Difference between revisions of "Zombie Fortress/it"
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− | | | + | | Selezionando la perk, un sopravvissuto verrà scelto casualmente come vostro bersaglio, garantendo un bonus di attacco contro il bersaglio mentre l'attacco verrà ridotto contro gli altri sopravvissuti. Il bersaglio viene automaticamente cambiato quando il vostro bersaglio attuale muore. |
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| Rage | | Rage |
Revision as of 03:19, 22 December 2012
“ | Tutti i tuoi amici sono morti... buona fortuna...
Premi per ascoltare
— L' Administratrice ai sopravvissuti rimasti.
|
” |
Zombie Fortress è una modalità di gioco non ufficiale per Team Fortress 2. Ci sono due squadre opposte: i sopravvissuti (ossia la squadra red) e gli zombie (la squadra blu), che hanno come obbiettivo quello di mangiare i sopravvissuti. I sopravvissuti devono completare il loro scopo, che può variare a seconda della modalità di gioco. I sopravvissuti hanno il vantaggio di avere armi a distanza, mentre gli zombie hanno il vantaggio principale di avere la capacità del respawn e di poter convertire i superstiti uccisi in zombie. Quando un sopravvissuto viene ucciso diventa automaticamente uno zombie e viene assegnato alla squadra blu. Quando non rimane nessun sopravvissuto la squadra Zombie vince il round.
I sopravvissuti e gli zombie hanno a disposizione solo alcune classi: I sopravvissuti possono scegliere tra il Soldato, il Pyro, il Demolitore, l'ingegnere, il Medico e il cecchino. Essi hanno in dotazione tutte le armi, eccetto poche eccezioni, e la possibilità di scegliere diverse "perks" per incrementare le strategie di gioco. Gli Zombie possono solo scegliere fra gli esploratori, i grossi e le spie. Gli zombie e quindi le relative tre classi sono dotate solamente di armi da mischia, la maggior parte dei cestini da pranzo (come ad esempio Bonk! Pugno Atomico e il Sandvich), armi secondarie eccezionali come la "ghigliottina volante", gli orologi da polso per la spia e la possibilità di utilizzare gli insulti speciali.
Indice
Obiettivi
Zombie Fortress è una mod molto versatile che può funzionare con molte strategie di gioco. La seguente è una lista dei principali tipi di mappe Zombie Fortress:
Sopravvivenza Nelle mappe a sopravvivenza i sopravvissuti devono sopravvivere fino a quando il tempo della mappa si esaurisce. Fra le varie strategie possono scegliere quella di scappare, nascondersi o falciare gli Zombie. L'obiettivo degli Zombie è quello di uccidere ogni sopravvissuto prima che scada il tempo. Le mappe a sopravvivenza tendono solitamente ad avere ambienti al chiuso e ad essere ben strutturate. In genere queste mappe hanno tante piazzole facendo in modo che i sopravvissuti si accampino lontano da esse per incrementare la loro possibilità di sopravvivenza. Questo tipo di mappa è attualmente il più popolare in Zombie Fortress.
Attacco/Difesa Nelle mappe di attacco/difesa le squadre avranno il compito di proteggere i punti di controllo fino a che il tempo scada. Normalmente in Fortezza Zombie i sopravvissuti sono la squadra in attacco e gli zombie sono la squadra in difesa a causa del fatto che gli zombie hanno la possibilità di rigenerarsi e una maggior possibilità di fare più assalti in massa. Nelle mappe attacco/difesa hanno solitamente il tempo di cattura varia rispetto alla durata della mappa e di solito contengono alcune trappole qua e là per gli ignari sopravvissuti.
Catturare la bandiera Nelle mappe "cattura la bandiera" una delle due squadre avrà il compito di entrare nella zona nemica e recuperare una valigetta mentre la squadra avversaria avrà il compito di impedirglielo. Nella mod questo genere di mappa è ampiamente impopolare a causa della difficoltà di tirare fuori un gioco equo ed equilibrato. Di solito però, i sopravvissuti hanno il compito di cattura mentre gli zombie sono incaricati di difenderla. Attualmente non ci sono mappe dove vede ogni squadra incaricata di catturare e difendere contemporaneamente.
