Difference between revisions of "Basic Medic strategy/de"
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== Waffenabhängige Tipps == | == Waffenabhängige Tipps == | ||
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+ | Ihre Fähigkeit andere zu [[Healing/de|heilen]] wird Sie oft zum ersten Ziel Ihrer Gegner machen. Sein Sie schwer zu treffen; springen Sie, ducken Sie sich und weichen Sie aus, um Schaden zu vermeiden. Verlassen Sie sich darauf, dass ihre Teamkameraden Sie beschützen. Ihre natürliche [[Health/de|Gesungheits]]regenaration wird oft nicht genug sein, um Sie am Leben zu erhalten, also bitten Sie ihre Teamkollegen [[Health/de|Medikits]] für Sie zurückzulassen. Wenn diese Sterben und Sie zum Kampf gezwungen werden, sollten Sie sich zurückziehen und nur im Notfall kämpfen. | ||
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+ | Ihr Heilungsstrahl wird auf Ihren Patienten gerichtet bleiben, egal in welche Richtung Sie schauen, also drehen Sie sich regelmäßig, um nach [[Spy/de|Spies]] und anderen [[Ambush/de|Hinterhalten]] Ausschau zu halten. Der Strahl kann um Ecken herumreichen, was es Ihnen erlaubt, Teamkollegen aus der Deckung heraus zu [[Healing/de|heilen]]. Man sollte nie den Fehler machen, nur einen Spieler zu [[Healing/de|heilen]], da Ihre [[ÜberCharge/de|Überladung]] schneller ansteigt, wenn sie verletzte Teamkameraden [[Healing/de|heilen]], also versuchen Sie viele angeschlagene Spieler zu [[Healing/de|heilen]]. Im Allgemeinen sollte man zuallererst andere Verwundete [[Medic/de|Medics]] [[Healing/de|heilen]], dann Kampfklassen und zuletzt unterstützende Klassen. Wann auch immer man dazu bereit ist, eine [[ÜberCharge/de|Überladung]] zu starten, sollte man sein Team informieren, um möglichst viel Unterstützung hinter ihrem Patienten zu haben. | ||
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− | + | Der Impfarzt ist eine Medigun für fortgeschrittene Medics. Sie können mit dem Nachladeknopf (R) zwischen 3 Resistenzarten wählen: Kugeln, Explosionen und Feuer. Jede Resistenzart wird Sie und Ihr Heilziel eine konstante Resistenz von 10% gegen den ausgewählten Angriffstyp bringen. Eine [[UberCharge/de|Überladung]] ist nun statt einer anhaltenden von 8 zu in 4 Teile unterteilte Überladungsstreifen von jeweils 2 Sekunden verwendbar. Eine Überladung wird Sie und Ihr Heilziel zu 75% vor dem eingeschalteten Angriffstyp und Ihnen obendrein eine Heilung 25% bringen - sofern Sie den richtigen Typ ausgewählt haben. Allerdings müssen Sie folgendes beachten: Während einer Überladung können sie nicht die Resistenzart wechseln, und sie werden Kameraden nur sehr langsam mit dieser Medigun heilen. | |
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− | + | Der {{item link|Amputator}} ist ein direktes Upgrade zur {{item link|Bonesaw}}. Seine [[Taunt/de|Verspottung]] ist nicht in der Lage die [[ÜberCharge/de|Überladung]] voranzutreiben, weshalb sie weiterhin die [[Medi Gun/de|Medigun]] nutzen sollten, um zu [[Healing/de|heilen]]. Die [[Taunt/de|Verspottungs]]-[[Healing/de|Heilung]] sollte man nur benutzen, wenn das Team weit verteilt ist und keine Gegner in Sicht sind. Das [[Taunt/de|Verspotten]] mitten im Gefecht wird mit hoher Wahrscheinlichkeit Ihren Tod verursachen. | |
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− | + | Das {{item name|Solemn Vow}} hat kein Nachteil und ist ein direktes Upgrade zur {{item link|Bonesaw}}. Die Fähigkeit gegnerische Lebensanzeigen zu sehen kann Ihnen erlauben Ihrem Team über das schwächste Ziel zu informiern. In der Defensive können sie leichter entscheiden ob sie kämpfen oder wegrennen sollten. | |
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+ | * [[Medic buddy/de|Medic + Partner]] | ||
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Der Medic ist die wahrscheinlich wichtigste Klasse im Spiel. Obwohl er nur durchschnittliche Gesundheit und eine geringe Feuerkraft hat, macht ihn die Fähigkeit seiner Medigun, verletzte Teamkammeraden zu heilen und zu überheilen, unentbehrlich. Hinzu kommt, dass der Medic kontinuierlich eine Überladung aufbaut, während er andere heilt. Wenn die Überladung bereit ist wird es möglich den Medic und sein Ziel unverwundbar zu machen oder mit der Kritzkrieg einen Kritboost zu erhalten. Das geschickte Auslösen einer Überladung kann leicht den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage definieren. In allen Gefechten ist es enorm wichtig, dass der Medic überlebt. Ein Medic sollte sich auf sein Team verlassen können, solange er geschützt wird hat er die Möglichkeit sein Team zu heilen.
