Zombie Fortress
“ | Your friends are all dead... Good luck...
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— The Administrator on fighting reanimated teammates.
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Zombie Fortress ist ein SourceMod Plugin und ein inoffizieller Spielmodus für Team Fortress 2. Es gibt zwei verschiedene Teams: Die Überlebenden (RED), und die Zombies (BLU), welche die Überlebenden essen wollen. Die Überlebenden müssen eine Aufgaben erfüllen, welche sich je nach Spielmodus unterscheiden kann. Die Überlebenden haben den Vorteil von Distanzwaffen, wobei die Zombies nur die Nahkampfwaffe haben, aber nach jedem Tode respawnen , und andere Überlebende in Zombies verwandeln können. Wenn ein Überlebender stirbt, wird er in das Zombie Team gewechselt. Wenn keine Überlebenden verbleiben hat das Zombie Team gewonnen. Dies kann mit dem Arena Spielmodus zusammen mit dem Mittelalter Modus gesehen werden, wobei nach dem jeweiligen Team der Spielmodus sich ändert.
Die Überlebenden und Zombies können nur spezielle Klassen auswählen. Die Überlebenden können Soldier, Pyro, Demoman, Engineer, Medic, und Sniper auswählen. Diese besitzen die normalen Waffen mit einigen zusätzlichen Optionen die diese Waffen effizienter gegen die Zombies machen. Die Zombies können nur Scout, Heavy, und Spy auswählen (wobei diese nur die Nahkampfwaffe tragen), wobei die konsumierbaren Gegenstände (wie der Bonk! Atomenergie-Drink, und Sandvich) auswählbare Zusatzoptionen sind, ebenso gibt es die Möglichkeit von tödlichen Verspottungen.
Inhaltsverzeichnis
Aufgaben
Auf den meisten Karten ist es die Aufgabe zu überleben bis der Zähler hinunter gelaufen ist. Auf manchen Karten gibt es jedoch spezifische Aufgaben, ohne diese gewinnt das Team der Überlebenden nicht. Einige dieser Aufgaben sind:
- Verteidigung: Die Überlebenden müssen die Zombies davon abhalten ein oder zwei Kontrollpunkte einzunehmen, während sie ebenso versuchen müssen am Leben zu bleiben.
- Eroberung: Die Überlebenden müssen alle Kontrollpunkte einnehmen und am Leben bleiben.
- Überleben: Die Überlebenden müssen eine gewisse Zeit lang überleben.
- Einnahme des Geheimmaterials: Die Überlebenden müssen Geheimmaterial von verschiedenen Orten zu einem bestimmten zentralen Punkt bringen.
Strategie
- Nicht alle Server besitzen das "Zusätzliche Fähigkeiten"-System. Diese zusätzliche Optionen sind für Spieler die normalerweise auf Servern spielen wo diese erlaubt sind.
Überlebende Strategie
- All: Survivors should stick together so that the cluster is more difficult to kill, and, on control point maps, to increase the speed at which points cap. In addition, some Survivor perks affect nearby teammates, letting a cluster receive boosts in attack, defense, and Krit-chance.
- Soldier: In Zombie Fortress ist der Soldier der beste Verbündete für den Medic, wenn im Angriff. Der Soldier kann mit seinen Raketen eine gesamte Horde schädigen (am besten kritische Raketen). Der Soldier kann zudem mit dem Buff-Banner oder Bataillonsbeistand sein Team mit einem offensiven oder defensiven Buff unterstützen. Zusätzlich kann er, wie auch der Demoman, den Pain Train nutzen zur schnelleren Einnahme von Kontrollpunkten. In Zombie Fortress wird der Soldier die zusätzliche Fähigkeit "Tantrum" (Wutanfall) nehmen, damit die 100% zusätzlichen kritischen Schaden gegen eine Horde genutzt wird.