Strategie
- Non tutte le modalità di Zombie Fortress utilizzano il sistema delle "perks". L'aggiunta delle perks è abilitata solo a alcuni server.
Molti server hanno strutture di gioco diverse, da quelle basiche che non permettono l'uso delle perk a vari server che utilizzano versioni differenti del gioco. Questa pagina terrà conto dell'ultimo aggiornamento sviluppato
Strategie per i sopravvissuti
- tutte le classi: La strategia di base è quella di rimanere tutti vicini in modo da creare un gruppo più forte e potente aumentando coì le possibilità di sopravvivenza e, sulle mappe a punti di controllo, per aumentare la velocità di conquista dei punti. Inoltre alcune abilità dei sopravvissuti garantiscono effetti anche al gruppo aumentando la potenza di attacco, la difesa e il numero di critici.
- Soldato: In Zombie Fortress il soldato è considerato il miglior alleato per il Medico quando i sopravvissuti giocano in attacco. Il soldato è anche una delle migliori classe contro orde di zombie a causa del raggio di esplosione suoi razzi (soprattutto con razzi a colpo critico) e la sua capacità di usare il Buff Banner, Concherer o il Battalions Backup per fornire mini-Critici, guarire gli alleati o la difesa contro i colpi critici. Inoltre, come il Demolitore, può aumentare la velocità di conquista con il Pain Train. In Zombie Fortress il soldato può maggiormente benificiare di perk quali "Wise (Saggio-arguto)" o "Tantrum (collera)" a causa della loro capacità di aumentare ulteriormente la potenza di fuoco del soldato.
- Pyro: La classe del Pyro è assai limitata nella mod, dovuto al fatto che le munizioni del Lanciafiamme è ridotta a 125 invece che al solito 200. Raccogliere metallo o armi può aumentare le munizioni del Lanciafiamme oltre i 125 diminuendo però di 10 ogni secondo. Il Piro è utile contro orde di grandi dimensioni a causa della sua airblast e della sua abilità Afterburn. Tuttavia il Pyro consuma grandi quantità di munizioni ogni volta che usa l'airblast facendo così che il Pyro debba stare attento su come debbano essere impiegate le sue munizioni. Il Piro diventa anche molto utile anche per estinguere le fiamme dei sopravvissuti che sono entrati a contatto con zombie con la perk "Scorching". La capacità del Pyro di usare il lanciafiamme attraverso le Torrette e i Dispenser li rendono un alleato eccezionale per gl'Ingegneri nelle mappe Zombie Fortress a sopravvivenza.
Le perk favorite per il Pyro sono "Wise","Resourceful", e"Psycotic".
- Demolitore
Quando si tratta di difendere il demolitore è un'ottimo alleato del medico, grazie alla sua abilità di porre trappole adesive sugli ingressi. Inoltre la sua abilità con le armi da mischia lo rendono un temibile avversario, specialmente quando ottiene molte teste con la sua Eyelander. Come il soldato, inoltre, può utitlizzare il Pain Train per incrementare la velocità di conquista nelle mappa a punti di controllo. Quando gioca in difesa il demolitore preferisce le park quali "Juggernaught", "Wise" o "Selfless", quando si lancia in attacco predilige perk quali "Ninja" o "Athletic".
