Difference between revisions of "Backstab/ja"
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'''バックスタブ'''とは[[spy/ja|スパイ]]の[[weapons/ja#spymelee|近接武器]]によって特定の状況のみ繰り出せる一撃必殺技です。名前通り、敵の背後からナイフで攻撃すれば決めることができます。 | '''バックスタブ'''とは[[spy/ja|スパイ]]の[[weapons/ja#spymelee|近接武器]]によって特定の状況のみ繰り出せる一撃必殺技です。名前通り、敵の背後からナイフで攻撃すれば決めることができます。 | ||
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− | *'''スタブ・アンド・サップ''': ([[turtling|篭っている]])[[engineer/ja|エンジニア]]を刺してから、[[ | + | *'''スタブ・アンド・サップ''': ([[turtling/ja|篭っている]])[[engineer/ja|エンジニア]]を刺してから、[[Sapper/ja|エレクトロ・サッパー]]に持ち替えてエンジニアの[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]にサッピングしてやろう! この技は手早く行動しないと、変装が解けたキミを察知してクルリと振り返ってきたセントリーガンに撃ち殺されちゃうぞ! 小慣れたスパイならエンジニアを刺した後、セントリーガンの周囲をグルグル回って攻撃を避けるといった方法も可能だ(セントリーが彼の後を追うように旋回する形になるが、時間がかかりすぎると追いつかれちゃうぞ)。この技は{{Item link|Your Eternal Reward}}があると便利だ、刺殺のあと自動的にすぐ変装するのでセントリーガンによる仕返しの心配もなくなるのだ。しかし変装キットで予め誰かに変装することも出来なくなるので、自動で変装する前にセントリーガンに狙われないようにする工夫も必要だ。セントリーガンも、一度狙った敵を見た目が変わっただけで見失うほどアホじゃないぞ。 |
− | *'''サップ・アンド・スタブ''': エンジニアが離れている間にサッピングした[[ | + | *'''サップ・アンド・スタブ''': エンジニアが離れている間にサッピングした[[buildings/ja|装置]]を餌にして隠れ、エレクトロ・サッパーを外そうとノコノコ戻ってきたエンジニアにバックスタブをくらわせよう! |
*'''ステア(階段)スタブ''': 階段の最上段で敵を待ち、そこから相手を飛び越えつつ回れ右をして背中を狙う高等テクニックだ! マスターする為には練習が必要だが、この技は振り返ってスパイの確認をされにくいから使いこなせれば相手もなかなか対抗できなくなるそ! | *'''ステア(階段)スタブ''': 階段の最上段で敵を待ち、そこから相手を飛び越えつつ回れ右をして背中を狙う高等テクニックだ! マスターする為には練習が必要だが、この技は振り返ってスパイの確認をされにくいから使いこなせれば相手もなかなか対抗できなくなるそ! | ||
*'''スピンスタブ''': 敵がキミに向って走ってきたら、相手が戻って行く前にすれ違いざまクルっと回って背中を狙おう! この技は特に[[Scout/ja|スカウト]]をバックスタブするのに有効だぞ。 | *'''スピンスタブ''': 敵がキミに向って走ってきたら、相手が戻って行く前にすれ違いざまクルっと回って背中を狙おう! この技は特に[[Scout/ja|スカウト]]をバックスタブするのに有効だぞ。 | ||
*'''マタドール・スタブ''': これもスパイの高等テクニックだ! 敵を曲がり角まで誘い陰で待ち伏せて、追いかけてきた敵をやり過ごしつつ素早く背中を刺そう! だが、脚の遅い[[heavy/ja|ヘビー]]相手だと役に立たないだろう。しつこく追いかけ回してくる[[pyro/ja|パイロ]]に使ってやろう。 | *'''マタドール・スタブ''': これもスパイの高等テクニックだ! 敵を曲がり角まで誘い陰で待ち伏せて、追いかけてきた敵をやり過ごしつつ素早く背中を刺そう! だが、脚の遅い[[heavy/ja|ヘビー]]相手だと役に立たないだろう。しつこく追いかけ回してくる[[pyro/ja|パイロ]]に使ってやろう。 | ||
