Difference between revisions of "Teleporters/de"
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− | Jeder Teil eines Teleporters kostet 125 | + | Jeder Teil eines Teleporters kostet 125 Metall, weitere 200 Metall sind nötig um das Teleportersystem um je eine Stufe aufzurüsten. Mit jeder Verbesserungsstufe veringert sich die Zeit, die fürs Aufladen benötigt wird. Das Aussehen und die Geräusche des Teleporters ändern sich durch das Aufrüsten nur geringfügig. Wenn ein Ende des Teleportersystems zerstört wird, wird der andere Teil automatisch auf Level 1 zurückgesetzt. |
− | Wenn ein [[Spy/de|Spion]] seinen [[Electro Sapper/de| | + | Wenn ein [[Spy/de|Spion]] seinen [[Electro Sapper/de|Sapper]] an einem Ende des Teleportersystems platziert, ist das andere Ende ebenso betroffen. Der Engineer muss zum Entfernen ebenso nur eine Seite bearbeiten. Genauso kann ein Eingang über den Ausgang repariert oder aufgerüstet werden und umgekehrt. Befinden sich Engineer und Spion an unterschiedlichen Enden des Teleporters, ist der Engineer in der Regel auf Hilfe durch sein Team angewiesen um das Teleportersystem nicht zu verlieren, da der Spion schneller sappen kann, als der Engineer die Sapper entfernen und den Schaden reparieren. |
− | umgekehrt. Befinden sich Engineer und Spion an unterschiedlichen Enden des Teleporters, ist der Engineer in der Regel auf Hilfe durch sein Team angewiesen um das Teleportersystem nicht zu verlieren, da der Spion schneller sappen kann als der Engineer reparieren. | ||
− | Die Lebenspunkte der beiden Seiten erhöhen sich während der Bauphase stetig und erreichen bei | + | Die Lebenspunkte der beiden Seiten erhöhen sich während der Bauphase stetig und erreichen bei Fertigstellung ihre maximalen 150 Lebenspunkte. Ein fertiggestellter Teleportereingang ist sofort einsatzbereit, sofern der Ausgang bereits gebaut ist. |
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− | Spieler die aus einem Teleporter kommen, sind für die nächsten 18 Sekunden von einem Leuchteffekt umgeben. Aus der Ego-Perspektive kann man diesen beobachten, wenn man auf den Boden schaut. [[disguise/de|Verkleidete]] oder [[cloak/de|getarnte]] Spione sind davon nicht betroffen. | + | Spieler, die aus einem Teleporter kommen, sind für die nächsten 18 Sekunden von einem Leuchteffekt umgeben. Aus der Ego-Perspektive kann man diesen beobachten, wenn man auf den Boden schaut. [[disguise/de|Verkleidete]] oder [[cloak/de|getarnte]] Spione sind davon nicht betroffen. Teleporter können nur von Mitgliedern des eigenen Teams oder von verkleideten Spionen benutzt werden. Spieler, die auf einem Teleporterausgang stehen während ein Gegner ihn benutzt, sterben sofort durch einen [[telefrag/de|Telefrag]]. |
− | + | Nach dem Teleportieren schaut man in die Richtung, in die der Teleporterausgang ausgerichtet ist. Diese wird beim Platzieren des Ausgangs festgelegt und durch einen kleinen Pfeil auf der Blaupause dargestellt. Die Richtung kann durch alternatives Feuer gedreht werden. Der Eingang kann zwar auch gedreht werden, dies hat aber keinen Einfluss auf die Funktion. | |
Bei einem aktiven Teleportersystem gibt es am Eingang einen Pfeil der in Richtung des Ausgangs zeigt. Dadurch kann ein Spieler das ungefähre Ziel des Teleporters abschätzen. | Bei einem aktiven Teleportersystem gibt es am Eingang einen Pfeil der in Richtung des Ausgangs zeigt. Dadurch kann ein Spieler das ungefähre Ziel des Teleporters abschätzen. | ||
− | Der Engineer der den Teleporter aufgestellt hat | + | Der Engineer der den Teleporter aufgestellt hat erhält einen halben Punkt für jeden teleportierten Spieler, ausgenommen er selbst. |
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+ | * Den Umstand, dass die spielerförmigen Partikeleffekte nicht angezeigt wurden, behoben. | ||
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+ | * Teleporter können jetzt bis zu Stufe 3 aufgewertet werden. Höherstufige Teleporter laden sich schneller wieder auf. | ||
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+ | * Soundeffekte für Teleporter der Stufe 2 und 3 hinzugefügt. | ||
