Difference between revisions of "Critical hits/it"
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− | I '''Colpi Critici''' o '''Critici''' sono attacchi che fanno [[damage/it|danni]] extra ed hanno suoni particolari sia quando vengono sparati | + | I '''Colpi Critici''' o '''Critici''' sono attacchi che fanno [[damage/it|danni]] extra ed hanno suoni particolari, sia quando vengono sparati, sia quando colpiscono. Colpendo un giocatore con un critico, sopra la testa del bersaglio apparirà "Critical hit!!!" in lettere verdi (come nell'immagine) accompagnate da un sonoro "ding." Colpi critici con le armi da corpo a corpo hanno un'animazione unica (per esempio la [[bottle/it|bottiglia]] ha un colpo inferto da sopra la testa). I proiettili esplosivi (come i missili o le bombe adesive) sono caratterizzati da bagliori e scintille del colore della squadra mentre i proiettili lasciano scie colorate. |
Solitamente i colpi critici infliggono il 300% del danno di base dell'arma, ed ignorano sia i modificatori di distanza che il modificatore di danno casuale a cui i colpi normali sono suscettibili. I colpi critici con le armi esplosive soffrono comunque la perdita di danno dovuta alla distanza dall'esplosione. | Solitamente i colpi critici infliggono il 300% del danno di base dell'arma, ed ignorano sia i modificatori di distanza che il modificatore di danno casuale a cui i colpi normali sono suscettibili. I colpi critici con le armi esplosive soffrono comunque la perdita di danno dovuta alla distanza dall'esplosione. | ||
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− | Le armi normali hanno una base del 2% di infliggere colpi critici, mentre le armi | + | Le armi normali hanno una base del 2% di infliggere colpi critici, mentre le armi [[melee/it|corpo a corpo]] hanno il 15% di possibilità di fare critico.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Una percentuale bonus addizionale si somma basandosi sul danno totale che il giocatore ha inflitto nei precedenti 20 secondi, che scala dallo 0% a danno 0 al 10% con 800 danni.<ref name="blog1"/> Ad esempio, avere inflitto 200 danni negli ultimi 20 secondi dà un bonus del 2.5%. |
[[Image:CritHitChanceGraph.jpg|thumb|right|Possibilità di colpi critici basata sul danno]] | [[Image:CritHitChanceGraph.jpg|thumb|right|Possibilità di colpi critici basata sul danno]] | ||
− | Oltre a queste armi per cui i colpi critici sono casuali, la possibilità di infliggere colpi critici varia a seconda del tipo d'arma. Armi a colpo singolo, come per esempio i [[Shotgun|fucili]], | + | Oltre a queste armi per cui i colpi critici sono casuali, la possibilità di infliggere colpi critici varia a seconda del tipo d'arma. Armi a colpo singolo, come per esempio i [[Shotgun/it|fucili]], la [[Revolver/it|Rivoltella]], ed il [[Rocket launcher/it|Lancia missili]], calcolano la possibilità di infliggere critici con ogni colpo. Quindi, ogni colpo del fucile ha il 2% di probabilità di sparare una salva di pallettoni critici, assumendo che non sia stato fatto alcun danno precedentemente. Armi a fuoco rapido, invece, come il [[Minigun/it|Mitragliatore pesante]], la [[Syringe gun/it|Pistola a siringhe]], ed il [[Flamethrower/it|Lanciafiamme]], calcolano i colpi critici ogni secondo. Con questo genere di armi, ricevere critici significa che tutti i colpi sparati nei successivi '''due''' secondi sono Critici. |
== Casi speciali == | == Casi speciali == | ||
− | *Un [[Knife|Pugnale]] | + | *Un [[Knife/it|Pugnale]] e [[Your Eternal Reward/it|L'Eterna Ricompensa] infliggono colpi critici unicamente con la [[Backstab/it|pugnalata alla schiena]] e con i critici automatici (umiliazione, documenti catturati, Kritzkrieg) |
