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사령관은 맵을 내려다 보며, 공중 지원을 하고, 구조물을 짓고 전략을 이야기하도록 예정되었습니다. '''팀 포트리스 2'''의 긴 개발 동안 폐기되었지만, 사령관의 개념은 [[coaching/ko|코칭]] 시스템으로 재탄생했습니다.
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''팀 포트리스 2'', 원래는 ''[[Valve's Team Fortress/ko|밸브 팀 포트리스]]''로 이름붙여지고, 나중에 ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ko|팀 포트리스 2: 브라더후드 오브 암즈]]''라고 불리는 개발 기간 동안 개발자들은 게임을 디자인하며 더 현실적인 접근을 하도록 했습니다. Valve worked to create a modern war game with the then state-of-the-art technologies and techniques, which included parametric animation; seamlessly blended animations for smoother, more life-like movement; and Intelligence's multi-resolution mesh technology dynamically reducing the detail of on-screen elements as they become more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs, since today's games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power).  
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''팀 포트리스 2'', 원래는 ''[[Valve's Team Fortress/ko|밸브 팀 포트리스]]''로 이름붙여지고, 나중에 ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ko|팀 포트리스 2: 브라더후드 오브 암즈]]''라고 불리는 게임의 개발 기간 동안 개발자들은 게임을 디자인하며 더 현실적인 접근을 하도록 했습니다. 밸브는 파라메트릭 애니메이션-더 부드럽고 살아 있는 듯한 동작 표현하기 위한 이음매가 없는 애니메이션-을 포함한 최신 기술로 만들어진 현대전 게임을 제작하려고 했습니다. and Intelligence's multi-resolution mesh technology dynamically reducing the detail of on-screen elements as they become more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs, since today's games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power).  
  
Included in this modern direction was the design of a military command hierarchy, introducing a Commander role; the player would have a bird's-eye view of the battlefield, reminiscent of Real-Time Strategy games, allowing for new influence in battle. With numerous innovations such as networked voice communication, the Commander would have been able to help coordinate attacks, alert to enemies, placing structures, call for parachute drops over enemy territory, and possibly more. However, unlike the remainder of the classes, due to the RTS design the Commander was a non-physical role and was only able to passively influence battle.
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이 계획의 디자인에는 군사 지휘 체계가 포함되어 있었고, 사령관의 역할이 소개되었습니다. 플레이어는 RTS 게임처럼 전장을 버드아이뷰로 보고 전투에 새로운 영향을 끼칠 수 있습니다. 네트워크 보이스챗같은 많은 혁신적인 기술을 통해, 사령관은 협동 공격을 돕고, 적을 경고하고, 구조물을 짓고, 적진에 낙하산 공수를 하고, 그 외 다른 것도 할 수 있었습니다. 그러나 다른 클래스와 달리 사령관의 RTS적 디자인은 그를 실체가 없는 역할로 만들었고 전투에는 수동적 영향만을 미칠 수 있었습니다.
  
===Complications and Removal===
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===문제와 삭제===
  
In a [[Gravel Pit developer commentary]] with Robin Walker, he discusses why the development of ''Team Fortress 2'' took a significant amount of time. Among the reasons were the balancing issues with the Commander role in gameplay.  
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로빈 워커의 [[Gravel Pit developer commentary/ko|Gravel Pit 개발자 코멘터리]]에서, 그는 왜 ''팀 포트리스 2''의 개발에 상당한 시간이 소요되었는지 말합니다. 원인들 중에는 게임플레이 내 사령관의 밸런스 문제가 있었습니다.  
  
