Difference between revisions of "Mechanics/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Ссылки)
m (Little update)
 
(55 intermediate revisions by 35 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Техника игры}}
+
{{featured article tag}}
 +
{{DISPLAYTITLE:Механика игры}}
 
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[#Combat/ru|Сражение]], происходящее на карте [[2Fort/ru|2Fort]].]]
 
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[#Combat/ru|Сражение]], происходящее на карте [[2Fort/ru|2Fort]].]]
{{Quotation|'''Солдат'''|А вот так это делается, ребята!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
+
{{Quotation|'''Солдат''' демонстрирует успех.|А вот так это делается, ребята!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
  
'''Техника игры''' в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]'' определяет все правила и возможности игроков, [[Servers/ru|серверов]] и создателей дополнительного контента. Понимание техники игры позволяет игрокам в полной мере наслаждаться самой игрой.
+
'''Механика игры''' в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]'' определяет все правила и возможности игроков, [[Servers/ru|серверов]] и создателей дополнительного контента. Понимание техники игры помогает игрокам в полной мере наслаждаться самой игрой.
  
 
==Игровой движок==
 
==Игровой движок==
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
 
{{hatnote|Основная статья: [[Source_Engine/ru|Движок Source]]}}
 
{{hatnote|Основная статья: [[Source_Engine/ru|Движок Source]]}}
Team Fortress 2 создана на движке Source версии Оrange Box для игры на PC, X-Box 360, PS3 и Mас. TF2 оптимизирована для игры 24 человек на сервере или меньше (18 - на X-Box 360 и PS3), однако сервер может поддерживать до 32 человек (только для PC и Mac версий). Все действия игроков, а также настройки игры, управляются так называемыми консольными командами и переменными, известными как ConVars.
+
Team Fortress 2 создана на движке Source версии Оrange Box для игры на [[w:ru:Windows|Microsoft Windows]], [[w:ru:Xbox 360|Xbox 360]], [[w:ru:PlayStation 3|Playstation 3]], [[w:ru:Mac OS X|Mас OS X]] и [[w:ru:Linux|Linux]]. Движок версии Orange Box добавляет аппаратный рендеринг граней, гладкие частицы и многоядерный рендеринг поверх старого движка Source. TF2 оптимизирована для игры 24 человек на сервере или меньше (18 на X-Box 360 и PS3), однако сервер может поддерживать до 32 человек (только для PC и Mac версий). Все действия игроков, а также настройки игры, управляются так называемыми консольными командами и переменными, известными как ConVars.
 +
 
  
 
==Классы==
 
==Классы==
Line 14: Line 16:
 
{{hatnote|Основная статья: [[Classes/ru|Классы]]}}
 
{{hatnote|Основная статья: [[Classes/ru|Классы]]}}
 
В игре присутствует девять классов, можно играть за любой из них. Классы разделены на «атаку», «защиту» и «поддержку», хотя это деление очень условно и не влияет на игровой процесс. Все [[Main menu/ru|настройки и статистика]] каждого класса могут изменяться в специальном меню.
 
В игре присутствует девять классов, можно играть за любой из них. Классы разделены на «атаку», «защиту» и «поддержку», хотя это деление очень условно и не влияет на игровой процесс. Все [[Main menu/ru|настройки и статистика]] каждого класса могут изменяться в специальном меню.
:{{Icon class|class=scout|link=Scout/ru}} '''[[Scout/ru|Разведчик]]''': Атакующий класс, обладающий [[Classes#Speed/ru|скоростью передвижения]] в 133.33% и 125 [[Classes#Health points/ru|очками здоровья]], специализирующийся на быстрых атаках и захвате важных игровых объектов. Обладает способностью совершать [[double jump/ru|двойной прыжок]], а также захватывает [[control points/ru|контрольные точки]] (и толкает [[Payload/ru|вагонетку]]) с удвоенной скоростью.
+
:{{Icon class|class=scout|link=Scout/ru}} '''[[Scout/ru|Разведчик]]''': Атакующий класс, обладающий [[Classes#Speed/ru|скоростью передвижения]] в 133% и 125 [[Classes#Health points/ru|очками здоровья]], специализирующийся на быстрых атаках и захвате важных игровых объектов. Обладает способностью совершать [[double jump/ru|двойной прыжок]], а также захватывает [[control points/ru|контрольные точки]] (и толкает [[Payload/ru|вагонетку]]) с удвоенной скоростью. Разведчик по умолчанию вооружён [[Scattergun/ru|обрезом]], [[Pistol/ru|пистолетом]] и [[Bat/ru|битой]].
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/ru}} '''[[Soldier/ru|Солдат]]''': Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 80% и 200 очками здоровья. Может применяться в любой игровой ситуации. Обладает способностью совершать [[rocket jump/ru|реактивный прыжок]].
+
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/ru}} '''[[Soldier/ru|Солдат]]''': Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 80% и 200 очками здоровья. Может применяться в любой игровой ситуации. Обладает способностью совершать [[rocket jump/ru|реактивный прыжок]]. Солдат по умолчанию вооружён [[Rocket Launcher/ru|ракетомётом]], [[Shotgun/ru|дробовиком]] и [[Shovel/ru|лопатой]].
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro/ru}} '''[[Pyro/ru|Поджигатель]]''': Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 175 очками здоровья. Идеально подходит для сражения в ближнем бою и общей поддержки. Может [[fire/ru|поджигать]] врагов и не может быть подожжен сам.  
+
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro/ru}} '''[[Pyro/ru|Поджигатель]]''': Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 175 очками здоровья. Идеально подходит для сражения в ближнем бою и общей поддержки. Может [[fire/ru|поджигать]] врагов и не может быть подожжен сам. Обладает способностью совершать [[Compression_blast/ru|выстрел сжатым воздухом]]. Поджигатель по умолчанию вооружён [[Flame Thrower/ru|огнемётом]], [[Shotgun/ru|дробовиком]] и [[Fire Axe/ru|пожарным топором]].
:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman/ru}} '''[[Demoman/ru|Подрывник]]''': Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 93.33% и 175 очками здоровья. Специализируется на защите территории и на нанесении максимального урона врагу. Обладает способностью совершать  [[sticky jump/ru|прыжок на липучке]].
+
:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman/ru}} '''[[Demoman/ru|Подрывник]]''': Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 93.33% и 175 очками здоровья. Специализируется на защите территории и на нанесении максимального урона врагу. Обладает способностью совершать  [[sticky jump/ru|прыжок на липучке]]. Подрывник по умолчанию вооружён [[Grenade Launcher/ru|гранатомётом]], [[Stickybomb Launcher/ru|липучкомётом]] и [[Bottle/ru|бутылкой]].
:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy/ru}} '''[[Heavy/ru|Пулеметчик]]''': Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 76.67% и 300 очками здоровья, что позволяет ему наносить и получать большой урон дольше других классов.
+
:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy/ru}} '''[[Heavy/ru|Пулемётчик]]''': Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 76.67% и 300 очками здоровья, что позволяет ему наносить и получать большой урон дольше других классов. Пулемётчик по умолчанию вооружён [[Minigun/ru|пулемётом]], [[Shotgun/ru|дробовиком]] и собственными [[Fists/ru|кулаками]].
:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer/ru}} '''[[Engineer/ru|Инженер]]''': Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Специализируется на защите территории и поддержке союзников. Может возводить, перемещать и улучшать [[buildings/ru|постройки]].
+
:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer/ru}} '''[[Engineer/ru|Инженер]]''': Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Специализируется на защите территории и поддержке союзников. Может возводить, перемещать и улучшать [[buildings/ru|постройки]]. Инженер по умолчанию вооружён [[Shotgun/ru|дробовиком]], [[Pistol/ru|пистолетом]], [[Wrench/ru|гаечным ключом]] и [[PDA/ru|КПК]].
:{{Icon class|class=medic|link=Medic/ru}} '''[[Medic/ru|Медик]]''': Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 106.67% и 150 очками здоровья. Его основной задачей является лечение и сохранение жизни соратникам. Обладает способностью восстанавливать своё здоровье и возможностью использовать [[ÜberCharge/ru|Убер-заряд]].
+
:{{Icon class|class=medic|link=Medic/ru}} '''[[Medic/ru|Медик]]''': Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 106.67% и 150 очками здоровья. Его основной задачей является лечение и сохранение жизни соратникам. Обладает способностью восстанавливать своё здоровье и возможностью использовать [[ÜberCharge/ru|Убер-заряд]]. Медик по умолчанию вооружён [[Syringe Gun/ru|шприцемётом]], [[Medigun/ru|лечебной пушкой]] и [[Bonesaw/ru|медицинской пилой]].
:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper/ru}} '''[[Sniper/ru|Снайпер]]''': Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для убийства врагов на больших расстояниях. Обладает способностью произвести [[headshot/ru|выстрел в голову]].
+
:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper/ru}} '''[[Sniper/ru|Снайпер]]''': Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для убийства врагов на больших расстояниях. Обладает способностью произвести [[headshot/ru|выстрел в голову]]. Снайпер по умолчанию вооружён [[Sniper Rifle/ru|снайперской винтовкой]], [[SMG/ru|пистолетом-пулемётом]] и [[Kukri/ru|кукри]].
:{{Icon class|class=spy|link=Spy/ru}} '''[[Spy/ru|Шпион]]''': Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для саботажа и быстрого устранения противника. Использует [[disguise/ru|маскировку]], [[Cloak/ru|плащ]] и обладает способностью нанести [[backstab/ru|удар в спину]].
+
:{{Icon class|class=spy|link=Spy/ru}} '''[[Spy/ru|Шпион]]''': Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для саботажа и быстрого устранения противника. Использует [[disguise/ru|маскировку]], [[Sapper/ru|жучок]], [[Cloak/ru|плащ]] и обладает способностью нанести [[backstab/ru|удар в спину]] и [[headshot/ru|выстрел в голову]] (только с [[Ambassador/ru|Амбассадором]]). Шпион по умолчанию вооружён [[Revolver/ru|револьвером]], [[Sapper/ru|жучком]], [[Knife/ru|ножом-бабочкой]], [[Disguise Kit/ru|маскировочным набором]] и [[Invis Watch/ru|часами невидимости]].
 
В игровом коде содержится информация о классе [[Civilian/ru|гражданский]], однако этот класс никогда не появлялся ни в одном игровом режиме.
 
В игровом коде содержится информация о классе [[Civilian/ru|гражданский]], однако этот класс никогда не появлялся ни в одном игровом режиме.
  
Line 32: Line 34:
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Damage/ru|Урон]], [[Critical hit/ru|Критическое попадание]], [[Mini-Crit/ru|Мини-крит]]}}
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Damage/ru|Урон]], [[Critical hit/ru|Критическое попадание]], [[Mini-Crit/ru|Мини-крит]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Health/ru|Здоровье]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Health/ru|Здоровье]]}}
Почти всё [[weapons/ru|оружие]] наносит [[damage/ru|урон]] [[Classes#Health points/ru|очкам здоровья]]. Если на сервере не установлено модификаций, то оружие не нанесёт урона союзникам, однако некоторое оружие может ранить своего хозяина. Урон оружия зависит от множества параметров, при этом большая часть оружия не обладает способностью наносить точечный урон (основными исключениями являются [[headshot/ru|выстрел в голову]] [[Sniper/ru|снайпера]] и [[backstab/ru|удар в спину]] [[Spy/ru|шпиона]]). Почти все оружие наносит увеличенный урон по целям вблизи и сниженный - по целям вдалеке, не смотря на это [[Mini-Crit/ru|мини-криты]] не подвержены этому правилу, оно также не распространяется на [[Critical hits/ru|критические попадания]]. Параметр урона на расстоянии напрямую зависит от расстояния между атакующим и его целью (и обратно зависит от положения атакующего, в момент первого выстрела). Урон от взрыва понижается в направлении от центра попадания. Любое оружие, заряженное взрывчаткой, может ранить своего хозяина, однако этот урон также снижается на расстоянии от места попадания.
+
Почти всё [[weapons/ru|оружие]] наносит [[damage/ru|урон]] [[Classes#Health points/ru|очкам здоровья]]. Если на сервере не установлено модификаций, то оружие не нанесёт урона союзникам, однако некоторое оружие может ранить своего хозяина. Урон оружия зависит от множества параметров, при этом большая часть оружия не обладает способностью наносить точечный урон (основными исключениями являются [[headshot/ru|выстрел в голову]] [[Sniper/ru|снайпера]] и [[backstab/ru|удар в спину]] [[Spy/ru|шпиона]]). Почти все оружие наносит увеличенный урон по целям вблизи и сниженный по целям вдалеке, не смотря на это [[Mini-Crit/ru|мини-криты]] не подвержены этому правилу, оно также не распространяется на [[Critical hits/ru|критические попадания]]. Параметр урона на расстоянии напрямую зависит от расстояния между атакующим и его целью (и обратно зависит от положения атакующего, в момент первого выстрела). Урон от взрыва понижается в направлении от центра попадания. Любое оружие, заряженное взрывчаткой, может ранить своего хозяина, однако [[Soldier/ru|cолдату]] и [[Demoman/ru|подрывнику]] предоставляется снижение урона от их собственных взрывных атак.
  
[[Image:CritHitChance(rus).png|thumb|250px|right|Шанс на [[Critical hit/ru|критический выстрел]], в зависимости от нанесенного урона.]]
+
[[Image:CritHitChance ru.png|thumb|250px|right|Шанс на [[Critical hit/ru|критический выстрел]], в зависимости от нанесенного урона.]]
  
Всё оружие в игре обладает произвольным модификатором урона (в среднем ±10%), если он не отключен в настройках сервера, а также обладает полу-произвольным шансом на [[Critical hit/ru|критический выстрел]] (большинство оружия обладает шансом в 2-12%, в зависимости от нанесенного урона, при этом оружие ближнего боя имеет шанс в  15-25%, а некоторое оружие не наносит критического урона совсем). Критические выстрелы не зависят от модификатора урона и от расстояния до цели. Критический выстрел всегда сопровождается окрашиванием выстрела в цвет команды и звуком электрического разряда (наиболее заметном на снарядах). При получении критического урона, над головой цели возникает надпись, раздается громкий звук и цель отбрасывается сильной  [[knock back/ru|отдачей]]. Суммарный урон от критического попадания зависит от оружия, но обычно составляет около  200-300% от обычного урона. Критический выстрел не может нанести критического урона по хозяину, однако он все равно услышит и увидит эффекты от произведенного выстрела.
+
Всё оружие в игре обладает произвольным модификатором урона (в среднем ±10%), если он не отключен в настройках сервера, а также обладает полу-произвольным шансом на [[Critical hit/ru|критический выстрел]] (большинство оружия обладает шансом в 2-12%, в зависимости от нанесенного урона, при этом оружие ближнего боя имеет шанс в  15-25%, а некоторое оружие, как например [[Market Gardener/ru|Землекоп]], не наносит случайного критического урона совсем). Критические выстрелы не зависят от модификатора урона и от расстояния до цели. Критический выстрел всегда сопровождается окрашиванием выстрела в цвет команды и звуком электрического разряда (наиболее заметном на снарядах). При получении критического урона, над головой цели возникает надпись, раздается громкий звук и цель отбрасывается сильной  [[knock back/ru|отдачей]]. Суммарный урон от критического попадания зависит от оружия, но обычно составляет около  200-300% от обычного урона. Критический выстрел не может нанести критического урона по хозяину, однако он все равно услышит и увидит эффекты от произведенного выстрела.
  
Некоторое оружие и эффект могут привести к [[Mini-Crit/ru|мини-критам]]. По своим свойствам мини-криты схожи с критическими выстрелами, однако они наносят лишь на 35% больше урона, при этом цель получит меньшую отдачу, а попадание будет сопровождаться другими звуковыми эффектами. Мини-криты не подвержены снижению урона с расстоянием, но урон будет увеличен только, если цель попадает в зону поражения. Если выстрел был критическим и получил усиление мини-критом, то суммарный эффект будет только критическим. Также как и критические выстрелы, мини-криты не наносят увеличенный урон по своему хозяину.  
+
Некоторое оружие и эффект могут привести к [[Mini-Crit/ru|мини-критам]]. По своим свойствам мини-криты схожи с критическими выстрелами, однако они наносят лишь на 35% больше урона, при этом цель получит меньшую отдачу, а попадание будет сопровождаться другими звуковыми эффектами. Мини-криты не подвержены снижению урона с расстоянием, но урон будет увеличен только, если цель попадает в зону поражения. Если выстрел был критическим и получил усиление мини-критом, то суммарный эффект будет только критическим. Также как и критические выстрелы, мини-криты не наносят увеличенный урон по своему хозяину.  
  
