Zombie Fortress
“ | Seus amigos estão todos mortos... Boa sorte...
Clique para escutar
— A Administradora sobre lutar contra companheiros de equipe reanimados.
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” |
Zombie Fortress é um plugin de SourceMod e modo de jogo não oficial para Team Fortress 2. Há duas equipes adversárias: os Sobreviventes (RED) e os Zumbis (BLU), que desejam se alimentar dos Sobreviventes. Os Sobreviventes precisam alcançar seu objetivo, que pode variar dependendo do modo de jogo. Os Sobreviventes têm a vantagem de ter armas de longo alcance enquanto as vantagens principais dos Zumbis é de poderem renascer e de converter Sobreviventes mortos em Zumbis, assim, quando um jogador Sobrevivente é morto, ele é convertido para a equipe Zumbi. Quando não há mais jogadores Sobreviventes a equipe Zumbi vence. Uma comparação pode ser feita do modo de jogo com uma mistura dos modos Arena, no caso dos Sobreviventes, e Medieval, no caso dos Zumbis.
Os Sobreviventes e os Zumbis podem escolher somente certas classes. Os Sobreviventes podem escolher as classes Soldier, Pyro, Demoman, Engineer, Medic e Sniper. Eles são equipados com armas regulares e podem escolher entre vários privilégios (perks) disponíveis para uma eficácia modificada contra os Zumbis. Os Zumbis tem como escolha as classes Scout, Heavy e Spy (que são equipados somente com suas armas corpo a corpo), a maioria dos itens de lanche (como a Bonk! Atomic Punch e o Sandvich), um dos privilégios e a habilidade de usar provocações que podem matar.
Índice
Objetivos
Na maioria dos mapas, o objetivo é sobreviver até que o tempo acabe. Em alguns mapas, no entanto, objetivos específicos também precisam ser concluídos para que os Sobreviventes vençam. Alguns dos objetivos possíveis são:
- Defesa: Onde os Sobreviventes devem impedir os Zumbis de capturarem um ou dois pontos de controle ao mesmo tempo que tentam sobreviver.
- Captura: Onde os Sobreviventes devem capturar todos os pontos ao mesmo tempo que tentam sobreviver.
- Sobrevivência: Onde os Sobreviventes devem resistir por um certo tempo.
- Capture a Bandeira: Onde os Sobreviventes devem navegar pelo nível e pegar maletas de inteligências espalhadas em vários locais e retornar uma a uma para o ponto central.
Estratégia
- Nem todos os servidores usam o sistema de privilégios. A parte onde se fala destes se aplicam somente a quem joga em servidores com privilégios.
Estratégia dos Sobreviventes
- Todos: Sobreviventes devem ficar juntos para que seja mais difícil de serem derrotados e, em mapas de pontos de controle, a velocidade de captura seja maior. Além disso, alguns privilégios de Sobrevivente afetam companheiros de equipe próximos, fazendo com que o grupo receba bônus em ataque, defesa e em chance de críticos.
- Soldier: Neste mod, o Soldier é o melhor aliado para o Medic quando estiver atacando, já que o Heavy é uma classe Zumbi. O Soldier também é a melhor classe contra hordas de Zumbis graças ao raio de explosão de seu foguetes (especialmente os críticos) e sua habilidade de usar o Buff Banner ou o Battalions Backup para fornecer bônus de minicrits ou uma defesa contra críticos. Além disso, como o Demoman, ele pode aumentar a velocidade de captura usando a Pain Train. Em Zombie Fortress, o Soldier provavelmente usará o privilégio "Tantrum" (Petulância), para que os 100% de críticos sejam úteis quando estiver lidando com uma horda.
- Pyro: O Pyro é bem limitado no mod pelo fato de que a munição de seu Lança-Chamas é restringida a um máximo de 125 ao invés de 200. Pegar munição pode aumentar a munição além de 125, mas 10 de munição será drenada por segundo. O Pyro é útil contra grandes hordas graças à sua rajada de ar e a habilidade de deixar inimigos em chamas, porém o Pyro usa uma grande quantidade de sua munição cada vez que usa sua rajada de ar, por isso ele deve escolher o quanto dessa habilidade ele usará. A capacidade de sobrevivência do Pyro aumentou desde o lançamento do Degreaser e da Powerjack. O Pyro também é útil para extinguir sobreviventes que foram incendiados por zumbis Combustíveis. O Pyro pode fazer uma verificação por Spies quando sua munição estiver acima de 125 já que não há decréscimo maior além dos 10 por segundo quando acima desse valor.
