Difference between revisions of "Commander/fr"

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Le '''Commandant''' est un  [[scrapped/fr|rôle non utilisé]] et immatériel dans ''[[Team Fortress 2/fr|Team Fortress 2]]''.
 
Le '''Commandant''' est un  [[scrapped/fr|rôle non utilisé]] et immatériel dans ''[[Team Fortress 2/fr|Team Fortress 2]]''.
  
The Commander would overlook the map, providing air support, placing buildings and communicating tactics. Scrapped during the middle of Team Fortress 2's long development cycle, the Commander concept has been reworked into the [[coaching]] system.
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Le commandant aurait une vue générale de la carte, donnant une aide aérienne, place des bâtiment et communiquerait des tactiques. Inutilisé lors du long cycle de développement de Team Fortress 2, le concept de commandant a été en fait utilisé dans le système de [[coaching/fr|coaching]].
  
 
==Information==
 
==Information==
===Origins===
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===Origines===
During the development of Team Fortress 2, originally titled [[Valve's Team Fortress]] then titled Team Fortress 2: [[Brotherhood of Arms]], the team pushed for a more realistic approach when designing the game. Valve worked to create a modern war game with the then state-of-the-art technologies and techniques, which included parametric animation; seamlessly blended animations for smoother, more life-like movement; and Intelligence's multi-resolution mesh technology dynamically reducing the detail of on-screen elements as they become more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs, since today's games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power).  
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<!--- The part about the image rendering was wery hard to translate | La partie pour le rendu des images est très difficile à traduire -->
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Pendant le développement de Team Fortress 2, initialement nommé [[Valve's Team Fortress/fr|Valve's Team Fortress]] puis Team Fortress 2 : [[Brotherhood of Arms/fr|Frères d'armes]], l'équipe a choisi une approche plus réaliste lors de la conception du jeu. Valve a travaillé pour créer un jeu de guerre moderne avec les technologies et techniques actuelles, ce qui incluait des animations parametrées; des animations légèrement mélangées pour des mouvement plus doux (plus réalistes), et pour les documents le mélange de technologies multi-résolution a permis de réduire les détails des éléments sur l'écran au fur et a mesure qu'ils deviennent distants afin d'augementer les performances (une technique désormais obsolète grâce à la diminution de l'utilisation de la RAM, car le jeu d'aujourd-hui utilise une technique appellée niveau de détail, qui utilise plus de mémoire mais moins de puissance de calcul).
  
Included in this modern direction was the design of a military command hierarchy, introducing a Commander role; the player would have a bird's-eye view of the battlefield, reminiscent of Real-Time Strategy games, allowing for new influence in battle. With numerous innovations such as networked voice communication, the Commander would have been able to help coordinate attacks, alert to enemies, placing structures, call for parachute drops over enemy territory, to name a few; however, unlike the remainder of the classes, due to the RTS design, the Commander was a non-physical role, only able to passively influence battle.
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Dans le système de commandant il était également prévu une hiérarchie militaire, en ayant le rôle de commandant le joueur aurait eu une vue omnisciente du champ de bataille, ce qui lui permetterait d'avoir une stratégie en temps réelle, ayant ainsi une influence dans le combat. Avec de nombreuses innovations comme un réseaux de communication vocale, le commandant aurait été capable d'aider des attaques coordinées, d'alerter d'une arrivée d'ennemies, de placer des bâtiments, d'envoyer des parachutistes sur le terrain ennemi, pour nommer quelques exemples. Néanmoins, à cause du design de Real Time Strategy (Stratégie en Temps Réel), le commandant était un rôle non physique, ne lui permettant d'avoir qu'une influence passive sur le champ de bataille.
  
===Complications and Removal===
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===Compliquations et Retrait===
  
In a [[Gravel Pit developer commentary]] with Robin Walker, he discusses the reason why the development time for Team Fortress 2 took a significant amount of time. Among the reasons were the balancing issues with the Commander role in gameplay.  
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Dans les [[Gravel Pit developer commentary/fr|commentaires de développeur de Gravel Pit]] avec Robin Walker, il parle de des raisons pourquoi le développement de Team Forteress 2 a pris autant de temps. Une des raisons était le rôle de commandant dans le jeu.
  