- Pyro: Der Pyro ist sehr limitiert mit seinem Flammenwerfer, da er in dieser Modifikation nur 125 anstatt 200 Munition besitzt. Die Aufnahme von Munition wird die Flammenwerfer Munition auf über 125 anheben, aber eben auch jede Sekunde um 10 reduziert, bis diese wieder auf 125 ist. Der Pyro kann eine große Horde mit seinem Airblast und der Nachbrennen Fähigkeit zurückhalten. Jeodch wird der Pyro durch den hohen Verbrauch an Munition dies nur selten anwenden können, daher muss ein Pyro sich entscheiden wann er seine Fähigkeiten nutzen will. Die Überlebensfähigkeit des Pyros ist gestiegen, durch die Veröffentlichung des Herdflammes und Wagenhebers. Der Pyro kann auch Teammitglieder, die durch brennende Zombies angesteckt wurden, löschen. Der Pyro kann auch überprüfen ob ein Spy in der Nähe ist wenn seine Munition über 125 ist, da diese nicht schneller abnimmt wenn er diese Munition nutzt bis diese wieder auf 125 hinab sinkt.Der Pyro nutzt oft die Wise (Weisheit) Fähigkeit um eine gesamte gegnerische Horde zu eliminieren.
- Demoman: Der Demoman ist in der Verteidigung der beste Partner für den Medic, da dieser Fallen mit seinen Haftbomben an verschiedenen Eingängen anbringen kann. Der Demoman ist auch sehr gefährlich im Nahkampf, wenn dieser erst einmal ein paar Köpfe mit dem Eyelander besitz. Zudem kann er auf CP (Kontrollpunkte) Karten mit dem Pain Train Punkte doppelt so schnell einnehmen. Ein Demoman wird often die Fähigkeit "Juggernaut" (Dampfwalze) nutzen. Diese Fähigkeit macht den Demoman immun gegen Explosionsschaden und erlaubt es ihm die Zombies anzugreifen während er in einer Reihe von seinen eigenen Haftbomben steht.
- Engineer: Der Engineer ist die defensivste Klasse, welche aber auch zum Angriff genutzt werden kann in Verbindung mit dem Sentry-Werfer. Die Gebäude des Engineers wurden außerdem verändert damit sie fairer gegenüber den Zombies sind. Die Sentry Gun started mit der Hälfte der normalen Munition und kann nicht repariert werden. Der Dispenser gibt keine Gesundheit oder Munition, er kann nur als Blockade genutzt werden. Der Teleporter funktioniert weiterhin normal. Wegen der Spielausgeglichenheit, werden Server Administratoren meist die Fähigkeit sich zu teleportieren, oder Gebäude zu reparieren deaktivieren. Der Engineer kann also keine Gebäude aufleveln. Ein Engineer wird oft die Fähigkeit "Supplier" (Unterstützer) auswählen, da er dadurch zusätzliches Metal erhält um so seine Sentry Gun und Dispenser bauen zu können, damit wenn eine Horde erscheint alles gegen diese bereitsteht.
- Medic: Der Medic ist ein extrem nützlicher Helfer in in Zombie Fortress. Seine Überheilung wird nicht vergehen, und sein Spritzen-MG muss nicht nachgeladen werden. Er kann außerdem mit des Armbrust des Kreuzritters Teammitglieder auf weite Entfernungen heilen, und seine eigene Gesundheit regeneriert sich. Jedoch sollte der Medic stets auf seine Primärmunition achten, damit er nicht ohne Munition und hilflos den Zombies gegenüber steht. Ein Medic wird often die Fähigkeit "Charitable" (Gemeinnützig) nutzen, um die Gefährlichkeit der Mitspieler gegenüber den Zombies zu erhöhen. Mit dem Australische Weihnachten Update erhielt der Medic zudem den Amputator, mit diesem kann er alle Teammitglieder im Umkreis durch das Verspotten heilen, ohne seine Medigun nutzen zu müssen.
