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Revision as of 20:22, 3 September 2013
Le Commandant est un rôle non utilisé et immatériel dans Team Fortress 2.
Le Commandant aurait dû avoir une vue générale de la carte, donnant une aide aérienne, plaçant des Bâtiments et communiquant des tactiques. Abandonné au milieu du cycle de développement de Team Fortress 2, le concept de Commandant a été en fait utilisé dans le système de Tutorat.
Information
Origines
Pendant le développement de Team Fortress 2, initialement nommé Valve's Team Fortress puis Team Fortress 2 : Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, l'équipe avait choisi une approche plus réaliste lors de la conception du jeu. Valve avait travaillé pour créer un jeu de guerre moderne avec les technologies et techniques actuelles, ce qui incluait des animations paramétrées; des animations légèrement mélangées pour des mouvement plus doux (plus réalistes), et pour les documents le mélange de technologies multi-résolution a permis de réduire les détails des éléments sur l'écran au fur et a mesure qu'ils deviennent distants afin d’augmenter les performances (une technique désormais obsolète grâce à la diminution de l'utilisation de la RAM, car le jeu d'aujourd'hui utilise une technique appelée niveau de détail, qui utilise plus de mémoire mais moins de puissance de calcul).
Il était également inclue dans cette version moderne une hiérarchie de commandement, introduisant le rôle de Commandant; le joueur aurait alors eu une vue omnisciente du champ de bataille, ce qui lui permettais d'avoir une stratégie en temps réelle, ayant ainsi une influence dans le combat. Avec de nombreuses innovations comme un réseaux de communication vocale, le commandant aurait été capable d'aider à des attaques coordonnées, d'alerter l'arrivée des ennemies, de placer des Bâtiments, d'envoyer des parachutistes sur le terrain ennemi, pour nommer quelques exemples. Néanmoins, à cause du design RTS (Real Time Strategy ou Stratégie en Temps Réel), le commandant était un rôle non physique, ne lui permettant d'avoir qu'une influence passive sur le champ de bataille.
Complications et Retrait
Dans un des commentaires des développeurs sur Gravel Pit avec Robin Walker, il parle des raisons pourquoi le développement de Team Forteress 2 a pris autant de temps. Une des raisons était le rôle de Commandant dans le jeu.
« | Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliqué à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme.
— Robin Walker
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Le Commandant, ainsi que ses autres fonctionnalités avec une approche plus réaliste, ont été enlevés du développement de Team Fortress 2 au profit du design cartoon dont le développement commença.