Difference between revisions of "Mechanics/de"
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− | Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der [[Source engine]], entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der | + | Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der [[Source engine]], entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der Xbox 360 und 16 auf der PS3), trotzdem können [[servers/de|Server]] bis zu 32 Spieler aufnehmen (nur bei PC und Mac). Alle Spieleraktionen und -handlungen werden wie Konsolenbefehle [[console/de|Konsolenbefehle]] und Variablen - bekannt als ConVars - behandelt. |
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Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensivr," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die [[loadout/de|Ausrüstung]] verändern. | Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensivr," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die [[loadout/de|Ausrüstung]] verändern. | ||
− | :{{Icon class|class=scout|link=Scout}} '''[[Scout/de|Scout]]''': Eine offensive Klasse mit 133.33% [[Classes#Speed/de|Laufgeschwindigkeit]] und 125 [[Classes#Health points|Lebenspunkten]], spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann [[double jump/de|Doppelsprünge]] ausführen und erobert [[control points/de|Kontrollpunkte]] (und schiebt [[ | + | :{{Icon class|class=scout|link=Scout}} '''[[Scout/de|Scout]]''': Eine offensive Klasse mit 133.33% [[Classes#Speed/de|Laufgeschwindigkeit]] und 125 [[Classes#Health points|Lebenspunkten]], spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann [[double jump/de|Doppelsprünge]] ausführen und erobert [[control points/de|Kontrollpunkte]] (und schiebt [[Payload cart/de|Fracht]]) mit einer Rate von 2 Spielern. |
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier}} '''[[Soldier/de|Soldier]]''': Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann [[rocket jump/de|Raketensprünge]] ausführen. | :{{Icon class|class=soldier|link=Soldier}} '''[[Soldier/de|Soldier]]''': Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann [[rocket jump/de|Raketensprünge]] ausführen. | ||
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro}} '''[[Pyro/de|Pyro]]''': Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in [[fire/de|Brand setzen]] und ist immun gegen Feuer. | :{{Icon class|class=pyro|link=Pyro}} '''[[Pyro/de|Pyro]]''': Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in [[fire/de|Brand setzen]] und ist immun gegen Feuer. | ||
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Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen [[Ammo/de|Munition]] für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der [[Pistol/de|Pistole]]) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der [[Minigun/de|Minigun]]) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim [[Revolver/de|Revolver]]) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der [[Shotgun/de|Schotflinte]]). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer [[Grenade Launcher/de|Granatenwerfer]] 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach). | Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen [[Ammo/de|Munition]] für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der [[Pistol/de|Pistole]]) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der [[Minigun/de|Minigun]]) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim [[Revolver/de|Revolver]]) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der [[Shotgun/de|Schotflinte]]). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer [[Grenade Launcher/de|Granatenwerfer]] 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach). | ||
− | Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel [[Jarate/de|Jarate]]). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den [[Chargin' Targe/de|Angrifsschild]]). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die [[healing/de|Heilung]]) und das [[Buff Banner/de|Buff Banner]]. | + | Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel [[Jarate/de|Jarate]]). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den [[Chargin' Targe/de|Angrifsschild]]). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die [[healing/de|Heilung]]) und das [[Buff Banner/de|Buff-Banner]]. |
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Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie [[Fire/de|Feuer]] und [[Bleeding/de|Bluten]]. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in [[water/de|Wasser]] entfernt werden. | Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie [[Fire/de|Feuer]] und [[Bleeding/de|Bluten]]. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in [[water/de|Wasser]] entfernt werden. | ||
* '''[[ÜberCharge/de|ÜberLadung]]''': Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie [[Trains/de|Zügen]] - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]]. | * '''[[ÜberCharge/de|ÜberLadung]]''': Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie [[Trains/de|Zügen]] - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]]. | ||
− | * '''[[ | + | * '''[[Crit boost/de|Krit Boost]]''': Alle Attacken eines Spielers unter dem Effekt eines Krit Boosts haben Kritische Treffer zur Folge. Die Waffen eines solchen Spielers leuchten mit teamfarbener Elektrizität. Verursacht durch den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], die [[Killing Gloves of Boxing/de|Killing Gloves of Boxing]], die [[Frontier Justice/de|Selbstjustiz]], und den [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]]; geschieht auch nach der Eroberung eines [[CTF#Intelligence/de|Aktenkoffers]], [[First Blood/de|Erstes Blut]], dem Sammeln eines [[Halloween pumpkin/de|Halloween Kürbises]] eines [[Haunted Halloween Special/de|Halloween-Specials]] oder für das siegreiche Team während der [[humiliation/de|Demütigung]]. |