− | *Le pugnalate alla schiena uccidono il nemico all'istante infligendo un danno | + | *Le pugnalate alla schiena uccidono il nemico all'istante infligendo un danno pari a sei volte la salute massima della vittima. Quando obbligato ad infliggere colpi critici il coltello esegue l'animazione della pugnalata alla schiena ma infligge comunque 120 danni. |
− | *Il [[Sniper rifle|fucile da cecchino]] e l'[[ | + | *Il [[Sniper rifle/it|fucile da cecchino]],l'[[Huntsman/it|Arco]] e l'[[Ambassador/it|Ambiasciatore]] non effettuano critici casuali, ma infliggono danni critici con i [[Headshot/it|colpi alla testa]]. Il fucile da cecchino può infliggere danno critico alla testa solo attraverso il mirino e l'Ambasciatore solo quando ha la precisione al massimo. |
− | *L'[[Axtinguisher]] effettua un critico solo se la vittima sta prendendo [[fire|fuoco]], altrimenti infligge solo metà del danno. Potrebbe effettuare un'animazione di colpo critico | + | *Con la [[October 6, 2010 Patch/it|Patch del 6 Ottobre]] il [[Sydney Sleeper/it|Sedativo di Sydney]] non può più infliggere critici. |
− | *Il [[Backburner]] | + | *L'[[Axtinguisher/it|L'Estintascia]] effettua un critico solo se la vittima sta prendendo [[fire/it|fuoco]], altrimenti infligge solo metà del danno. Potrebbe effettuare un'animazione di colpo critico in modo casuale, però non infligge colpo critico. Quando obbligata ad effettuare colpi critici, effettua sempre l'animazione corretta ma infligge comunque danni normali (perciò dimezzati). |
− | *I [[K.G.B.]] hanno la possibilità di infliggere attacchi critici casuali come le altre armi da corpo a corpo. Tuttavia, dopo aver ucciso un nemico, garantiscono 5 secondi di critici automatici con qualsiasi arma del [[Heavy|Grosso]]. | + | *Il [[Backburner/it|Retrobruciatore]] garantisce colpi critici alle spalle, però fare colpi critici casuali. |
− | *L'[[Ambassador]] ha la possibilità di infliggere attacchi critici casuali come le altre armi a colpo singolo. Tuttavia, effettua sempre un critico sui colpi alla testa. | + | *I [[K.G.B./it|Ke Guantoni da Box!]] hanno la possibilità di infliggere attacchi critici casuali come le altre armi da corpo a corpo. Tuttavia, dopo aver ucciso un nemico, garantiscono 5 secondi di critici automatici con qualsiasi arma del [[Heavy/it|Grosso]]. |
− | *L'[[Eyelander]] non | + | *L'[[Ambassador/it|Ambasciatore]] ha la possibilità di infliggere attacchi critici casuali come le altre armi a colpo singolo. Tuttavia, effettua sempre un critico sui colpi alla testa. |
− | *Il [[Jarate|Karavaso]] può sembrare critico, ma si tratta solo di un effetto cosmetico. | + | *L'[[Eyelander/it|Eyelander]] e il [[Claidheamh Mòr/it|Claidheamh Mòr]] non infliggono critici casuali, ma li puossono infliggere sotto l'effetto del [[Kritzkrieg/it|Kritzkrieg]], durante l'umiliazione, o usando una carica piena del [[Chargin Targe/it|Scudo da Carica]]. Lo Scudo da Carica può anche essere usato per ottenere colpi critici con la [[Bottle/it|Bottiglia]], il [[Pain Train/it]], lo [[Scotsman's Skullcutter/it ]] o l'[[Ullapool Caber/it|Ullapool Caber]]. |
− | *Alcuni oggetti non si comportano come armi convenzionali e non effettuano colpi critici sotto | + | *Il [[Jarate/it|Karavaso]] e il [[Mad Milk/it|Latte Pazzo]] può sembrare critico, ma si tratta solo di un effetto cosmetico. |
− | *A distanza media o superiore, la [[Flare Gun]] effettuerà un colpo critico se colpisce un nemico che sta già andando a [[fire|fuoco]]. | + | *Alcuni oggetti non si comportano come armi convenzionali e non effettuano colpi critici sotto. Queste armi sono il [[Bonk! Atomic Punch/it|Bonk! Pugno Atomico]], [[Crit-a-Cola/it|Crit-a-Cola]], il [[Rocket Jumper/it|Saltatore-Razzo]], i [[Gunboats/it|Cannonieri]] [[Sandvich/it|Sandvich]], la [[Dalokohs bar/it|Barretta Dalokohs]], il [[Buffalo Steak Sandvich/it|Buffalo Steak Sandvich]], lo [[Buff Banner/it|Stendardo Scamosciato]], il [[Battallion's Backup/it|Supporto del Battaglione]], lo [[Sticky Jumper/it|Sticky Jumper]], lo [[Chargin' Targe/it|Scudo da Carica]], i [[PDA/it|Palmari]], il [[disguise kit/it|kit di travestimento]], il [[Razorback/it|Razorback]], l'[[Invisibility watch/it|Orologio invisibile]], l'[[Cloak and Dagger/it|Orologio mimetico]], il [[Dead Ringer/it|Cipollotto letale]], l'[[Enthusiast's Timepiece/it|Enthusiast's Timepiece]] e gli [[Electro sapper/it|Elettroartificieri]]. |