 
[[Buildings/ru|Постройки]] не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.
 
[[Buildings/ru|Постройки]] не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.
  
===Определение попадания===
+
===Определение попадания{{anchor|Hit detection}}===
 
[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/ru|Маскировка]] не совпадает с действительной зоной поражения для [[Hitscan/ru|оружия с мгновенным попаданием]].]]
 
[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/ru|Маскировка]] не совпадает с действительной зоной поражения для [[Hitscan/ru|оружия с мгновенным попаданием]].]]
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Projectiles/ru|Снаряды]], [[Hitscan/ru|Оружие с мгновенным попаданием]]}}
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Projectiles/ru|Снаряды]], [[Hitscan/ru|Оружие с мгновенным попаданием]]}}
Все оружие в игре делиться на оружие, стреляющее [[projectiles/ru|снарядами]], и оружие с мгновенным попаданием. Оружие, стреляющее снарядами, такое как [[Rocket launcher/ru|ракетомет]], стреляет объектами, эффект и поведение которых напрямую зависти от местоположения игрового сервера, что делает их ненадежными для игроков с высокой задержкой. Снаряды имеют свои независимые физические характеристики и свое поведение, независимое от тех же характеристик для игрока, поэтому скорость движения игрока не влияет на скорость снарядов. Снаряд  вылетает не строго по центру экрана, а со стороны, где расположено оружие (у праворукого [[Soldier/ru|солдата]] ракета вылетит с правой стороны экрана).  Индикатор попадания не использует зону поражения, привязанную к модели персонажа, вместо этого используется большая, единственная, основанная на местоположении область поражения, которая полностью охватывает модель (к примеру, стоящий [[Heavy/ru|пулеметчик]] имеет точно такую же зону поражения снарядом, как и присевший [[Scout/ru|разведчик]]). Распространение огня [[Pyro/ru|поджигателя]] использует такой же принцип.
+
Все оружие в игре делится на оружие, стреляющее [[projectiles/ru|снарядами]], и оружие с мгновенным попаданием.
  
Оружие с мгновенным попаданием, в отличие от оружия со снарядами, производит быструю атаку по принципу попал - не попал. Все оружие ближнего боя, а также оружие, стреляющее пулями, работает по этому принципу. Такое оружие определяет момент попадания атакующего по врагу, независимый от местоположения игрового сервера, что может приводить к задержке при определении момента попадания («Я уже был в укрытии, как я мог получить урон?»). Оружие с мгновенным попаданием стреляет из центра экрана, даже если визуальные эффекты воспроизводятся из другого места. Такое оружие, если оно не является оружием ближнего боя, использует более точную технологию определения зоны поражения (в этом случае, стоящий пулеметчик будет гораздо большей целью, чем присевший Разведчик); оружие ближнего боя, в свою очередь, использует тот же принцип, что и оружие со снарядами.
+
*'''Оружие, стреляющее снарядами''', такое как [[Rocket launcher/ru|ракетомет]], стреляет объектами, эффект и поведение которых напрямую зависит от местоположения игрового сервера, что делает их ненадежными для игроков с высокой задержкой. Снаряды имеют свои независимые физические характеристики и свое поведение, независимое от тех же характеристик для игрока, поэтому скорость движения игрока не влияет на скорость снарядов. Снаряд  вылетает не строго по центру экрана, а со стороны, где расположено оружие (у праворукого [[Soldier/ru|солдата]] ракета вылетит с правой стороны экрана). Индикатор попадания не использует зону поражения, привязанную к модели персонажа, вместо этого используется большая, единственная, основанная на местоположении область поражения, которая полностью охватывает модель (к примеру, стоящий [[Heavy/ru|пулеметчик]] имеет точно такую же зону поражения снарядом, как и присевший [[Scout/ru|разведчик]]). Распространение огня [[Pyro/ru|поджигателя]] использует такой же принцип.
  
Все оружие с мгновенным попаданием, исключая оружие ближнего боя, использует или атаку с постоянным огнем, или атаку одиночными выстрелами (как [[Submachine Gun/ru|пистолет-пулемет]] и [[Scattergun/ru|обрез]] соответственно). По умолчанию, разброс их атаки определяется произвольно, через серверную переменную cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt>, эта команда упорядочивает разброс каждого выстрела и делает первый абсолютно точным. Ни одно оружие не обладает показателем, снижающим точность, только у [[Ambassador/ru|Амбассадора]] направление разброса при стрельбе несколько расширено.
+
*'''Оружие с мгновенным попаданием''', такое как [[Minigun/ru|пулемёт]], в отличие от оружия со снарядами, производит быструю атаку по принципу попал — не попал. Все оружие ближнего боя, а также оружие, стреляющее пулями, работает по этому принципу. Такое оружие определяет момент попадания атакующего по врагу, независимый от местоположения игрового сервера, что может приводить к задержке при определении момента попадания («Я уже был в укрытии, как я мог получить урон?»). Оружие с мгновенным попаданием стреляет из центра экрана, даже если визуальные эффекты воспроизводятся из другого места. Такое оружие, если оно не является оружием ближнего боя, использует более точную технологию определения зоны поражения (в этом случае, стоящий пулеметчик будет гораздо большей целью, чем присевший Разведчик); оружие ближнего боя, в свою очередь, использует тот же принцип, что и оружие со снарядами.
 +
**Все оружие с мгновенным попаданием, исключая оружие ближнего боя, использует или атаку с постоянным огнем, или атаку одиночными выстрелами (как [[Submachine Gun/ru|пистолет-пулемет]] и [[Scattergun/ru|обрез]] соответственно). По умолчанию, разброс их атаки определяется произвольно, через серверную переменную cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt>, эта команда упорядочивает разброс каждого выстрела и делает первый абсолютно точным. Некоторое оружие обладает показателем, снижающим точность, например, у [[Ambassador/ru|Амбассадора]] направление разброса при стрельбе несколько расширено, а у [[Beggar%27s_Bazooka/ru|Базуки бродяги]] ракеты не летят прямо, но с небольшим разбросом.
  
 
===Виды оружия===
 
===Виды оружия===
 
{{hatnote|Основная статья: [[Weapons/ru|Оружие]]}}
 
{{hatnote|Основная статья: [[Weapons/ru|Оружие]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Ammo/ru|Боеприпасы]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Ammo/ru|Боеприпасы]]}}
Каждый класс обладает своим уникальным набором оружия, занимающего ячейки под номерами 1, 2 и 3 (для них обычно используются обозначения основное, вторичное и ближний бой). Некоторые классы, как [[Engineer/ru|инженер]], к примеру, могут обладать дополнительными ячейками оружия (для Инженера это ячейка [[PDA/ru|КПК]]). Игрок может выбрать любой набор оружия в соответственном игровом [[Main menu/ru|меню]].
+
Каждый класс обладает своим уникальным набором оружия, занимающего ячейки под номерами 1, 2 и 3 (для них обычно используются обозначения основное, вторичное и ближний бой). Кроме того [[PDA/ru|КПК]] инженера использует 4 и 5 ячейку, и [[Disguise Kit/ru|маскировочный набор]] шпиона использует 4 ячейку.
Все оружие, за исключением оружия ближнего боя, требует наличия [[Ammo/ru|боеприпасов]]. Оружие может требовать перезарядки (иметь ограниченную обойму и восполнять ее при помощи перезарядки из общего запаса, как [[Pistol/ru|пистолет]]) или же быть полностью заряженными (не требовать перезарядки для продолжения стрельбы, как [[Minigun/ru|пулемет]]). Оружие с перезарядкой также бывает двух типов. Первый тип использует обойменную перезарядку, которая перезаряжает всю обойму за один раз, как [[Revolver/ru|револьвер]]. Оружие второго типа перезаряжается по одному патрону до полной обоймы, как [[Shotgun/ru|дробовик]]. Перезарядка может быть прервана выстрелом или переключением на другое оружие, при этом время на перезарядку будет потрачено впустую (хотя оружие, использующее второй тип перезарядки, сохранит в обойме уже заряженные патроны). Кроме того, при перезарядке оружия второго типа, для перезарядки первого патрона используется анимация, отличная от других, которая занимает несколько больше времени (к примеру, перезарядка первой гранаты [[Grenade Launcher/ru|гранатомета]] занимает 1.24 секунды, всех последующих - 0.6 секунды).
+
 
 +
Все оружие, за исключением оружия ближнего боя, требует наличия [[Ammo/ru|боеприпасов]]. Оружие может требовать перезарядки (иметь ограниченную обойму и восполнять ее при помощи перезарядки из общего запаса, как [[Pistol/ru|пистолет]]) или же быть полностью заряженными (не требовать перезарядки для продолжения стрельбы, как [[Minigun/ru|пулемет]]). Оружие с перезарядкой также бывает двух типов. Первый тип использует обойменную перезарядку, которая перезаряжает всю обойму за один раз, как [[Revolver/ru|револьвер]]. Оружие второго типа перезаряжается по одному патрону до полной обоймы, как [[Shotgun/ru|дробовик]]. Перезарядка может быть прервана выстрелом или переключением на другое оружие, при этом время на перезарядку будет потрачено впустую (хотя оружие, использующее второй тип перезарядки, сохранит в обойме уже заряженные патроны). Кроме того, при перезарядке оружия второго типа, для перезарядки первого патрона используется анимация, отличная от других, которая занимает несколько больше времени (к примеру, перезарядка первой гранаты [[Grenade Launcher/ru|гранатомета]] занимает 1,24 секунды, всех последующих 0,6 секунды).
  
 
Оружие, не имеющее боезапаса, обладает периодом восстановления (как, например, [[Jarate/ru|Банкате]]). Восстановление занимает некоторое количество времени, кроме того можно мгновенно восстановить способность у шкафчика в зоне возрождения, она также восстановится после вашего убийства и возрождения. Однако есть и исключения, такие как [[Chargin' Targe/ru|Штурмовой щит]]. Некоторое оружие без боезапаса требует восстановления способности, основанного на определенных условиях, как у [[Medi Gun/ru|лечебной пушки]], с помощью которой можно активировать [[ÜberCharge/ru|убер-заряд]], [[healing/ru|леча]] союзников, а также [[Buff Banner/ru|Вдохновляющее знамя]].
 
Оружие, не имеющее боезапаса, обладает периодом восстановления (как, например, [[Jarate/ru|Банкате]]). Восстановление занимает некоторое количество времени, кроме того можно мгновенно восстановить способность у шкафчика в зоне возрождения, она также восстановится после вашего убийства и возрождения. Однако есть и исключения, такие как [[Chargin' Targe/ru|Штурмовой щит]]. Некоторое оружие без боезапаса требует восстановления способности, основанного на определенных условиях, как у [[Medi Gun/ru|лечебной пушки]], с помощью которой можно активировать [[ÜberCharge/ru|убер-заряд]], [[healing/ru|леча]] союзников, а также [[Buff Banner/ru|Вдохновляющее знамя]].
Line 62: Line 66:
 
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|[[Heavy/ru|Пулеметчик]] под действием [[Critical hit/ru|критического усиления]] от [[Kritzkrieg/ru|Крицкрига]] [[Medic/ru|медика]].]]
 
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|[[Heavy/ru|Пулеметчик]] под действием [[Critical hit/ru|критического усиления]] от [[Kritzkrieg/ru|Крицкрига]] [[Medic/ru|медика]].]]
 