*'''ヘッドスタブ''': エンジニアは時折、セントリーガンと[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]をセットで作り隅っこにて待ち構えて、バックスタブから身を護っているように見える時があると思われる。そんな時でも装置の上からエンジニアの頭上に移ってその頭に照準を合わせれば、ナイフを持つ手がバックスタブの構えに変わることだろう。あとはそのまま頭にグサリとすればOKだ。 | *'''ヘッドスタブ''': エンジニアは時折、セントリーガンと[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]をセットで作り隅っこにて待ち構えて、バックスタブから身を護っているように見える時があると思われる。そんな時でも装置の上からエンジニアの頭上に移ってその頭に照準を合わせれば、ナイフを持つ手がバックスタブの構えに変わることだろう。あとはそのまま頭にグサリとすればOKだ。 | ||
− | *'''ニンジャ・スタブ(リーピング・スタブ)''': ステアスタブの応用で、マップにある橋の上などのもっと高い場所から{{Item link|Cloak and Dagger}}、あるいは{{Item link|Dead Ringer}}を使って敵を待ち伏せて背中を狙う技だ! 敵が下を通ったら後を付いて背中を刺そう。敵を襲うときは{{Item name|Cloak and Dagger}}を使えばやりやすいだろう、だが敵から逃げる手段(特に敵が複数人のとき)としては{{Item name|Dead Ringer}}のほうが優秀だ。ニンジャ・スタブで襲いかかる場合、同じ相手を同じ場所で何度も待ち構えるのはいい戦法とは言えない(当然相手はスパイがいた場所を怪しむので、安全のために他の場所へ移ろう)。この技は相手が他のところへ気が向いている隙を狙って使うのがいいだろう。また、状況に応じて行動することも大切だ。よく広範囲にわたって[[Spy | + | *'''ニンジャ・スタブ(リーピング・スタブ)''': ステアスタブの応用で、マップにある橋の上などのもっと高い場所から{{Item link|Cloak and Dagger}}、あるいは{{Item link|Dead Ringer}}を使って敵を待ち伏せて背中を狙う技だ! 敵が下を通ったら後を付いて背中を刺そう。敵を襲うときは{{Item name|Cloak and Dagger}}を使えばやりやすいだろう、だが敵から逃げる手段(特に敵が複数人のとき)としては{{Item name|Dead Ringer}}のほうが優秀だ。ニンジャ・スタブで襲いかかる場合、同じ相手を同じ場所で何度も待ち構えるのはいい戦法とは言えない(当然相手はスパイがいた場所を怪しむので、安全のために他の場所へ移ろう)。この技は相手が他のところへ気が向いている隙を狙って使うのがいいだろう。また、状況に応じて行動することも大切だ。よく広範囲にわたって[[Spy checking/ja|スパイチェック]]をしている相手にバックスタブを決めることも可能だぞ! |
== 諸問題 == | == 諸問題 == | ||
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− | *ゲーム内の不具合として、時々正面を向き合っているのにバックスタブと判定されて一撃で倒されてしまう現象が発生しています。コミュニティの間ではお馴染みの「''フェイススタブ(顔面への一撃)''」と呼ばれる現象で、ゲームエンジンによる[[lag compensation|ラグ対策補正]]が主な原因ではないかと言われています。数多くのゲーム[[patches|パッチ]]が登場する前から、このフェイススタブは一般的に起こりがちなバックスタブのバグとして知られています。 | + | *ゲーム内の不具合として、時々正面を向き合っているのにバックスタブと判定されて一撃で倒されてしまう現象が発生しています。コミュニティの間ではお馴染みの「''フェイススタブ(顔面への一撃)''」と呼ばれる現象で、ゲームエンジンによる[[lag compensation/ja|ラグ対策補正]]が主な原因ではないかと言われています。数多くのゲーム[[patches/ja|パッチ]]が登場する前から、このフェイススタブは一般的に起こりがちなバックスタブのバグとして知られています。 |