− | * '''[[Mini-Crit/de|Minikrit]] Boost''': Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch [[Crit-a-Cola/de|Krit-´n-Cola]], Buff Banner, den Sturmschild, und das [[Buffalo Steak Sandvich/de|Buffalo | + | * '''[[Mini-Crit/de|Minikrit]] Boost''': Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch [[Crit-a-Cola/de|Krit-´n-Cola]], Buff-Banner, den Sturmschild, und das [[Buffalo Steak Sandvich/de|Buffalo Steak Sandvich]]. |
* '''[[Overheal/de|Überheilung]]''': Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]], den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], [[Eyelander/de|Eyelander]], [[Powerjack/de|Wagenheber]], und [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/de|Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters]]. | * '''[[Overheal/de|Überheilung]]''': Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]], den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], [[Eyelander/de|Eyelander]], [[Powerjack/de|Wagenheber]], und [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/de|Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters]]. | ||
* '''[[Fire/de|Feuer]]''': Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], [[Backburner/de|Rückenschmorer]], die [[Degreaser/de|Herdflamme]], brennende [[Huntsman/de|Pfeile]], und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]]. | * '''[[Fire/de|Feuer]]''': Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], [[Backburner/de|Rückenschmorer]], die [[Degreaser/de|Herdflamme]], brennende [[Huntsman/de|Pfeile]], und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]]. | ||
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* '''[[Mad Milk/de|Milch]]-durchnässt''': Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk. | * '''[[Mad Milk/de|Milch]]-durchnässt''': Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk. | ||
* '''[[Bonk! Atomic Punch/de|Ausweichen]]''': Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]]. | * '''[[Bonk! Atomic Punch/de|Ausweichen]]''': Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]]. | ||
− | * '''[[Battalion's Backup/de|Schadensbegrenzung]]''': Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und [[Mini-Crit/de|Minikrits]]s ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den [[Battalion's Backup/de|Bataillonsbeistand]]. | + | * '''[[Battalion's Backup/de|Schadensbegrenzung]]''': Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und [[Mini-Crit/de|Minikrits]]s ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff-Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den [[Battalion's Backup/de|Bataillonsbeistand]]. |
* '''Flüchten''': Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie [[taunt/de|posieren]]). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den [[Sandman/de|Sandman]], [[humiliation/de|Demütigung]], und [[Ghost/de|Geister]]. | * '''Flüchten''': Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie [[taunt/de|posieren]]). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den [[Sandman/de|Sandman]], [[humiliation/de|Demütigung]], und [[Ghost/de|Geister]]. | ||
Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und [[item set/de|Gegenstandwahl]] des Inventars beeinflusst | Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und [[item set/de|Gegenstandwahl]] des Inventars beeinflusst | ||
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* '''Damage settings''': Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps. | * '''Damage settings''': Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps. | ||
* '''Max players''': While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map. | * '''Max players''': While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map. | ||
− | * '''Objective specifics''': Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling | + | * '''Objective specifics''': Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Krit boosts from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule. |
* '''Pure''': The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]]. | * '''Pure''': The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]]. | ||
* '''SourceTV''': Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port). | * '''SourceTV''': Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port). |
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“ | Und so wird es gemacht, Männer!
Anhören
— Der Soldier
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” |
Die Techniken von Team Fortress 2 definieren die Regeln und Möglichkeiten für Spieler, Server und Inhaltveränderer. Diese Techniken zu verstehen ermöglicht schnittiges und reichhaltiges Gameplay.
Inhaltsverzeichnis
Engine
Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der Source engine, entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der Xbox 360 und 16 auf der PS3), trotzdem können Server bis zu 32 Spieler aufnehmen (nur bei PC und Mac). Alle Spieleraktionen und -handlungen werden wie Konsolenbefehle Konsolenbefehle und Variablen - bekannt als ConVars - behandelt.
Klassen
Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensivr," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die Ausrüstung verändern.
Scout: Eine offensive Klasse mit 133.33% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann Doppelsprünge ausführen und erobert Kontrollpunkte (und schiebt Fracht) mit einer Rate von 2 Spielern.