{{hatnote|См также: [[Weapons/ru|Оружие]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Weapons/ru|Оружие]]}}
Эффектами называют множество явлений, привязанных к определенному оружию, таких как [[Fire/ru|горение]] или [[Bleeding/ru|кровотечение]]. Все эффекты пропадают со смертью персонажа, сменой класса или получением [[ÜberCharge/ru|Убер-заряда]]. Кроме того, от действия некоторых эффектов можно избавиться в [[water/ru|воде]] или [[healing/ru|при лечении]].
+
Эффектами называют множество явлений, привязанных к определенному оружию, таких как [[Fire/ru|горение]] или [[Bleeding/ru|кровотечение]]. Все эффекты пропадают со смертью персонажа, сменой класса или получением [[ÜberCharge/ru|Убер-заряда]]. Кроме того, от действия некоторых эффектов можно избавиться в [[water/ru|воде]] или [[healing/ru|при лечении]]. Есть как положительные, так и отрицательные эффекты.
*'''[[ÜberCharge/ru|Убер-заряд]]''': Убер-заряженный игрок неуязвим ко всем видам урона, однако это не распространяется на эффекты на карте (пропасти, поезда и т.д.). Убер-заряженного игрока легко опознать по мерцанию цвета команды вокруг его тела и горящим глазам. Убер-заряд производится [[Medi Gun/ru|лечебной пушкой]].
+
====Положительные эффекты====
*'''[[Critical hit/ru|Усиление критами]]''': Любая атака  игрока под таким эффектом будет гарантированно критическим. Оружие такого игрока светится цветом команды с эффектом электричества. Критическое усиление производится [[Kritzkrieg/ru|Крицкригом]], [[Killing Gloves of Boxing/ru|Феноменальной Силой Боксера]], [[Frontier Justice/ru|Самосудом]] и [[Chargin' Targe/ru|Штурмовым щитом]]; кроме того оно возникает после захвата [[CTF#Intelligence/ru|разведданных]], [[First Blood/ru|первой крови]], сбора [[Halloween pumpkins/ru|Хэллоуинской тыквы]] или дается победившей команде во время  [[humiliation/ru|периода унижения]].
+
*'''[[ÜberCharge/ru|Неуязвимость]]''': Убер-заряженный игрок неуязвим ко всем видам урона, однако это не распространяется на [[Environmental death/ru|эффекты окружения]] на карте(пропасти, поезда и т.д) или [[Telefrag/ru|телефраг]]. Убер-заряженного игрока легко опознать по мерцанию цвета команды вокруг его тела и горящим глазам. Убер-заряд производится [[Medi Gun/ru|лечебной пушкой]], побегом из загробного мира на [[Eyeaduct/ru|Eyeaduct]], острова Черепа на [[Ghost Fort/ru|Ghost Fort]] и оглушением [[Merasmus/ru|Маразмуса]] бомбой.
* '''[[Mini-Crit/ru|Мини-критическое]] усиление''': Любая атака игрока под мини-критическим эффектом будет усилена мини-критом. Оружие такого игрока слабо светится цветом его команды. Мини-критическое усиление производится [[Crit-a-Cola/ru|Крито-колой]], [[Buffalo Steak Sandvich/ru|Мясным бутербродом]], [[Buff Banner/ru|Вдохновляющим знаменем]] и [[Chargin' Targe/ru|Штурмовым щитом]].
+
*'''[[Quick-Fix/ru|Мега-лечение]]''': При таком убер-заряде игрок невосприимчив к эффектам, влияющим на движение (таким как [[Knockback/ru|отбрасывание]], [[Stun/ru|оглушение]] и [[Slowdown/ru|замедление]]), и исцеляется со скоростью 100,8-302,4 здоровья в секунду (в зависимости от того, как недавно игрок был ранен) или проще говоря получает утроенную скорость лечения Быстроправом. У игроков c Мега-лечением появляется светящееся кольцо вокруг их ног, аналогично [[Buff Banner/ru|Вдохновляющему знамени]]. Данный тип убер-заряда может быть получен при помощи [[Quick-Fix/ru|Быстроправа]].
* '''[[Overheal/ru|\Сверхлечение]]''': Здоровье перелеченного игрока увеличивается на 50% от максимального уровня. Перелеченный игрок окружен частицами цвета своей команды, кроме того его иконка на экране несколько увеличивается в размере. Перелечение производится [[Medi Gun/ru|лечебной пушкой]], [[Kritzkrieg/ru|Крицкригом]], [[Eyelander/ru|Одноглазым горцем]], [[Powerjack/ru|Разъединителем]] и [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/ru|Секирой пешего всадника без головы]].
+
*'''[[Critical hit/ru|Усиление критами]]''': Любая атака игрока под таким эффектом будет гарантированно критическим. Оружие такого игрока светится цветом команды с эффектом электричества. Критическое усиление производится [[Kritzkrieg/ru|Крицкригом]], [[Killing Gloves of Boxing/ru|Кулаками Грозного Боксера]], [[Frontier Justice/ru|Самосудом]], [[Diamondback/ru|Алмазным змеем]], [[Chargin' Targe/ru|Штурмовым щитом]] и [[Phlogistinator/ru|Флогистонатором]]; кроме того оно возникает после захвата [[CTF#Intelligence/ru|разведданных]], [[First Blood/ru|первой крови]], сбора [[Halloween pumpkins/ru|Хеллоуинской тыквы]] во время [[Haunted Hallowe%27en Special/ru|Призрачного хеллоунского обновления]], побегом из загробного мира на [[Eyeaduct/ru|Eyeaduct]] или острова Черепа на [[Ghost Fort/ru|Ghost Fort]], или дается победившей команде во время [[humiliation/ru|периода унижения]]. Линчеватель скота 5000 при усилении критами будет наносить мини-критический урон.
* '''[[Fire/ru|Огонь]]''': Горящий игрок получает урон некоторое врямя после подожжения (этот эффект известен как «догорание»), к чему устойчив [[Pyro/ru|поджигатель]]. Догорание отнимает 3 единицы здоровья каждые пол-секунды, нанося в общей сложности 60 единиц урона ([[Degreaser/ru|Чистильщик]] наносит только 2 единицы урона в то же время и 40 единиц в сумме). Огонь производится [[Flamethrower/ru|огнеметом]], [[Backburner/ru|Дожигателем]], [[Degreaser/ru|Чистильщиком]], горящими [[Huntsman/ru|стрелами]], [[Flare Gun/ru|Ракетницей]], [[Detonator/ru|Детонатором]] и [[Cow Mangler 5000/ru|Линчевателем скота 5000]].
+
** '''[[Mini-Crit/ru|Мини-критическое усиление]]''': Любая атака игрока под мини-критическим эффектом будет усилена мини-критом. Оружие усиленное мини-критами светится электричеством на основе командного цвета, с лёгким жёлтым оттенком (зеленовато-синий для Синих, оранжевый для Красных). Мини-критическое усиление производится [[Crit-a-Cola/ru|Критоколой]], [[Buff Banner/ru|Вдохновляющим знаменем]], [[Chargin' Targe/ru|Штурмовым щитом]], [[Splendid Screen/ru|Роскошным прикрытием]], [[Tide Turner/ru|Верным штурвалом]], [[Buffalo Steak Sandvich/ru|Мясным бутербродом]] и [[Cleaner%27s Carbine/ru|Карабином чистильщика]]. [[Bushwacka/ru|Кустолом]] при мини-критическом усилении будет наносить критический урон.
*'''[[Bleeding/ru|Кровотечение]]''': Кровоточащие игроки постоянно теряют здоровье. Время кровотечения зависит от его источника (5 или 6 секунд) и наносит 3-5 единиц урона в пол-секунды. Кровотечение вызывается [[Southern Hospitality/ru|Южным гостеприимством]], [[Tribalman's Shiv/ru|Заточкой дикаря]] и [[Boston Basher/ru|Бостонским раздолбаем]].
+
* '''[[Overheal/ru|Сверхлечение]]''': Здоровье перелеченного игрока увеличивается на 50% от максимального уровня. Перелеченный игрок окружен частицами цвета своей команды, кроме того его иконка на экране несколько увеличивается в размере. Сверхлечение производится [[Medi Gun/ru|лечебной пушкой]], [[Kritzkrieg/ru|Крицкригом]], [[Vaccinator/ru|Вакцинатором]], [[Quick-Fix/ru|Быстроправом]], [[Eyelander/ru|Одноглазым горцем]]/[[Nessie%27s Nine Iron/ru|Железной девяткой Несси]]/[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/ru|Секирой пешего всадника без головы]], [[Conniver%27s Kunai/ru|Кунаем заговорщика]], [[Dalokohs Bar/ru|Плиткой «Далокош»]]/[[Fishcake/ru|Рыбным батончиком]], [[Half-Zatoichi/ru|Полудзатоити]] и побегом из загробного мира на Eyeduct.
* '''[[Slowdown/ru|Замедление]]''': Некоторое оружие может замедлить [[speed/ru|скорость передвижения]] противника. Замедление вызывается [[Natascha/ru|Наташей]] и [[Shortstop/ru|Прерывателем]].
+
* '''[[Bonk! Atomic Punch/ru|Уклонение]]''': Уклонение препятствует нанесению урона игроку под этим эффектом, хотя он остается подвержен [[knock back/ru|отдаче]] и другим внешним эффектам. За игроками под этим эффектом тянется размытая аура цвета команды, а любое попадание по ним сопровождается надписью «Miss» над их головой, однако после истечения эффекта действия уклонения, игрок получает замедление. Уклонение вызывается действием напитка [[Bonk! Atomic Punch/ru|Бонк! Атомный залп]].
* '''Эффект [[Jarate/ru|Банкате]]''': Любое попадание по противнику, под эффектом Банкате, будет мини-критическим. Игрок под эффектом банкате окрашен в желтый цвет и с него падают капли жидкости. Эффект Банкате вызывает [[Jarate/ru|Банкате]] и [[Sydney Sleeper/ru|Сиднейский соня]].
+
* '''[[Soda Popper/ru|Заряд дополнительных прыжков]]''': Заряд позволяет игроку (играя разведчиком) совершить 5 дополнительных прыжков в воздухе (всего 6), пока эффект активен. На используемое оружие игрока наносится пурпурное свечение. Единственным предметом, вызывающим этот эффект, является Газировщик. Игрок должен нанести урон любым оружием разведчика, чтобы зарядить счетчик заряда.
* '''Эффект [[Mad Milk/ru|Зломолока]]''': Игрок, атакующий противников, покрытых молоком, восстановит себе здоровье, в количестве 75% от нанесенного урона. С игроков под эффетком Зломолока падают капли жидкости белого цвета. Этот эффект вызывается [[Mad Milk/ru|Зломолоком]].
+
* '''[[Classes/ru#Скорость|Увеличение скорости передвижения]]''': Применяется 40% прирост скорости, который составляет 150% от базовой скорости передвижения. Игроки, получившие прирост к скорости, обозначаются эффектом частиц дуновения ветра, окружающего их. Увеличение скорости производится [[Disciplinary Action/ru|Дисциплинарным взысканием]], эффектом [[Concheror/ru|Завоевателя]], при убийстве [[Big Earner/ru|Главным дельцем]] и [[Axtinguisher/ru|Огнетопором]]([[Postal Pummeler/ru|Почтовым дебоширом]]), имитацией смерти со [[Dead Ringer/ru|Звоном смерти]], и при ударе по противнику [[Eviction Notice/ru|Уведомлением о выселении]] и [[Hot Hand/ru|Горячей рукой]], а также побегом из загробного мира на [[Eyeaduct/ru|Eyeaduct]] или острова Черепа на [[Ghost Fort/ru|Ghost Fort]], и проходом через портал часовой башни на [[Helltower/ru|Helltower]].
* '''[[Bonk! Atomic Punch/ru|Уклонение]]''': Уклонение препятствует нанесению урона игроку под этим эффектом, хотя он остается подвержен [[knock back/ru|отдаче]] и другим внешним эффектам. За игроками под этим эффектом тянется размытая аура цвета команды, а любое попадание по ним сопровождается надписью «Miss» над их головой. Уклонение вызывается действием напитка [[Bonk! Atomic Punch/ru|Бонк! Атомный залп]].
+
* '''[[Battalion's Backup/ru|Поглощение урона]]''': Игроки, под действием этого эффекта, получают иммунитет к дополнительному урону и отдаче от [[Critical hit/ru|критического попадания]] и [[Mini-Crit/ru|мини-крита]], кроме того они получают на 50% меньше урона от турелей и на 35% от остальных источников. Игрок под таким эффектом имеет светящееся кольцо у ног (эффект похож на эффект от [[Buff Banner/ru|Вдохновляющего знамени]]). Поглощение урона производится [[Battalion's Backup/ru|Поддержкой батальона]].
* '''[[Battalion's Backup/ru|Поглощение урона]]''': Игроки, под действием этого эффекта, получают иммунитет к дополнительному урону и отдаче от [[Critical hit/ru|критического попадания]] и [[Mini-Crit/ru|мини-крита]], кроме того они получают на 35% меньше урона. Игрок под таким эффектом имеет светящееся кольцо у ног (эффект похож на эффект от [[Buff Banner/ru|Вдохновляющего знамени]]). Поглощение урона производится [[Battalion's Backup/ru|Поддержкой батальона]].
+
* '''[[Vaccinator/ru|Сопротивление урона]]''': Игроки могут иметь до трех типов сопротивления, применённые на них, а именно: от [[Hitscan/ru|пуль]], [[Projectiles/ru|взрывов]] и [[Fire/ru|огня]]. Эти типы сопротивления могут быть применены при помощи Вакцинатора, и если был использован убер-заряд, значение снижения урона возрастёт с 10% до 75% с дополнительной защитой от критического урона.
* '''Состояние бегства''': Скорость игроков в состоянии бегства снижена на 10%, они не могут пользоваться или сменить оружие (хотя имеется возможность совершать [[taunt/ru|насмешки]], а также останавливаются при попытке присесть. Игрока в состоянии бегства можно узнать по специфической анимации персонажа, которая зависит от класса игрока (в основном такие ироки отличаются тем, что выглядят испуганными или раздраженными). Состояние бегства вызывается [[Sandman/ru|Дремой]], [[humiliation/ru|периодом унижения]] и [[Ghost/ru|призраком]] на карте [[Harvest/ru|Harvest]] и [[Horseless Headless Horsemann/ru|Пешим всадником без головы]] в [[Mann Manor/ru|Поместье Маннов]].
+
* '''[[Amputator/ru|Кольцо исцеления]]''': Кольцо цвета команды, которое исцеляет игроков на 25 здоровья в секунду. Кольцо исцеления производится [[Amputator/ru|Ампутатором]].
 +
 
 +
====Отрицательные эффекты====
 +
* '''[[Fire/ru|Огонь]]''': Горящий игрок получает урон некоторое время после подожжения (этот эффект известен как «[[Afterburn/ru|догорание]]»), к чему устойчив [[Pyro/ru|поджигатель]] (если только он не покрыт облаком горючей жидкости из [[Gas Passer/ru|Запасного бака]]). Догорание отнимает 4 единицы здоровья каждые пол-секунды в течении максимум 10 секунд, нанося в общей сложности 80 единиц урона ([[Degreaser/ru|Чистильщик]] наносит только 1 единицу урона в то же время и 20 единиц в сумме). Огонь производится [[Flamethrower/ru|огнемётом]], [[Backburner/ru|Дожигателем]], [[Degreaser/ru|Чистильщиком]], [[Phlogistinator/ru|Флогистонатором]], [[Rainblower/ru|Радужигателем]], [[Nostromo Napalmer/ru|Ностромским пламемётом]], горящими [[Huntsman/ru|стрелами]], [[Flare Gun/ru|Ракетницей]], [[Detonator/ru|Детонатором]], [[Manmelter/ru|Людоплавом]], [[Scorch Shot/ru|Обжигающим выстрелом]], [[Sharpened Volcano Fragment/ru|Заострённым осколком вулкана]], [[Huo-Long Heater/ru|Огненным драконом]], заряженным выстрелом [[Cow Mangler 5000/ru|Линчевателя скота 5000]], и если цель получит любое повреждение пока она покрыта горючей жидкостью от Запасного бака. Догорание уменьшает лечение на 20%.
 +
*'''[[Bleeding/ru|Кровотечение]]''': Кровоточащие игроки постоянно теряют здоровье. Время кровотечения зависит от его источника (5 или 6 секунд) и наносит 4 единиц урона в пол-секунды. Кровотечение вызывается [[Southern Hospitality/ru|Южным гостеприимством]], [[Tribalman's Shiv/ru|Заточкой дикаря]], [[Boston Basher/ru|Бостонским раздолбаем]], [[Three-Rune Blade/ru|Трёхрунным мечом]], [[Flying Guillotine/ru|Летающей гильотиной]] и снарядом (шариком) от [[Wrap Assassin/ru|Оберточного убийцы]].
 +
* '''[[Slowdown/ru|Замедление]]''': Некоторое оружие может замедлить [[speed/ru|скорость передвижения]] противника. Замедление вызывается [[Natascha/ru|Наташей]] или бейсбольным мячом [[Sandman/ru|Дрёмы]].
 +
* '''Эффект [[Jarate/ru|Банкате]]''': Любое попадание по противнику, под эффектом Банкате, будет [[Critical hits/ru#Мини-криты|мини-критическим]]. Игрок облитый банкате окрашен в жёлтый цвет и с него падают капли жидкости, частично раскрывающие [[Cloak/ru|невидимых шпионов]]. Этот эффект вызывается [[Jarate/ru|Банкате]] и [[Sydney Sleeper/ru|Сиднейской соней]].
 +
* '''Эффект [[Mad Milk/ru|Зломолока]]''': Игрок, атакующий противников, покрытых молоком, восстановит себе здоровье, в количестве 60% от нанесенного урона. С игроков под эффектом Зломолока падают капли жидкости белого цвета, частично раскрывающие невидимых шпионов. Этот эффект вызывается [[Mad Milk/ru|Зломолоком]].
 +
* '''[[Match outcomes/ru#Унижение|Состояние бегства]]''':  Скорость игроков в состоянии бегства снижена на 10%, они не могут пользоваться или менять оружие (хотя имеется возможность совершать [[taunt/ru|насмешки]], а также останавливаются при попытке присесть). Игрока в состоянии бегства можно узнать по специфической анимации персонажа, которая зависит от класса игрока (в основном такие игроки отличаются тем, что выглядят испуганными или раздраженными). Состояние бегства вызывается [[humiliation/ru|периодом унижения]], [[Ghost/ru|призраками]] на карте [[Harvest/ru|Harvest]] или насмешкой [[Horseless Headless Horsemann/ru|Пешего всадника без головы]] в [[Mann Manor/ru|Поместье Маннов]].
 +
* {{anchor|MarkedForDeath}}'''[[Critical hits/ru#Мини-криты|Метка смерти]]''': Весь урон от атак, нанесённый по игрокам с меткой смерти, становится мини-критическим. Над игроком, помеченным меткой смерти, появится иконка белого черепа и скрещённых костей. В отличие от Банкате, метка смерти не может исчезнуть погружением в воду или лечением медиком. Единственный способ - это прикоснуться к шкафчику пополнения запасов или переждать его. Разведчики могут помечать врагов меткой смерти с помощью [[Fan O%27War/ru|Веера войны]], на солдатах появляется метка смерти при использовании [[Escape Plan/ru|Плана эвакуации]] и на одну секунду после переключения оружия, и инженеры получают метку смерти, когда [[Hauling/ru|переносят]] постройку, используя [[Rescue Ranger/ru|Спасатель]] (независимо от того, была ли она подобрана издалека или нет) и в течение одной секунды после этого. Кроме того, в режиме «[[List of game modes/ru#Манн против машин|Манн против машин]]», Дрёма может быть улучшена для применения метки смерти на роботах, используя удары бейсбольных мячей по ним.
 +
* '''[[Gas Passer/ru|Горючая жидкость]]''': Игроки, попавшие в облако горючей жидкости будут покрыты ею, и от любого полученного урона (даже урона от падения) они загорятся на 10 секунд. В отличие от [[Jarate/ru|Банкате]] или [[Mad Milk/ru|Зломолока]], [[Soaked/ru|покрытые]] горючей жидкостью игроки не будут считаться облитыми. Этот эффект распространяется даже на вражеских [[Pyro/ru|поджигателей]]. [[Gas Passer/ru|Запасной бак]] единственный предмет в игре, обладающий этим статусным эффектом и впоследствии единственный, который позволяет вам вызывать эффект [[Afterburn/ru|догорания]] у [[Pyro/ru|поджигателей]].
 