- Ingegnere
Solitamente l'ingegnere è la miglior classe difensiva grazie alle sue torrette che coprono un'ampio raggio di azione, tuttavia può diventare utile in attacco quando equipaggia il pugno di ferro. Per un maggiore equilibrio fra le classi, l'ingegnere in questa modalità non potrà potenziare le sue costruzioni, la sua torretta avrà a disposizione solo una piccola parte di munizioni costringendo l'ingegnere a occuparsi della sua manutenzione continuamente, la mini-torretta non potrà essere riparata e perderà 1 munizione ogni secondo, il Dispenser non potrà rifornire salute, metallo e munizioni ma la sua maggior resistenza ai danni lo rendono utile come blocco o ostacolo per gli zombie, infine il suo teletrasporto funzionerà come sempre ma non potrà essere aggiornato. In alcuni server inoltre non è possibile spostare le costruzioni o utilizzare i teletrasporti. Fra le sue perk preferite ci sono "Supplier" e "Resourceful" che gli permettono di recuperare metallo molto velocemente.
- Medico
Il medico è una classe estremamente preziosa nella modalità Zombie Fortress, incaricata principalmente di distribuire energia a ogni classe alleata e incrementare la sopravvivenza della squadra. Il medico può fornire solo il 25% in più di energia contro il normale 50% ma l'energia extra della sua pistola medica non si esaurisce e inoltre la sua pistola siringa non ha bisogno di essere ricaricata. Fra le sue perk preferite ci sono "Charitable" che, usata insieme all'amputatore, ogni aiuto viene convertito in bonus per incrementare la sopravvivenza della squadra. "Turtle" invece è ottima nelle situazioni difensive, permettendo al medico di subire molti colpi e intanto guarire gli alleati. "Friend" infine è ottima se utilizzata con professionisti del server che possono occuparsi di attaccare o difendere e intanto prendersi cura deol proprio medico.
- Cecchino
Principalmente il cecchino è una classe molto impiegata nelle mappe aperte e in situazioni difensive, tuttavia la sua abilità con l'arco lo rendono molto utile anche nelle mappe in attacco. Inoltre, equipaggiando il Jarate o il tranquillante di Sidney può fornire un grande supporto agli alleati. Il suo SMG, come per la pistola siringa del medico, non ha bisogno di essere caricato, tuttavia deve prestare molta attenzione a non finire a corto di munizioni nelle situazioni critiche. Equipaggiando il Jarate e il Bushwacka e un po' di abilità possono liberarsi facilmente dei disturbatori occasionali e utilzzare il Razorback garantirà un vantaggio contro le spie nemiche. Nelle mappe difensive o molto aperte il cecchino preferisce la perk "zenlike" che garantisce colpi critici anche se il nemico viene preso al corpo anzichè in testa, oppure perk quali "Trapper" e "carpenter" ottime per rallentare i nemici e sventare tentativi di infiltrazioni nelle zone di difese specialmente per le spie, mentre nelle situazioni offensive preferisce perk quali "leader" o "Friend" per incrementare la sua potenza di attacco.
Strategie per gli zombie
- Tutte le classi
Gli zombie hanno lo svantaggio di dover portarsi i sopravvissuti nel corto raggio d'azione delle armi corpo a corpo e difendersi dalle armi a distanza. Per una maggiore possibilità di riuscita è fondamentale uccidere velocemente i sopravvissuti rimasti isolati dal gruppo e poi deidicarsi ai gruppi più resistenti iniziando a uccidere i più deboli per poi dedicarsi per ultimo ai più forti. Fra le strategie globali, i grossi sono incaricati di assaltare frontalmente, gli esploratori di eliminare le classi più deboli e i sopravvissuti rimasti staccati dal gruppo, mentre le spie forniscono supporto eliminando cecchini e medici o le classi più lente.