Soldier: Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann Raketensprünge ausführen.
Pyro: Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in Brand setzen und ist immun gegen Feuer.
Demoman: Eine defensive Klasse mit 93.33% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, spezialisiert auf Area Denial und Schadenzufügung. Kann Haftbombensprünge ausführen.
Heavy: Eine defensive Klasse mit 76.67% Laufgeschwindigkeit und 300 Lebenspunkten, die sich durch Schadenzufügung sowie -aufnahme auszeichnet.
Engineer: Eine defensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, spezialisiert auf Area Denial und Unterstützung. Kann Gebäude bauen, warten und upgraden.
Medic: Eine Support-Klasse mit 106.67% Laufgeschwindigkeit und 150 Lebenspunkten, die sich auf Verbesserung der Langlebigkeit und Effizienz der Teamkollegen fokussiert. Regeneriert passiv Gesundheit und kann Überladungen einsetzen.
Sniper: Eine Support-Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, ideal für Langstreckentötungen. Kann Kopfschüsse austeilen.
Spy: Eine Support-Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, ideal für verdeckte Störungen und Meuchelmord. Kann sich verkleiden, tarnen und teilt Messerstiche in den Rücken aus.
Es existiert ein Code für eine zivile Klasse, doch diese wurde offiziell nie in einem Spielmodi eingesetzt.
Gefecht
Das Gefecht ist das Primärmittel, durch welches sich die gegensätzlichen Team für ihre Einsatzziele konkurrieren. Team Fortress 2 hat unterschiedliche Techniken, die das Gefecht beeinflussen.
Schaden
![](/w/images/thumb/7/78/Damagefalloff.png/300px-Damagefalloff.png)
Die meisten Waffen fügen Lebenspunkten Schaden zu. Sofern der Server keinen Mod enthält, können Waffen keine Teamkollegen verlezten, obwohl viele Waffen dazu imstande sind, ihrem Besitzer dennoch zu schaden. Der Waffenschaden ist abhängig von einer Anzahl von Variablen, obwohl die große mehrheit der Waffen keinen auf einen Ort festgelegten Schaden zufügen (Hauptausnahmen hierbei sind die Kopfschüsse des Snipers und die Messerstiche des Spy). Die meisten Waffen fügen näheren Zielen erhöhten und Zielen, die weiter entfernt sind, geringeren Schaden zu, wobei Minikrits und Kritische Treffer Letzteres ignorieren. Distanzbestimmungen im Bezug auf Schaden sind auf der Distanz zwischen Angreifer und getroffenem Ziel festgelegt (im Gegensatz zur Position des Angreifers wenn die Attacke ausgeführt wurde). Explosivschaden wird durch die reduziert, sofern das Ziels sich weiter vom Zentrum der Explosion entfernt. Während die meisten Explosivwaffen ihre Besitzer verletzen können, erlauben sie diesen eine Schadensreduzierung ihrer eigenen Attacken.
![](/w/images/thumb/5/59/CritHitChance.png/250px-CritHitChance.png)
Solange es nicht durch eine Servereinstellung deaktiviert ist, haben die meisten Waffen einen zufallsbedingten Modifikator des Schadens (in etwa ±10%), welcher halb-zufällig zu Kritischen Treffern werden kann (die meisten Waffen haben dabei eine 2-12% Chance im Bezug auf den jüngst erhaltenen Schaden, bei den meisten nahkampfwaffen liegt diese bei 15-25% und einige Waffen teilen diese überhaupt nicht aus). Kritische Treffer sind nicht von zufälligem Schaden oder entfernungsbezogenen Schadenmodisikatoren betroffen. Kritische Attacken treten für gewöhnlich in Begleitung mit teamfarbenen Optik (rot bzw. blau) und elektrischen Soundeffekten (am meisten bei Explosivgeschossen bemerkbar) auf. Bei einem Treffer durch eine Kritische Attacke erscheint ein Text über dem Kopf des Ziels, ein deutlicher Treffersound wird abgespielt und der Spieler erhält einen stark erhöhten Rückstoß. Der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer ist bei jeder Waffe unterschiedlich und entspricht gewöhnlich 200-300% Grundschaden. Kritische Attacken verursachen keine Kritischen Treffer bei ihren Anwendern, obwohl durch sie visuelle oder hörbare Hinweise darauf schließen lassen.