В дополнение к этому списку эффектов необходимо добавить, что способности и параметры игроков зависят от [[weapon/ru|оружия]] и [[item sets/ru|наборов предметов]], выбранных ими.
 
В дополнение к этому списку эффектов необходимо добавить, что способности и параметры игроков зависят от [[weapon/ru|оружия]] и [[item sets/ru|наборов предметов]], выбранных ими.
  
 
===Отдача===
 
===Отдача===
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|[[Pyro/ru|Поджигатель]] использующий [[compression blast/ru|сжатый воздух]], атакуя [[Scout/ru|разведчика]].]]
+
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|[[Pyro/ru|Поджигатель]] атакует [[Scout/ru|разведчика]], используя [[compression blast/ru|сжатый воздух]]. ]]
 
{{hatnote|Основная статья: [[Knock back/ru|Отдача]]}}
 
{{hatnote|Основная статья: [[Knock back/ru|Отдача]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Jumping/ru|Прыжки]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Jumping/ru|Прыжки]]}}
Все оружие в игре обладает некоторой [[Knock back/ru|отдачей]] (хотя у некоторого она почти незаметна). Параметр, определяющий отдачу, учитывает нанесенный урон, [[Critical Hit/ru|критическое попадание]], [[Mini-Crit/ru|мини-крит]], а также свойства, присущие определенным видам оружия. Отдача может быть использована для манипуляций с положением и движением игроков, особенно тех кто находится в прыжке или в процессе [[Rocket jump/ru|реактивного прыжка]] или [[Sticky jump/ru|прыжка на липучке]]. Некоторое оружие и способности, например [[Force-A-Nature/ru|Неумолимая сила]] или [[Compression Blast/ru|сжатый воздух]], основаны на уникальной технике отдачи. [[ÜberCharge/ru|Убер-заряженные]] цели менее подверженны отдаче от вражеского оружия, а [[Disguise/ru|замаскированные]] [[Spy/ru|шпионы]] не подвержены эффекту отдачи совсем.
+
Все оружие в игре обладает некоторой [[Knock back/ru|отдачей]] (хотя у некоторого она почти незаметна). Параметр, определяющий отдачу, учитывает нанесенный урон, [[Critical Hit/ru|критическое попадание]], [[Mini-Crit/ru|мини-крит]], а также свойства, присущие определенным видам оружия. Отдача может быть использована для манипуляций с положением и движением игроков, особенно тех кто находится в прыжке или в процессе [[Rocket jump/ru|реактивного прыжка]] или [[Sticky jump/ru|прыжка на липучке]]. Некоторое оружие и способности, например [[Force-A-Nature/ru|Неумолимая сила]] или [[Compression Blast/ru|сжатый воздух]], основаны на уникальной технике отдачи. [[ÜberCharge/ru|Убер-заряженные]] цели менее подверженны отдаче от вражеского оружия, а [[Disguise/ru|замаскированные]] [[Spy/ru|шпионы]] не подвержены эффекту отдачи совсем, однако выстрел сжатым воздухом всё же заденет замаскированного шпиона. Наиболее сильно отдача ощущается от [[Sentry Gun|турелей]].
{{clr}}
 
  
==Экипировка==
+
==Обстановка==
В зависимости от [[map/ru|карты]] и [[server/ru|сервера]], цели и правила TF2 могут кардинально меняться. Понимая все разновидности игрового процесса (и умея находить их в поисковике серверов), каждый игрок может найти игровой режим наиболее подходящий для него.
+
В зависимости от [[map/ru|карты]] и [[server/ru|сервера]], цели и правила TF2 могут кардинально меняться. Понимая все разновидности игрового процесса (и умея находить их в [[Server Browser/ru|браузере серверов]]), каждый игрок может найти игровой режим наиболее подходящий для него.
 
   
 
   
 
===Задачи===
 
===Задачи===
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|[[defense/ru|Защищающаяся]] команда охраняет [[control point/ru|контрольную точку]] на карте [[Gravel Pit/ru|Gravel Pit]].]]
+
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|[[defense/ru|Защищающаяся]] команда обороняет [[control point (objective)/ru|контрольную точку]] на карте [[Gravel Pit/ru|Gravel Pit]].]]
 
{{hatnote|Основная статья: [[List of game modes/ru|Список режимов игры]]}}
 
{{hatnote|Основная статья: [[List of game modes/ru|Список режимов игры]]}}
 
Карты сделаны основываясь на задачах режимов игры, которые определяют цели каждой из команд. Команды могут иметь общую цель (как это происходит на картах [[List of game modes/ru#Standard control point|Захвата контрольных точек]], [[List of game modes/ru#King of the Hill|Царь горы]] и [[List of game modes/ru#Arena|Арены]]) или противостоять друг другу в режиме атака-защита (в случае с картами режимов [[List of game modes/ru#Attack/Defend|Атака/удержание контрольных точек]] и [[List of game modes/ru#Payload|Сопровождение груза]]).
 
Карты сделаны основываясь на задачах режимов игры, которые определяют цели каждой из команд. Команды могут иметь общую цель (как это происходит на картах [[List of game modes/ru#Standard control point|Захвата контрольных точек]], [[List of game modes/ru#King of the Hill|Царь горы]] и [[List of game modes/ru#Arena|Арены]]) или противостоять друг другу в режиме атака-защита (в случае с картами режимов [[List of game modes/ru#Attack/Defend|Атака/удержание контрольных точек]] и [[List of game modes/ru#Payload|Сопровождение груза]]).
  
Во многих режимах игры присутствуют [[control points/ru|контрольные точки]], захват которых происходит при нахождении игрока, цвет команды которого отличается от цвета команды контрольной точки, на них на протяжении определенного времени. [[Control point timing/ru|Время захвата]] изменяется, в зависимости от карты, а скорость захвата увеличивается при нахождении большего числа игроков на точке (время захвата, в свою очередь, сокращается при увеличении числа игроков). Захват может быть прерван появлением игрока противоположной команды на точке, кроме того прогресс захвата может быть потерян, если на точке долгое время никто не находится. Если точка заблокирована, ее нельзя захватывать. Вагонетка двигается и останавливается по такому же принципу, но в случае с вагонеткой, команда, для своего успеха, должна продвигать ее до контрольной отсечки.
+
Во многих режимах игры присутствуют [[control points/ru|контрольные точки]], захват которых происходит при нахождении игрока, цвет команды которого отличается от цвета команды контрольной точки, на них на протяжении определенного времени. [[Control point timing/ru|Время захвата]] изменяется, в зависимости от карты, а скорость захвата увеличивается при нахождении большего числа игроков на точке (время захвата, в свою очередь, сокращается при увеличении числа игроков). Захват может быть прерван появлением игрока противоположной команды на точке, кроме того прогресс захвата может быть потерян, если на точке долгое время никто не находится. Если точка заблокирована, ее нельзя захватывать. Вагонетка двигается и останавливается по такому же принципу, но в случае с вагонеткой, команда, для своего успеха, должна продвигать ее до контрольной отсечки. Игроки с убер-зарядом не могут захватывать контрольные точки и толкать вагонетки, но они могут их защищать от захвата/продвижения.
  
На всех официальных картах режима Захват/удержание, [[BLU/ru|Синие]] всегда атакуют, а [[RED/ru|Красные]] защищаются. На таких картах, команда Синих обладает быстрым [[respawn/ru|возрождением]], а команде Красных дается время на подготовку к обороне.
+
На всех официальных картах режима Захват/удержание, [[BLU/ru|Синие]] всегда атакуют, а [[RED/ru|Красные]] защищаются. На таких картах, команда Синих обладает быстрым [[respawn/ru|возрождением]], а команде Красных дается [[Setup time/ru|время на подготовку]] к обороне.
* '''[[List of game modes/ru#Arena|Арена]]''': Игроки возрождаются только в начале раунда, без последующего возрождения. После истечения определенного времени, нейтральная контрольная точка становится доступной для захвата, который приведет команду к победе. Если все игроки в команде были убиты, команда проигрывает в раунде. На картах этого режима присутствует бонус [[First blood/ru|первой крови]], а также автоматическое перемешивание команд. На всех официальных картах отсутствуют [[Resupply/ru|шкафчики обеспечения]].
+
* '''[[List of game modes/ru#Арена|Арена]]''': Игроки возрождаются только в начале раунда, без последующего возрождения. После истечения определенного времени, нейтральная контрольная точка становится доступной для захвата, который приведет команду к победе. Если все игроки в команде были убиты, команда проигрывает в раунде. На картах этого режима присутствует бонус [[First blood/ru|первой крови]], а также автоматическое перемешивание команд. На всех официальных картах отсутствуют [[Resupply/ru|шкафчики обеспечения]].
* '''[[List of game modes/ru#Capture the Flag|Захват разведданных]] (CTF)''': Задачей каждой из команд является захват вражеских разведданных. Любой игрок может поднять и нести разведданные, а его команда получит одно очко, если он сумеет донести их до комнаты своих разведданных для захвата. Разведданные роняются в том же месте где их бросили или где погиб игрок, несший их. Кроме того, разведданные вернутся на место их расположения, в соответствующую комнату, после того как время на захват истечет.
+
* '''[[List of game modes/ru#Захват флага|Захват разведданных]] (CTF)''': Задачей каждой из команд является захват вражеских [[Intelligence/ru|разведданных]]. Любой игрок может поднять и нести разведданные, а его команда получит одно очко, если он сумеет донести их до комнаты своих разведданных для захвата. Разведданные роняются в том же месте где их бросили или где погиб игрок, несший их. Кроме того, разведданные вернутся на место их расположения, в соответствующую комнату, после того как время на захват истечет. Хотелось бы отметить, что [[Шпион|шпионы]] в состоянии невидимости, не могут подбирать [[Intelligence/ru|разведданные]], а так же игроки имеющие при себе [[Rocket Jumper/ru|тренировочный ракетомёт]], либо [[Sticky_Jumper/ru|тренировочный липучкомёт]].
* '''[[List of game modes/ru#Standard Control Point|Захват контрольных точек]] (CP)''': Каждая команда обладает двумя заблокированными контрольными точками в начале раунда и сражается с противником за нейтральную точку в центре карты. После ее захвата любой из команд, следующая контрольная точка, принадлежащая противнику, становится доступной для захвата, тогда как другие блокируются. Команде необходимо захватить все пять точек для победы.
+
* '''[[List of game modes/ru#Захват контрольных точек|Захват контрольных точек]] (CP)''': Каждая команда обладает двумя заблокированными контрольными точками в начале раунда и сражается с противником за нейтральную точку в центре карты. После ее захвата любой из команд, следующая контрольная точка, принадлежащая противнику, становится доступной для захвата, тогда как другие блокируются. Команде необходимо захватить все пять точек для победы.
* '''[[List of game modes/ru#Attack/Defend|Захват/удержание контрольных точек]] (CP)''': Если атакующая команда захватит все точки на карте до истечения отведенного времени, то она победит (если защитники удержат хотя бы одну точку, то они одержат победу). На большинстве карт, для захвата доступна одна или две контрольных точки одновременно (исключением является карта Steel).
+
* '''[[List of game modes/ru#Захват/удержание точек|Захват/удержание контрольных точек]] (CP)''': Если атакующая команда захватит все точки на карте до истечения отведенного времени, то она победит (если защитники удержат хотя бы одну точку, то они одержат победу). На большинстве карт, для захвата доступна одна или две контрольных точки одновременно (исключением является карта [[Steel/ru|Steel]]).
* '''[[List of game modes/ru#King of the Hill|Царь горы]] (KOTH)''': Каждая команда имеет таймер, по истечении которого команда одержит победу. Таймер начинает отсчет с момента захвата командой контрольной точки. Отсчет прекращается, когда команда теряет контроль над точкой.
+
* '''[[List of game modes/ru#Царь горы|Царь горы]] (KOTH)''': Каждая команда имеет таймер, по истечении которого команда одержит победу. Таймер начинает отсчёт с момента захвата командой контрольной точки. Отсчёт прекращается, когда команда теряет контроль над точкой. Обратите внимание, что таймер команды будет продолжать обратный отсчёт, даже если есть враги, пытающиеся захватить точку.
* '''[[List of game modes/ru#Payload|Сопровождение груза]] (PL)''': Атакующая команда толкает вагонетку по правилам, идентичным правилам захвата контрольных точек ,пытаясь достигнуть контрольной отсечки. Вагонетка является [[Dispenser/ru|раздатчиком]] для атакующей команды, она лечит и пополняет боезапас всем игрокам, находящимся возле нее. Атакующая команда победит, если довезет вагонетку до последней контрольной отсечки (защищающаяся команда победит, если не позволит им это сделать).
+
* '''[[List of game modes/ru#Манн против машин|Манн против машин]] (MVM)''': Команда, состоящая из шести игроков, должна отбиваться от волн [[Robots/ru|роботов]], управляемых [[Bots/ru|ИИ]], не давая им заложить бомбу в одно из зданий Манн Ко. Игроки могут собирать [[Credits/ru|кредиты]] с уничтоженных роботов и покупать [[Upgrade Station/ru|улучшения]] между волнами. Нападение выигрывает, если успешно доставит бомбу, в то время как оборона выигрывает, если успешно отразит все волны.
* '''[[List of game modes/ru#Payload Race|Гонка сопровождения]] (PLR)''': Режим практически идентичный стандартному сопровождению груза, но в отличие от него, здесь обе команды имеют вагонетки и должны довезти их до контрольной отсечки раньше, чем это сделает противник.
+
* '''[[List of game modes/ru#Сопровождение|Сопровождение груза]] (PL)''': Атакующая команда толкает вагонетку по правилам, идентичным правилам захвата контрольных точек, пытаясь достигнуть контрольной точки. Вагонетка является [[Dispenser/ru|раздатчиком]] для атакующей команды, она лечит и пополняет боезапас всем игрокам, находящимся возле неё. Атакующая команда победит, если довезет вагонетку до последней контрольной точки (защищающаяся команда победит, если не позволит им это сделать).
* '''[[List of game modes/ru#Territory Control|Контроль территории]] (TC)''': Каждая команда начинает на произвольной территории и целью каждого раунда является захват территории, принадлежащей противнику, путем захвата его контрольной точки. Большинство зон на карте закрыты во время раунда, так как борьба проходит только за смежные зоны (по одной у каждой команды). После нескольких успешных захватов, сражение переходит к главной базе одной из команд, которая должна защитить ее от противника. В случае успеха защиты, сражение вновь переместится на две смежные зоны карты.
+
* '''[[List of game modes/ru#Сопровождение|Гонка сопровождения]] (PLR)''': Режим практически идентичный стандартному сопровождению груза, но в отличие от него, здесь обе команды имеют вагонетки и должны довезти их до контрольной отсечки раньше, чем это сделает противник.
* '''[[List of game modes/ru#Training Mode|Режим обучения]] (TR)''': Карты этого режима созданы для тренировки игровых навыков или игры против ботов. На таких картах обычно может играть только один игрок, или же, в случае нескольких игроков, без противника.
+
* '''[[List of game modes/ru#Особая доставка|Особая доставка]] (SD)''': Задача обеих команд — захватить нейтральный кейс с [[Australium/ru|Австралием]] и доставить его в ракету [[Non-player characters/ru#Простофиля Джо|Простофили Джо]], при этом не давая другой команде сделать то же самое.
 +
* '''[[List of game modes/ru#Контроль территории|Контроль территории]] (TC)''': Каждая команда начинает на произвольной территории и целью каждого раунда является захват территории, принадлежащей противнику, путем захвата его контрольной точки. Большинство зон на карте закрыты во время раунда, так как борьба проходит только за смежные зоны (по одной у каждой команды). После нескольких успешных захватов, сражение переходит к главной базе одной из команд, которая должна защитить ее от противника. В случае успеха защиты, сражение вновь переместится на две смежные зоны карты.
 +
* '''[[List of game modes/ru#Режим обучения|Режим обучения]] (TR)''': Карты этого режима созданы для тренировки игровых навыков или игры против ботов. На таких картах обычно может играть только один игрок, или же, в случае нескольких игроков, без противника.
  