*コミュニティ用語では他にも「''フェイルスタブ(カス当たり)''」というのも存在し、バックスタブが成功してもナイフの通常ダメージしか与えられず、バックスタブ時のアニメーションが出ているにもかかわらずナイフで正面から攻撃したときと同じ扱いになってしまう問題です。サーバーとプレイヤー間のレイテンシー状態がもっぱら影響しているのではないかと言われています。 | *コミュニティ用語では他にも「''フェイルスタブ(カス当たり)''」というのも存在し、バックスタブが成功してもナイフの通常ダメージしか与えられず、バックスタブ時のアニメーションが出ているにもかかわらずナイフで正面から攻撃したときと同じ扱いになってしまう問題です。サーバーとプレイヤー間のレイテンシー状態がもっぱら影響しているのではないかと言われています。 | ||
*また、サーバーがコンソールコマンドの <code>tf_weapon_criticals 0</code> を有効にしている時だと、バックスタブが成功してもナイフを振るアニメーションが通常と同じものになってしまう問題も報告されていたりします。ただ、この場合はアニメーションの見た目が変わるだけで、機能自体はちゃんとバックスタブと同じ働きをしています。ただし、システム的にはクリティカルとして判定されず、与ダメージも残りヘルスの2倍分のみとなってしまいます。 | *また、サーバーがコンソールコマンドの <code>tf_weapon_criticals 0</code> を有効にしている時だと、バックスタブが成功してもナイフを振るアニメーションが通常と同じものになってしまう問題も報告されていたりします。ただ、この場合はアニメーションの見た目が変わるだけで、機能自体はちゃんとバックスタブと同じ働きをしています。ただし、システム的にはクリティカルとして判定されず、与ダメージも残りヘルスの2倍分のみとなってしまいます。 | ||
*バックスタブの有効範囲は相手が向いてる方向に基づいたものになっていますが、どのクラスのモデルもそれぞれの武器を構えているため基本姿勢は背中が若干左へ向いています(最も顕著なのはヘビー)。これにより、ターゲットの背後180度以内に入らなくても特定の方向からバックスタブを決めることができる可能性もあります。同様に相手の正面から回りこむ時もバックスタブ有効範囲へ入り込むことが若干程度やりやすくなります。 | *バックスタブの有効範囲は相手が向いてる方向に基づいたものになっていますが、どのクラスのモデルもそれぞれの武器を構えているため基本姿勢は背中が若干左へ向いています(最も顕著なのはヘビー)。これにより、ターゲットの背後180度以内に入らなくても特定の方向からバックスタブを決めることができる可能性もあります。同様に相手の正面から回りこむ時もバックスタブ有効範囲へ入り込むことが若干程度やりやすくなります。 | ||
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**スナイパーがバックスタブされたときのやられモーションはゲームに追加される前に、[[Trailer 2/ja|トレーラームービー2]]にて登場していました。 | **スナイパーがバックスタブされたときのやられモーションはゲームに追加される前に、[[Trailer 2/ja|トレーラームービー2]]にて登場していました。 | ||
*Bonk! アトミックパンチ効果中のスカウトにバックスタブを決めてもダメージは与えられませんが、大きく吹っ飛ばすことができます。応用すれば落下死する場所([[DeGroot Keep/ja|DeGroot Keep]]の崖など)へ突き落として無敵状態でも強引に倒すこともできます。 | *Bonk! アトミックパンチ効果中のスカウトにバックスタブを決めてもダメージは与えられませんが、大きく吹っ飛ばすことができます。応用すれば落下死する場所([[DeGroot Keep/ja|DeGroot Keep]]の崖など)へ突き落として無敵状態でも強引に倒すこともできます。 | ||
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== 外部リンク == | == 外部リンク == | ||
