Difference between revisions of "Jiggle bones/de"
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|align="left"| Die Gurte am Rand. | |align="left"| Die Gurte am Rand. | ||
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|align="left"| Die Ringe. | |align="left"| Die Ringe. | ||
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|align="left"| Die Kiste und ihr Schloss. | |align="left"| Die Kiste und ihr Schloss. | ||
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Revision as of 16:58, 14 July 2012
Jigglebone ist ein Effekt der Source Engine, der es erlaubt einem Model oder einem Teil des Models ein Skelett hinzufügen, das sich bei jeder Aktion bewegt. Der Effekt wird in der realen Zeit berechnet, damit der Effekt realistischer wirkt. Jigglebones werden sehr oft in Team Fortress 2 benutzt um das Spiel schöner zu gestalten.
Inhaltsverzeichnis
Gegenstände mit Jigglebones
Demonstration
Fehler
- Derzeit hängen einige Gegenstände mit Jigglebones am Extrempunkt der Bewegung fest, wo sie zu vibrieren scheinen.
- Gegenstände, die in einer Kreisbewegung wackeln könen, wie z.B. die Heilige Makrele, drehen sich manchmal in unmöglicher Weise, wodurch sie x-förmig erscheinen.
Notizen
- Jigglebones werden automatisch eingefroren unter einer bestimmten Bildwiederholunggsrate (standardmäßig 45 fps), die mit
cl_jiggle_bone_framerate_cutoff
eingestellt werden kann.
Links
- $jigglebone in der Valve Entwickler-Community – Technische Erklärung von
$jigglebone
(Englisch)