{{Quotation|'''Robin Walker '''|In developing TF2 we tried out many many features, a few of which made it into the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander: a single player who had a real time strategy view of the battlefield. He would be responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there was significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun and at the same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on.}}
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{{Quotation|'''Robin Walker '''|Dans le développement de TF2 on a testé beaucoup de fonctionnalités, mais on a amputé beaucoup d'elles. Par exemple, les versions initiales de TF2 étaient centrées sur le concept d'un commandant : un joueur simple qui avait une vue stragégique du champ de bataille. Il aurait été responsable de la construction de bâtiment et d'une stratégie unique pour l'équipe. Mais il y avait un challenge pour le gameplay ici. Par exemple, comment aurait-t-on construit le jeu de sorte à ce que le commandant aurait eu de l'amusement en même temps que les joueurs sur le terrain ? Comment peut-t-on être assuré que les joueurs et le commandant considèrent les paroles de chacun ? Comment peut-t-on être sûr que le jeu soit toujours amusant si le commandant était horrible, ou si vous étiez un très bon commandant avec une équipe horrible ? On a passé beaucoup de mois à travailler sur ces problèmes et nous n'avions jamais été satisfaits des résultats. De plus, notre jeu était devenu trop complexe, par nos tentatives à ajouter un niveau de stratégie suffisant pour justifier la mise en place du commandant. Au final, nous avons pris la décision difficile de l'enlever du jeu et de continuer ainsi.
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In developing TF2 we tried out many many features, a few of which made it into the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander: a single player who had a real time strategy view of the battlefield. He would be responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there was significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun and at the same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on}}
  
The Commander, along with such features as a more realistic approach, were scrapped during Team Fortress 2's development and steps towards to the cartoonish final design then began.
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Le commandant, ainsi que ses autres fonctionnalités avec une approche plus réaliste, ont été enlevés du développement de Team Fortress 2 au profit du design ''cartoon'' dont le développement commença.
  
 
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[[Category:Beta and unused content]]
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Revision as of 10:06, 3 May 2012

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Le Commandant est un rôle non utilisé et immatériel dans Team Fortress 2.

Le commandant aurait une vue générale de la carte, donnant une aide aérienne, place des bâtiment et communiquerait des tactiques. Inutilisé lors du long cycle de développement de Team Fortress 2, le concept de commandant a été en fait utilisé dans le système de coaching.

Information

Origines

Pendant le développement de Team Fortress 2, initialement nommé Valve's Team Fortress puis Team Fortress 2 : Frères d'armes, l'équipe a choisi une approche plus réaliste lors de la conception du jeu. Valve a travaillé pour créer un jeu de guerre moderne avec les technologies et techniques actuelles, ce qui incluait des animations parametrées; des animations légèrement mélangées pour des mouvement plus doux (plus réalistes), et pour les documents le mélange de technologies multi-résolution a permis de réduire les détails des éléments sur l'écran au fur et a mesure qu'ils deviennent distants afin d'augementer les performances (une technique désormais obsolète grâce à la diminution de l'utilisation de la RAM, car le jeu d'aujourd-hui utilise une technique appellée niveau de détail, qui utilise plus de mémoire mais moins de puissance de calcul).

Dans le système de commandant il était également prévu une hiérarchie militaire, en ayant le rôle de commandant le joueur aurait eu une vue omnisciente du champ de bataille, ce qui lui permetterait d'avoir une stratégie en temps réelle, ayant ainsi une influence dans le combat. Avec de nombreuses innovations comme un réseaux de communication vocale, le commandant aurait été capable d'aider des attaques coordinées, d'alerter d'une arrivée d'ennemies, de placer des bâtiments, d'envoyer des parachutistes sur le terrain ennemi, pour nommer quelques exemples. Néanmoins, à cause du design de Real Time Strategy (Stratégie en Temps Réel), le commandant était un rôle non physique, ne lui permettant d'avoir qu'une influence passive sur le champ de bataille.

Compliquations et Retrait

Dans les commentaires de développeur de Gravel Pit avec Robin Walker, il parle de des raisons pourquoi le développement de Team Forteress 2 a pris autant de temps. Une des raisons était le rôle de commandant dans le jeu.

«
Dans le développement de TF2 on a testé beaucoup de fonctionnalités, mais on a amputé beaucoup d'elles. Par exemple, les versions initiales de TF2 étaient centrées sur le concept d'un commandant : un joueur simple qui avait une vue stragégique du champ de bataille. Il aurait été responsable de la construction de bâtiment et d'une stratégie unique pour l'équipe. Mais il y avait un challenge pour le gameplay ici. Par exemple, comment aurait-t-on construit le jeu de sorte à ce que le commandant aurait eu de l'amusement en même temps que les joueurs sur le terrain ? Comment peut-t-on être assuré que les joueurs et le commandant considèrent les paroles de chacun ? Comment peut-t-on être sûr que le jeu soit toujours amusant si le commandant était horrible, ou si vous étiez un très bon commandant avec une équipe horrible ? On a passé beaucoup de mois à travailler sur ces problèmes et nous n'avions jamais été satisfaits des résultats. De plus, notre jeu était devenu trop complexe, par nos tentatives à ajouter un niveau de stratégie suffisant pour justifier la mise en place du commandant. Au final, nous avons pris la décision difficile de l'enlever du jeu et de continuer ainsi. In developing TF2 we tried out many many features, a few of which made it into the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander: a single player who had a real time strategy view of the battlefield. He would be responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there was significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun and at the same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on
Robin Walker
»

Le commandant, ainsi que ses autres fonctionnalités avec une approche plus réaliste, ont été enlevés du développement de Team Fortress 2 au profit du design cartoon dont le développement commença.

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