- Demoman: O Demoman é o melhor aliado do Medic em situações defensivas graças à sua habilidade de colocar armadilhas de stickies em entradas. O Demoman também é mortal em batalhas corpo a corpo, especialmente se ele conseguir algumas cabeças com sua Eyelander. Além disso, em mapas CP ele pode ajudar a aumentar a velocidade de captura usando a Pain Train. Um Demoman normalmente usará o privilégio "Juggernaut" (Rolo compressor). Sua habilidade de fazer o usuário ser resistente a explosivos permite que o Demoman engane os Zumbis em atacá-lo quando ele estiver sobre várias sticky bombs.
- Engineer: O Engineer é a classe mais defensiva do mod, mas pode ser útil no ataque ao usar o Gunslinger. As construções do Engineer também são alteradas para balanceamento. A Sentry Gun começa com metade da munição e não pode ser reparada, o Dispenser não pode curar ou fornecer munição mas funciona como um bloqueio e o Teleporter funciona normalmente. Para rebalanceamento, administradores de servidores normalmente desativam a habilidade de teleportar ou ativam a reparação de construções. O Engineer também não pode atualizar suas construções. Um Engineer normalmente usará o privilégio "Supplier" (Fornecedor) para que ele possa ganhar metal adicional para ajudar a construir Sentry Guns e Dispensers quando estiver contra uma horda.
- Medic: O Medic é uma classe extremamente útil neste mod. Sua sobrecura não decai e sua Arma de Seringas não precisa ser recarregada. Ele também pode usar a Crusader's Crossbow para curar sobreviventes fora do alcance de sua Arma Médica e sua vida regenera. No entanto, o Medic deve sempre ficar de olho na sua munição primária para que esta nao se esgote e ele fique vulnerável Um Medic normalmente usará o privilégio "Charismatic" (Carismático) para aumentar o quão ameaçador seus aliados são contra os Zumbis. Com a atualização do Natal Australiano, o Medic também pode usar a provocação da Amputator para curar um grupo de Sobreviventes sem precisar usar sua Arma Médica.
- Sniper: Em mapas abertos, o Sniper é extremamente útil graças à sua habilidade de disparo à longa distância. No entanto, em mapas menores ele precisará usar seu Huntsman para lidar com ameaças à curta distância. Sua habilidade de dar a seus companheiros de equipe minicrits ao usar o Jarate e o Sydney Sleeper pode ajudar quando houver uma horda para lidar. A Submetralhadora do Sniper não precisa ser recarregada, mas se deve ter cuidado para que sua munição não acabe durante uma situação crítica. Snipers usando tanto a Bushwacka e o Jarate podem se defender da maioria dos zumbis com o atributo de críticos da primeira. Usar a Razorback enquanto estiver usando a arma primária também é uma opção viável já que Spies normalmente terão como alvo Snipers.
Estratégia dos Zumbis
Scout: No mod, o Scout mantém sua velocidade e seu pulo duplo. O Scout é excelente em distrair Sentry Guns e atacar Sobreviventes sozinhos graças à habilidade de usar o Sandman e as bebidas Bonk! Atomic Punch e Crit-a-Cola. Um Scout em Zombie Fortress normalmente usará o privilégio "Thieving" (Ladrão), que pode causar um caos entre sobreviventes em mapas com poucas caixas de munição.
- Heavy: O Heavy no mod funciona de forma similar ao jogo normal. O Heavy é ótimo em pegar retardatários em um grupo de Sobreviventes e depois atacar o grupo de Sobreviventes usando sua provocação de morte Confrontação e os críticos da K.G.B..
- Spy: O Spy continua sendo uma grande ameaça no mod por reter suas habilidades de camuflagem (o máximo de camuflagem que pode ter é 80%) e de backstab, mas não pode se disfarçar, a não ser que use a Your Eternal Reward,que faz dele uma ameaça extremamente mortal, além de inesperada, aos sobreviventes. Um Spy em Zombie Fortress normalmente usam o privilégio "Magnetic" (Magnético) para que possa desativar Sentry Guns enquanto camuflado com a Cloak and Dagger. A Dead Ringer pode ser usada mas não há porquê já que a camuflagem pode ser carregada até 80% mas esta prceisa de 100% para funcionar.
Privilégios
Privilégios (perks) são habilidades especiais que ambos os Sobreviventes e os Zumbis podem usar. Eles alteram vida, defesa, ataque, velocidade e introduzem novas mecânicas de jogo (alguns privilégios podem ser empilhados. Ex: inspirational + inspirational = Efeito dobrado ou Sick + Sick = Mais dano causado pelo vômito).