− | * La [[Frontier Justice|Giustizia della frontiera]] non ha colpi critici casuali. Piuttosto, effettua critici di vendetta per ogni uccisione ed assist ottenuti dalla sentinella dell'[[Engineer|Ingegnere]] prima di | + | *A distanza media o superiore, la [[Flare Gun/it|Pistola Lanciarazzi]] effettuerà un colpo critico se colpisce un nemico che sta già andando a [[fire/it|fuoco]]. |
− | * Il [[Gunslinger]] effettua un critico | + | *La [[Frontier Justice/it|Giustizia della frontiera]] non ha colpi critici casuali. Piuttosto, effettua critici di vendetta per ogni uccisione ed assist ottenuti dalla sentinella dell'[[Engineer/it|Ingegnere]] prima di essere distrutta. Per ogni uccisione, la Giustizia della Frontiera ottiene 2 Critici garantiti, ed uno per ogni asssist. |
− | * L'[[Southern Hospitality|Ospitalità del Sud]] non | + | *Il [[Gunslinger/it|Pisolero]] effettua un critico solo se da tre colpi consecutivi su un nemico. |
+ | *Gli [[Taunt/it|Insulti]] non effettuano critici, anche se uccidere qualcuno con un taunt mentre questi è sotto l'effetto del Karavaso, l'attacco risulterà Mini-Critico. | ||
+ | *L'[[Southern Hospitality/it|Ospitalità del Sud]] e il [[Powerjack/it|Powerjack]] non effettuano colpi critici. | ||
+ | *Il [[Bleeding/it|Sanguinamento]] non fa critici, però fa mini-critici sui bersagli affetti da [[jarate/it|Karavaso]]. | ||
+ | *Le Sentinelle non fanno colpi critici, però fanno mini-critci se il bersaglio è affetto da Karavaso, è un Esploratore che ha bevuto il Crit-A-Cola, è un Heavy che ha mangiato un Buffalo Steak Sandvich o l'Ingegnere che le ha costruite è sotto l'effetto dello Stendardo Scamosciato. | ||
== Critici automatici == | == Critici automatici == | ||
− | Avere i critici automatici significa essere in condizione di sparare critici con ogni colpo della propria arma. | + | Avere i critici automatici significa essere in condizione di sparare critici con ogni colpo della propria arma. Si può capire di avere i critici automatici quando l'arma brilla del colore della squadra ed è circondato da saette. |
+ | *Durante l'[[humiliation/it|umiliazione]] ogni colpo sparato dalla squadra vincente è critico, includendo colpi al corpo con il [[Sniper rifle/it|fucile da cecchino]] e l'[[Huntsman/it|Arco da Caccia]]. | ||
+ | *Tutti i colpi sono critici se ÜberCaricati con il [[Kritzkrieg/it|Kritzkrieg]]. Questo funziona anche con l'Arco ed il Fucile da Cecchino. | ||
+ | *Si ottengono 5 secondi di critici automatici prendendo il bonus di [[first blood/it|prima uccisione]] in una mappa di [[Arena/it|Arena]]. Se cambi arma in questo intervallo di tempo, le scintille attorno all'arma scompaiono, ma puoi comunque continuare a sparare colpi critici fino alla fine dei 5 secondi bonus. | ||
+ | *Catturare i documenti in una mappa [[CTF/it|Cattura la Bandiera]] elargisce alla squadra che cattura 10 secondi di critici automatici (questo valore può essere cambiato o disattivato tramite console). | ||
+ | *Un critico automatico è l'unico metodo col quale un Pugnale può fare critico senza la pugnalata alle spalle. Quando è così, il coltello fa 120 danni. L'Ospitalità del sud, il Powerjack e l'Eyelander (ed affini) fanno critico normalmente, però esclusivamente con un critico automatico. | ||