Eine Auswahl von Waffen und Statuseffekten kann Minikrits verursachen. Minikrits funktionieren ähnlich wie Kritische Treffer, obwohl sie nur zu 35% erhöhten Grundschaden erzielen, einen geringeren Rückstoß als ein Kritischer Treffer erbringen und nicht denselben hör- bzw. sehbaren Effekt erzeugen. Während der Schaden durch Entfernungen nicht beeinflusst wird, teilen Minikrits denselben erhöhten Schaden aus, als wenn das sich das Ziel in der Nähe befindet. Falls eine Attacke sowohl ein Minkrit als auch ein Kritischer Treffer wäre, wird es als ein Kritischer Treffer gewertet. Wie bei Kritischen Attacken, verursachen Minikrits keinen erhöhten Schaden bei ihren Anwendern.
Gebäude erhalten keinen Extraschaden durch Kritische Treffer und Minikrits, das Gleiche gilt für Attacken aus der Ferne. Ebenso werden Attacken von Gebäuden nicht von der Entfernung beeinflusst und können keine Kritischen Treffer werden, obwohl sie Minikrits werden können.
Treffererkennung
Die meisten Waffen sind entweder Projektilwaffen oder Hitscanwaffen. Projektilwaffen wie der Raketenwerfer, erzeugen sich bewegende Objekte mit Einstellungen und Effekten, bemessen durch den Spiellage des Servers, was sie weniger zuverlässig für Spieler mit einer hohen Latenz (Ping) macht. Projektile unterstehen, getrennt vom Spieler, für gewöhnlich besonderen Regeln der Physik und die Spielergeschwindigkeit beeinflusst nicht die anfängliche Geschwindigkeit der Projektile. Projektile werden nicht in der Mitte des Bildschirms erzeugt, dafür aber von der jeweiligen Seite, in der die Waffe gehalten wird (ein rechtshändiger Soldier schießt Raketen von seiner rechten Seite). Die Projektil-Kollisionserkennung nutzt keine Model-Hitboxes, stattdessen gebraucht es eine große einzelnepositionsbasierte Projektil-Hitbox, die das Spielermodel komplett umgibt (zum Beispiel hat ein stehender Heavy dieselbe Projektil-Treffererkennung wie ein hockender Scout). Die partikelbasierenden Feuerattacken des Pyros folgen den meisten Projektil-Waffenmechaniken.
Hitscan-Waffen erzeugen sofortige Treffer-oder-Daneben Attacken anstelle von Projektilen. Nahkampfwaffen und Kugeln erzeugende Waffen sind generell Hitscan-Waffen. Hitscan-Waffen bestimmen Kollisionen im Bezug auf den Spielstatus des Angreifers (im Gegensatz zu Projektilen, welche den Spielstatus des Server nutzen), wodurch unzusammenhängende Treffererkennungen erzeugt werden können ("Ich war schon in Deckung; wie konnte mich das treffen?"). Hitscan-Waffen werden in Bildschirmmitte erzeugt, selbst wenn die visuellen Effekte auf etwas andere schließen lassen. Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen ziemlich genaue modelpassende Hitboxes (ein stehender Heavy würde ein deutlich größeres Ziel abgeben als ein hockender Scout); Nahkampfwaffen nutzen dieselbe große Hitbox wie Projektilwaffen.
Die meisten Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen entweder nicht-kurzfristige Attacken oder Streuungs-Attacken (wie beim SMG und der Scattergun). Normalerweise ist die Streuung dieser Attacken zufällig, abgesehen von der ersten Kugel, welche vollkommen genau ist. Das Server cvar tf_use_fixedweaponspreads standardisiert Streuung , was nur die Schrotflinten beeinflusst. Keine Waffen haben Rückstoß und nur der Ambassador hat eine Ausweitung des Genauigkeitswinkels.
Waffentypen
Jede Klasse hat ein einzigartiges Waffenset in ihren verwendbaren Waffenslots 1, 2 und 3 (oft auch Primär, Sekundär und Nahkampf genannt). Einige Klassen haben weitere Slots, wie das PDA des Engineers und das Verkleidungs-Set des Spys. Die Wahl, die Spieler zwischen Waffen und Gegenständen haben, wird durch das Inventar ermöglicht.
Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen Munition für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der Pistole) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der Minigun) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim Revolver) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der Schotflinte). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer Granatenwerfer 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach).
Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel Jarate). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den Angrifsschild). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die Heilung) und das Buff-Banner.
Statuseffekte
Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie Feuer und Bluten. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in Wasser entfernt werden.
- ÜberLadung: Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie Zügen - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die Medi Gun.
- Krit Boost: Alle Attacken eines Spielers unter dem Effekt eines Krit Boosts haben Kritische Treffer zur Folge. Die Waffen eines solchen Spielers leuchten mit teamfarbener Elektrizität. Verursacht durch den Kritzkrieg, die Killing Gloves of Boxing, die Selbstjustiz, und den Sturmschild; geschieht auch nach der Eroberung eines Aktenkoffers, Erstes Blut, dem Sammeln eines Halloween Kürbises eines Halloween-Specials oder für das siegreiche Team während der Demütigung.
- Minikrit Boost: Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch Krit-´n-Cola, Buff-Banner, den Sturmschild, und das Buffalo Steak Sandvich.
- Überheilung: Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die Medi Gun, den Kritzkrieg, Eyelander, Wagenheber, und Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters.
- Feuer: Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den Flammenwerfer, Rückenschmorer, die Herdflamme, brennende Pfeile, und die Signalpistole.
- Bluten: Blutende Spieler nehmen mit der der Zeit Schaden. Die Blutungsdauer hängt von der Quelle ab (entweder 5 oder 6 Sekunden) und verursacht jede halbe Sekunde 3-5 Schadenspunkte. Verursacht durch die Texanische Gastfreundschaft, die Stammesklinge, und den Boston-Beißer.
- Verlangsamung: Einige Waffen können bei Treffer die Laufgeschwindigkeit eines Gegners reduzieren, mit unterschiedlicher Wirkung. Verursacht durch Natascha.
- Jarate-durchnässt: Angriffe gegen Jarate-durchnässte Spieler werden Minikrits. Jarate-durchnässte Spieler sind gelb gefärbt und Tropfen gelbe partikel. Verursacht durch Jarate und den Sydney Sleeper.
- Milch-durchnässt: Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk.
- Ausweichen: Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch Bonk! Atomic Punch.
- Schadensbegrenzung: Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und Minikritss ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff-Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den Bataillonsbeistand.
- Flüchten: Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie posieren). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den Sandman, Demütigung, und Geister.
Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und Gegenstandwahl des Inventars beeinflusst
Rückstoß
Die meisten Waffen erzeugen eine gewisse Art von Rückstoß (wobei viele so gering sind, um sie zu bemeerken). Angriffmodifikatoren für Rückstoß beinhalten Schaden, Kritischer Treffer oder Minikrit Status und waffenbezogene Effekte. Rückstoß can benutzt werden, um die Position and Bewegung eines Spielers, besonders die von Gegnern durch Jonglieren und sich selbst durch Raketensprünge oder Haftbombensprünge. Einige Waffen und Fähigkeiten, wie bei der Force-A-Nature und dem Kompressionsdruck, haben eine eigene Rückstoßfunktion. ÜberLadene Ziele sind weniger durch gegnerischen Rückstoß beeinflusst als normale Ziele und getarnted Spies werden überhaupt nicht von gegnerischen Rückstöße beeinflusst.
Umwelt
Abhängig von der Karte und dem Server, können sich die Ziele und Regeln von TF2 drastisch ändern. Durch das Verstehen dieser Unterschiedlichkeiten in der Spielweise (und wie man sie im Server Browser/deServer Browser analysiert), können Spieler eine Spielumgebung finden, die ihnen gefällt und in der sie ihr Team voll und ganz unterstützen können.
Ziele
Karten beziehen sich auf eine Reihe von Spielmodi, die benutzt werden, um die Ziele für beide Teams festzusetzen. Teams können für dasselbe Ziel kämpfen (wie bei Kontrollpunkteroberungen und King of the Hill Karten) oder sich gegenseitig in einem Offensive gegen Defensive Konfiguration (wie bei Kontrollpunkt erobern/verteidigen und Fracht Karten) bekämpfen.