- Administradores de servidores podem desativar alguns privilégios (para balanceamento ou por outras razões) ou até rodar Zombie Fortress sem privilégios instalando a versão ZF vanilla do plugin. ZF vanilla é o ZF padrão que tem sido mantido e atualizado por quase um ano. Pense nele como a versão básica do ZF.
Privilégios dos Sobreviventes | ||
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Privilégio | Nome traduzido | Descrição |
Angelic | Angelical | Você tem bônus de velocidade de movimento e de disparo por padrão. Você tem penalidade de ataque e de críticos por padrão. |
Athletic | Atlético | Você tem bônus de velocidade de movimento e de disparo por padrão. Você tem penalidade de ataque por padrão. Você tem penalidade de críticos por padrão. |
Charitable | Caridoso | Cada morte causada ou assistência dá 'pontos de presente'. Chame por Medic para resgatar tais pontos e jogar um presente para outros sobreviventes (ou zumbis). Presentes fornecem vários bônus temporários. |
Carpenter | Carpinteiro | Você tem um bônus de defesa por padrão. Você tem uma penalidade de ataque por padrão. Chame por Medic para colocar uma barricada. Barricadas têm 250 de vida e podem ser destruídas por qualquer um . Você precisa aguardar 30 segundos para usar esta habilidade novamente. |
Cowardly | Covarde | -Você tem uma habilidade passiva de 'pânico'. Quando sofrer dano, você recebe bônus temporários de velocidade e defesa. A habilidade de pânico dura 10 segundos e um intervalo de 25 segundos entre ativações. |
Friend | Amigo | Chame por Medic para selecionar um amigo (para o qual deve estar na sua mira e somente durante o tempo de preparação). Caso não tenha ninguém na mira, o amigo será selecionado aleatoriamente. Quando próximo de seu amigo, vocês recebem bônus de ataque e de regeneração. Você recebe tempo de críticos para cada morte causada ou assistência com seu amigo. Tal tempo é ativado quando seu amigo morre. |
Heroic | Heroico | Você tem bônus de ataque e defesa por padrão. Você recebe tempo de críticos para cada morte causada ou assistência. Tal tempo é ativado quando for o último sobrevivente restante. |
Holy | Sagrado | Você tem uma penalidade de ataque por padrão. Quando estiver agachado e parado você curará a si mesmo e a sobreviventes próximos. |
Juggernaut | Rolo compressor | Você tem bônus de ataque e defesa por padrão. Você tem uma penalidade de velocidade por padrão. Você é imune a danos causados a si mesmo ou por quedas. Você atordoa e arremessa zumbis para trás com impactos de acertos com armas corpo a corpo ou de queda. |
Leader | Líder | Você tem um bônus de críticos por padrão. Você fornece bônus de ataque e defesa para sobreviventes próximos. Chame por Medic para colocar um ponto de reunião. Você recebe bônus de ataque e defesa para cada sobrevivente próximo a este ponto e sobreviventes ganham bônus de ataque e defesa quando estiverem próximos a este ponto. Reunião dura 20 segundos e tem um intervalo de 20 segundos entre ativações. |
Ninja | Ninja | Você tem bônus de velocidade e de pulo por padrão. Você tem uma penalidade de ataque por padrão. Você é imune a dano por queda. Chame por Medic para colocar um ponto de recuo. Quando sofrer dano, você recuará para esse ponto. A habilidade de recuo dura 15 segundos e tem um intervalo de 30 segundos entre ativações. |
Nonlethal | Não letal | Você tem uma penalidade de ataque por padrão quando usar armas que usam balas. Dano por balas causam arremesso para trás. |
Resourceful | Engenhoso | Você recebe munição, vida e metal ao causar uma morte. Você recebe bônus temporário de ataque de caixas de munição e bônus temporário de defesa de kits médicos. |
Selfless | Altruísta | Você explode ao morrer, causando grande dano em zumbis próximos e provavelmente matando-os todos. |
Stash | Estoque | Chame por Medica para colocar um estoque secreto. Um estoque não pode ser posto perto de outros estoques. O estoque é ativado depois de 40 segundos e fornece munição, vida e um bônus temporário de ataque. A habilidade tem um intervalo de 30 segundos entre ativações. |
Stir-crazy | Tumultuador | Você recebe bônus de ataque e defesa proporcional à distância que andar. |