+ | *Nella versione ad evento di [[Harvest/it]] e [[Mann Manor/it|Mann Manor]] durante Halloween, i giocatori che muoiono lasciano cadere casualmente delle [[Halloween pumpkins/it|Zucche di Halloween]] piene di caramelle. Prenderle significa ricevere 3-4 secondi di critici automatici. | ||
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=== Mini-critici automatici === | === Mini-critici automatici === | ||
− | Avere i Mini-critici automatici significa che tutto il danno effettuato viene modificato in un danno di tipo Mini-critico. Al momento questo è fattibile sotto l'effetto della [[Crit-a-Cola]] o con un [[Buff Banner]] attivo. Mentre si hanno i Mini-critici automatici, l'arma attiva del giocatore si illumina di un leggero colore giallo (se nella squadra [[RED| | + | Avere i Mini-critici automatici significa che tutto il danno effettuato viene modificato in un danno di tipo Mini-critico. Al momento questo è fattibile sotto l'effetto della [[Crit-a-Cola/it|Crit-a-Cola]] o con un [[Buff Banner/it|Stendardo Scamosciato]] attivo. Mentre si hanno i Mini-critici automatici, l'arma attiva del giocatore si illumina di un leggero colore giallo (se nella squadra [[RED/it|RED]]) o di un leggero colore BLU-verde (se nella squadra [[BLU/it|BLU]]) e si ha un effetto particellare dello stesso colore attorno ai piedi. |
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+ | Tutte le fonti di danno (includendo [[Afterburn/it|bruciature]] e sentinelle - ma tranne le armi che colpiscono con tempo di volo del proiettile pari a 0) infliggono danni Mini-Critici solo se il giocatore che infligge il danno è potenziato per farlo nel momento in cui il proiettile colpisce. Ad esempio, se il giocatore non è più potenziato (per qualsiasi motivo) dopo aver sparato un proiettile e mentre il proiettile sta ancora raggiungendo il bersagio, questo perde il suo stato di Mini-Critico. Al contrario, dopo che un Piro ha dato fuoco ad alcuni nemici, tornare nello stato di infliggere Mini-critici trasforma il danno di bruciatura immediatamente in danno Mini-Critico. Le sentinelle infliggono Mini-critici solo se l'Engegnere viene potenziato per infliggere Mini-Critici. | ||
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*I Mini-critici non possono essere sommati per fare un critico. Ad esempio un Esploratore sotto l'effetto della Crit-a-Cola coperto dal Karavaso che viene colpito a mezz'aria da un missile del Direct Hit di un Soldato sotto l'effetto dei [[Critical hits/it#Mini-critici automatici|Mini-critici automatici]] riceve solo il 35% di danno aggiuntivo. | *I Mini-critici non possono essere sommati per fare un critico. Ad esempio un Esploratore sotto l'effetto della Crit-a-Cola coperto dal Karavaso che viene colpito a mezz'aria da un missile del Direct Hit di un Soldato sotto l'effetto dei [[Critical hits/it#Mini-critici automatici|Mini-critici automatici]] riceve solo il 35% di danno aggiuntivo. | ||
+ | *Nemmeno due critici si sommano. Per esempio, essere sotto l'effetto del Kritzkrieg e del Primo Sangue in Arena, darà un critico normale. | ||
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Premi per ascoltare
— L'Esploratore
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I Colpi Critici o Critici sono attacchi che fanno danni extra ed hanno suoni particolari, sia quando vengono sparati, sia quando colpiscono. Colpendo un giocatore con un critico, sopra la testa del bersaglio apparirà "Critical hit!!!" in lettere verdi (come nell'immagine) accompagnate da un sonoro "ding." Colpi critici con le armi da corpo a corpo hanno un'animazione unica (per esempio la bottiglia ha un colpo inferto da sopra la testa). I proiettili esplosivi (come i missili o le bombe adesive) sono caratterizzati da bagliori e scintille del colore della squadra mentre i proiettili lasciano scie colorate.