- Esploratore
L'esploratore può sfruttare la sua velocità per distrarre i sopravvissuti e il doppio salto per schivare gran parte dei colpi, inoltre è una classe ottima per le mappe molto aperte dove può sfruttare al meglio la sua agilità. Inoltre ha una vasta gamma di armi secondarie (tutte tranne le armi da fuoco) che permettono diverse strategie, quali distrarre le torrette grazie a Bonk! Pugno Atomico, essere letali in attacchi mordi e fuggi grazie alla Crit-a-Cola o stanare i campeggiatori grazie alla sua combinazione di Sandman e ghigliottina volante. L'esploratore è la classe preferita per gli attacchi rapidi, ma bisogna fare attenzione a come la si usa: Se utilizzata contro grandi gruppi corre il rischio di essere falciata rapidamente e nei casi peggiori aumentare la potenza ai sopravvissuti che utilizzano le perk che permettono bonus per ogni uccisione. Fra le sue perk preferite c'è "Thieving" che può creare scompiglio tra i sopravvissuti nelle mappe dove munizioni e metallo sono limitati, o la perk "scorching", che può essere accoppiata con l'assaltatore di boston e la Crit-a-Cola causando il panico nulle squadre superstiti senza un Medico. La ghigliottina volante è consentita in molti server , anche se limitata, e può essere utilizzata in combinazione con altri incentivi per un effetto ancora maggiore.
- Grosso
Il Grosso è la classe adatta per assaltare grandi gruppi di nemici e può contare sulle sue abilità e resistenza per poter uccidere rapidamente i suoi bersagli, inoltre può benificiare del suo insulto duello e dei Critici del K.G.B.. Il grosso è ottimo nelle situazioni difensive, ma può essere altrettanto temibile quando è incaricato di smontare le difese dei nemici trincerati in zone altamente difensibili. Fra le sue perk preferite ci sono la "Vampiric", la "Roar", "Alpha" e "vindicative" o qualunque perk che può aumentare il suo danno o la sua resistenza. Fra le perk preferite quando deve distruggere una base difensiva e creare una breccia ci sono "Hunter", "Rage" e "Sick" o "Toxic" che aumentano la loro efficacia se equipaggiate con la Sandvich alla bistecca di bufalo. Diventa invece molto vulnerabile quando si muove allo scoperto e molto meno efficace quando deve muoversi velocemente per inseguire i sopravvissuti o coprire grandi tratti di strada.
- Spia: La Spia rimane ancora una minaccia molto grande a causa della sua abilità nel nascondersi e tendere agguati letali ai sopravvissuti (la carica massima del mantello può arrivare a 80%), ma non è in grado di travestirsi.Un'uccisione con Eterna Ricompensa non può travestire automaticamente il suo possessore, a causa di questo agisce come il coltello.
In molti server per un maggior equilibrio fra le classi è stata aggiunta la "crippled" che in caso di pugnalata alle spalle riduce alla metà la salute massima di un sopravvissuto, mentre una seconda pugnalata o una pugnalata quando il sopravvissuto ha metà della sua salute si trasforma in una uccisione istantanea. Una spia in Zombie Fortress usa ampiamente le perk "Swarming" e "rage" per aumentare l'agilità e la possibilità di arrivare dietro le spalle a un sopravvissuto. "leap" è utile per raggiungere postazioni elevate e calarsi alle spalle dei sopravvissuti ignari e privi di difese. "thieving" invece garantisce l'uso della pistola se si uccide un sopravvissuto pugnalandolo alle spalle, ottima per essere equipaggiata con ambasciatore Il Dead Ringer può essere equipaggiato, ma è inutile perché ha bisogno di 100% Mantello al lavoro e non può essere utilizzato.
Perks
Le perks o perk è la parola inglese che stà per "vantaggi", "benefici". Esse sono abilità speciali che sia i superstiti e gli Zombie possono utilizzare accedendo al menù tramite la chat. Possono cambiare la salute, la difesa, l'attacco, la velocità, la frequenza dei critici e introdurre nuove meccaniche di gioco. Alcune perk hanno effetti anche sugli altri giocatori che stanno vicino al suo utilizzatore. Queste perk sono aggiornate all'ultima versione di Zombie Fortress.
