Difference between revisions of "Coldfront/it"
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*Aggiunti il video introduttivo mancante nella versione Mac per '''cp_coldfront'''. | *Aggiunti il video introduttivo mancante nella versione Mac per '''cp_coldfront'''. | ||
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*Aggiornato '''cp_coldfront''' con gli ultimi cambiamenti fatti dal creatore della mappa (Icarus): | *Aggiornato '''cp_coldfront''' con gli ultimi cambiamenti fatti dal creatore della mappa (Icarus): | ||
**migliorata la visibilità sull'ultimo punto di controllo. | **migliorata la visibilità sull'ultimo punto di controllo. |
Revision as of 16:01, 26 January 2012
Coldfront | |
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Informazioni di Base | |
Sviluppatore/i: | Sconosciuto |
Informazioni mappa | |
Ambientazione: | Alpina |
Scenario: | Giorno, Neve |
Foto della mappa | |
Vista dall'alto | |
“ | Brrrrr...
Premi per ascoltare
— L' Ingegnere, sul fatto che nessuna delle classi sia vestita per affrontare delle condizioni sotto-zero
|
” |
Coldfront è una mappa a Punti di Controllo Standard. È stata inclusa con l' Aggiornamento dell'Ingegnere come mappa ufficiale pe la sua eccezionale qualità.
L'obiettivo è di catturare tutti e cinque i punti di controllo. Ogni squadra parte con il proprio secondo ed ultimo punto di controllo bloccati, lasciando inizialmente disponibile per la cattura solo il punto di controllo centrale.
Indice
Video di presentazione
Aree
Ogni area offre l'opportunità per ogni classe di utilizzare le proprie specifiche abilità a svantaggio del nemico. Esploratori, Soldati e Demolitori possono attraversare facilmente le rupi ed il casolare centrale, mentre le diverse pendenze del terreno e le curve strette sono utili per le classi che tendono imboscate come il Piro, l'Ingegnere ed il Grosso. Inolte gli ampi spazi al chiuso permettono ai Medici e alle Spie di muoversi liberamente in posizioni vantaggiose mentre i Cecchini Colpiscono dall'alto.
Punto di Controllo 3 (Casolare Decrepito)
Il punto di controllo centrale si trova sulle rovine di un vecchio Casolare.
- Ingressi: Ogni squadra ha tre passaggi per l'area della casa. due passaggi sono al livello del terreno, che vanno in salita quando ci si avvicina alla casa, ed un passaggio superiore che si trova su una delle alte rupi.
- Alta Rupe: Uno dei passaggi per l'area centrale. Data l'altezza, il percorso di solito è eseguibile solo in direzione della casa, ma i Soldati e gli Esploratori possono risalirla all'occorrenza. I Cecchini spesso si posizionano lì.
- Casolare: Il casolare decrepito in cui si trova il punto di controllo. I Soldati ed i Demolitori possono eseguire un razzo-salto sul tetto per avere una visione migliore dell'area.
- Dietro le Rocce: Una piccola difesa utile ai Medici ed agli Ingegneri, in quanto vicina ad un Medi-kit medio e ad una Scatola di Munizioni.
- Campo: Ogni lato ha una grande area aperta intermedia tra i Punti di Controllo 2 e 3. Divisa in due da un ponticello-tubo.
Punti di Controllo 2 & 4 (Magazzini-Caverne)
I punti di controllo intermedi sono posizionati al centro di una strada asfaltata.
- Entrata dal Campo: Le squadre normalmente entrano dal passaggio centrale, ma il passaggio laterale (corridoio con i tubi) e la stanza della rampa sono delle valide alternative.
- Garage: Una efficace ma anche rischiosa zona per affiancare l'attacco e colpire dall'alto i difensori. Qui è presente l'uscita dal punto di spawn se si controlla il punto di controllo centrale.
- Piattaforma: Una grande piattaforma rialzata vicino il punto di controllo. Le squadre dovrebbero organizzare le proprie difese in questa zona, stando sempre attenti agli attacchi provenienti dal Garage.
