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Dans les [[Gravel Pit developer commentary/fr|commentaires de développeur de Gravel Pit]] avec Robin Walker, il parle de des raisons pourquoi le développement de Team Forteress 2 a pris autant de temps. Une des raisons était le rôle de commandant dans le jeu.
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Dans les [[Gravel Pit developer commentary/fr|commentaires de développeur de Gravel Pit]] avec Robin Walker, il parle de des raisons pourquoi le développement de Team Forteress 2 a pris autant de temps. Une des raisons était le rôle de Commandant dans le jeu.
  
{{Quotation|'''Robin Walker '''|Dans le développement de TF2 on a testé beaucoup de fonctionnalités, mais on a amputé beaucoup d'elles. Par exemple, les versions initiales de TF2 étaient centrées sur le concept d'un commandant : un joueur simple qui avait une vue stragégique du champ de bataille. Il aurait été responsable de la construction de bâtiment et d'une stratégie unique pour l'équipe. Mais il y avait un challenge pour le gameplay ici. Par exemple, comment aurait-t-on construit le jeu de sorte à ce que le commandant aurait eu de l'amusement en même temps que les joueurs sur le terrain ? Comment peut-t-on être assuré que les joueurs et le commandant considèrent les paroles de chacun ? Comment peut-t-on être sûr que le jeu soit toujours amusant si le commandant était horrible, ou si vous étiez un très bon commandant avec une équipe horrible ? On a passé beaucoup de mois à travailler sur ces problèmes et nous n'avions jamais été satisfaits des résultats. De plus, notre jeu était devenu trop complexe, par nos tentatives à ajouter un niveau de stratégie suffisant pour justifier la mise en place du commandant. Au final, nous avons pris la décision difficile de l'enlever du jeu et de continuer ainsi.
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{{Quotation|'''Robin Walker '''|Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliqué à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme.}}
In developing TF2 we tried out many many features, a few of which made it into the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander: a single player who had a real time strategy view of the battlefield. He would be responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there was significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun and at the same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on}}
 
  
Le commandant, ainsi que ses autres fonctionnalités avec une approche plus réaliste, ont été enlevés du développement de Team Fortress 2 au profit du design ''cartoon'' dont le développement commença.
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Le Commandant, ainsi que ses autres fonctionnalités avec une approche plus réaliste, ont été enlevés du développement de Team Fortress 2 au profit du design ''cartoon'' dont le développement commença.
  
 
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Revision as of 18:55, 3 September 2013

Le Commandant est un rôle non utilisé et immatériel dans Team Fortress 2.

Le commandant aurait une vue générale de la carte, donnant une aide aérienne, place des bâtiment et communiquerait des tactiques. Inutilisé lors du long cycle de développement de Team Fortress 2, le concept de commandant a été en fait utilisé dans le système de coaching.

Information

Origines

Pendant le développement de Team Fortress 2, initialement nommé Valve's Team Fortress puis Team Fortress 2 : Frères d'armes, l'équipe a choisi une approche plus réaliste lors de la conception du jeu. Valve a travaillé pour créer un jeu de guerre moderne avec les technologies et techniques actuelles, ce qui incluait des animations parametrées; des animations légèrement mélangées pour des mouvement plus doux (plus réalistes), et pour les documents le mélange de technologies multi-résolution a permis de réduire les détails des éléments sur l'écran au fur et a mesure qu'ils deviennent distants afin d'augementer les performances (une technique désormais obsolète grâce à la diminution de l'utilisation de la RAM, car le jeu d'aujourd-hui utilise une technique appellée niveau de détail, qui utilise plus de mémoire mais moins de puissance de calcul).

Dans le système de commandant il était également prévu une hiérarchie militaire, en ayant le rôle de commandant le joueur aurait eu une vue omnisciente du champ de bataille, ce qui lui permetterait d'avoir une stratégie en temps réelle, ayant ainsi une influence dans le combat. Avec de nombreuses innovations comme un réseaux de communication vocale, le commandant aurait été capable d'aider des attaques coordinées, d'alerter d'une arrivée d'ennemies, de placer des bâtiments, d'envoyer des parachutistes sur le terrain ennemi, pour nommer quelques exemples. Néanmoins, à cause du design de Real Time Strategy (Stratégie en Temps Réel), le commandant était un rôle non physique, ne lui permettant d'avoir qu'une influence passive sur le champ de bataille.

Compliquations et Retrait

Dans les commentaires de développeur de Gravel Pit avec Robin Walker, il parle de des raisons pourquoi le développement de Team Forteress 2 a pris autant de temps. Une des raisons était le rôle de Commandant dans le jeu.

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Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliqué à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme.
Robin Walker
»

Le Commandant, ainsi que ses autres fonctionnalités avec une approche plus réaliste, ont été enlevés du développement de Team Fortress 2 au profit du design cartoon dont le développement commença.

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