Perk dei Sopravvissuti | |
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Perk | Descrizione |
Athletic | Questa perk aumenta la velocità e la cadenza di fuoco, ma non di ricarica. L'attacco è lievemente ridotto e non permette la possibilità di colpi critici casuali. |
Charitable | Ogni uccisione o aiuto a uccidere viene convertito in "regali". Chiamando il medico questi regali vengono rilasciati per terra concedendo bonus temporanei di attacco, salute, difesa o critici per chi li raccoglie. Possono essere anche raccolti dagli zombie annullandone così l'effetto e assorbendone la salute. Sia il possessore che il beneficiario ottengono gli stessi bonus temporanei. |
Carpenter | La perk favorisce una maggiore difesa ma riduce l'attacco. Abbassandosi e chiamando il medico può permettere di erigere una "barricata". Le barricate hanno 400 salute e possono essere distrutti da chiunque. Abilità ha un tempo di attesa di 25 secondi e un massimo di 4 barricate contemporaneamente. |
Cowardly | La perk consente di sviluppare la qualità passiva di "panico". Quando viene colpito il sopravvissuto guadagna velocità temporanea e bonus difesa. La capacità di panico dura 10 secondi e ha un tempo di attesa di 25 secondi. |
Friend | Per attivare la perk basta chiamare un medico mentre si punta un'alleato. E' possibile selezionare l'amico nel tempo di preparazione. Se allo scadere del tempo non è stato selezionato nessun'amico la perk ne sceglierà uno casualmente. Se non è presente nessun sopravvissuto la perk si attiverà automaticamente. Quando il sopravvissuto è vicino all'amico selezionato ha un'elevato bonus di attacco, sia per lui che per il beneficiario. Viene aumentato il "tempo critici" per ogni uccisione o aiuto a uccidere effettuata dal vostro amico, ma solo se siete nelle vicinanze. il tempo critico viene attivato quando il tuo amico muore. |
Heroic | La perk garantisce attacco e difesa bonus. Viene aumentato il tempo critici per ogni uccisione o assist effettuata. il tempo critici viene attivato quando si è l'ultimo superstite rimasto. |
Holy | Per attivare la perk bisogna abbassarsi e rimanere fermi. Ciò garantisce di poter curare se stessi e gli alleati nelle vicinanze. |
Juggernaut | L'attacco e la difesa vengono aumentati considerevolmente, ma viene ridotta la velocità di spostamento. La perk garantisce l'immunità ai danni auto inflitti e ai danni da caduta. Gli attacchi corpo a corpo respingono i nemici e cadendo viene prodotta un'onda d'urto che stordisce tutti i nemici presenti nell'area. I danni auto-inflitti riducono l'attacco temporaneamente. |
Leader | La perk consente un bonus innato di critici. L'utente concede bonus d'attacco e di difesa ai sopravvissuti nelle vicinanze. Abbassandosi e chiamando il medico viene inserito un punto di raccolta. Si guadagna bonus d'attacco e di difesa per ogni sopravvissuto vicino al punto di raccolta mentre i sopravvissuti ne guadagnano in attacco e difesa bonus finchè rimangono vicini al punto raccolta. L'abilità dura 90 secondi e ha un tempo di attesa di 120 secondi. |
Ninja | La perk consente un'aumento della velocità ma la difesa viene ridotta lievemente. Chiamando un medico è possibile posizionare un' "esca", quest'esca dura 7 secondi e ha un tempo di attesa di altri 7 secondi. L'esca consente di schivare l'attacco nemico ritirandovi al punto in cui avevate attivato la vostra esca. Inoltre i salti sono molto più alti e ampi rispetto agli altri sopravvissuti e vengono inflicti più danni con le armi da mischia. |
Nonlethal | Quando si usa questa perk ogni proiettile convenzionale infligge meno danni, provocando però un contraccolpo che respinge il nemico. |
Psychotic | Con questa perk viene ridotta la velocità e la possibilità di colpi critici casuali. Ogni uccisione concede un bonus temporaneo di attacco e un calo della difesa. Quando l'attacco raggiunge l'80% venite circondati da un'aura verde fiammeggiante che aumenta la velocità e rallenta la velocità con cui si perdono i bonus e le penalità. |
