besonders gut in Hinterhalten, aber schwächer bei mittlerer Entfernung. Gelangen Sie hinter Ihr Ziel um die Effizienz zu maximieren, denn aufgrund der verringerten Genauigkeit sollten Sie so nah wie möglich an Ihrem Ziel sein. Generell ist die Scattergun bei offensiven Situationen die bessere Wahl, der Rückenfetzer dagegen in der Verteidigung, besonders auf Frachtbeförderungskarten.
Sekundäre Waffen
Pistole + Reskins
Die Pistole ist eine Zweitwaffe, die dazu verwendet wird, verwundeten Gegnern den Rest zu geben oder auf lange Distanz zu kämpfen. Sie lädt schneller als jede Primärwaffe nach, und kann zum Feuerschutz beim Weglaufen, oder zum Stören von Gegnern genutzt werden. Sie ist auch nützlich, um Sentry Guns aus der Entfernung zu zerstören.
Bonk! Atomenergie-Drink + Reskins
Bonk! Atomenergie-Drink ist ein Gegenstand, der bei Benutzung Unverwundbarkeit gegen alle gegnerischen Attacken gewährt. Die hauptsächliche Verwendungszweck ist, gegnerisches Feuer und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sie können beispielsweise eine Sentry Gun ablenken, sich zurückziehen, Demoman dazu bringen ihre Haftbombenfallen auszulösen oder Kontrollpunkte blocken. Außerhalb des Kampfes kann er benutzt werden, um Nachbrennen oder Bluten zu stoppen oder um Selbstschaden durch denn Atomisierer zu verhindern. Auch wenn er unverwundbar macht, sollte man sich nicht zu weit ausschwärmen, denn man ist immer noch verwundbar gegenüber Rückstoß und man möchte nicht in offenem Gelände gefangen sein, wenn der Effekt nachlässt.
Krit-a-Cola
Krit-a-Cola ist ein Gegenstand, der riskante Aktionen belohnt. Nach Anwendung sind Ihnen Mini-Krits garantiert und Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 25% erhöht, jedoch nehmen Sie 10% mehr Schaden. Daher sollten Sie den Drink zu sich nehmen, bevor Sie aus einem Hinterhalt angreifen oder in anderen Situationen, in denen Ihr Gegner keine Zeit hat, zu reagieren. Wenn Sie die Krit-a-Cola aus der Distanz einsetzen, sollten Sie dazu den Shortstop verwenden, da Mini-Krits keine Schadensverringerung über Distanz haben. Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit addiert sich jedoch nicht mit anderen Bewegungsgeschwindigkeit erhöhenden Effekten, die Ihnen durch ein Gegenstand gewährt wird. Daher sollten Sie den Drink nicht zu sich nehmen, wenn Sie Ihn nicht brauchen.
Saure Milch + Reskins
Saure Milch wird wie eine Granate geworfen, wobei Ihr Team durch Schaden an getroffenen Gegnern geheilt wird. Die Saure Milch kann sowohl im Einzelkampf als auch in längeren Kämpfen genutzt werden, um die Überlebensfähigkeit zu steigern. Außerdem kann sie dazu genutzt werden, um Teammitglieder zu löschen oder getarnte Spys zu entdecken. Mit dem Shortstop kombiniert erhalten Sie zusätzliche Gesundheit durch Schaden an mit Milch getroffnenen Gegnern.
Flügelstürmer
Wie die Pistole ist der Flügelstürmer dazu gedacht, um Spieler zu stören oder um einen Rückzug abzusichern. Im Vergleich zur Pistole ist sein erhöhter Schaden besser für kurze Kämpfe geeignet; der Flügelstürmer verursacht über längere Zeit aufgrund seiner niedrigen Magazinkapazität weniger Schaden. Die um 25% erhöhte Sprunghöhe erlaubt ihnen, schwierigere Positionen zu erreichen und kann gut mit dem Atomisierer kombiniert werden.
Pretty Boys Taschenpistole
Diese Pistole erhöht Ihre maximale Gesundheit, außerdem nehmen Sie keinen Fallschaden. Allerdings schießt sie langsamer als die Pistole und Sie sind verwundbarer gegenüber Feuer, sodass diese weniger effektiv im Kampf ist. Die Pretty Boys Taschenpistole kann nützlich sein, wenn Sie einen mobilen Spielstil haben, wobei Sie sich auf die Primärwaffe verlassen, um einzelne Gegner zu töten. Diese Pistole kann gut mit dem Atomisierer oder dem Soda-Popper kombiniert werden, die zusätzliche Mobilität verleihen.
Fliegende Guillotine
Diese Sekundärwaffe kann alle 6 Sekunden geworfen werden und verursacht moderaten Schaden sowie Bluten, sie eignet sich somit für Manöver auf mittlerer Distanz. Wenn sie einen betäubten Gegner trifft, verursacht sie einen kritischen Treffer. Obwohl es schwierig ist, in der Hitze des Gefechts zu zielen, ist diese Waffe kombiniert mit dem Sandman sehr effektiv. Insgesamt belohnt Sie die Fliegende Guillotine, wenn Sie diesen einen Treffer landen. Ein Treffer ist äquivalent zu einigen Treffern mit der Pistole, ein Treffer bei einem betäubten Gegner dagegen äquivalent zu einigen Treffern mit der Scattergun.
