Difference between revisions of "Commander/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
 
(12 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{cleanup}}
+
{{DISPLAYTITLE:Командир}}
 +
{{beta|cut}}
 +
'''Командир''' — это [[Scrapped/ru|вырезанный]], не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''.
  
{{hatnote|Также смотри [[Civilian/ru|Гражданский]].}}
+
Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки ''Team Fortress 2'', концепция командира была переработана в систему [[Coaching/ru|обучения]].
  
{{Infobox class
+
== Информация ==
|align=right
 
|image=Unknownweapon.png
 
|class=N/A
 
|type=N/A
 
| health = N/A
 
|speed=N/A
 
}}
 
 
 
{{Quotation|'''Надгробие на карте Harvest Event'''|Покойся с миром, Десятый класс}}
 
 
 
Класс '''Командир''' был задуман [[scrapped/ru|(удален)]] как не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru]]''.
 
 
 
Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе.
 
 
 
==Информация==
 
 
===Начало начал===
 
===Начало начал===
В течении разработки Team Fortress 2, первоначально названная [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], затем  
+
Во время разработки ''Team Fortress 2'', изначально названной ''[[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]]'', а затем ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]]'', команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).
переименованная в Team Fortress 2: [[Brotherhood of Arms]] {{lang icon|en}}, команда направила свои силы в сторону  
 
реалистичности дизайна игры. Valve старались создать современную военную игру, используя  
 
разнообразные технологии и техники , включая параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение;  
 
а также технология мульти-разрешения сетки, динамически уменьшающая детали, отображающиеся на  
 
экране. Они становятся отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен  
 
на память, современные игры используют технику, известную как level of detail, которая использует  
 
больше памяти и менее продуктивна).
 
 
 
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как  в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Хотя, будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
 
 
 
===Сложности и удаление===
 
 
 
В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков в Gravel Pit]] с Робином Уолкером, он рассуждает о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира.
 
 
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попал в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отдельного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях.Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу, могут получать удовольствие от игры. Что  командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так никогда и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}}
 
 
 
Командир вместе с другими особенностями, делающими игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
 
 
 
==Наследие==
 
 
 
В то время, как Командир был вырезан из релизной версии игры, это не означает, что десятый класс не может пявиться в будущем.В интервью с журналом Escapist в 2009, Робин Уолкер сказал:
 
 
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker]  </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. "Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия"}}
 
 
 
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
 
 
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 - Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br>Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи - это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."}}
 
 
 
С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой.
 
 
 
[[Image:TF2dog.png‎|250px|thumb|right|Сторожевой Пёс, предлагаемый фальшивый Десятый класс]]
 
 
 
{{Quotation|'''Блог TF2
 
<ref>[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3692 TFPortal.de TF2 Blog's A Week in the Life of the TF2 Team blog entry]</ref> {{lang icon|en}}'''|6ое Апреля 2010
 
 
 
...Сегодня - большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию.
 
 
 
"Игровой процесс неплохо сбалансирован," - признал Робин.
 
 
 
"Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы," сказал Брэндон Рэйнхарт. "Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'" Все засмеялись.
 
 
 
"Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать," сказал Кори Питерс. "Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!" Все смеются еще.
 
 
 
"Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп," сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.}}
 
 
 
Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом патче, и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй - это [[Guard Dog Update/ru|Обновление «Сторожевой Пёс»]] - фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; этот дизайн с его вниманием к деталям, имитацией стиля TF2 и убедительной моделью персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого Сакстона Хэйла.
 
  
==Всякое==
+
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.
* На карте [[Harvest Event/ru|Harvest Event]] есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс»
 
* В сцене в комнате ожидания [[Meet the Medic/ru|Meet the Medic]], на 3:45, следующий билет - одиннадцатый, означая, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения, если мы посчитаем, что [[Heavy/ru|Пулеметчик]] уже взял билет; иначе это означает, что Медик принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй - Гражданский.
 
* В игре [[Left 4 dead]] {{lang icon|en}} Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом здании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9ти классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, Администратор... - прим. переводчика)
 
  
== Ссылки ==
+
=== Сложности и удаление ===
<references />
 
  
== Также смотри ==
+
В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков на Gravel Pit]], Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки ''Team Fortress 2''. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.
* [[Unused content|Неиспользуемый контент]]
 
* [[Guard Dog Update/ru|Обновление «Сторожевой Пёс»]]
 
  
 +
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}}
  
{{Class Nav}}
+
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
  
[[Category:Beta and unused content]]
+
{{Unused Content Nav}}
 +
[[Category:Beta and unused content/ru]]

Latest revision as of 19:16, 21 June 2020

Командир — это вырезанный, не физический класс в Team Fortress 2.

Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему обучения.

Информация

Начало начал

Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной Valve's Team Fortress, а затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).

В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.

Сложности и удаление

В комментариях разработчиков на Gravel Pit, Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.

«
В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
Робин Уолкер
»

Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.