- Sniper: Auf offenen Karten ist der Sniper mit seinen Schüssen sehr nützlich. Auf kleinern Karten sollte dieser zum Huntsman wechseln, um auf nahe Gefahren reagieren zu können. Seine Fähigkeit mit Jarate und dem Sydney-Schläfer bei den Gegnern mini-kritischen Schaden zu verursachen kann gegen eine Horde von großem Nutzen sein.. Das SMG des Snipers muss nicht nachgeladen werden, daher muss dieser nur auf seine Reservemunition achten. Sniper die den Buschwacka und Jarate nutzen können sich gegen die meisten Zombies dank dem kritischen Attribut des Buschwacka verteidigen. Der Stammesschild kann aber auch genutzt werden gegen Spys, da diese oft den Sniper fokussieren werden.
Zombie Strategie
- Scout: Der Scout behält seine Geschwindigkeit und den Doppelsprung. Der Scout kann eine Sentry Gun ablenken, durch den Bonk! Atomenergie-Drink, sowie einzelne Überlebende ausschalten, durch den Sandman. Ein Scout in Zombie Fortress wird often die Fähigkeit "Thieving" (Stehlen) nutzen, da er so Chaos unter den Überlebenden auslösen kann, wenn es wenig Munition auf der Karte gibt.
- Heavy: Der Heavy spielt sich in dieser Modifikation wie auch im normalen Spiel gleich. Der Heavy kann am besten Nachzügler oder Gruppen von Gegnern ausschalten, am besten durch seine Showdown Verspottung, oder auch durch kritische Treffer mit den K.G.B.. Ein Heavy kann ebenso die Fähigkeit "Thieving" (Stehlen) nutzen, da er so für Munitionsknappheit und Chaos unter den Überlebenden sorgen kann.
- Spy: Der Spy ist die größte Bedrohung da er sich unsichtbar (das Maximum der Tarnung ist 80%) machen kann, und mit einem Stich in den Rücken den Gegner ausschalten kann. Dafür kann er sicht nicht verkleiden. Ein Rückenstich mit Deiner Letzten Belohnung wird keine Verkleidung ergeben, diese Waffe verhält sich gleich dem Messer. Ein Spy in Zombie Fortress wird often die Fähigkeit "Magnetic" (Magnetisch) nutzen, da diese Sentry Guns deaktiviert während dieser getarnt ist mit der Standuhr. Die Scheintoduhr kann auch genutzt werden, ist aber nutzlos da eine Tarnung von 100% nicht erreicht wird.
Fähigkeiten
Fähigkeiten sind spezielle Attribute die Überlebende und Zombies nutzen können. Sie können die Gesundheit, Verteidigung, Angriff, und Geschwindigkeit ändern, und somit die Spielmechanik grundlegend verändern. Manche Fähigkeiten verstärken und verändern sich durch den Einfluss anderer Fähigkeiten oder Spieler.
- Server Administratoren können gewisse Fähigkeiten deaktivieren (wenn die Spielbalance nicht gegeben ist), oder auch Zombie Fortress ohne zusätzliche Fähigkeiten starten. Es gibt auch eine ZF Vanilla Version, was Zombie Fortress ohne Fähigkeiten ist und bis jetzt seit über einen Jahr mit gepatcht wird. Eine Art Basisversion von ZF.
