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« | Êtes-vous dangereux comme le Heavy, ou lâche comme le Scout ?
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Heavy
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Il y a neuf classes officielles qui peuvent être jouées dans Team Fortress 2 ; ces classes sont les suivantes :
Classes officielles
Sommaire
Les rôles des classes
Les neuf classes sont regroupées en trois types de combat spécifiques, les classes offensives, défensives, et celles de support, mais toutes peuvent être jouées autrement que de la façon que leur rôle leur attribue, et ce en fonction de votre stratégie.
Les Classes Offensives
Les classes offensives : le Scout, le Soldier et le Pyro sont la principale force d'attaque de l'équipe. Qu'elles donnent l'assaut sur les points de contrôle ou qu'elles saisissent les documents secrets, ces classes se sont rendues spécialistes dans l'art de semer le désordre et le chaos. Les Scouts ont la capacité de capturer les points deux fois plus vite que n'importe quelle autre classe. Les Soldiers ont une formidable et perforatrice force de frappe grâce à leurs Lance-roquettes dévastateurs. Les Pyros répandent le feu dans les rangs de l'ennemi en créant des embuscades.
Les Classes Défensives
Les Classes défensives : le Demoman, le Heavy et l'Engineer servent à restreindre l'accès de l'ennemi, et à le retenir pour l'empêcher d'accéder aux points vitaux sur la carte. Ce groupe a indéniablement la plus grosse force de frappe de tous les groupes, et ces classes sont des pros pour justement expulser cette force brutale. Les Demomen peuvent devenir les gardiens des lieux avec leurs Lanceur de bombes collantes et les faire détoner à souhait. Les Heavies sont efficaces avec leurs Miniguns pour faucher les troupes en marche et les faire reculer. Les Engineers peuvent construire des Mitrailleuses avec une puissance phénoménale, ainsi que des Téléporteurs et des Distributeurs.
Les Classes de Support
Les classes de support : le Medic, le Sniper et le Spy constituent l'épine dorsale de toute équipe. Elles offrent aux classes offensives et défensives un soutien indispensable pendant le combat et peuvent à elles-seules changer le cours d'une partie. Qu'elles paralysent l'avancée de l'ennemi de derrière ou qu'elles soignent leurs alliés, les classes de support sont toujours précieuses à avoir près de soi. Les Medics ont le pouvoir de soigner leurs alliés et de leur offrir un bonus de santé de 150% au delà de leur santé maximale. Les Snipers peuvent éliminer certaines menaces de loin et utiliser leur Jaraté pour éteindre des incendies et augmenter les dommages assurés par leurs alliés. Les Spies peuvent pénétrer les lignes ennemies, saboter des constructions de l'Engineer et poignarder des ennemis constituant une menace importante.
Points de santé
Un Medic peut over-healer quelqu'un à 150 % de sa santé maximale normale. Les classes peuvent reprendre leur santé de plusieurs manières.
Tableau de comparaison des points de santé des classes
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Avec le Marchand de sable équipé | 110 | 165 | 139 |
Soldier | 200 | 300 | 251 |
Avec le Soutien du Bataillon équipé | 220 | 330 | 276 |
Pyro | 175 | 260 | 220 |
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé | 200 | 300 | 251 |
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête | 150 | 225 | 189 |
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête | 165 | 245 | 208 |
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes | 180 | 270 | 226 |
En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 3 têtes | 195 | 290 | 245 |
En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 4 têtes ou plus | 210 | 315 | 264 |
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 têtes | 175 | 260 | 220 |
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête | 190 | 285 | 239 |
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes | 205 | 305 | 258 |
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes | 220 | 330 | 276 |
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4+ têtes | 235 | 350 | 295 |
Heavy | 300 | 450 | 376 |
Sous les effets de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 500† | 426 |
Avec les Poings d'Acier équipés | 300 | 390 | 346 |
Avec les Poings d'Acier équipés tout en étant sous l'effet de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 440 | 396 |
Engineer | 125 | 185 | 158 |
Avec le Flingueur équipé | 150 | 225 | 189 |
Medic | 150 | 225 | 189 |
Avec la Vita-Scie équipée | 140 | 210 | 176 |
Sniper | 125 | 185 | 158 |
Spy | 125 | 185 | 158 |
Avec le Grand Gagnant équipé | 100 | 150 | 126 |
Avec le Kunaï du Conspirateur équippé | 70 | 105 | 89 |
Bonus d'extra santé maximal de poignardages du Kunaï du Conspirateur | N/D | 210 | N/D |
†Valeur théorique. Le bonus d'extra santé ne peut excéder 150% de la santé maximale de la classe.