 
===Элементы карты===
 
===Элементы карты===
 
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Слева направо: большая [[health/ru|Аптечка]], [[Sandvich/ru|Бутерброд]], средние [[ammo/ru|патроны]]]]
 
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Слева направо: большая [[health/ru|Аптечка]], [[Sandvich/ru|Бутерброд]], средние [[ammo/ru|патроны]]]]
 
{{hatnote|См также: [[Respawn/ru|Зона возрождения]], [[Resupply/ru|Шкафчики обеспечения]], [[Pickups/ru|Подбираемые предметы]]}}
 
{{hatnote|См также: [[Respawn/ru|Зона возрождения]], [[Resupply/ru|Шкафчики обеспечения]], [[Pickups/ru|Подбираемые предметы]]}}
Игроки начинают раунд на своей [[respawn/ru|зоне возрождения]], где они могут сменит свой [[class/ru|класс]] или экипировку. Все комнаты возрождения содержат [[Resupply/ru|шкафчики обеспечения]], который полностью восстанавливают здоровья игрока, пополняют его боезапас, полностью восстанавливают способности некоторого оружия, а также снимают все негативные эффекты с игрока, хотя того же результата можно добиться сменой класса в этой комнате. После гибели, игрок ожидает своего возрождения в, так называемом, режиме возрождения, который длится от 5 до 10 и более секунд (точное время до возрождения зависит от карты, команды игрока и ее размера, задачи игрового режима, а также от настроек сервера). После истечения времени, игрок появится в ближайшей зоне возрождения своей команды; зоны возрождения могут быть получены командой после успешного захвата контрольных точек или пересечения вагонеткой очередной отсечки, их также можно потерять, в случае, если противник добился подобного успеха.
+
Игроки начинают раунд на своей [[respawn/ru|зоне возрождения]], где они могут сменить свой [[class/ru|класс]] или экипировку. Все комнаты возрождения содержат [[Resupply/ru|шкафчики обеспечения]], которые полностью восстанавливают здоровье игрока, пополняют его боезапас, полностью восстанавливают способности некоторого оружия, а также снимают все негативные эффекты с игрока, хотя того же результата можно добиться сменой класса в этой комнате. После гибели, игрок ожидает своего возрождения в, так называемом, режиме возрождения, который длится от 5 до 10 и более секунд (точное время до возрождения зависит от карты, команды игрока и ее размера, задачи игрового режима, а также от настроек сервера). После истечения времени, игрок появится в ближайшей зоне возрождения своей команды; зоны возрождения могут быть получены командой после успешного захвата контрольных точек или пересечения вагонеткой очередной отсечки, их также можно потерять, в случае, если противник добился подобного успеха.
  
На многих картах присутствуют двери. И хотя со стороны может показаться обратное, двери контролируются сервером и могут быть либо открытыми, либо закрытыми. Все двери открываются, когда игрок из определенной команды подходит к ним на достаточное расстояние (однако все двери, исключая двери зон возрождения, открыты для прохода всех игроков), и закрываются, когда рядом никого нет. Некоторые двери остаются закрытыми до тех пор, пока не произойдет определенное событие, к примеру, произойдет захват контрольной точки. Некоторые эффекты, такие как эффект [[Jarate/ru|Банкате]] и  эффект [[Mad Milk/ru|Зломолока]], в момент попадания могут распространяться за закрытую дверь.
+
На многих картах присутствуют двери. И хотя со стороны может показаться обратное, двери контролируются сервером и могут быть либо открытыми, либо закрытыми. Все двери открываются, когда игрок из определенной команды подходит к ним на достаточное расстояние (однако все двери, исключая двери зон возрождения, открыты для прохода всех игроков), и закрываются, когда рядом никого нет. Некоторые двери остаются закрытыми до тех пор, пока не произойдет определенное событие, к примеру, произойдет захват контрольной точки или в сопровождении вагонетка достигнет определённой точки. Некоторые эффекты, такие как эффект [[Jarate/ru|Банкате]] и  эффект [[Mad Milk/ru|Зломолока]], в момент попадания могут распространяться за закрытую дверь.
  
Границы и поверхности карт не ограничиваются видимыми элементами, эту задачу выполняют невидимые стены, которые определяют места, куда игроки и снаряды могут попадать. Все карты (даже расположенные вне помещений) обладают границами и стенами, которые могут быть невидимыми для игроков, а снаряды могут проходить сквозь них. Кроме того, некоторые объекты на картах, являясь физическими объектами и занимая место в пространстве, абсолютно не подвержены к индикации пересечения и попадания, что позволяет игрокам и снарядам проходить сквозь них; подобные объекты могут быть использованы для помещения рядом с ними бомб-липучек или для обстрела целей из прикрытия.
+
Границы и поверхности карт не ограничиваются видимыми элементами, эту задачу выполняют невидимые стены, которые определяют места, куда игроки и снаряды могут попадать. Все карты (даже расположенные вне помещений) обладают границами и стенами, которые могут быть невидимыми для игроков, а снаряды могут проходить сквозь них. Кроме того, некоторые объекты на картах, являясь физическими объектами и занимая место в пространстве, абсолютно не подвержены к индикации пересечения и попадания, что позволяет игрокам и снарядам проходить сквозь них; подобные объекты могут быть использованы для помещения рядом с ними [[Stickybombs/ru|бомб-липучек]] или для [[Spam/ru|обстрела]] целей из укрытия.
  
Карты обычно имеют несколько [[Pickups/ru|подбираемых предметов]], разбросанных в определенных местах. [[Health/ru|Аптечки]] и [[Ammo/ru|Боеприпасы]] будут находиться на своем месте до тех пор, пока не будут подобраны игроком, а затем появятся снова после 10-секундной задержки. Аптечки на карте восстановят игроку 20.5%, 50%, 100% от общего уровня здоровья основываясь на размере аптечки (маленькая, средняя и большая соответственно); боеприпасы пополнят боекомплект на 20.5%, 50%, 100% и выдадут 41, 100 ил 200 единиц [[metal/ru|металла]], в зависимости от размера. Когда игрок погибает, он оставляет после себя оружие, которое, при  подборе, пополнит боекомплект на 50% и выдаст 100 единиц металла (если вы подберете [[PDA/ru|ящик с инструментами]] [[Engineer/ru|инженера]], то пополните боекомплект на 100% и получите 200 единиц металла); разрушенные постройки оставляют после себя немного металла, который может быть подобран и как металл и как патроны. [[Heavy/ru|Пулеметчик]], погибший с [[Sandvich/ru|Бутербродом]] или [[Dalokohs Bar/ru|Плиткой Далокош]] в руках, выронит этот предмет. Он также может быть подобран и восстановит подобравшему 50% единиц здоровья (если подобравший - Разведчик, то 75 единиц).
+
Карты обычно имеют несколько [[Pickups/ru|подбираемых предметов]], разбросанных в определенных местах. [[Health/ru|Аптечки]] и [[Ammo/ru|Боеприпасы]] будут находиться на своем месте до тех пор, пока не будут подобраны игроком, а затем появятся снова после 10-секундной задержки. Аптечки на карте восстановят игроку 20.5%, 50%, 100% от общего уровня здоровья основываясь на размере аптечки (маленькая, средняя и большая соответственно); боеприпасы пополнят боекомплект на 20.5%, 50%, 100% и выдадут 40, 100 ил 200 единиц [[metal/ru|металла]], в зависимости от размера. Когда игрок погибает, он оставляет после себя оружие, которое, при  подборе, пополнит боекомплект на 50% и выдаст 100 единиц металла (если вы подберете [[PDA/ru|ящик с инструментами]] [[Engineer/ru|инженера]], то пополните боекомплект на 100% и получите 200 единиц металла); разрушенные постройки оставляют после себя немного металла, который может быть подобран и как металл и как патроны. [[Heavy/ru|Пулеметчик]], погибший с [[Sandvich/ru|Бутербродом]], [[Dalokohs Bar/ru|Плиткой Далокош]], [[Fishcake/ru|Рыбным батончиком]] и [[Buffalo Steak Sandvich/ru|Бутербродом из мяса буйвола]] в руках, выронит этот предмет. Он также может быть подобран и восстановит подобравшему 50% единиц здоровья (если подобравший Разведчик, то 75 единиц).
 +
 
 +
Несколько элементов можно найти в местах, куда многие игроки могут пойти, если им понадобится аптечка или боеприпасы. Игрок, который не может найти аптечки или боеприпасы, может найти раздатчик инженера, чтобы получить их, или если нет раздатчика, вернуться на базу.
  
 
=== Настройки сервера===  
 
=== Настройки сервера===  
Line 122: Line 139:
 
Настройки сервера оказывают большое влияние на весь игровой процесс и баланс игры. Игроки могут выбирать тип сервера для игры, используя поисковик серверов, где применяются специальные фильтры, основанные на определении игрового процесса (это касается [[game modes/ru|режима игры]] и времени [[respawn/ru|возрождения]]), количества игроков, задержки и прочих параметров. В общем, сервер, расположенный ближе всего к игроку, будет обладать наименьшей задержкой, что приведет к лучшему соединению и отсутствию проблем в игре. Производительность самой игры также зависит от настроек сервера и, в особенности, от числа игроков и установленный [[mods/ru|модификаций]].
 
Настройки сервера оказывают большое влияние на весь игровой процесс и баланс игры. Игроки могут выбирать тип сервера для игры, используя поисковик серверов, где применяются специальные фильтры, основанные на определении игрового процесса (это касается [[game modes/ru|режима игры]] и времени [[respawn/ru|возрождения]]), количества игроков, задержки и прочих параметров. В общем, сервер, расположенный ближе всего к игроку, будет обладать наименьшей задержкой, что приведет к лучшему соединению и отсутствию проблем в игре. Производительность самой игры также зависит от настроек сервера и, в особенности, от числа игроков и установленный [[mods/ru|модификаций]].
  
Сервера могут использовать любые [[scripting/ru|скрипты]] и настройки по желанию игрока, которые контролируются переменными rcon. Для большего удобства и функциональности существует большое количество серверных плагинов, которые позволяют влиять на игровой процесс, а также администрировать и отслеживать статистику на серверах, наиболее известными являются SourceMod и HLStatsX. Помимо использования плагинов, на серверах могут использоваться сторонние программы для организации матчей, такие как TF2Lobbies, что позволяет этим программам вести статистику не на самом сервере, а в соответствующей базе.
+
Сервера могут использовать любые [[scripting/ru|скрипты]] и настройки по желанию игрока, которые контролируются переменными rcon. Для большего удобства и функциональности существует большое количество серверных плагинов, которые позволяют влиять на игровой процесс, а также администрировать и отслеживать статистику на серверах, наиболее известными являются [[SourceMod/ru|SourceMod]] и HLStatsX. Помимо использования плагинов, на серверах могут использоваться сторонние программы для организации матчей, такие как [http://tf2lobby.com/ TF2Lobbies], что позволяет этим программам вести статистику не на самом сервере, а в соответствующей базе.
  
 
Существует несколько серверных настроек, позволяющих вносить изменения в игровой процесс, без использования плагинов и сторонних программ. Сюда входят...
 
Существует несколько серверных настроек, позволяющих вносить изменения в игровой процесс, без использования плагинов и сторонних программ. Сюда входят...
 
* '''Время возрождения''': Время возрождения может изменяться как в меньшую, так и в большую сторону, его можно убрать совсем при необходимости. Это приведет к изменению баланса игры, делая сражения более динамичными.
 
* '''Время возрождения''': Время возрождения может изменяться как в меньшую, так и в большую сторону, его можно убрать совсем при необходимости. Это приведет к изменению баланса игры, делая сражения более динамичными.
* '''Настройки урона''': На сервере могут быть отключены случайные критические выстрелы, а также могут быть внесены изменения в разброс и урон оружия, при помощи команд ConVars. Эти настройки используются, в основном, на серверах с соревновательным игровым процессом, а также на серверах режима Арена.
+
* '''Настройки урона''': На сервере могут быть отключены случайные критические выстрелы, а также могут быть внесены изменения в разброс и урон оружия, при помощи команд ConVars. Эти настройки используются, в основном, на серверах с соревновательным игровым процессом, а также на серверах режима [[Arena/ru|Арена]].
 
* '''Максимальное число игроков''': Не смотря на то, что TF2 разрабатывалась для одновременной игры 24 человек на сервере, можно увеличить максимальное число игроков до 32. Это приведет к усилению [[spamming/ru|обстрела]] на картах, а также к более динамичному игровому процессу.
 
* '''Максимальное число игроков''': Не смотря на то, что TF2 разрабатывалась для одновременной игры 24 человек на сервере, можно увеличить максимальное число игроков до 32. Это приведет к усилению [[spamming/ru|обстрела]] на картах, а также к более динамичному игровому процессу.
 
* '''Изменение задач''': Игровые задачи могут быть изменены настройками сервера. Так, к примеру, на картах режима CTF можно играть до определенного количества захватов, определенное время или при использовании обоих параметров. Данные настройки также касаются выключения [[Critical hit/ru|критического бонуса]] от [[First Blood/ru|первой крови]] или захвата разведданных, изменения времени, отведенного на каждую карту, а также изменения правил при победе одной из команд.
 
* '''Изменение задач''': Игровые задачи могут быть изменены настройками сервера. Так, к примеру, на картах режима CTF можно играть до определенного количества захватов, определенное время или при использовании обоих параметров. Данные настройки также касаются выключения [[Critical hit/ru|критического бонуса]] от [[First Blood/ru|первой крови]] или захвата разведданных, изменения времени, отведенного на каждую карту, а также изменения правил при победе одной из команд.
 
* '''Чистота''': Команда ConVar <tt>sv_pure</tt> управляет сторонними модификациями, разрешая или запрещая их на сервере. В положении 0, игроки могут использовать любые модификации, по своему желанию. В положении 1, игроки могут использовать только те модификации, которые разрешены на данном сервере. В положении 2, игрокам не позволяется использовать какие-либо модификации, кроме стандартных или разрешенных [[Valve/ru|Valve]].
 
* '''Чистота''': Команда ConVar <tt>sv_pure</tt> управляет сторонними модификациями, разрешая или запрещая их на сервере. В положении 0, игроки могут использовать любые модификации, по своему желанию. В положении 1, игроки могут использовать только те модификации, которые разрешены на данном сервере. В положении 2, игрокам не позволяется использовать какие-либо модификации, кроме стандартных или разрешенных [[Valve/ru|Valve]].
 
* '''SourceTV''': На сервере может быть установлено SourceTV, что позволит большому количеству игроков наблюдать за игровым процессом, не опасаясь обрывов связи или ухудшения качества картинки. SourceTV играет роль наблюдающего игрока, который занимает место на сервере, но не участвует в игровом процессе. Чтобы наблюдать за действием, необходимо присоединится к серверу SourceTV, использующему свой IP и находящемуся в другом месте.
 
* '''SourceTV''': На сервере может быть установлено SourceTV, что позволит большому количеству игроков наблюдать за игровым процессом, не опасаясь обрывов связи или ухудшения качества картинки. SourceTV играет роль наблюдающего игрока, который занимает место на сервере, но не участвует в игровом процессе. Чтобы наблюдать за действием, необходимо присоединится к серверу SourceTV, использующему свой IP и находящемуся в другом месте.
* '''Специальные режимы''': Существует несколько серверных настроек, которые могут использоваться независимо от игрового режима, включая режим Горец и соревновательный режим. Эти настройки, в основном применяются для частных игр или соревнований.
+
* '''Специальные режимы''': Существует несколько серверных настроек, которые могут использоваться независимо от игрового режима, включая режим [[List of game modes/ru#Highlander|Highlander]] и соревновательный режим. Эти настройки, в основном применяются для частных игр или соревнований.
 
Прочие настройки сервера могут затрагивать количество игроков в каждой команде (или автоматическое перемешивание команд), поддержку общего голосового чата, а также ограничения по значению задержки.
 
Прочие настройки сервера могут затрагивать количество игроков в каждой команде (или автоматическое перемешивание команд), поддержку общего голосового чата, а также ограничения по значению задержки.
  