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+ | * Den Umstand, dass Teleportereingänge/-ausgänge die entsprechenden Effekte auch ohne dazugehörigen Ausgang/Eingang anzeigten, behoben. | ||
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+ | * Neue Soundeffekte für aufgerüstete Teleporter hinzugefügt. | ||
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+ | * Den Umstand, dass Spione mit der [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] nicht getelefragged wurden, behoben. | ||
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+ | * Den Umstand behoben, dass Teleporter an manchen Orten nicht baubar waren, wo sie es eigentlich sein sollten (z.B. in der Vertiefung am Ende von [[Badwater Basin/de|Badwater Basin]]). | ||
+ | '''{{Patch name|8|13|2009}}''' | ||
+ | * Engineers, die ein Ende des Teleporters mit dem Schraubenschlüssel schlagen, reparieren damit nun auch das andere Ende und entfernen Sapper davon, sofern vorhanden. | ||
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+ | * Den Umstand behoben, dass teleportierende Spione in feindlichen Spielern auf dem Ausgang feststecken konnten. | ||
+ | * Server-Logs listen nun bei Telefrag-Kills "telefrag" als verwendete Waffe. | ||
+ | '''[[April 29, 2010 Patch/de|Patch vom 29. April 2009]]''' | ||
+ | * Den Umstand, dass Teleporter nicht auf Stufe 1 zurückkehren wenn die andere Seite zerstört wird, behoben. | ||
+ | * Falschen Partikeleffekt beim Teleporterausgang korrigiert. | ||
− | == | + | ==Sonstiges== |
− | + | * Die Teleporter des Engineers werden von Telemax hergestellt, einer Abteilung von [[TF Industries/de|TF Industries]] | |
− | * Die Teleporter des Engineers werden von Telemax hergestellt, | + | * Teleportation wurde irgendwann vor 1850 von den Australianer entwickelt. [http://www.teamfortress.com/loosecanon/09.html]{{lang icon|en}} |
− | + | * Wenn ein Ende eines Teleporters aufgewertet wird, während das andere Ende sich noch im Bau befindet, entsteht ein kleiner Zusatzkosten an Metall. Es ist unklar ob es sich dabei um einen Bug oder ein beabsichtiges Feature handelt. Möglicherweise resultieren die Zusatkosten daraus, dass das Spiel den unfertigen Zustand von einem Ende des Teleporters als "Schaden" interpretiert. | |
− | * Teleportation wurde irgendwann vor 1850 von den Australianer entwickelt. [http://www.teamfortress.com/loosecanon/09.html] | ||
{{Engineer Nav}} | {{Engineer Nav}} | ||
[[Category:Buildings/de]] | [[Category:Buildings/de]] |
Latest revision as of 05:52, 20 August 2014
“ | Danke fürs Mitnehmen, Partner!
Anhören
— Der Engineer
|
” |
Teleporter sind Geräte die vom Engineer gebaut werden können. Sie bestehen aus zwei Komponenten: dem Eingang und dem Ausgang. Ein Spieler der auf dem voll aufgeladenen Teleportereingang steht wird sofort durch einen Tunnel aus Licht zum Ausgang transportiert.
Jeder Teil eines Teleporters kostet 125 Metall, weitere 200 Metall sind nötig um das Teleportersystem um je eine Stufe aufzurüsten. Mit jeder Verbesserungsstufe veringert sich die Zeit, die fürs Aufladen benötigt wird. Das Aussehen und die Geräusche des Teleporters ändern sich durch das Aufrüsten nur geringfügig. Wenn ein Ende des Teleportersystems zerstört wird, wird der andere Teil automatisch auf Level 1 zurückgesetzt.
Wenn ein Spion seinen Sapper an einem Ende des Teleportersystems platziert, ist das andere Ende ebenso betroffen. Der Engineer muss zum Entfernen ebenso nur eine Seite bearbeiten. Genauso kann ein Eingang über den Ausgang repariert oder aufgerüstet werden und umgekehrt. Befinden sich Engineer und Spion an unterschiedlichen Enden des Teleporters, ist der Engineer in der Regel auf Hilfe durch sein Team angewiesen um das Teleportersystem nicht zu verlieren, da der Spion schneller sappen kann, als der Engineer die Sapper entfernen und den Schaden reparieren.
Die Lebenspunkte der beiden Seiten erhöhen sich während der Bauphase stetig und erreichen bei Fertigstellung ihre maximalen 150 Lebenspunkte. Ein fertiggestellter Teleportereingang ist sofort einsatzbereit, sofern der Ausgang bereits gebaut ist.
Ein zerstörter Teleporter hinterlässt Schrott im Wert von 60 Metall.