Resourceful | Questa perk fornisce salute, metallo e munizioni per ogni uccisione. Inoltre i medickit e le scatole di munizioni forniscono un temporaneo bonus del 25% per attacco o difesa. |
Selfless | L'attacco e la difesa vengono ridotti lievemente ed ogni sopravvissuto nelle vicinanze guadagna un bonus di difesa. Quando il benefattore muore crea un'esplosione che uccide ogni nemico nelle vicinanze. |
Stash | Chiamando un medico si può collocare una scorta segreta. La riserva segreta non può essere collocata in prossimità di altri sopravvissuti. L'abilità si può attivare ogni 40 secondi e ha una durata complessiva di 30 secondi. Questa abilità consente di ottenere temporaneamente un grande bonus di attacco e un'aumento della salute massima fino a un limite di 500. Ogni volta che finisce l'effetto il bonus di attacco aumenta di un 10% aggiuntivo e la salute extra rimane permanente. |
Stir-crazy | (rimosso, sostituito con Psychotic) |
Supplier | Con questa perk la scorta di munizioni (e metallo per gli ingegneri) è due volte superiore del normale nonché si rigenera periodicamente. Abbassandosi e chiamando un medico è possibile piazzare una cassa di rifornimento per munizioni e metallo, utilizzabile dagl'altri sopravvissuti. L'abilità si può attivare ogni dieci secondi per un massimo totale di 3 cassette contemporaneamente. |
Tantrum | Chiamando il medico si può attivare la perk. L'abilità consente la possibilità di sferrare colpi critici per 15 secondi. L'abilità si rigenera ogni 30 secondi dopo il suo effetto e durante il tempo di attesa la velocità viene ridotta considerevolmente. |
Traitor | La perk azzera permanentemente le possibilità di avere un colpo critico casuale, ma ogni zombie nelle vicinanze aumenta l'attacco del benefattore. Alla morte i sopravvissuti nelle vicinanze vengono avvelenati per 30 secondi. |
Trapper | Chiamando il medico è possibile posizionare una mina.Come un nemico entra in contatto con esse queste mine esploderanno causando lievi danni e mandando a fuoco gli zombie. L'abilità si può attivare ogni 10 secondi per un massimo di 3 mine. |
Wise | Questa perk consente di ottenere un bonus permanente di attacco per ogni nemico ucciso, il bonus viene dimezzato in caso di aiuto a uccidere. Si ottengono anche bonus di difesa per ogni attacco corpo a corpo ricevuto. |
Zenlike | Questa perk si attiva automaticamente abbassandosi e non muovendosi. L'abilità consente di risanare la vita del suo possessore e di ottenere un bonus di critici ogni secondo che passa. I critici diminuiscono a ogni attacco o muovendosi. |
Zombie Perks | |
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Perk | Description |
Alpha | Si possono ottenere dei "minions"(servi) uccidendo dei superstiti o assistendo i propri servitori a uccidere i sopravvissuti. Si riceve attacco e bonus rigenerazione quando si è vicino a altri zombie o altri servitori. Chiamando un medico si possono evocare fino a 3 servi contemporaneamente. L'abilità ha un tempo di attesa di 7 secondi per ogni seguace convocato. |
Bloodlust | La perk riduce considerevolmente l'attacco passivo. L'attacco viene aumentato considerevolmente fino a un massimo dell 80% in base a quanta salute ha il beneficiario. |
Combustible | La perk diminuisce considerevolmente la difesa rendendo il beneficiario estremamente vulnerabile. La perk garantisce di esplodere in caso di morte (eccetto se si viene colpiti da un'arma corpo a corpo). Attivando la perk non è possibile mimitizzarsi o usare Bonk!. Chiamando un medico si può attivare l'auto distruzione che si attiverà dopo 3 secondi. In caso si venga uccisi mentre si attiva l'abilità non verrà causata nessuna esplosione. |