Überlebende Strategie | |
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Fähigkeiten | Beschreibung |
Athletic (Athletisch) | Sie erhalten einen Geschwindigkeits- und Feuerratenbonus. Sie haben eine dauerhafte Angriffs- sowie kritische Treffer Benachteiligung. |
Charitable (Gemeinnützig) | Jede Tötung oder Tötungshelfer wird ergibt einen 'Geschenkpunkt.' Durch das Rufen des Medics werden diese Punkte den anderen Spielern (Überlebende oder Zombies) zugeschrieben. Geschenkte beinhalten temporäre verschiedene Boni für alle anderen Spieler. |
Carpenter (Tischler) | Sie haben einen dauerhaften Gesundheitsbonus. Sie haben eine dauerhafte Angriffsbenachteiligung. Durch das Rufen des Medics wird eine Barrikade plaziert. Die Barrikade besitzt 350 Lebenspunkte und kann von jedem zerstört werden. Die Fähigkeit kann nach 30 Sekunden erneut verwendet werden. |
Cowardly (Feigling) | Sie besitzen die passive 'Panik' Fähigkeit. Wenn getroffen wird ihre Geschwindigkeit sowie Verteidigung gestärkt. Die Panik Fähigkeit hält 10 Sekunden an und bedarf 30 Sekunden bis diese erneut verwendet werden kann. |
Friend (Freund) | Durch das Rufen des Medics wird ein Freund ausgewählt (das Ziel muss angeschaut werden während der Vorbereitungszeit nur), wird niemand angeschaut wird ein Freund zufällig ausgewählt. Während die Person in der Nähe des Freundes ist, steigt der Regenerations- und Angriffsbonus. Dazu wird nach jeder Tötung oder Tötungshelfer von ihnen oder ihren Freund einen kritischen Moment zur Folge haben. Die kritische Zeit wird auch aktiviert wenn ihr Freund stirbt. |
Heroic (Heroisch) | Sie erhalten einen Angriffs- sowie Verteidigungsbonus. Sie erhalten einen kritischen Moment, wenn sie einen Tötungshelfer oder Tötung verursachen. Kritische Zeit wird ebenso aktiviert wenn Sie der letzte Überlebende sind. |
Holy (Heilig) | Sie haben eine dauerhafte Angriffsbenachteiligung. Während Sie geduckt sind und sich nicht bewegen, werden Sie und Mitspieler in ihrer Nähe geheilt. |
Juggernaut (Dampfwalze) | Sie erhalten einen Angriff- sowie Verteidigungsbonus. Sie haben eine dauerhafte Geschwindigkeitsbenachteiligung. Sie sind immun gegen Selbst- und Fallschaden. Sie stoßen Zombies bei Nahkampfangriffen zurück und betäuben diese wenn Sie mit Fallschaden aufkommen. |
Leader (Führer) | Sie erhalten einen dauerhaften kritischen Treffer Bonus. Sie erhalten einen Angriffs- und Verteidigungsbonus wenn Überlebende in ihrer Nähe sind. Rufen Sie den Medic um einen Sammelpunkt zu erstellen. Jeder Überlebende in der Nähe dieses Punktes erhält einen Verteidigungs- sowie Angriffsbonus, aber auch Sie erhalten für jeden Überlebenden in der Nähe dieses Punktes einen Angriffs- und Verteidigungsbonus. Der Sammelpunkt hält 60Sekunden an und benötigt 120 Sekunden bevor er erneut verwendet werden kann. |
Ninja | Sie erhalten einen dauerhaften Geschwindigkeitsbonus. Sie erhalten eine dauerhafte Verteidigungsbenachteiligung. Sie sind immun gegen Fallschaden. Das Rufen des Medics wird einen Rückzugspunkt erstellen. Wenn erneut gerufen wird, werden sie zu diesen Punkt zurückkehren. Diese Rückzugsfähigkeit dauert 15 Sekunden an und kann nur alle 30 Sekunden nach Ende der Fähigkeit verwendet werden. Sie können Supersprünge anstatt eines normalen Sprungs machen. Ein Supersprung kann alle 5 Sekunden genutzt werden. |
Nonlethal (Nicht tötlich) | Sie erhalten eine dauerhafte Angriffsbenachteiligung auf Waffen die Kugeln verschiessen. Kugeln verursachen Rückstoss am Gegner. |