Solitamente i colpi critici infliggono il 300% del danno di base dell'arma, ed ignorano sia i modificatori di distanza che il modificatore di danno casuale a cui i colpi normali sono suscettibili. I colpi critici con le armi esplosive soffrono comunque la perdita di danno dovuta alla distanza dall'esplosione.
Quando un giocatore viene ucciso da un colpo critico, la classe emette un urlo differente dalle morti regolari e l'icona dell'uccisione si illumina con un alone rosso.
Indice
Possibilità di colpi critici
Le armi normali hanno una base del 2% di infliggere colpi critici, mentre le armi corpo a corpo hanno il 15% di possibilità di fare critico.[1] Una percentuale bonus addizionale si somma basandosi sul danno totale che il giocatore ha inflitto nei precedenti 20 secondi, che scala dallo 0% a danno 0 al 10% con 800 danni.[1] Ad esempio, avere inflitto 200 danni negli ultimi 20 secondi dà un bonus del 2.5%.
Oltre a queste armi per cui i colpi critici sono casuali, la possibilità di infliggere colpi critici varia a seconda del tipo d'arma. Armi a colpo singolo, come per esempio i fucili, la Rivoltella, ed il Lancia missili, calcolano la possibilità di infliggere critici con ogni colpo. Quindi, ogni colpo del fucile ha il 2% di probabilità di sparare una salva di pallettoni critici, assumendo che non sia stato fatto alcun danno precedentemente. Armi a fuoco rapido, invece, come il Mitragliatore pesante, la Pistola a siringhe, ed il Lanciafiamme, calcolano i colpi critici ogni secondo. Con questo genere di armi, ricevere critici significa che tutti i colpi sparati nei successivi due secondi sono Critici.
Casi speciali
- Un Pugnale e [[Your Eternal Reward/it|L'Eterna Ricompensa] infliggono colpi critici unicamente con la pugnalata alla schiena e con i critici automatici (umiliazione, documenti catturati, Kritzkrieg)
- Le pugnalate alla schiena uccidono il nemico all'istante infligendo un danno pari a sei volte la salute massima della vittima. Quando obbligato ad infliggere colpi critici il coltello esegue l'animazione della pugnalata alla schiena ma infligge comunque 120 danni.
- Il fucile da cecchino,l'Arco e l'Ambiasciatore non effettuano critici casuali, ma infliggono danni critici con i colpi alla testa. Il fucile da cecchino può infliggere danno critico alla testa solo attraverso il mirino e l'Ambasciatore solo quando ha la precisione al massimo.
- Con la Patch del 6 Ottobre il Sedativo di Sydney non può più infliggere critici.
- L'L'Estintascia effettua un critico solo se la vittima sta prendendo fuoco, altrimenti infligge solo metà del danno. Potrebbe effettuare un'animazione di colpo critico in modo casuale, però non infligge colpo critico. Quando obbligata ad effettuare colpi critici, effettua sempre l'animazione corretta ma infligge comunque danni normali (perciò dimezzati).
- Il Retrobruciatore garantisce colpi critici alle spalle, però fare colpi critici casuali.
- I Ke Guantoni da Box! hanno la possibilità di infliggere attacchi critici casuali come le altre armi da corpo a corpo. Tuttavia, dopo aver ucciso un nemico, garantiscono 5 secondi di critici automatici con qualsiasi arma del Grosso.
- L'Ambasciatore ha la possibilità di infliggere attacchi critici casuali come le altre armi a colpo singolo. Tuttavia, effettua sempre un critico sui colpi alla testa.