Viele Spielmodi benutzen Kontrollpunkte, die erobert werden, wenn ein Spieler, dessen Farbe nicht mit der des Kontrollpunktes übereinstimmt, auf diesem für eine gewisse Zeit steht. Die Eroberungszeit unterscheidet sich mit jeder Karte und die Geschwindigkeit wird erhöht, wenn mehr Spieler darauf stehen (wobei jeder Spieler nach dem ersten abnehmenden Gewinn einbringt). Die Eroberung wird gestoppt, wenn ein gengerisches Teammitglied zur Verteidigung darauf steht und der Eroberungsprozess nimmt allmählich ab, wenn keine erobernden Teammitglieder darauf stehen. Kontrollpunkte können nicht erobert werden, wenn sie "geschlossen" sind. Frachten werden auf dieselbe Weise geschoben und gestoppt, wobei hierbei nicht die Fracht erobert wird, sondern ein Punkt mit der Fracht.
In all official maps with offense vs. defense game modes, BLU plays offense while RED plays defense. In such maps, BLU tends to have faster respawn times, but RED is given a setup time to prepare a robust defense.
- Arena: Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has first blood and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have resupply cabinets.
- Capture the Flag (CTF): Teams work to capture the opposing side's Intelligence faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it's returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
- Control Point, Push (CP): Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
- Control Point, Attack/Defend (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
- King of the Hill (KOTH): Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point.
- Payload (PL): Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 Dispenser. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint (if defense can prevent this, they win).
- Payload Race (PLR): Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
- Territory Control (TC): Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
- Training Mode (TR): Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
Map elements
Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as Jarate and Mad Milk splashes, can go through doors.
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding Stickybombs or spamming targets from cover.
Maps usually have pickups placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 metal based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer toolbox, which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a Sandvich or Dalokohs Bar active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).
Server settings
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Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.
Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
- Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
- Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
- Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
- Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Krit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
- Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
- SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
- Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
Configuration
There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.
Program setup
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands]) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
- Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
- DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
- Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).
Customization
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...
- Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
- Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
- Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
- Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
- Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
- Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.
These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).
Tools
Es gibt eine Reihe von First-Party (einige im Spiel, einige nicht) und Third-Party Tools , die beim Spielen, Bearbeiten und Analysieren von Team Fortress 2 helfen. Diese beinhalten...
- Demoaufzeichnung und -wiedergabe: Spieler können Demos ihrer Spielweise (record NAME in der Console) aufnehmen, um sich diese anzusehen oder an andere weiterzugeben, ohne sie mit anderen Programmen aufnehmen zu müssen. Demos werden mit dem Consolenbefehl playdemo NAME abgespielt und mit startmovie als Video aufgenommen. PREC ist ein gewöhnliches, von Valve anerkanntes Addon für TF2, welches die Aufnahme von Demos automatisiert.
- TF2 Tool Mode: TF2 kann über den "tool mode" mit der Startoption -tools ausgeführt werden. Der tool mode erlaubt Zugang zum Kommentar-Editor, Material-Editor und eventuell am meisten zu erkennen, dem P=artikel-Editor.
- Source SDK: Das Source engine/deSource Engine Software Development Kit, oder SDK, ist eine Sammlung von Programmen, das bei allen auf der Source Engine basierten Spielen enthalten und über Steam ausgeführt wird. Es beinhaltet den Model Viewer (üblich für das Posen von Wiki-Bildern verwendet) und den Hammer Editor (für die Kartenerstellung). Das SDK kann über die Tools Unterkategorie in der Steam Bibliothek aufgerufen werden und hat seine eigene Wiki.
- GCFScape: Man kann mit GCFScape, einer Third-Party Anwendung, die Inhalte von TF2 begutachten und extrahieren. GCFScape kann auch zum Validieren oder Defragmentieren von Spieldateien verwendet werden. Um mit GCFScape extrahierte VTF Dateien ansehen und editieren zu können, wird üblich VTFEdit benutzt.
Diese Tools, mithilfe von Modeling- und Soundbearbeitungssoftware, können zum editieren von einer Reihe von TF2 Spielelementen genutzt werden, wobei deren Präsenz im Spiel von den Servereinstellungen abhängig ist (am meisten zu erkennen am sv_pure Befehl und Daten-whitelists).
Benutzererstellter Inhalt kann Valve über die Beisteuerungsseite geschickt werden. Inhalt, der als würdige Ergänzung empfunden wird, wird zu offiziellen Spielinhalt, mit der nennung und Ehrung des Autors für dessen Beisteuerung.
Siehe auch
Externe Links