Resourceful (Finder) | Sie erhalten zusätzliche Munition, Gesundheit und Metal von Tötungen. Sie erhalten eine temporäre Angriffsbenachteiligung wenn Sie Munitionspakete aufnehmen, und Gesundheitspakete verursachen eine temporäre Verteidigungsbenachteiligung. |
Selfless (Selbstlos) | Sie erhalten eine Verteidigungs- sowie Angriffsbenachteiligung. Sie erhalten einen Verteidigungsbonus für jeden Überlebenden in ihrer Nähe. Sie explodieren beim Tode. |
Stash (Sammler) | Rufen Sie den Medic um einen geheimen Vorrat zu platzieren. Der Vorrat kann nicht in der Nähe von einem anderen Vorrat platziert werden. Der Vorrat wird nach 40 Sekunden aktiv und verteilt Munition, Gesundheit, und einen Angriffsbonus. Die Fähigkeit benötigt 30 Sekunden bevor diese erneut genutzt werden kann. |
Stir-crazy (Wahnsinnig) | Sie erhalten eine Verteidigungs- sowie Angriffsbenachteiligung. Sie erhalten proportional zu der Strecke die sie gelaufen sind einen Angriffsbonus. |
Supplier (Versorger) | Sie erhalten in periodischen Abstand Reservemunition, und können das doppelte des normalen Limits tragen. Rufen Sie den Medic um Versorgungsboxen fallen zu lassen. Andere Überlebende können diese Versorgungsboxen aufnehmen. Die Versorgungsfähigkeit benötigt 10 Sekunden bevor diese erneut genutzt werden kann. |
Tantrum (Wutanfall) | Rufen Sie den Medic um einen Wutanfall auszulösen. Der Wutanfall garantiert 100% kritische Treffer und hält 15 Sekunden an. Danach erhält der Spieler einen Geschwindigkeitsbenachteiligung für 30 Sekunden, welches auch die Zeit ist bis der Wutanfall erneut ausgelöst werden kann. |
Traitor (Verräter) | Sie erhalten eine kritische Treffer Benachteiligung. Zombies in ihrer Nähe erhalten einen kritischen Treffer Bonus. Wenn Sie der letzte oder vorletzte Überlebende sind, vergiften Sie den anderen Überlebenden. |
Trapper (Fallensteller) | Rufen Sie den Medic um eine Annäherungsmine abzulegen. Sie können bis zu 3 Minen legen. Fähigkeit benötigt 30 Sekunden bevor diese erneut genutzt werden kann. |
Wise (Weisheit) | Boni sind are permanent. +Angriff bei Tötung oder Tötungshelfer. Temporärer Verteidigungsbonus bei Treffer. |
Zenlike (Zenument) | Während Sie sich ducken und nicht bewegen wird ihre Gesundheit regeneriert, und sie erhalten einen kritischen Treffer Bonus. Der kritische Treffer Bonus nimmt nach jedem Angriff ab. |
Zombie Fähigkeiten | |
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Fähigkeiten | Beschreibung |
Alpha | Sie erhalten Untergebene nach jeder Tötung oder Tötungshelfer an einem Überlebenden. Sie erhalten einen Gesundheits- und Angriffsbonus wenn Sie in der Nähe anderer Zombie oder Untergebenen sind. Rufen Sie den Medic um bis zu 4 Untergebene zu rufen. Fähigkeit benötigt pro Untergebenen 15 Sekunden, bevor sie erneut genutzt werden kann. |
Combustible (Brennbar) | Sie erhalten eine dauerhafte Verteidigungsbenachteiligung. Sie explodieren beim Tode (es sei denn sie werden durch eine Nahkampfwaffe getötet). Sie können sich nicht tarnen oder den Bonk! nutzen. |
Tarred (Teer) | Rufen Sie den Medic um nach Teer vorne zu spucken. Der Teer hält für 30 Sekunden oder bis Sie sterben. Sie verlangsamen Überlebende mit jedem Treffer den Sie erhalten oder verteilen. |
Horrifying (Erschreckend) | Jeder Treffer wird für eine temporäre Senkung der Verteidigung, Feuerrate, und Geschwindigkeit des Überlebenden sorgen. |
Hunter (Jäger) | Rufen Sie den Medic um eine Spawn-Punkt auszulegen. Wenn Überlebende in der Nähe dieses Punktes sind, wird dieser Punkt zerstört. Temporärer Angriffsbonus nach dem spawnen. |