*[http://technofovea.com/blog/archives/278 TF2 Backstab mechanics] {{Lang icon|en}} | *[http://technofovea.com/blog/archives/278 TF2 Backstab mechanics] {{Lang icon|en}} | ||
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Latest revision as of 06:31, 8 April 2024
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「 | サプラ~イズ。
聴く (英語)
— スパイのくやしいサプライズ
|
」 |
バックスタブとはスパイの近接武器によって特定の状況のみ繰り出せる一撃必殺技です。名前通り、敵の背後からナイフで攻撃すれば決めることができます。
バックスタブの仕組み
スパイでバックスタブを決めるには、敵の背後180°以内に十分に近づいて近接攻撃をヒットさせる必要があります。バックスタブによるダメージは相手の残りヘルスの6倍分を与え、常にクリティカルヒット(Battalion's Backupによるクリティカル無効効果も無視する特殊なクリティカル)になります。これはスパイの近接攻撃が他のクラスの近接武器と違い独特の機能になっているためで、バックスタブ成立の条件が整えれば即座に発動させることができます。バックスタブを決められる有効範囲内に接近したときは、ナイフを上下逆に持つので殺害の準備ができていることを視認できます。この範囲内にいる限りターゲットは防ぐ術がなく、スパイはバックスタブで一方的に襲撃できます。
バックスタブは変装中でも繰り出すことができますが、攻撃をくらわせようが外そうが関係なく攻撃時に変装が解けてしまう点は相変わらずです。喉ごしガツン! アトミックパンチを使ったスカウトや、無敵ユーバー状態、Dead Ringerを使ったスパイ(残りヘルスが3以上)には当然ながら効きません。スナイパーのサブ武器のアンロックアイテム、Razorbackは一発だけバックスタブ攻撃を防ぎ、しばらくの間スパイの攻撃を封じられてしまいます。それを装備されている場合、スパイは他の手段で攻撃する事を余儀なくされます。
Your Eternal Reward、Wanga Prickで刺殺した場合は、殺した相手が悲鳴をあげず、死体もすぐに消えてしまい、その相手に素早く変装するという特徴もあります。
Conniver's Kunaiで刺殺した場合は、殺した相手の直前の残りヘルスを奪い取り、最大180HPまで自己オーバーヒールができます。これによりヘルス初期値の低さを補えます。
Big Earnerで刺殺した場合は、相手を殺した時に(透明ウォッチ装備の種類関係なく)透明マントゲージが30%回復します。
Spy-cicleで刺殺した場合は、Your Eternal Rewardと同様に相手の悲鳴をかき消しますが死体が氷像になって残ります。これは、相手のチームメイトにスパイの存在が気づかれやすくなってしまう欠点にもなりかねません。
バックスタブ応用技
- スタブ・アンド・サップ: (篭っている)エンジニアを刺してから、エレクトロ・サッパーに持ち替えてエンジニアのセントリーガンにサッピングしてやろう! この技は手早く行動しないと、変装が解けたキミを察知してクルリと振り返ってきたセントリーガンに撃ち殺されちゃうぞ! 小慣れたスパイならエンジニアを刺した後、セントリーガンの周囲をグルグル回って攻撃を避けるといった方法も可能だ(セントリーが彼の後を追うように旋回する形になるが、時間がかかりすぎると追いつかれちゃうぞ)。この技はYour Eternal Rewardがあると便利だ、刺殺のあと自動的にすぐ変装するのでセントリーガンによる仕返しの心配もなくなるのだ。しかし変装キットで予め誰かに変装することも出来なくなるので、自動で変装する前にセントリーガンに狙われないようにする工夫も必要だ。セントリーガンも、一度狙った敵を見た目が変わっただけで見失うほどアホじゃないぞ。
- サップ・アンド・スタブ: エンジニアが離れている間にサッピングした装置を餌にして隠れ、エレクトロ・サッパーを外そうとノコノコ戻ってきたエンジニアにバックスタブをくらわせよう!
- ステア(階段)スタブ: 階段の最上段で敵を待ち、そこから相手を飛び越えつつ回れ右をして背中を狙う高等テクニックだ! マスターする為には練習が必要だが、この技は振り返ってスパイの確認をされにくいから使いこなせれば相手もなかなか対抗できなくなるそ!