Line 146: Line 163:
 
* '''Версия DirectX''': По причине проблем с работой или из-за персональных предпочтений, можно запускать TF2 на более низкой версии DirectX. Пример (для DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
 
* '''Версия DirectX''': По причине проблем с работой или из-за персональных предпочтений, можно запускать TF2 на более низкой версии DirectX. Пример (для DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
 
* '''Отключение дополнительных параметров''': Использование игрой памяти системы и ухудшение производительности можно минимизировать при отключении дополнительных неиспользуемых параметров. Пример: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
 
* '''Отключение дополнительных параметров''': Использование игрой памяти системы и ухудшение производительности можно минимизировать при отключении дополнительных неиспользуемых параметров. Пример: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
В дополнение к настройкам Steam, параметры запуска могут быть добавлены, в качестве индивидуальных задач для Team Fortress 2, в файл <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> .К примеру, эта задача приведет к запуску игры в полноэкранном режиме, но без вступительного видео:  "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
+
В дополнение к настройкам Steam, параметры запуска могут быть добавлены, в качестве индивидуальных задач для Team Fortress 2, в файл <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt>. К примеру, эта задача приведет к запуску игры в полноэкранном режиме, но без вступительного видео:   
 +
  «C:\Program Files\Steam\Steam.exe» -applaunch 440 -full -novid
  
 
Настройки видеокарты и звуковой карты могут быть использованы для изменения игровых настроек, так, настройки некоторых видеокарт позволяют изменить параметр <tt>mat_picmip</tt> , что помогает выйти за разрешенные границы в Team Fortress 2 и может расцениваться как [[cheats/ru|чит]].
 
Настройки видеокарты и звуковой карты могут быть использованы для изменения игровых настроек, так, настройки некоторых видеокарт позволяют изменить параметр <tt>mat_picmip</tt> , что помогает выйти за разрешенные границы в Team Fortress 2 и может расцениваться как [[cheats/ru|чит]].
Line 156: Line 174:
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Options/ru|Настройки]], [[Scripting/ru|Написание скриптов]], [[Head-up display/ru|Дисплей игрока]]}}
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Options/ru|Настройки]], [[Scripting/ru|Написание скриптов]], [[Head-up display/ru|Дисплей игрока]]}}
 
Наиболее простым способом внести пользовательские изменения в Team Fortress 2 для игрока является меню «Настройки» в главном меню игры. При помощи этого меню, можно вносить изменения в игру без применения  переменных ConVars,  для работы с которыми требуется активная консоль разработки. Меню настройки содержит следующие подразделы...
 
Наиболее простым способом внести пользовательские изменения в Team Fortress 2 для игрока является меню «Настройки» в главном меню игры. При помощи этого меню, можно вносить изменения в игру без применения  переменных ConVars,  для работы с которыми требуется активная консоль разработки. Меню настройки содержит следующие подразделы...
* '''Клавиатура''': Позволяет назначить любую клавишу для определенного действия (для этого используется следующая команда <tt>bind "КЛАВИША" "КОМАНДА"</tt>). Дополнительные настройки позволяют использовать быструю смену оружия (не подтверждая смену нажатием кнопки атаки), а также активировать консоль разработки, которая полезна для всех, кто умеет ей пользоваться.
+
* '''Клавиатура''': Позволяет назначить любую клавишу для определенного действия (для этого используется следующая команда <tt>bind «КЛАВИША» «КОМАНДА»</tt>). Дополнительные настройки позволяют использовать быструю смену оружия (не подтверждая смену нажатием кнопки атаки), а также активировать консоль разработки, которая полезна для всех, кто умеет ей пользоваться.
 
* '''Мышь''': Здесь можно изменять все основные параметры мыши или игрового контроллера. Опция «Raw input» позволяет игрокам лучше контролировать прицел с помощью мыши, путем обхода соответствующих настроек в системе.
 
* '''Мышь''': Здесь можно изменять все основные параметры мыши или игрового контроллера. Опция «Raw input» позволяет игрокам лучше контролировать прицел с помощью мыши, путем обхода соответствующих настроек в системе.
 
* '''Звук''': Здесь содержатся все настройки, касающиеся звука в игре. Неактивные параметры могут быть использованы только при использовании пользовательских файлов.
 
* '''Звук''': Здесь содержатся все настройки, касающиеся звука в игре. Неактивные параметры могут быть использованы только при использовании пользовательских файлов.
Line 163: Line 181:
 
* '''[[Multiplayer options/ru|Многопользовательские опции]]''': В этом меню содержится большое количество настроек, влияющих на игровой процесс (в основном они содержатся в разделе [[Multiplayer options/ru#Advanced multiplayer options|дополнительно]]) и на загрузку дополнительного материала. Эти настройки сохраняются в качестве ConVars в файле <tt>config.cfg</tt>, который можно найти в папке <tt>cfg</tt> (которая обычно находится по адресу <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\tf\</tt>). По умолчанию, файл <tt>config.cfg</tt> сохраняется в Steam Cloud.
 
* '''[[Multiplayer options/ru|Многопользовательские опции]]''': В этом меню содержится большое количество настроек, влияющих на игровой процесс (в основном они содержатся в разделе [[Multiplayer options/ru#Advanced multiplayer options|дополнительно]]) и на загрузку дополнительного материала. Эти настройки сохраняются в качестве ConVars в файле <tt>config.cfg</tt>, который можно найти в папке <tt>cfg</tt> (которая обычно находится по адресу <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\tf\</tt>). По умолчанию, файл <tt>config.cfg</tt> сохраняется в Steam Cloud.
  
В дополнение к меню настройки, ConVars могут изменяться более целенаправленно при использовании [[scripting/ru|скриптов]]. Скрипты позволяют использовать более продвинутое и персонализированное управление, динамические настройки игрока и оптимизированную производительность (скрипты, отвечающие за производительность, обычно называются просто "параметрами") Скриптовые файлы можно найти в папке  <tt>cfg</tt> (обычно находится по адресу <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\</tt>). Файл <tt>autoexec.cfg</tt> срабатывает при запуске игры, а файлы, содержащие название класса (такие как <tt>scout.cfg</tt>), срабатывают при первом возрождении в качестве этого класса. Большинство скриптов можно создать используя команды <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt> и/или ConVars; команда <tt>wait</tt> может быть использована для создания автоматического, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах эта функция отключена при помощи команды <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
+
В дополнение к меню настройки, ConVars могут изменяться более целенаправленно при использовании [[scripting/ru|скриптов]]. Скрипты позволяют использовать более продвинутое и персонализированное управление, динамические настройки игрока и оптимизированную производительность (скрипты, отвечающие за производительность, обычно называются просто «параметрами») Скриптовые файлы можно найти в папке  <tt>cfg</tt> (обычно находится по адресу <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\</tt>). Файл <tt>autoexec.cfg</tt> срабатывает при запуске игры, а файлы, содержащие название класса (такие как <tt>scout.cfg</tt>), срабатывают при первом возрождении в качестве этого класса. Большинство скриптов можно создать используя команды <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt> и/или ConVars; команда <tt>wait</tt> может быть использована для создания автоматического, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах эта функция отключена при помощи команды <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
  
 
Многие аспекты игрового интерфейса в TF2 могут быть изменены, путем внесения изменений в [[Head-up display/ru|дисплей игрока]]. В основном все пользовательские дисплеи игрока работают в зависимости от настроек сервера, если они не содержат пользовательских файлов среды, которые являются частью пользовательских модификаций и могут быть заблокированы настройками <tt>sv_pure</tt> сервера (большинство пользовательских дисплеев игрока содержат только файлы <tt>/resource/</tt> и <tt>/scripts/</tt>,которые разрешены при всех настройках <tt>pure</tt>).
 
Многие аспекты игрового интерфейса в TF2 могут быть изменены, путем внесения изменений в [[Head-up display/ru|дисплей игрока]]. В основном все пользовательские дисплеи игрока работают в зависимости от настроек сервера, если они не содержат пользовательских файлов среды, которые являются частью пользовательских модификаций и могут быть заблокированы настройками <tt>sv_pure</tt> сервера (большинство пользовательских дисплеев игрока содержат только файлы <tt>/resource/</tt> и <tt>/scripts/</tt>,которые разрешены при всех настройках <tt>pure</tt>).
Line 171: Line 189:
 
Существует множество инструментов выпущенных, как официально (некоторые вместе с игрой, а некоторые нет),так и сторонними разработчиками, для помощи в игре, при редактировании и анализировании Team Fortress 2. К таким инструментам относятся...
 
Существует множество инструментов выпущенных, как официально (некоторые вместе с игрой, а некоторые нет),так и сторонними разработчиками, для помощи в игре, при редактировании и анализировании Team Fortress 2. К таким инструментам относятся...
 
* '''Запись и воспроизведение роликов''': Игроки могут записывать ролики с игровым процессом (<tt>record НАЗВАНИЕ РОЛИКА</tt> в консоли) для последующего просмотра и редактирования без использования ресурсов, необходимых для работы в процессе наблюдения. Ролики воспроизводятся при помощи консольной команды <tt>playdemo НАЗВАНИЕ РОЛИКА</tt>, а для перевода в полноценную видеозапись используется команда <tt>startmovie</tt>. [http://orangad.com.ua/ PREC] является полноценным и наиболее распространенным инструментом для автоматической записи роликов, одобренным Valve.
 
* '''Запись и воспроизведение роликов''': Игроки могут записывать ролики с игровым процессом (<tt>record НАЗВАНИЕ РОЛИКА</tt> в консоли) для последующего просмотра и редактирования без использования ресурсов, необходимых для работы в процессе наблюдения. Ролики воспроизводятся при помощи консольной команды <tt>playdemo НАЗВАНИЕ РОЛИКА</tt>, а для перевода в полноценную видеозапись используется команда <tt>startmovie</tt>. [http://orangad.com.ua/ PREC] является полноценным и наиболее распространенным инструментом для автоматической записи роликов, одобренным Valve.
* '''Режим инструментария TF2''': TF2 может запускаться в "режиме инструментария" при помощи параметра запуска <tt>-tools</tt>. Режим инструментария открывает доступ к Редактору комментариев, Редактору материалов и, что наиболее интересно, к Редактору частиц.
+
* '''Режим инструментария TF2''': TF2 может запускаться в «режиме инструментария» при помощи параметра запуска <tt>-tools</tt>. Режим инструментария открывает доступ к Редактору комментариев, Редактору материалов и, что наиболее интересно, к Редактору частиц.
* '''Source SDK''': Графический движок Source обладает своим набором для редактирования (Software Development Kit или просто [[Source SDK/ru|SDK]]). Этот набор представляет собой ряд программ, поставляемых вместе со всеми играми на этом движке через [[Steam/ru|Steam]]. В него включены Model Viewer (который используется, в основном для создания изображений для wiki) и Hammer editor (использующийся для создания карт). К SDK можно получить доступ в разделе «Инструменты» библиотеки Steam. Кроме того, SDK обладает [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs своей собственной wiki].
+
* '''Source SDK''': Графический движок Source обладает своим набором для редактирования (Software Development Kit или просто [[Source SDK/ru|SDK]]). Этот набор представляет собой ряд программ, поставляемых вместе со всеми играми на этом движке через [[Steam/ru|Steam]]. В него включены Model Viewer (который используется, в основном для создания изображений для wiki) и Hammer editor (использующийся для создания карт). К SDK можно получить доступ в разделе «Инструменты» библиотеки Steam. Кроме того, SDK обладает [[vdc:SDK_Docs|своей собственной wiki]].
* '''GCFScape''': С помощью этой программы можно извлекать и изучать любой элемент, содержащийся в TF2 [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape]. Созданная сторонними разработчиками, данная программа используется всеми разработчиками дополнительного материала. GCFScape также может использоваться для подтверждения и дефрагментации игровых файлов. Так, для обзора и редактирования извлеченных VTF файлов используется GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit VTFEdit].
+
* '''GCFScape''': С помощью этой программы можно извлекать и изучать любой элемент, содержащийся в TF2 [[vdc:GCFScape|GCFScape]]. Созданная сторонними разработчиками, данная программа используется всеми разработчиками дополнительного материала. GCFScape также может использоваться для подтверждения и дефрагментации игровых файлов.
 +
* '''VTFEdit''': Данная программа позволяет просматривать/редактировать/создавать VTF файлы извлечённые из игровых архивов при помощи GCFScape или же загруженных через интернет. Наиболее распространённое использование, [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] получил благодаря возможности создания и гибкой настройки [[Sprays/ru|спреев]].
 +
* '''Source Filmmaker''': Данное программное обеспечение, позволяет создавать видео с использованием ассетов из игр на движке Source, либо из Мастерской Steam. Имея интуитивно понятный интерфейс, [[Source Filmmaker/ru|Source Filmmaker]] является одной из лучших программ для создания анимации.
 +
 
 
Все эти инструменты, помимо моделирования и работы с изображением и звуком, могут применяться для редактирования и изменения большого количества игровых элементов, хотя их влияние на саму игру зависит от настроек сервера (в основном от команды <tt>sv_pure</tt> и ограничений связанных с ней).
 
Все эти инструменты, помимо моделирования и работы с изображением и звуком, могут применяться для редактирования и изменения большого количества игровых элементов, хотя их влияние на саму игру зависит от настроек сервера (в основном от команды <tt>sv_pure</tt> и ограничений связанных с ней).
  
Все дополнительные материалы, созданные членами игрового сообщества, могут быть переданы [[Valve/ru|Valve]], посредством [[contribution page/ru|страницы для вклада сообщества]]. Материал, признанный достойным и ценным, становится частью игры, а его создатель вознаграждается за свой вклад в развитие игры.
+
Все дополнительные материалы, созданные членами игрового сообщества, могут быть переданы [[Valve/ru|Valve]], посредством [[Steam Workshop/ru|Мастерской Steam]]. Материал, признанный достойным и ценным, становится частью игры, а его создатель вознаграждается за свой вклад в развитие игры.
  
 
==См также==
 
==См также==
Line 182: Line 203:
 
* [[:Category:Customization/ru|Персонализация]]
 
* [[:Category:Customization/ru|Персонализация]]
  
== Внешние ссылки ==
+
== Ссылки ==
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Valve Developer Community Wiki] {{Lang icon|en}}
+
* [[vdc:Main_Page|Valve Developer Community Wiki]] {{Lang icon|en}}
 
<br>
 
<br>
 +
 +
{{Mechanics Nav}}
 +
 
[[Category:Gameplay/ru]]
 
[[Category:Gameplay/ru]]

Latest revision as of 20:01, 20 August 2024


Сражение, происходящее на карте 2Fort.
«
А вот так это делается, ребята!
Солдат демонстрирует успех.
»

Механика игры в Team Fortress 2 определяет все правила и возможности игроков, серверов и создателей дополнительного контента. Понимание техники игры помогает игрокам в полной мере наслаждаться самой игрой.

Игровой движок

Source engine logo.png
Основная статья: Движок Source

Team Fortress 2 создана на движке Source версии Оrange Box для игры на Microsoft Windows, Xbox 360, Playstation 3, Mас OS X и Linux. Движок версии Orange Box добавляет аппаратный рендеринг граней, гладкие частицы и многоядерный рендеринг поверх старого движка Source. TF2 оптимизирована для игры 24 человек на сервере или меньше (18 — на X-Box 360 и PS3), однако сервер может поддерживать до 32 человек (только для PC и Mac версий). Все действия игроков, а также настройки игры, управляются так называемыми консольными командами и переменными, известными как ConVars.


Классы

Основная статья: Классы

В игре присутствует девять классов, можно играть за любой из них. Классы разделены на «атаку», «защиту» и «поддержку», хотя это деление очень условно и не влияет на игровой процесс. Все настройки и статистика каждого класса могут изменяться в специальном меню.