Leap (Springer) | Sie erhalten eine Angriffs- sowie Verteidigungsbenachteiligung. Sie sind immun gegen Fallschaden. Rufen Sie den Medic um einen langen Sprung zu vollführen. Scout benötigen 2 Sekunden, alle anderen Klassen 4 Sekunden bevor dieser Sprung erneut ausgeführt werden kann. |
Magnetic (Magnetisch) | Deaktivieren sie Sentry Guns und Annäherungsminen. |
Marked (Markiert) | Ein Überlebender erhält ihre Markierung. Sie erhalten einen Angriffsbonus wenn Sie diesen Überlebenden attackieren. Wenn Sie einen anderen Überlebenden angreifen, erhalten Sie eine Angriffsbenachteiligung. Nachdem eine Markierung stirbt, wird eine Markierung erscheinen, solange es nur noch 2 Überlebende gibt. |
Rage (Wut) | Rufen Sie den Medic um eine 2-phasigen Wutanfall zu starten. Die erste Phase dauert 15 Sekunden an, in der Zeit wird erhaltener Schaden dem Angriff als Bonus hinzugefügt. In der zweiten Phase die 5 Sekunden anhält, wird jeder erhaltene Schaden erst 2 Sekunden später erhalten. Jede Phase enthält einen Geschwindigkeits- sowie Gesundheitsbonus. Fähigkeit benötigt 20 Sekunden bevor sie erneut genutzt werden kann. |
Roar (Gebrüll) | Rufen Sie den Medic um Überlebende vor ihnen zurück zu stoßen, und ihre Verteidigung zu senken. Fähigkeit benötigt 30 Sekunden bevor sie erneut genutzt werden kann. |
Sick (Krank) | Sie erhalten eine Verteidigungsbenachteiligung. Rufen Sie den Medic um Säure zu spucken. Säure hält für 35 Sekunden an, oder bis Sie sterben. Schaden wird in Abhängigkeit zu der Distanz zwischen Ihnen und der Säure verursacht. |
Swarming (Schwarm) | Sie erhalten einen Geschwindigkeitsbonus. Sie erhalten eine dauerhafte Angriffs- sowie Verteidigungsbenachteiligung. Sie spawnen nach dem sterben sofort erneut, und Zombies in ihrer Nähe spawnen ebenso sofort erneut. |
Thieving (Dieb) | Zerstören sie Metall, Munition und Überladungen mit jedem Treffer an einem Überlebenden. Wenn der Spieler keine Reservemunition besitzt auf einer Waffe, wird die Munition der nächsten Waffe gestohlen. Es ist möglich eine Waffe von einem Überlebenden zu stehlen. |
Toxic (Toxisch) | Vergiften sie Überlebende mit einem Treffer. Je mehr Treffer desto länger ist der Überlebende vergiftet. Schaden am Überlebenden während man sich nicht bewegt = -100% Angriff. |
Vampiric (Vampir) | Schadenspunkte werden der Gesundheit hinzugefügt. Sie erhalten einen Regenerationsbonus. |
Vindictive (Rachsüchtig) | +Angriff +Verteidigung nach der Tötung eines Überlebenden. Der Buff bleibt auch nach Klassenwechsel oder Respawn bestehen. |
Scorching (Brennend) | Sie erhalten einen Geschwindigkeitsbonus. Sie erhalten eine Angriffsbenachteiligung. Sie sind immun gegen Feuerschaden. Sie stecken Überlebende in Brand mit einer Berührung oder einem Nahkampfsangriff. Sie können sich nicht tarnen oder den Bonk! nutzen. |
Super Zombie Fortress
Super Zombie Fortress ist eine Neuauflage von Zombie Fortress und wurde von Mecha The Slag entwickelt. Es erweitert das Spielerlebnis über die ursprüngliche Modifikation hinaus.
Demonstration der Spielmechanik
Externe Links
- Zombie Fortress (semi-offizielle) Webseite (Englisch)
- Zombie Fortress Beitrag auf AlliedMods (Englisch)
- Super Zombie Fortress Beitrag auf AlliedMods (Englisch)
- Zombie Fortress Karten auf GameBanana (Englisch)
- SLAG Gaming Super Zombie Fortress Webseite (Englisch)
- intox Gaming Super Zombie Fortress Server (Englisch)
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