- スピンスタブ: 敵がキミに向って走ってきたら、相手が戻って行く前にすれ違いざまクルっと回って背中を狙おう! この技は特にスカウトをバックスタブするのに有効だぞ。
- マタドール・スタブ: これもスパイの高等テクニックだ! 敵を曲がり角まで誘い陰で待ち伏せて、追いかけてきた敵をやり過ごしつつ素早く背中を刺そう! だが、脚の遅いヘビー相手だと役に立たないだろう。しつこく追いかけ回してくるパイロに使ってやろう。
- ヘッドスタブ: エンジニアは時折、セントリーガンとディスペンサーをセットで作り隅っこにて待ち構えて、バックスタブから身を護っているように見える時があると思われる。そんな時でも装置の上からエンジニアの頭上に移ってその頭に照準を合わせれば、ナイフを持つ手がバックスタブの構えに変わることだろう。あとはそのまま頭にグサリとすればOKだ。
- ニンジャ・スタブ(リーピング・スタブ): ステアスタブの応用で、マップにある橋の上などのもっと高い場所からCloak and Dagger、あるいはDead Ringerを使って敵を待ち伏せて背中を狙う技だ! 敵が下を通ったら後を付いて背中を刺そう。敵を襲うときはCloak and Daggerを使えばやりやすいだろう、だが敵から逃げる手段(特に敵が複数人のとき)としてはDead Ringerのほうが優秀だ。ニンジャ・スタブで襲いかかる場合、同じ相手を同じ場所で何度も待ち構えるのはいい戦法とは言えない(当然相手はスパイがいた場所を怪しむので、安全のために他の場所へ移ろう)。この技は相手が他のところへ気が向いている隙を狙って使うのがいいだろう。また、状況に応じて行動することも大切だ。よく広範囲にわたってスパイチェックをしている相手にバックスタブを決めることも可能だぞ!
諸問題
- ゲーム内の不具合として、時々正面を向き合っているのにバックスタブと判定されて一撃で倒されてしまう現象が発生しています。コミュニティの間ではお馴染みの「フェイススタブ(顔面への一撃)」と呼ばれる現象で、ゲームエンジンによるラグ対策補正が主な原因ではないかと言われています。数多くのゲームパッチが登場する前から、このフェイススタブは一般的に起こりがちなバックスタブのバグとして知られています。
- コミュニティ用語では他にも「フェイルスタブ(カス当たり)」というのも存在し、バックスタブが成功してもナイフの通常ダメージしか与えられず、バックスタブ時のアニメーションが出ているにもかかわらずナイフで正面から攻撃したときと同じ扱いになってしまう問題です。サーバーとプレイヤー間のレイテンシー状態がもっぱら影響しているのではないかと言われています。
- また、サーバーがコンソールコマンドの
tf_weapon_criticals 0
を有効にしている時だと、バックスタブが成功してもナイフを振るアニメーションが通常と同じものになってしまう問題も報告されていたりします。ただ、この場合はアニメーションの見た目が変わるだけで、機能自体はちゃんとバックスタブと同じ働きをしています。ただし、システム的にはクリティカルとして判定されず、与ダメージも残りヘルスの2倍分のみとなってしまいます。 - バックスタブの有効範囲は相手が向いてる方向に基づいたものになっていますが、どのクラスのモデルもそれぞれの武器を構えているため基本姿勢は背中が若干左へ向いています(最も顕著なのはヘビー)。これにより、ターゲットの背後180度以内に入らなくても特定の方向からバックスタブを決めることができる可能性もあります。同様に相手の正面から回りこむ時もバックスタブ有効範囲へ入り込むことが若干程度やりやすくなります。
関連実績
ソルジャー
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スナイパー
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スパイ
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トリビア
- もともとスパイのバックスタブアニメーションは、現在のものとは違い通常攻撃と差別化するため一秒ほど間をおかれて攻撃速度が遅くなっていました。現在ではバランス調整の関係で攻撃のスピードアップが施されています。
- バックスタブで誰かを刺殺した場合、25%の確率でクラスごとの専用のやられモーションを見ることができます。
- スナイパーがバックスタブされたときのやられモーションはゲームに追加される前に、トレーラームービー2にて登場していました。
- Bonk! アトミックパンチ効果中のスカウトにバックスタブを決めてもダメージは与えられませんが、大きく吹っ飛ばすことができます。応用すれば落下死する場所(DeGroot Keepの崖など)へ突き落として無敵状態でも強引に倒すこともできます。