Punti di Controllo 1 & 5 (Quartieri Generali)
I punti di controllo finali sono nel centro della sala circolare finale.
- Entrate dal Punto di controllo CP 2/4: Tre piccoli ingressi separati tra loro portano alla sala finale. Estrema sinistra (Attraverso il Silo), Centro ed Estrema Destra.
- Silo: Anche conosciuta come passaggio d'affiancamento all'estrema sinistra, questo ingresso viene normalmente usato per infiltrarsi di nascosto al punto di controllo finale,ma può essere pericoloso se si viene bloccati nello stretto passaggio.
- Anello Esterno: Un'anello di passaggio rialzato si trova attorno alla sala centrale, è un passaggio obbligato per entrare/uscire da quest'area. la piccola differenza d'altezza e l'abbondanza di coperture sono dei notevoli vantaggi per chi riesce a mantenere il possesso della zona. I corrimano attorno ad esso non rilevano le collisioni ed i giocatori ci possono quindi passare attraverso.
- Sala Centrale: Lo spazio aperto al centro della stanza. La sua bassa altezza la rendono una 'terra di nessuno' se gli attaccanti riescono a prendere l'Anello Esterno. Utile per nascondere le Torrette.
- Il Retro: L'area rialzata dietro al punto di controllo finale. Una zona difensiva buona ma non ideale, utile per organizzare l'estrema difesa della squadra in quel momento in difesa. Sul retro sono presenti dei medikit e delle scatole di munizioni nonché una facile discesa sul punto di controllo stesso.
Strategie
Tempi di cattura dei punti di controllo
Punti di Controllo | Moltiplicatore | Secondi | ||
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Punti di Controllo 1 e 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Punti di Controllo 2 e 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Punti di Controllo 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Cronologia degli aggiornamenti
Patch del 8 luglio 2010 (Engineer Update)
- La mappa è stata aggiunta al gioco.
- Aggiornato CP_Coldfront
- Aggiunta la mappa al ciclo di mappe predefinito e nei file motd.
- Sisteamto un crash del server provocato dal forzato aumento dei numeri di giocatori per il server.
- Sistemati alcuni bug per le costruzioni illecite degli Ingegneri.
- Aggiunti il video introduttivo mancante nella versione Mac per cp_coldfront.
Patch del 27 ottobre 2010 (Scream Fortress Update)
- Aggiornato cp_coldfront con gli ultimi cambiamenti fatti dal creatore della mappa (Icarus):
- migliorata la visibilità sull'ultimo punto di controllo.
- spostato il secondo punto di controllo leggermente più vicino al lato degli attaccanti.
- Aggiunta una protezione per i giocatori che aspettano il medikit presente sul secondo punto di controllo.
- Migliorata la collisione degli oggetti sulla rampa a zig-zag del punto di controllo centrale.
- La squadra che cattura il punto di controllo centrale è premiata con tempi di spawn più veloci.
Curiosità
- La mappa si doveva chiamare originariamente Stormfront, ma il nome è stato cambiato perchè un'altra mappa già esistente aveva lo stesso nome.
- Le texture del cielo in Coldfront ancora mantengono il vecchio nome del file sky_stormfront_01.
- Il primo ed ultimo punto di controllo erano stati creati originariamente per partecipare ad un concorso su TF2Maps.net sui punti di controllo più dettagliati (in cui vinsero rispettivamente il primo ed il terzo posto.)
- Entrambe le stanze di spawn delle square sono ispirate alla stanza della guerra presente nel film del 1964 Template:W.
- Nel video introduttivo di Coldfront, Il Piro dei Blu indossa un Berretto di Bill.
- In ogni base è nascosto un silo dei missili inaccessibile. Occasionalmente si possono sentire degli allarmi suonare da quella direzione.
- "cold front" è il termine inglese usato per definire il limite di una massa d'aria fredda che sostituisce (al livello del terreno) una massa d'area più calda.
Collegamenti esterni
- Thread sullo sviluppo di Coldfront su TF2maps.com
- Visione dall'alto della mappa su YouTube
- Video del Demolitore sulla mappa su YouTube
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