Inhaltsverzeichnis
Waffenabhängige Tipps
Primärwaffen
Ihre Fähigkeit andere zu heilen wird Sie oft zum ersten Ziel Ihrer Gegner machen. Sein Sie schwer zu treffen; springen Sie, ducken Sie sich und weichen Sie aus, um Schaden zu vermeiden. Verlassen Sie sich darauf, dass ihre Teamkameraden Sie beschützen. Ihre natürliche Gesungheitsregenaration wird oft nicht genug sein, um Sie am Leben zu erhalten, also bitten Sie ihre Teamkollegen Medikits für Sie zurückzulassen. Wenn diese Sterben und Sie zum Kampf gezwungen werden, sollten Sie sich zurückziehen und nur im Notfall kämpfen.
Spritzen-MG
Obwohl die Spritzen-MG schnell feuert und akzeptabelen Schaden verteilt, sollten Sie es dennoch Ihren Teamkameraden überlassen Sie zu vertiedigen. Die Nadeln der Spritzen-MG sind langsam und haben eine gebogene Flugbahn. Um auf Distanz zu treffen sollten Sie leicht nach oben zielen, um die Flugbahn auszugleichen.
Blutsauger + Reskins
Der Blutsauger ist am besten geeigent, wenn Sie sich oft in der unmittlebaren Nähe des Kampfgeschehens befinden. Wenn man ein guter Schütze mit dieser Waffe ist, kann man mehr Schaden heilen als es die Standardselbstheilung vermag. Wenn Sie brennen oder bluten, können Sie das Heilen unterbrechen und mit dem Blutsauger angreifen, um etwas Gesungheit wiederherzustellen. Man sollte nicht aktiv den Kampf suchen, da Sie weiterhin die Hauptquelle für Heilung in ihrem Team sind.
Armbrust des Kreuzritters + Reskins
Des Armbrust des Kreuzritters erlaubt es ihnen Teamkameraden über eine große Distanz zu heilen. Auf kurze Distanz kann sie einen Heilungsboost für einen schwer verletzten Teamkameraden verursachen. In den meisten Fällen sollten Sie dennoch bei ihrer Medigun bleiben, da die Armbrust bei Ihnen keine Überladung erzeugen wird. Das Heilen ist nicht für den Eingriff im direkten Kampf gedacht und nicht für das Gefecht. Zu der langsamen Nachladezeit kommt auch noch, dass die Bolzen eine nach unten gebogene Flugbahn vollziehen, was das Zielen erschwert. Werten Sie die Möglichkeit des Schadenverursachens als eine Art Bonus und lassen Sie Ihre Teamkollegen kämpfen.
Überdosis
Je nachdem wie voll ihre Überladung ist, bekommen sie bis zu 10% Bewegungsbonus. Obwhl das nicht genug ist um mit einem Scout mitzuhalten, können Sie leichter Ausweichen und durch das Schlachtfeld finden. Im Zusammenspiel mit der Kritzkrieg oder dem Notarzt sollte die Überdosis am besten funktionieren, wodurch sie die geeignete Kombination wählen können.
Sekundärwaffen
Ihr Heilungsstrahl wird auf Ihren Patienten gerichtet bleiben, egal in welche Richtung Sie schauen, also drehen Sie sich regelmäßig, um nach Spies und anderen Hinterhalten Ausschau zu halten. Der Strahl kann um Ecken herumreichen, was es Ihnen erlaubt, Teamkollegen aus der Deckung heraus zu heilen. Man sollte nie den Fehler machen, nur einen Spieler zu heilen, da Ihre Überladung schneller ansteigt, wenn sie verletzte Teamkameraden heilen, also versuchen Sie viele angeschlagene Spieler zu heilen. Im Allgemeinen sollte man zuallererst andere Verwundete Medics heilen, dann Kampfklassen und zuletzt unterstützende Klassen. Wann auch immer man dazu bereit ist, eine Überladung zu starten, sollte man sein Team informieren, um möglichst viel Unterstützung hinter ihrem Patienten zu haben.
Medigun + Reskins
Die meiste Zeit über wird man die Medigun mit der Standard-Überladung ausgerüstet haben, während Ihr Partner die Waffe von Zeit zu Zeit wechseln kann. Eine Überladung ermöglicht es Ihrem Team beinahe jede Verteidigung, bevorzugt solche mit Sentry Guns, zu durchbrechen. Unverwundbarkeit ist in der Verteidigung ebenfalls praktisch, da man durch das Aktivieren einer Überladung die Überladung eines gegnerischen Medics ausgleichen kann, besonders wenn die gegnerische Überladung soeben abgelaufen ist. Wenn man in Lebensgefahr schwebt, sollte man die Überladung zur Selbstverteidigung aktivieren, da es besser ist ohne Überladung zu überleben, als mit zu sterben. Es ist ebenfalls möglich zwei Patienten zugleich zu überladen, indem man schnell zwischen ihnen wechselt. Obwohl Ihre Überladung schneller abläuft, schafft man es im Allgemeinen das Team weiter vorzustoßen.