Nahkampfwaffen
Schläger + Reskins
Der Schaden ist sehr gering auf kurze Distanz, daher sollten sie den Schläger nur nutzen wenn sie keine Munition mehr besitzen, oder es mit einem unbewachten Gebäude des Engineers zu tun haben. Während er schneller zuschlägt, verursacht er dennoch weniger Schaden als Ihre Scattergun.
Sandman
Der Sandman verringert ihre maximale Gesundheit, erlaubt dafür aber Zugang zu einem alternativen Angriff, ein Baseball der Gegner betäuben kann. Die Betäubungsdauer startet bei einer Sekunde, kann aber bis zu 7 Sekunden betragen, je nachdem wie lange der Ball fliegt. Einen Gegner zu betäuben gibt Ihnen die Chance, sich entweder ihm zu nähern um ihn zu töten oder sich sicher aus dem Staub zu machen. Außerdem können Sie ihrem Team in größeren Kämpfen helfen, indem Sie wichtige Gegner wie Heavys oder andere Klassen mit Kritschub betäuben.
Heilige Makrele + Reskins
Die Heilige Makrele gleicht in ihrer Funktion dem Schläger, besitzt aber eine zusätzliche Trefferanzeige in der Punktetafel. Ein Treffer an einem Spy mit aktivierter Scheintoduhr wird als Treffer, und nicht als Tötung angezeigt, was es ihnen erlaubt, den Spy trotz vorgetäuschten Tod zu verfolgen.
Zuckerstange
Wenn sie die Zuckerstange ausgerüstet haben, lässt jeder von Ihnen getöteter Gegner ein Gesundheitspaket fallen, das von Ihnen oder Ihrem Team genutzt werden kann. Die Zuckerstange muss nicht aktiv ausgewählt werden, um das Gesundheitspaket erscheinen zu lassen. Jedoch erhöht die Waffe den Schaden durch Explosivwaffen, daher sollten Sie direkte Treffer durch Raketen oder Granaten unter allen Umständen meiden, da sie durch einen Treffer sterben können. Ein Spy der seinen Tod mit der Scheintoduhr vortäuscht, wird kein Gesundheitspaket fallen lassen.
Boston-Beißer / Drei-Runen-Klinge
Wenn Sie mit dem Boston-Beißer einen Gegner treffen, erleidet dieser zusätzlich zum normalen Schaden einen Blutungseffekt. Allerdings erleiden Sie jedesmal den vollen Schaden und den Blutungseffekt, wenn Sie einen Gegner verfehlen. Darum sollten Sie nur angreifen, wenn Sie sich sicher sind, dass ihr Schlag treffen wird. Sie können den Selbstschaden nutzen um den Medic bei der Füllung seiner Überladung zu helfen, und sollten sie einen getarnten Spy treffen, wird dieser bluten und dadurch teilweise sichtbar. Sich selbst Schaden zuzufügen wird Sie leicht hochdrücken, was als zusätzlicher kleiner Sprung zum Erreichen von höheren Orten genutzt werden kann, auf Kosten der eigenen Gesundheit.
Sonne-am-Stiel
Gegen brennende Gegner wird die Sonne-am-Stiel mehr Schaden verursachen als die Scattergun auf nächste Distanz. Jedoch sind der Pyro und der Scout auch so schon im Nahkampf ausgezeichnet, sodass diese Klassen Gegner häufig alleine töten. Dadurch können Sie diese Kombination nicht sehr häufig nutzen, auch wenn Sie effektiv wäre.
Kriegsfächer
Der Kriegsfächer verursacht nur sehr geringen Schaden, weiht aber den getroffenen Gegner dem Tode, sodass jeder Schaden an diesem Gegner mini-kritisch trifft. In einem Einzelkampf sollten Sie den Gegner mit dem Kriegsfächer treffen, dann zu einer anderen Waffe wechseln um ihn zu töten. Diese Waffe ist weniger effektiv gegen Gruppen von Gegnern, da Sie nur kurz überleben und Sie nur einen Gegner gleichzeitig dem Tode weihen können.
Atomisierer
Der Atomisierer muss nicht aktiv ausgewählt sein um seine Fähigkeit des Dreifachsprunges zu nutzen, daher sind seine Nachteile nicht von belang, wenn Sie nur ihre normalen Waffen auf kurze Distanz nutzen. Die zusätzliche Mobilität eines dritten Sprunges, ist es meist wert, 10 Gesundheitspunkte pro Sprung abzugeben, wenn er dabei hilft, einer sonst tödlichen Rakete auszuweichen oder hinter die feindlichen Linien zu gelangen. Wenn Sie den Atomisierer mit der Force-A-Nature nutzen, können Sie sogar viermal springen, indem Sie zusätzlich noch einen Force-A-Nature-Sprung ausführen. Sie erleiden keinen Selbstschaden wenn Sie den Bonk! Atomenergie-Drink nutzen.
Geschenkpapier-Meuchler
Mit dem Geschenkpapier-Meuchler können Sie, ähnlich wie beim Sandman, ein Projektil auf Gegner schleudern, wodurch diese anfangen zu bluten. Am effektivsten ist es, mit dem Projektil starke Gegner zu schwächen, sodass Sie den Gegner mit der Scattergun töten können. Wenn Sie im Nahkampf Ihre Primärwaffe verwenden, können Sie den verringerten Nahkampfschaden ignorieren.
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