Leaderboard class scout.png Разведчик: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 133% и 125 очками здоровья, специализирующийся на быстрых атаках и захвате важных игровых объектов. Обладает способностью совершать двойной прыжок, а также захватывает контрольные точки (и толкает вагонетку) с удвоенной скоростью. Разведчик по умолчанию вооружён обрезом, пистолетом и битой.
Leaderboard class soldier.png Солдат: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 80% и 200 очками здоровья. Может применяться в любой игровой ситуации. Обладает способностью совершать реактивный прыжок. Солдат по умолчанию вооружён ракетомётом, дробовиком и лопатой.
Leaderboard class pyro.png Поджигатель: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 175 очками здоровья. Идеально подходит для сражения в ближнем бою и общей поддержки. Может поджигать врагов и не может быть подожжен сам. Обладает способностью совершать выстрел сжатым воздухом. Поджигатель по умолчанию вооружён огнемётом, дробовиком и пожарным топором.
Leaderboard class demoman.png Подрывник: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 93.33% и 175 очками здоровья. Специализируется на защите территории и на нанесении максимального урона врагу. Обладает способностью совершать прыжок на липучке. Подрывник по умолчанию вооружён гранатомётом, липучкомётом и бутылкой.
Leaderboard class heavy.png Пулемётчик: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 76.67% и 300 очками здоровья, что позволяет ему наносить и получать большой урон дольше других классов. Пулемётчик по умолчанию вооружён пулемётом, дробовиком и собственными кулаками.
Leaderboard class engineer.png Инженер: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Специализируется на защите территории и поддержке союзников. Может возводить, перемещать и улучшать постройки. Инженер по умолчанию вооружён дробовиком, пистолетом, гаечным ключом и КПК.
Leaderboard class medic.png Медик: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 106.67% и 150 очками здоровья. Его основной задачей является лечение и сохранение жизни соратникам. Обладает способностью восстанавливать своё здоровье и возможностью использовать Убер-заряд. Медик по умолчанию вооружён шприцемётом, лечебной пушкой и медицинской пилой.
Leaderboard class sniper.png Снайпер: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для убийства врагов на больших расстояниях. Обладает способностью произвести выстрел в голову. Снайпер по умолчанию вооружён снайперской винтовкой, пистолетом-пулемётом и кукри.
Leaderboard class spy.png Шпион: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для саботажа и быстрого устранения противника. Использует маскировку, жучок, плащ и обладает способностью нанести удар в спину и выстрел в голову (только с Амбассадором). Шпион по умолчанию вооружён револьвером, жучком, ножом-бабочкой, маскировочным набором и часами невидимости.

В игровом коде содержится информация о классе гражданский, однако этот класс никогда не появлялся ни в одном игровом режиме.

Сражение

Под сражением понимают весь процесс противостояния обеих команд, с целью выполнить задачи, поставленные перед ними. В Team Fortress 2 присутствует большое количество задач, решаемых в сражении.

Урон

Зависимость наносимого урона от расстояния.
Основные статьи: Урон, Критическое попадание, Мини-крит
См также: Здоровье

Почти всё оружие наносит урон очкам здоровья. Если на сервере не установлено модификаций, то оружие не нанесёт урона союзникам, однако некоторое оружие может ранить своего хозяина. Урон оружия зависит от множества параметров, при этом большая часть оружия не обладает способностью наносить точечный урон (основными исключениями являются выстрел в голову снайпера и удар в спину шпиона). Почти все оружие наносит увеличенный урон по целям вблизи и сниженный — по целям вдалеке, не смотря на это мини-криты не подвержены этому правилу, оно также не распространяется на критические попадания. Параметр урона на расстоянии напрямую зависит от расстояния между атакующим и его целью (и обратно зависит от положения атакующего, в момент первого выстрела). Урон от взрыва понижается в направлении от центра попадания. Любое оружие, заряженное взрывчаткой, может ранить своего хозяина, однако cолдату и подрывнику предоставляется снижение урона от их собственных взрывных атак.

Шанс на критический выстрел, в зависимости от нанесенного урона.

Всё оружие в игре обладает произвольным модификатором урона (в среднем ±10%), если он не отключен в настройках сервера, а также обладает полу-произвольным шансом на критический выстрел (большинство оружия обладает шансом в 2-12%, в зависимости от нанесенного урона, при этом оружие ближнего боя имеет шанс в 15-25%, а некоторое оружие, как например Землекоп, не наносит случайного критического урона совсем). Критические выстрелы не зависят от модификатора урона и от расстояния до цели. Критический выстрел всегда сопровождается окрашиванием выстрела в цвет команды и звуком электрического разряда (наиболее заметном на снарядах). При получении критического урона, над головой цели возникает надпись, раздается громкий звук и цель отбрасывается сильной отдачей. Суммарный урон от критического попадания зависит от оружия, но обычно составляет около 200-300% от обычного урона. Критический выстрел не может нанести критического урона по хозяину, однако он все равно услышит и увидит эффекты от произведенного выстрела.

Некоторое оружие и эффект могут привести к мини-критам. По своим свойствам мини-криты схожи с критическими выстрелами, однако они наносят лишь на 35% больше урона, при этом цель получит меньшую отдачу, а попадание будет сопровождаться другими звуковыми эффектами. Мини-криты не подвержены снижению урона с расстоянием, но урон будет увеличен только, если цель попадает в зону поражения. Если выстрел был критическим и получил усиление мини-критом, то суммарный эффект будет только критическим. Также как и критические выстрелы, мини-криты не наносят увеличенный урон по своему хозяину.

Постройки не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.

Определение попадания

Маскировка не совпадает с действительной зоной поражения для оружия с мгновенным попаданием.
Основные статьи: Снаряды, Оружие с мгновенным попаданием

Все оружие в игре делится на оружие, стреляющее снарядами, и оружие с мгновенным попаданием.

  • Оружие, стреляющее снарядами, такое как ракетомет, стреляет объектами, эффект и поведение которых напрямую зависит от местоположения игрового сервера, что делает их ненадежными для игроков с высокой задержкой. Снаряды имеют свои независимые физические характеристики и свое поведение, независимое от тех же характеристик для игрока, поэтому скорость движения игрока не влияет на скорость снарядов. Снаряд вылетает не строго по центру экрана, а со стороны, где расположено оружие (у праворукого солдата ракета вылетит с правой стороны экрана). Индикатор попадания не использует зону поражения, привязанную к модели персонажа, вместо этого используется большая, единственная, основанная на местоположении область поражения, которая полностью охватывает модель (к примеру, стоящий пулеметчик имеет точно такую же зону поражения снарядом, как и присевший разведчик). Распространение огня поджигателя использует такой же принцип.
  • Оружие с мгновенным попаданием, такое как пулемёт, в отличие от оружия со снарядами, производит быструю атаку по принципу попал — не попал. Все оружие ближнего боя, а также оружие, стреляющее пулями, работает по этому принципу. Такое оружие определяет момент попадания атакующего по врагу, независимый от местоположения игрового сервера, что может приводить к задержке при определении момента попадания («Я уже был в укрытии, как я мог получить урон?»). Оружие с мгновенным попаданием стреляет из центра экрана, даже если визуальные эффекты воспроизводятся из другого места. Такое оружие, если оно не является оружием ближнего боя, использует более точную технологию определения зоны поражения (в этом случае, стоящий пулеметчик будет гораздо большей целью, чем присевший Разведчик); оружие ближнего боя, в свою очередь, использует тот же принцип, что и оружие со снарядами.
    • Все оружие с мгновенным попаданием, исключая оружие ближнего боя, использует или атаку с постоянным огнем, или атаку одиночными выстрелами (как пистолет-пулемет и обрез соответственно). По умолчанию, разброс их атаки определяется произвольно, через серверную переменную cvar tf_use_fixedweaponspreads, эта команда упорядочивает разброс каждого выстрела и делает первый абсолютно точным. Некоторое оружие обладает показателем, снижающим точность, например, у Амбассадора направление разброса при стрельбе несколько расширено, а у Базуки бродяги ракеты не летят прямо, но с небольшим разбросом.

Виды оружия

Основная статья: Оружие
См также: Боеприпасы

Каждый класс обладает своим уникальным набором оружия, занимающего ячейки под номерами 1, 2 и 3 (для них обычно используются обозначения основное, вторичное и ближний бой). Кроме того КПК инженера использует 4 и 5 ячейку, и маскировочный набор шпиона использует 4 ячейку.

Все оружие, за исключением оружия ближнего боя, требует наличия боеприпасов. Оружие может требовать перезарядки (иметь ограниченную обойму и восполнять ее при помощи перезарядки из общего запаса, как пистолет) или же быть полностью заряженными (не требовать перезарядки для продолжения стрельбы, как пулемет). Оружие с перезарядкой также бывает двух типов. Первый тип использует обойменную перезарядку, которая перезаряжает всю обойму за один раз, как револьвер. Оружие второго типа перезаряжается по одному патрону до полной обоймы, как дробовик. Перезарядка может быть прервана выстрелом или переключением на другое оружие, при этом время на перезарядку будет потрачено впустую (хотя оружие, использующее второй тип перезарядки, сохранит в обойме уже заряженные патроны). Кроме того, при перезарядке оружия второго типа, для перезарядки первого патрона используется анимация, отличная от других, которая занимает несколько больше времени (к примеру, перезарядка первой гранаты гранатомета занимает 1,24 секунды, всех последующих — 0,6 секунды).

Оружие, не имеющее боезапаса, обладает периодом восстановления (как, например, Банкате). Восстановление занимает некоторое количество времени, кроме того можно мгновенно восстановить способность у шкафчика в зоне возрождения, она также восстановится после вашего убийства и возрождения. Однако есть и исключения, такие как Штурмовой щит. Некоторое оружие без боезапаса требует восстановления способности, основанного на определенных условиях, как у лечебной пушки, с помощью которой можно активировать убер-заряд, леча союзников, а также Вдохновляющее знамя.

Эффекты

См также: Оружие

Эффектами называют множество явлений, привязанных к определенному оружию, таких как горение или кровотечение. Все эффекты пропадают со смертью персонажа, сменой класса или получением Убер-заряда. Кроме того, от действия некоторых эффектов можно избавиться в воде или при лечении. Есть как положительные, так и отрицательные эффекты.

Положительные эффекты

Отрицательные эффекты

В дополнение к этому списку эффектов необходимо добавить, что способности и параметры игроков зависят от оружия и наборов предметов, выбранных ими.

Отдача

Основная статья: Отдача
См также: Прыжки

Все оружие в игре обладает некоторой отдачей (хотя у некоторого она почти незаметна). Параметр, определяющий отдачу, учитывает нанесенный урон, критическое попадание, мини-крит, а также свойства, присущие определенным видам оружия. Отдача может быть использована для манипуляций с положением и движением игроков, особенно тех кто находится в прыжке или в процессе реактивного прыжка или прыжка на липучке. Некоторое оружие и способности, например Неумолимая сила или сжатый воздух, основаны на уникальной технике отдачи. Убер-заряженные цели менее подверженны отдаче от вражеского оружия, а замаскированные шпионы не подвержены эффекту отдачи совсем, однако выстрел сжатым воздухом всё же заденет замаскированного шпиона. Наиболее сильно отдача ощущается от турелей.

Обстановка

В зависимости от карты и сервера, цели и правила TF2 могут кардинально меняться. Понимая все разновидности игрового процесса (и умея находить их в браузере серверов), каждый игрок может найти игровой режим наиболее подходящий для него.

Задачи

Защищающаяся команда обороняет контрольную точку на карте Gravel Pit.
Основная статья: Список режимов игры

Карты сделаны основываясь на задачах режимов игры, которые определяют цели каждой из команд. Команды могут иметь общую цель (как это происходит на картах Захвата контрольных точек, Царь горы и Арены) или противостоять друг другу в режиме атака-защита (в случае с картами режимов Атака/удержание контрольных точек и Сопровождение груза).

Во многих режимах игры присутствуют контрольные точки, захват которых происходит при нахождении игрока, цвет команды которого отличается от цвета команды контрольной точки, на них на протяжении определенного времени. Время захвата изменяется, в зависимости от карты, а скорость захвата увеличивается при нахождении большего числа игроков на точке (время захвата, в свою очередь, сокращается при увеличении числа игроков). Захват может быть прерван появлением игрока противоположной команды на точке, кроме того прогресс захвата может быть потерян, если на точке долгое время никто не находится. Если точка заблокирована, ее нельзя захватывать. Вагонетка двигается и останавливается по такому же принципу, но в случае с вагонеткой, команда, для своего успеха, должна продвигать ее до контрольной отсечки. Игроки с убер-зарядом не могут захватывать контрольные точки и толкать вагонетки, но они могут их защищать от захвата/продвижения.

На всех официальных картах режима Захват/удержание, Синие всегда атакуют, а Красные защищаются. На таких картах, команда Синих обладает быстрым возрождением, а команде Красных дается время на подготовку к обороне.

  • Арена: Игроки возрождаются только в начале раунда, без последующего возрождения. После истечения определенного времени, нейтральная контрольная точка становится доступной для захвата, который приведет команду к победе. Если все игроки в команде были убиты, команда проигрывает в раунде. На картах этого режима присутствует бонус первой крови, а также автоматическое перемешивание команд. На всех официальных картах отсутствуют шкафчики обеспечения.
  • Захват разведданных (CTF): Задачей каждой из команд является захват вражеских разведданных. Любой игрок может поднять и нести разведданные, а его команда получит одно очко, если он сумеет донести их до комнаты своих разведданных для захвата. Разведданные роняются в том же месте где их бросили или где погиб игрок, несший их. Кроме того, разведданные вернутся на место их расположения, в соответствующую комнату, после того как время на захват истечет. Хотелось бы отметить, что шпионы в состоянии невидимости, не могут подбирать разведданные, а так же игроки имеющие при себе тренировочный ракетомёт, либо тренировочный липучкомёт.
  • Захват контрольных точек (CP): Каждая команда обладает двумя заблокированными контрольными точками в начале раунда и сражается с противником за нейтральную точку в центре карты. После ее захвата любой из команд, следующая контрольная точка, принадлежащая противнику, становится доступной для захвата, тогда как другие блокируются. Команде необходимо захватить все пять точек для победы.
  • Захват/удержание контрольных точек (CP): Если атакующая команда захватит все точки на карте до истечения отведенного времени, то она победит (если защитники удержат хотя бы одну точку, то они одержат победу). На большинстве карт, для захвата доступна одна или две контрольных точки одновременно (исключением является карта Steel).
  • Царь горы (KOTH): Каждая команда имеет таймер, по истечении которого команда одержит победу. Таймер начинает отсчёт с момента захвата командой контрольной точки. Отсчёт прекращается, когда команда теряет контроль над точкой. Обратите внимание, что таймер команды будет продолжать обратный отсчёт, даже если есть враги, пытающиеся захватить точку.
  • Манн против машин (MVM): Команда, состоящая из шести игроков, должна отбиваться от волн роботов, управляемых ИИ, не давая им заложить бомбу в одно из зданий Манн Ко. Игроки могут собирать кредиты с уничтоженных роботов и покупать улучшения между волнами. Нападение выигрывает, если успешно доставит бомбу, в то время как оборона выигрывает, если успешно отразит все волны.
  • Сопровождение груза (PL): Атакующая команда толкает вагонетку по правилам, идентичным правилам захвата контрольных точек, пытаясь достигнуть контрольной точки. Вагонетка является раздатчиком для атакующей команды, она лечит и пополняет боезапас всем игрокам, находящимся возле неё. Атакующая команда победит, если довезет вагонетку до последней контрольной точки (защищающаяся команда победит, если не позволит им это сделать).
  • Гонка сопровождения (PLR): Режим практически идентичный стандартному сопровождению груза, но в отличие от него, здесь обе команды имеют вагонетки и должны довезти их до контрольной отсечки раньше, чем это сделает противник.
  • Особая доставка (SD): Задача обеих команд — захватить нейтральный кейс с Австралием и доставить его в ракету Простофили Джо, при этом не давая другой команде сделать то же самое.
  • Контроль территории (TC): Каждая команда начинает на произвольной территории и целью каждого раунда является захват территории, принадлежащей противнику, путем захвата его контрольной точки. Большинство зон на карте закрыты во время раунда, так как борьба проходит только за смежные зоны (по одной у каждой команды). После нескольких успешных захватов, сражение переходит к главной базе одной из команд, которая должна защитить ее от противника. В случае успеха защиты, сражение вновь переместится на две смежные зоны карты.
  • Режим обучения (TR): Карты этого режима созданы для тренировки игровых навыков или игры против ботов. На таких картах обычно может играть только один игрок, или же, в случае нескольких игроков, без противника.