- L'Eyelander e il Claidheamh Mòr non infliggono critici casuali, ma li puossono infliggere sotto l'effetto del Kritzkrieg, durante l'umiliazione, o usando una carica piena del Scudo da Carica. Lo Scudo da Carica può anche essere usato per ottenere colpi critici con la Bottiglia, il Pain Train/it, lo Scotsman's Skullcutter/it o l'Ullapool Caber.
- Il Karavaso e il Latte Pazzo può sembrare critico, ma si tratta solo di un effetto cosmetico.
- Alcuni oggetti non si comportano come armi convenzionali e non effettuano colpi critici sotto. Queste armi sono il Bonk! Pugno Atomico, Crit-a-Cola, il Saltatore-Razzo, i Cannonieri Sandvich, la Barretta Dalokohs, il Buffalo Steak Sandvich, lo Stendardo Scamosciato, il Supporto del Battaglione, lo Sticky Jumper, lo Scudo da Carica, i Palmari, il kit di travestimento, il Razorback, l'Orologio invisibile, l'Orologio mimetico, il Cipollotto letale, l'Enthusiast's Timepiece e gli Elettroartificieri.
- A distanza media o superiore, la Pistola Lanciarazzi effettuerà un colpo critico se colpisce un nemico che sta già andando a fuoco.
- La Giustizia della frontiera non ha colpi critici casuali. Piuttosto, effettua critici di vendetta per ogni uccisione ed assist ottenuti dalla sentinella dell'Ingegnere prima di essere distrutta. Per ogni uccisione, la Giustizia della Frontiera ottiene 2 Critici garantiti, ed uno per ogni asssist.
- Il Pisolero effettua un critico solo se da tre colpi consecutivi su un nemico.
- Gli Insulti non effettuano critici, anche se uccidere qualcuno con un taunt mentre questi è sotto l'effetto del Karavaso, l'attacco risulterà Mini-Critico.
- L'Ospitalità del Sud e il Powerjack non effettuano colpi critici.
- Il Sanguinamento non fa critici, però fa mini-critici sui bersagli affetti da Karavaso.
- Le Sentinelle non fanno colpi critici, però fanno mini-critci se il bersaglio è affetto da Karavaso, è un Esploratore che ha bevuto il Crit-A-Cola, è un Heavy che ha mangiato un Buffalo Steak Sandvich o l'Ingegnere che le ha costruite è sotto l'effetto dello Stendardo Scamosciato.
Critici automatici
Avere i critici automatici significa essere in condizione di sparare critici con ogni colpo della propria arma. Si può capire di avere i critici automatici quando l'arma brilla del colore della squadra ed è circondato da saette.
- Durante l'umiliazione ogni colpo sparato dalla squadra vincente è critico, includendo colpi al corpo con il fucile da cecchino e l'Arco da Caccia.
- Tutti i colpi sono critici se ÜberCaricati con il Kritzkrieg. Questo funziona anche con l'Arco ed il Fucile da Cecchino.
- Si ottengono 5 secondi di critici automatici prendendo il bonus di prima uccisione in una mappa di Arena. Se cambi arma in questo intervallo di tempo, le scintille attorno all'arma scompaiono, ma puoi comunque continuare a sparare colpi critici fino alla fine dei 5 secondi bonus.
- Catturare i documenti in una mappa Cattura la Bandiera elargisce alla squadra che cattura 10 secondi di critici automatici (questo valore può essere cambiato o disattivato tramite console).
- Un critico automatico è l'unico metodo col quale un Pugnale può fare critico senza la pugnalata alle spalle. Quando è così, il coltello fa 120 danni. L'Ospitalità del sud, il Powerjack e l'Eyelander (ed affini) fanno critico normalmente, però esclusivamente con un critico automatico.
- Nella versione ad evento di Harvest/it e Mann Manor durante Halloween, i giocatori che muoiono lasciano cadere casualmente delle Zucche di Halloween piene di caramelle. Prenderle significa ricevere 3-4 secondi di critici automatici.
Primo Sangue
- Il Primo Sangue viene dato a colui/colei che fa la prima uccisione in un match Arena e tutti i tuoi colpi saranno critici per 5 secondi.
- Danneggiare una spia col Cipollotto letale da il Primo Sangue.