Supplier | Fornecedor | Sua munição reserva é reabastecida periodicamente e você pode carregar o dobro de munição que o normal. Chame por médico para colocar caixas de fornecimento. Outros sobreviventes podem reabastecer munição a partir dessas caixas. A habilidade de fornecimento tem um intervalo de 10 segundos entre ativações. |
Tantrum | Petulância | Chame por Medic para ter um acesso de mau humor. Petulância garante 100% de críticos e dura 15 segundos. A habilidade tem um intervalo de 30 segundos entre ativações, no qual você tem uma penalidade de velocidade. |
Traitor | Traidor | Você tem -100% de críticos. Zumbis próximos têm uma chance maior de críticos. Você envenena o último sobrevivente, mas se ele for sortudo ele conseguirá sobreviver. |
Trapper | Mineiro | Chame por Medic para colocar minas de proximidade. Você pode colocar até 3 minas. A habilidade tem um intervalo de 30 segundos entre ativações. |
Wise | Sábio | Bônus são permanentes. +Ataque ao causar uma morte ou assistir. |
Zenlike | Zen | Quando agachado e parado, você regenera sua vida e acumula um bônus de críticos, este que diminui a cada ataque. |
Privilégios dos Zumbis | ||
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Privilégio | Nome traduzido | Descrição |
Alpha | Alfa | Você recebe capangas ao matar sobreviventes ou ajudar capangas existentes a matar sobreviventes. Você recebe bônus de ataque e de regeneração quando próximo de outros zumbis ou capangas. Chame por Medic para invocar até 4 capangas. A habilidade tem um intervalo de 15 segundos entre ativações para cada capanga invocado. |
Combustible | Combustível | Você tem uma penalidade de defesa por padrão. Você explode ao morrer (a não ser quando morrer por uma arma corpo a corpo). Não pode usar camuflagem ou Bonk!.. |
Tarred | Pichado | Chame por Medic para cuspir piche. Manchas de piche duram 30 segundos ou até você morrer. Você retarda sobreviventes ao acertar ou ser acertado com uma arma corpo a corpo. |
Horrifying | Horripilante | Cada acerto com uma arma corpo a corpo causa uma penalidade temporária de defesa e de velocidade de movimento e disparo nos sobreviventes. |
Hunter | Caçador | Chame por Medic para colocar um marcador de renascimento. Se há sobreviventes próximos quando você renascer, o marcador é destruído. +Defesa +Velocidade temporariamente ao renascer. |
Leap | Bote | Você tem penalidades de ataque e defesa por padrão. Você é imune a dano por queda. Chame por Medic para dar um longo salto. Scout tem um intervalo de 2 segundos entre ativações enquanto outras classes tem um intervalo de 4 segundos |
Magnetic | Magnético | Desativa Sentry Guns e minas próximas. |
Marked | Marcado | Um sobrevivente é selecionado aleatoriamente como sua marca. Você ganha um bônus de ataque quando estiver atacando sua marca e uma penalidade em outros momentos. Uma nova marca é escolhida após sua marca atual morrer e houver mais de 2 sobreviventes restantes |
Rage | Fúria | Chame por Medic para ativar uma habilidade de fúria de 2 etapas. A primeira etapa dura 15 segundos, durante a qual parte do dano sofrido é convertido em bônus de ataque. A segunda etapa dura 5 segundos, durante a qual dano sofrido demora 2 segundos para ser efetivado. Cada etapa fornece bônus de velocidade e vida. A habilidade tem um intervalo de 20 segundos entre ativações. |
Roar | Rugido | Chame por Medic para arremessar sobreviventes próximos para trás e dá-los -Defesa |
Sick | Doente | Você tem uma penalidade de defesa por padrão. Chame por Medic para cuspir ácido. Ácido dura 35 segundos ou até você morrer. Dano causado é proporcional à distância entre você e o ácido. |
Swarming | Enxame | Você tem um bônus de velocidade por padrão. Você tem penalidades de ataque e defesa por padrão. Você e zumbis que morrem próximos a você renascem imediatamente. |
Theiving | Ladrão | Destrói metal, munição e ÜberCarga cada vez que o sobrevivente te acertar. |
Toxic | Tóxico | Envenena sobreviventes ao acertar. Mais acertos = mais tempo envenenado. Causa dano em sobreviventes próximos quando não estiver se movendo. -100%Ataque. |
Vampiric | Vampírico | Suga HP por acerto baseado no dano. Maior regeneração de HP. |
Vindictive | Vingativo | +Críticos +Defesa ao matar um sobreviventes. Tais bônus continuam mesmo se você renascer ou mudar de classe. |
Links externos
- Site oficial do Zombie Fortress (em inglês)
- Game Banana (em inglês)
- TF2Files (em inglês)
- Alliedmods (em inglês)
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