Horrifying | La perk riduce l'attacco, ma per ogni colpo a segno contro gli avversari il loro attacco e difesa verranno penalizzati. Se si viene uccisi ogni sopravvissuto colpito dagli effetti della perk rigenererà le sue statistiche immediatamente. |
Hunter | Chiamando il medico è possibile piazzare un piccolo spawn nel punto in cui vi troviate. Se un sopravvissuto si avvicina allo spwan esso viene distrutto. A ogni rigenerazione dallo spawn l'attacco è temporaneamente aumentato. A ogni rigenerazione una leggera traccia rimane impressa al passaggio per alcuni secondi, come all'uscita di un teletrasporto. |
Leap | La perk riduce l'attacco e la difesa del portatore. Il portatore è immune ai danni da caduta. Chiamando un medico è possibile attivare il super salto. Gli esploratori hanno un tempo di attesa di 2 secondi mentre le altri classi hanno il tempo di attesa di 4 secondi. I salti degli esploratori sono 3 volte circa più ampi di quelli delle altre classi |
Magnetic | La perk consente di disattivare le mine e le torrette avversarie, inoltre la perk riduce l'attacco passivo che invece viene aumentato in caso lo zombie sia nelle vicinanze di torrette o mine. Le torrette e le mine disattivate non funzioneranno e non danneggeranno gli zombie nelle vicinanze. La perk consente di non essere presi di mira dalle torrette. |
Marked | Selezionando la perk, un sopravvissuto verrà scelto casualmente come vostro bersaglio, garantendo un bonus di attacco contro il bersaglio mentre l'attacco verrà ridotto contro gli altri sopravvissuti. Il bersaglio viene automaticamente cambiato quando il vostro bersaglio attuale muore. |
Rage | Call for Medic to active Rage. While Enraged you gain extra health and speed. When Rage fades you suffer a 50% attack penalty for 15 seconds. |
Roar | Call for Medic to push back nearby survivors in front of you and give them -Def. Ability has a cooldown of 15s. |
Scorching | You have a speed bonus. You have an attack penalty. You are immune to fire sources. You ignite survivors when you hit them with melee or touch them. Can't Cloak or use Bonk!. |
Shield | You have innate attack penalties and defense bonuses. Call for Medic to turn yourself into a beacon. While beaconed, the Shield zombie cannot move and suffers heavy attack and defense penalties, but grants nearby Zombies heavy defense and regeneration bonuses. If a beaconed zombie is killed by a survivor, the survivor gains a temporary attack buff. Shield zombies cannot Cloak or use Bonk!. |
Sick | You have an innate attack penalty. Call for Medic to spit acid. Acid lasts for 30s or until you die. Damage caused increases the longer survivors stand inside it. |
Swarming | You have an innate speed bonus. You have innate attack and defense penalties. You have instant respawn, and zombies that die near you have instant respawn. You cannot backstab survivors. |
Tarred | You have an innate attack and speed penalty. Call for Medic to spit tar. Tar slicks last for 30s or until you die and slow enemies within them. You slow survivors with melee hits or when hit with melee. |
Thieving | You have an innate attack penalty. Striking a survivor with melee allows you to steal a portion of their ammo, metal, and ubercharge. If a survivor using a primary weapon loses all their reserve ammo to a thieving, the zombie can steal their weapon. Stolen weapons disappear when they run out of their limited ammo supply. Thieving zombies can also steal weapons by killing survivors. |
Toxic | Poison survivors on hit. More hits = more time poisoned. Damage near survivors when not moving. -100%Att. |
Vampiric | Suffer an attack penalty. Leech HP per hit based on damage. You have a regen bonus and can overheal while leeching health. |
Vindictive | +Att +Def on killing a survivor. Buffs carry when you respawn or change classes. |