- Il primo sangue conta come uccisione sotto ÜberCarica per il risultato "Soviet supremo"
Mini-Critici
I Mini-Critici aggiungono un 35% di danno extra al danno base dell'arma(più precisamente, assicurano che l'arma faccia almeno il 135% del suo danno di base). Così come i Critici normali, ignorano la varianza ed il decadimento del danno, ma differentemente da questi possono puntare a fare un danno ancora più alto - i critici regolari coprono l'effetto dei Mini-Critici.
Al momento ci sono 8 modi di ottenere i Mini-Critici:
- I nemici colpiti dal Karavaso subiscono Mini-Critici,
- Un colpo di arma da mischia con metà carica del Scudo da Carica,
- Colpire un nemico che vada a fuoco con un colpo della Pisola Lanciarazzi a media distanza o più lontano,
- Attaccare un nemico mentre si è sotto l'effetto dello Stendardo Scamosciato di un Soldato alleato,
- Colpire un nemico lanciato in aria da un esplosione con il Colpo Diretto,
- Attaccare un nemico con l'Esploratore sotto l'effetto della Crit-a-Cola,
- Attaccare un Esploratore che sia sotto l'effetto della Crit-a-Cola,
- I proiettili riflessi dall'Aria Compressa del Piro infliggono sempre danni Mini-Critici.
- Attaccare un Grosso sotto l'effetto di un Buffalo Steak Sandvich,
- Attaccare come Grosso sotto l'effetto di un Buffalo Steak Sandvich.
Il passato potevi fare Mini-Critici nei seguenti modi:
- Colpire in testa con un colpo preciso un nemico con l'Ambasciatore, che ora fa colpi critici normali,
- Riflettere una Granata del Demolitore con un Colpo d'Aria Compressa, che ora non fa danno normale,
- Colpire un nemico in aria con il Colpo Diretto.
Mini-critici automatici
Avere i Mini-critici automatici significa che tutto il danno effettuato viene modificato in un danno di tipo Mini-critico. Al momento questo è fattibile sotto l'effetto della Crit-a-Cola o con un Stendardo Scamosciato attivo. Mentre si hanno i Mini-critici automatici, l'arma attiva del giocatore si illumina di un leggero colore giallo (se nella squadra RED) o di un leggero colore BLU-verde (se nella squadra BLU) e si ha un effetto particellare dello stesso colore attorno ai piedi.
Tutte le fonti di danno (includendo bruciature e sentinelle - ma tranne le armi che colpiscono con tempo di volo del proiettile pari a 0) infliggono danni Mini-Critici solo se il giocatore che infligge il danno è potenziato per farlo nel momento in cui il proiettile colpisce. Ad esempio, se il giocatore non è più potenziato (per qualsiasi motivo) dopo aver sparato un proiettile e mentre il proiettile sta ancora raggiungendo il bersagio, questo perde il suo stato di Mini-Critico. Al contrario, dopo che un Piro ha dato fuoco ad alcuni nemici, tornare nello stato di infliggere Mini-critici trasforma il danno di bruciatura immediatamente in danno Mini-Critico. Le sentinelle infliggono Mini-critici solo se l'Engegnere viene potenziato per infliggere Mini-Critici.
Risultati Correlati
Scout
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Soldier
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Pyro
Colpo A Bruciapelo Uccidi un Soldato respingendo un razzo critico. |
Demoman
Picchiami, Scozzese Usa un colpo critico con l'Eyelander per uccidere 5 giocatori nemici. |
Heavy
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Engineer
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Medic
Triage Utilizza una ÜberCarica su un compagno di squadra meno di un secondo prima che venga colpito da un'esplosione critica. |
Curiosità
- I Mini-critici non possono essere sommati per fare un critico. Ad esempio un Esploratore sotto l'effetto della Crit-a-Cola coperto dal Karavaso che viene colpito a mezz'aria da un missile del Direct Hit di un Soldato sotto l'effetto dei Mini-critici automatici riceve solo il 35% di danno aggiuntivo.
- Nemmeno due critici si sommano. Per esempio, essere sotto l'effetto del Kritzkrieg e del Primo Sangue in Arena, darà un critico normale.