Элементы карты

Слева направо: большая Аптечка, Бутерброд, средние патроны
См также: Зона возрождения, Шкафчики обеспечения, Подбираемые предметы

Игроки начинают раунд на своей зоне возрождения, где они могут сменить свой класс или экипировку. Все комнаты возрождения содержат шкафчики обеспечения, которые полностью восстанавливают здоровье игрока, пополняют его боезапас, полностью восстанавливают способности некоторого оружия, а также снимают все негативные эффекты с игрока, хотя того же результата можно добиться сменой класса в этой комнате. После гибели, игрок ожидает своего возрождения в, так называемом, режиме возрождения, который длится от 5 до 10 и более секунд (точное время до возрождения зависит от карты, команды игрока и ее размера, задачи игрового режима, а также от настроек сервера). После истечения времени, игрок появится в ближайшей зоне возрождения своей команды; зоны возрождения могут быть получены командой после успешного захвата контрольных точек или пересечения вагонеткой очередной отсечки, их также можно потерять, в случае, если противник добился подобного успеха.

На многих картах присутствуют двери. И хотя со стороны может показаться обратное, двери контролируются сервером и могут быть либо открытыми, либо закрытыми. Все двери открываются, когда игрок из определенной команды подходит к ним на достаточное расстояние (однако все двери, исключая двери зон возрождения, открыты для прохода всех игроков), и закрываются, когда рядом никого нет. Некоторые двери остаются закрытыми до тех пор, пока не произойдет определенное событие, к примеру, произойдет захват контрольной точки или в сопровождении вагонетка достигнет определённой точки. Некоторые эффекты, такие как эффект Банкате и эффект Зломолока, в момент попадания могут распространяться за закрытую дверь.

Границы и поверхности карт не ограничиваются видимыми элементами, эту задачу выполняют невидимые стены, которые определяют места, куда игроки и снаряды могут попадать. Все карты (даже расположенные вне помещений) обладают границами и стенами, которые могут быть невидимыми для игроков, а снаряды могут проходить сквозь них. Кроме того, некоторые объекты на картах, являясь физическими объектами и занимая место в пространстве, абсолютно не подвержены к индикации пересечения и попадания, что позволяет игрокам и снарядам проходить сквозь них; подобные объекты могут быть использованы для помещения рядом с ними бомб-липучек или для обстрела целей из укрытия.

Карты обычно имеют несколько подбираемых предметов, разбросанных в определенных местах. Аптечки и Боеприпасы будут находиться на своем месте до тех пор, пока не будут подобраны игроком, а затем появятся снова после 10-секундной задержки. Аптечки на карте восстановят игроку 20.5%, 50%, 100% от общего уровня здоровья основываясь на размере аптечки (маленькая, средняя и большая соответственно); боеприпасы пополнят боекомплект на 20.5%, 50%, 100% и выдадут 40, 100 ил 200 единиц металла, в зависимости от размера. Когда игрок погибает, он оставляет после себя оружие, которое, при подборе, пополнит боекомплект на 50% и выдаст 100 единиц металла (если вы подберете ящик с инструментами инженера, то пополните боекомплект на 100% и получите 200 единиц металла); разрушенные постройки оставляют после себя немного металла, который может быть подобран и как металл и как патроны. Пулеметчик, погибший с Бутербродом, Плиткой Далокош, Рыбным батончиком и Бутербродом из мяса буйвола в руках, выронит этот предмет. Он также может быть подобран и восстановит подобравшему 50% единиц здоровья (если подобравший — Разведчик, то 75 единиц).

Несколько элементов можно найти в местах, куда многие игроки могут пойти, если им понадобится аптечка или боеприпасы. Игрок, который не может найти аптечки или боеприпасы, может найти раздатчик инженера, чтобы получить их, или если нет раздатчика, вернуться на базу.

Настройки сервера

Поисковик серверов.
Основные статьи: Серверы, Поисковик серверов
См также: SourceTV, Модификации

Настройки сервера оказывают большое влияние на весь игровой процесс и баланс игры. Игроки могут выбирать тип сервера для игры, используя поисковик серверов, где применяются специальные фильтры, основанные на определении игрового процесса (это касается режима игры и времени возрождения), количества игроков, задержки и прочих параметров. В общем, сервер, расположенный ближе всего к игроку, будет обладать наименьшей задержкой, что приведет к лучшему соединению и отсутствию проблем в игре. Производительность самой игры также зависит от настроек сервера и, в особенности, от числа игроков и установленный модификаций.

Сервера могут использовать любые скрипты и настройки по желанию игрока, которые контролируются переменными rcon. Для большего удобства и функциональности существует большое количество серверных плагинов, которые позволяют влиять на игровой процесс, а также администрировать и отслеживать статистику на серверах, наиболее известными являются SourceMod и HLStatsX. Помимо использования плагинов, на серверах могут использоваться сторонние программы для организации матчей, такие как TF2Lobbies, что позволяет этим программам вести статистику не на самом сервере, а в соответствующей базе.

Существует несколько серверных настроек, позволяющих вносить изменения в игровой процесс, без использования плагинов и сторонних программ. Сюда входят...

  • Время возрождения: Время возрождения может изменяться как в меньшую, так и в большую сторону, его можно убрать совсем при необходимости. Это приведет к изменению баланса игры, делая сражения более динамичными.
  • Настройки урона: На сервере могут быть отключены случайные критические выстрелы, а также могут быть внесены изменения в разброс и урон оружия, при помощи команд ConVars. Эти настройки используются, в основном, на серверах с соревновательным игровым процессом, а также на серверах режима Арена.
  • Максимальное число игроков: Не смотря на то, что TF2 разрабатывалась для одновременной игры 24 человек на сервере, можно увеличить максимальное число игроков до 32. Это приведет к усилению обстрела на картах, а также к более динамичному игровому процессу.
  • Изменение задач: Игровые задачи могут быть изменены настройками сервера. Так, к примеру, на картах режима CTF можно играть до определенного количества захватов, определенное время или при использовании обоих параметров. Данные настройки также касаются выключения критического бонуса от первой крови или захвата разведданных, изменения времени, отведенного на каждую карту, а также изменения правил при победе одной из команд.
  • Чистота: Команда ConVar sv_pure управляет сторонними модификациями, разрешая или запрещая их на сервере. В положении 0, игроки могут использовать любые модификации, по своему желанию. В положении 1, игроки могут использовать только те модификации, которые разрешены на данном сервере. В положении 2, игрокам не позволяется использовать какие-либо модификации, кроме стандартных или разрешенных Valve.
  • SourceTV: На сервере может быть установлено SourceTV, что позволит большому количеству игроков наблюдать за игровым процессом, не опасаясь обрывов связи или ухудшения качества картинки. SourceTV играет роль наблюдающего игрока, который занимает место на сервере, но не участвует в игровом процессе. Чтобы наблюдать за действием, необходимо присоединится к серверу SourceTV, использующему свой IP и находящемуся в другом месте.
  • Специальные режимы: Существует несколько серверных настроек, которые могут использоваться независимо от игрового режима, включая режим Highlander и соревновательный режим. Эти настройки, в основном применяются для частных игр или соревнований.

Прочие настройки сервера могут затрагивать количество игроков в каждой команде (или автоматическое перемешивание команд), поддержку общего голосового чата, а также ограничения по значению задержки.

Параметры

Существует множество способов настраивать клиент Team Fortress 2. Параметры, выбранные игроком, могут оказывать влияние на отображение, работу и взаимодействие с игрой. Большинство этих параметров недоступно для консольных версий игры.

Настройки игры

Основные статьи: Steam, Параметры запуска

Некоторые параметры компьютера игрока, операционной системы и настроек Steam могут влиять на TF2, кроме того после многочисленных обновлений, Team Fortress 2 требует большого количества ресурсов системы для работы на максимальных настройках. В дополнение к вышесказанному, некоторые программные составляющие, включенные по умолчанию, могут быть нежелательными для некоторых игроков, по причине влияния этих составляющих на производительность или из-за персональных предпочтений.

Steam, по умолчанию, включает синхронизацию со Steam Cloud и внутриигровой доступ с сообществу Steam, что может быть изменено в настройках Steam. С помощью интерфейса Steam, игроки могут также изменять параметры запуска. Как следует из названия, эти параметры применимы к Team Fortress 2 только, когда игра запущена. К параметрам запуска можно получить доступ через Свойства Team Fortress 2 в библиотеке игр Steam, при нажатии «Установить параметры запуска». Параметры запуска разделяются пробелами и каждый новый начинается с длинного тире (если команда недоступна через консоль) или со знака плюс (если параметр является консольной командой). Параметры запуска помогают добиться различных результатов, а именно...

  • Сжатие при использовании Alt+Tab: Игроки, которые хотят иметь доступ к другим окнам и программам, вместе с запущенной TF2, могут запускать игру в окне без внешних границ. Этот параметр можно отменить, использовав параметр запуска на весь экран (-full). Пример команды для запуска игры в окне (для разрешения 1400х900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Версия DirectX: По причине проблем с работой или из-за персональных предпочтений, можно запускать TF2 на более низкой версии DirectX. Пример (для DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Отключение дополнительных параметров: Использование игрой памяти системы и ухудшение производительности можно минимизировать при отключении дополнительных неиспользуемых параметров. Пример: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

В дополнение к настройкам Steam, параметры запуска могут быть добавлены, в качестве индивидуальных задач для Team Fortress 2, в файл "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440. К примеру, эта задача приведет к запуску игры в полноэкранном режиме, но без вступительного видео:

 «C:\Program Files\Steam\Steam.exe» -applaunch 440 -full -novid

Настройки видеокарты и звуковой карты могут быть использованы для изменения игровых настроек, так, настройки некоторых видеокарт позволяют изменить параметр mat_picmip , что помогает выйти за разрешенные границы в Team Fortress 2 и может расцениваться как чит.

Team Fortress 2 может служить объектом для влияния системы на управление мышью. Не смотря на то, что от этого можно избавиться через параметры запуска и системный регистр, наиболее простым методом является включение параметра Raw input (m_rawinput 1).

Персонализация

Радиус обзора по умолчанию (вверху) и при максимальный (внизу). Вид с одной и той же позиции.
Основные статьи: Настройки, Написание скриптов, Дисплей игрока

Наиболее простым способом внести пользовательские изменения в Team Fortress 2 для игрока является меню «Настройки» в главном меню игры. При помощи этого меню, можно вносить изменения в игру без применения переменных ConVars, для работы с которыми требуется активная консоль разработки. Меню настройки содержит следующие подразделы...

  • Клавиатура: Позволяет назначить любую клавишу для определенного действия (для этого используется следующая команда bind «КЛАВИША» «КОМАНДА»). Дополнительные настройки позволяют использовать быструю смену оружия (не подтверждая смену нажатием кнопки атаки), а также активировать консоль разработки, которая полезна для всех, кто умеет ей пользоваться.
  • Мышь: Здесь можно изменять все основные параметры мыши или игрового контроллера. Опция «Raw input» позволяет игрокам лучше контролировать прицел с помощью мыши, путем обхода соответствующих настроек в системе.
  • Звук: Здесь содержатся все настройки, касающиеся звука в игре. Неактивные параметры могут быть использованы только при использовании пользовательских файлов.
  • Видео: Позволяет настраивать изображение в игре, хотя некоторые настройки, влияющие на производительность и качество отображения, неактивны или отсутствуют. Дополнительные настройки содержат ползунок «радиус обзора» (fov), который может увеличить (или уменьшить) расстояние обзора для игрока.
  • Голос: Здесь расположены настройки, связанные с голосовым чатом и работой микрофона в игре.
  • Многопользовательские опции: В этом меню содержится большое количество настроек, влияющих на игровой процесс (в основном они содержатся в разделе дополнительно) и на загрузку дополнительного материала. Эти настройки сохраняются в качестве ConVars в файле config.cfg, который можно найти в папке cfg (которая обычно находится по адресу C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\tf\). По умолчанию, файл config.cfg сохраняется в Steam Cloud.

В дополнение к меню настройки, ConVars могут изменяться более целенаправленно при использовании скриптов. Скрипты позволяют использовать более продвинутое и персонализированное управление, динамические настройки игрока и оптимизированную производительность (скрипты, отвечающие за производительность, обычно называются просто «параметрами») Скриптовые файлы можно найти в папке cfg (обычно находится по адресу C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\). Файл autoexec.cfg срабатывает при запуске игры, а файлы, содержащие название класса (такие как scout.cfg), срабатывают при первом возрождении в качестве этого класса. Большинство скриптов можно создать используя команды bind, alias и/или ConVars; команда wait может быть использована для создания автоматического, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах эта функция отключена при помощи команды sv_allow_wait_command 0.

Многие аспекты игрового интерфейса в TF2 могут быть изменены, путем внесения изменений в дисплей игрока. В основном все пользовательские дисплеи игрока работают в зависимости от настроек сервера, если они не содержат пользовательских файлов среды, которые являются частью пользовательских модификаций и могут быть заблокированы настройками sv_pure сервера (большинство пользовательских дисплеев игрока содержат только файлы /resource/ и /scripts/,которые разрешены при всех настройках pure).

Инструменты

Основные статьи: Инструменты, Вклад сообщества

Существует множество инструментов выпущенных, как официально (некоторые вместе с игрой, а некоторые нет),так и сторонними разработчиками, для помощи в игре, при редактировании и анализировании Team Fortress 2. К таким инструментам относятся...

  • Запись и воспроизведение роликов: Игроки могут записывать ролики с игровым процессом (record НАЗВАНИЕ РОЛИКА в консоли) для последующего просмотра и редактирования без использования ресурсов, необходимых для работы в процессе наблюдения. Ролики воспроизводятся при помощи консольной команды playdemo НАЗВАНИЕ РОЛИКА, а для перевода в полноценную видеозапись используется команда startmovie. PREC является полноценным и наиболее распространенным инструментом для автоматической записи роликов, одобренным Valve.
  • Режим инструментария TF2: TF2 может запускаться в «режиме инструментария» при помощи параметра запуска -tools. Режим инструментария открывает доступ к Редактору комментариев, Редактору материалов и, что наиболее интересно, к Редактору частиц.
  • Source SDK: Графический движок Source обладает своим набором для редактирования (Software Development Kit или просто SDK). Этот набор представляет собой ряд программ, поставляемых вместе со всеми играми на этом движке через Steam. В него включены Model Viewer (который используется, в основном для создания изображений для wiki) и Hammer editor (использующийся для создания карт). К SDK можно получить доступ в разделе «Инструменты» библиотеки Steam. Кроме того, SDK обладает своей собственной wiki.
  • GCFScape: С помощью этой программы можно извлекать и изучать любой элемент, содержащийся в TF2 GCFScape. Созданная сторонними разработчиками, данная программа используется всеми разработчиками дополнительного материала. GCFScape также может использоваться для подтверждения и дефрагментации игровых файлов.
  • VTFEdit: Данная программа позволяет просматривать/редактировать/создавать VTF файлы извлечённые из игровых архивов при помощи GCFScape или же загруженных через интернет. Наиболее распространённое использование, VTFEdit получил благодаря возможности создания и гибкой настройки спреев.
  • Source Filmmaker: Данное программное обеспечение, позволяет создавать видео с использованием ассетов из игр на движке Source, либо из Мастерской Steam. Имея интуитивно понятный интерфейс, Source Filmmaker является одной из лучших программ для создания анимации.

Все эти инструменты, помимо моделирования и работы с изображением и звуком, могут применяться для редактирования и изменения большого количества игровых элементов, хотя их влияние на саму игру зависит от настроек сервера (в основном от команды sv_pure и ограничений связанных с ней).

Все дополнительные материалы, созданные членами игрового сообщества, могут быть переданы Valve, посредством Мастерской Steam. Материал, признанный достойным и ценным, становится частью игры, а его создатель вознаграждается за свой вклад в развитие игры.

См также

Ссылки