Spieler, die aus einem Teleporter kommen, sind für die nächsten 18 Sekunden von einem Leuchteffekt umgeben. Aus der Ego-Perspektive kann man diesen beobachten, wenn man auf den Boden schaut. Verkleidete oder getarnte Spione sind davon nicht betroffen. Teleporter können nur von Mitgliedern des eigenen Teams oder von verkleideten Spionen benutzt werden. Spieler, die auf einem Teleporterausgang stehen während ein Gegner ihn benutzt, sterben sofort durch einen Telefrag.
Nach dem Teleportieren schaut man in die Richtung, in die der Teleporterausgang ausgerichtet ist. Diese wird beim Platzieren des Ausgangs festgelegt und durch einen kleinen Pfeil auf der Blaupause dargestellt. Die Richtung kann durch alternatives Feuer gedreht werden. Der Eingang kann zwar auch gedreht werden, dies hat aber keinen Einfluss auf die Funktion.
Bei einem aktiven Teleportersystem gibt es am Eingang einen Pfeil der in Richtung des Ausgangs zeigt. Dadurch kann ein Spieler das ungefähre Ziel des Teleporters abschätzen.
Der Engineer der den Teleporter aufgestellt hat erhält einen halben Punkt für jeden teleportierten Spieler, ausgenommen er selbst.
Inhaltsverzeichnis
Demonstration
Teleporter Stufen
Stufe | Gesundheit | Kosten (Metall) | Zeit zum Aufladen | |
---|---|---|---|---|
Without Aha-Effekt | With Aha-Effekt | |||
1 | 150 | 50 | 25 | 10 Sekunden |
2 | 180 | 250 | 125 | 5 Sekunden |
3 | 216 | 450 | 225 | 3 Sekunden |
Zugehörige Errungenschaften
Allgemein
|
Foundry
Zisch... und meins! Erobern Sie einen Kontrollpunkt innerhalb von 12 Sekunden, nachdem Sie einen Teleporter verlassen haben. |
Scout
|
Pyro
|
|
Demoman
|
Heavy
|
Engineer
|
Updates
- Bug behoben, der Spieler bewegungsunfähig machen konnte.
- Engineers erhalten keine Punkte mehr fürs Benutzen ihrer eigenen Teleporter.
- Den Umstand, dass die spielerförmigen Partikeleffekte nicht angezeigt wurden, behoben.
- Der Teleporter-Effekt erscheint nicht mehr bei getarnten oder verkleideten Spionen.
- Obergrenze der "Male benutzt"-Anzeige von 32 behoben.
- Teleporter können jetzt bis zu Stufe 3 aufgewertet werden. Höherstufige Teleporter laden sich schneller wieder auf.
- Soundeffekte für Teleporter der Stufe 2 und 3 hinzugefügt.
- Den Umstand, dass Teleportereingänge/-ausgänge die entsprechenden Effekte auch ohne dazugehörigen Ausgang/Eingang anzeigten, behoben.
- Neue Soundeffekte für aufgerüstete Teleporter hinzugefügt.
- Den Umstand, dass Spione mit der Scheintoduhr nicht getelefragged wurden, behoben.
- Den Umstand behoben, dass Teleporter an manchen Orten nicht baubar waren, wo sie es eigentlich sein sollten (z.B. in der Vertiefung am Ende von Badwater Basin).
- Engineers, die ein Ende des Teleporters mit dem Schraubenschlüssel schlagen, reparieren damit nun auch das andere Ende und entfernen Sapper davon, sofern vorhanden.
- Den Umstand behoben, dass teleportierende Spione in feindlichen Spielern auf dem Ausgang feststecken konnten.
- Server-Logs listen nun bei Telefrag-Kills "telefrag" als verwendete Waffe.
- Den Umstand, dass Teleporter nicht auf Stufe 1 zurückkehren wenn die andere Seite zerstört wird, behoben.
- Falschen Partikeleffekt beim Teleporterausgang korrigiert.
Sonstiges
- Die Teleporter des Engineers werden von Telemax hergestellt, einer Abteilung von TF Industries
- Teleportation wurde irgendwann vor 1850 von den Australianer entwickelt. [1](Englisch)
- Wenn ein Ende eines Teleporters aufgewertet wird, während das andere Ende sich noch im Bau befindet, entsteht ein kleiner Zusatzkosten an Metall. Es ist unklar ob es sich dabei um einen Bug oder ein beabsichtiges Feature handelt. Möglicherweise resultieren die Zusatkosten daraus, dass das Spiel den unfertigen Zustand von einem Ende des Teleporters als "Schaden" interpretiert.