Kritzkrieg
Die besten Kandidaten für eine Überladung der Kritzkrieg sind Soldiers, Demomen und Heavies. Genannte Klassen können Schaden über große Distanzen verteilen und die kritischen Treffer nutzen, um große Gruppen von Gegnern zu elliminieren. Eine Überladung der Kritzkrieg schützt Sie in keinster Weise, sodass man voll und ganz auf den Schutz durch sein Team und seinen Patienten angewiesen ist. Es ist ebenfalls nicht nötig mit dem Kritzkrieg eine normale Überladung zu kontern, denn da ihre Überladung schneller ansteigt ist es vorteilhaft die Überladung einzusetzen, bevor ein gegnerischer Medics in der Lage ist seine Überladung zu starten. Sentry Guns werden nicht durch kritische Treffer beeinflusst, sodass es wirkungslos ist die Kritzkrieg gegen Engineer-Nester zu nutzen.
Notarzt
Die Notarzt heilt schneller als die Medigun und die Kritzkrieg, was es Ihnen erlaubt, schneller mehr Teamkammeraden zu heilen. Zusätlich erlaubt das Heilen eines Scouts ihnen, sich deutlich schneller über das Schlachtfeld zu bewegen. Allerdings können sie nicht so stark Überheilen (nur 125% statt 150%), also Teamkammeraden schwächer auf Gefechte vorbereiten, was besonders am Anfang eines Gefechts ein Nachteil sein kann. Ein gegnerischer Medic mit einer Überladung kann ihre dreifache Heilungsrate übertrumpfen.
Impfarzt
Der Impfarzt ist eine Medigun für fortgeschrittene Medics. Sie können mit dem Nachladeknopf (R) zwischen 3 Resistenzarten wählen: Kugeln, Explosionen und Feuer. Jede Resistenzart wird Sie und Ihr Heilziel eine konstante Resistenz von 10% gegen den ausgewählten Angriffstyp bringen. Eine Überladung ist nun statt einer anhaltenden von 8 zu in 4 Teile unterteilte Überladungsstreifen von jeweils 2 Sekunden verwendbar. Eine Überladung wird Sie und Ihr Heilziel zu 75% vor dem eingeschalteten Angriffstyp und Ihnen obendrein eine Heilung 25% bringen - sofern Sie den richtigen Typ ausgewählt haben. Allerdings müssen Sie folgendes beachten: Während einer Überladung können sie nicht die Resistenzart wechseln, und sie werden Kameraden nur sehr langsam mit dieser Medigun heilen.
Nahkampfwaffen
Knochensäge + Reskins
Die Knochensäge ist nützlich, um den ersten Schlag bei einem abgelenkten Gegner zu landen, macht aber über einen gewissen Zeitraum weniger Schaden als die Spritzen-MG. Es gibt keinen besonderen Grund für die Knochensäge, da der Medics nicht zum Kampf geeignet ist, und die anderen Nahkampfwaffen unterstüzende Attribute haben, die den Medic beim heilen unterstützen.
Übersäge + Reskins
Nutzen Sie die Übersäge, wenn Sie von einem Gegner angegriffen werden und schnell Ihre Überladung füllen wollen. Sein Sie nicht zu offensiv, sobald Ihre Überladung bereit ist, sollten Sie sich zu Ihrem Team zurückkämpfen.
Vitalsäge
Rüsten Sie die Vitalsäge aus, wenn sie zu oft sterben, sodass die gespeicherten 20% einen Unterschied ausmachen. Sobald Sie von einem kompetenten Gegner angegriffen werden, machen die verringerte Gesungheit keinen Unterschied. Diese Waffe ist im Arenamodus oder dem Endkampf nutzlos.
Amputator
Der Amputator ist ein direktes Upgrade zur Knochensäge. Seine Verspottung ist nicht in der Lage die Überladung voranzutreiben, weshalb sie weiterhin die Medigun nutzen sollten, um zu heilen. Die Verspottungs-Heilung sollte man nur benutzen, wenn das Team weit verteilt ist und keine Gegner in Sicht sind. Das Verspotten mitten im Gefecht wird mit hoher Wahrscheinlichkeit Ihren Tod verursachen.
Eidliche Gelübde
Das Eidliche Gelübde hat kein Nachteil und ist ein direktes Upgrade zur Knochensäge. Die Fähigkeit gegnerische Lebensanzeigen zu sehen kann Ihnen erlauben Ihrem Team über das schwächste Ziel zu informiern. In der Defensive können sie leichter entscheiden ob sie kämpfen oder wegrennen sollten.
Siehe auch
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