{{Quotation|'''Robin Walker '''|In developing TF2 we tried out many many features, a few of which made it into the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander: a single player who had a real time strategy view of the battlefield. He would be responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there was significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun and at the same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on.}}
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{{Quotation|'''Robin Walker '''|팀 포트리스 2를 개발하면서 우리는 많고 많은 기능들을 시도했습니다. 약간은 최종 게임까지 완성되었으나, 대부분은 잘려 나갔습니다. 예를 들어, 초기의 팀 포트리스 2는 전장을 실시간 전략 시점으로 보는 사령관 개념이 있는 게임으로 만드는 것에 초점을 두었습니다. 그는 구조물을 짓고 팀에게 전략을 주는 역할이었습니다. 그러나 거기에는 상당한 디자인의 애로사항이 있었습니다. 예를 들어 어떻게 우리가 사령관이 아래에서 즐기는 플레이어들과 같이 즐기도록 디자인을 할 수 있습니까? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on.}}
  
 
The Commander, along with other features creating a more realistic approach, were scrapped during ''Team Fortress 2'''s development and steps toward the cartoonish final design then began.
 
The Commander, along with other features creating a more realistic approach, were scrapped during ''Team Fortress 2'''s development and steps toward the cartoonish final design then began.

Revision as of 07:01, 11 February 2015

사령관폐기된 실체가 없는 팀 포트리스 2클래스입니다.

사령관은 맵을 내려다 보며, 공중 지원을 하고, 구조물을 짓고 전략을 이야기하도록 예정되었습니다. 팀 포트리스 2의 긴 개발 동안 폐기되었지만, 사령관의 개념은 코칭 시스템으로 재탄생했습니다.

정보

기원

팀 포트리스 2, 원래는 밸브 팀 포트리스로 이름붙여지고, 나중에 팀 포트리스 2: 브라더후드 오브 암즈라고 불리는 게임의 개발 기간 동안 개발자들은 게임을 디자인하며 더 현실적인 접근을 하도록 했습니다. 밸브는 파라메트릭 애니메이션-더 부드럽고 살아 있는 듯한 동작 표현하기 위한 이음매가 없는 애니메이션-을 포함한 최신 기술로 만들어진 현대전 게임을 제작하려고 했습니다. and Intelligence's multi-resolution mesh technology dynamically reducing the detail of on-screen elements as they become more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs, since today's games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power).

이 계획의 디자인에는 군사 지휘 체계가 포함되어 있었고, 사령관의 역할이 소개되었습니다. 플레이어는 RTS 게임처럼 전장을 버드아이뷰로 보고 전투에 새로운 영향을 끼칠 수 있습니다. 네트워크 보이스챗같은 많은 혁신적인 기술을 통해, 사령관은 협동 공격을 돕고, 적을 경고하고, 구조물을 짓고, 적진에 낙하산 공수를 하고, 그 외 다른 것도 할 수 있었습니다. 그러나 다른 클래스와 달리 사령관의 RTS적 디자인은 그를 실체가 없는 역할로 만들었고 전투에는 수동적 영향만을 미칠 수 있었습니다.

문제와 삭제

로빈 워커의 Gravel Pit 개발자 코멘터리에서, 그는 왜 팀 포트리스 2의 개발에 상당한 시간이 소요되었는지 말합니다. 원인들 중에는 게임플레이 내 사령관의 밸런스 문제가 있었습니다.

팀 포트리스 2를 개발하면서 우리는 많고 많은 기능들을 시도했습니다. 약간은 최종 게임까지 완성되었으나, 대부분은 잘려 나갔습니다. 예를 들어, 초기의 팀 포트리스 2는 전장을 실시간 전략 시점으로 보는 사령관 개념이 있는 게임으로 만드는 것에 초점을 두었습니다. 그는 구조물을 짓고 팀에게 전략을 주는 역할이었습니다. 그러나 거기에는 상당한 디자인의 애로사항이 있었습니다. 예를 들어 어떻게 우리가 사령관이 아래에서 즐기는 플레이어들과 같이 즐기도록 디자인을 할 수 있습니까? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on.
Robin Walker

The Commander, along with other features creating a more realistic approach, were scrapped during Team Fortress 2's development and steps toward the cartoonish final design then began.