Vitesse
La vitesse se mesure dans le jeu en utilisant la commande cl_showpos fixée à 1, mesurée en unités de vélocité (v). Le vitesse standard du mouvement est de 100 % (pour un Spy, un Sniper, ou un Pyro, et un Engineer). Notez que la vitesse vers l'avant est obtenue en pressant les flèches avant, gauche ou droite. La vitesse vers l'arrière est généralement calculée avec 90% de la vitesse vers l'avant, alors qu'en s'accroupissant, la vitesse est réduite de 66%. Les vitesses vers l'avant ou vers l'arrière sont cependant égales en s'accroupissant, en mettant en marche le Minigun en tant que Heavy ou en chargeant/zoomant en tant que Sniper. Pendant la phase d'humiliation, toutes les classes dans l'équipe gagnante ira 10% plus vite.
Pour un Spy, déguisé en une classe plus lente (Soldier, Demoman & Heavy) la vitesse sera réduite pour correspondre à la vitesse de la classe en laquelle le Spy est déguisé (e.g. un Spy déguisé en Heavy se déplacera à la vitesse d'un Heavy). Cette vitesse inférieure peut changer si le Spy se rend invisible ou s'il change/retire son déguisement. Se déguiser en une classe plus rapide (le Scout, le Medic et peut-être parfois le Soldier et le Demoman) ne fait pas augmenter la vitesse du Spy, il continuera à se déplacer à 100% de sa vitesse de base.
Un Demoman équipé de l'Eyelander gagnera approximativement 8% en vitesse pour chaque tête coupée, tandis qu'avec le Bouclier bélier il peut charger à 250% de sa vitesse de base. La vitesse du Soldier équipé avec l'Equalizer augmente de 10% chaque fois qu'il perd 40 point de vie.
Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval n'est pas une classe, mais est montré ici à titre comparatif.
Tableau de comparaison de vitesse des classes
Classe | Vers l'avant | (abs) | Vers l'arrière | (abs) | Accroupi | (abs) |
---|---|---|---|---|---|---|
Scout | 133% | 400v | 120% | 360v | 44.4% | 133.33v |
Soldier (Equalizer avec 121-160 pv) |
80%
88%
|
240v
264v
|
72%
79%
|
216v
238v
|
26.6%
29.3%
|
80v
88v
|
Pyro (avec l'ensemble d'objets Matos du pompiste) |
100%
110% |
300v
330v |
90%
99% |
270v
297v |
33.3%
36.7% |
100v
110v |
Demoman (en chargeant avec le Bouclier bélier) |
93%
250% |
280v
750v |
84%
N/D |
252v
N/D |
31.1%
N/D |
93.33v
N/D |
Heavy (Minigun en rotation) |
77% 37% |
230v 110v |
69% 33% |
207v 99v |
25.5% 0% |
76.67v 0v |
Engineer (en portant une construction) |
100%
75% |
300v
225v |
90%
67.5% |
270v
202.5v |
33.3%
25% |
100v
75v |
Medic
(Overdose déployée avec 100% d'Übercharge) |
107%
128% |
320v
384v |
96%
115% |
288v
316.8 |
35.5%
43% |
106.67v
117.34v |
Sniper (Fusil de sniper ou Sarbacane de Sydney en mode zoom) |
100% 27%
|
300v 80v
|
90% 27%
|
270v 80v
|
33.3% 1.33%
|
100v 4v
|
Spy | 107% | 320v | 96% | 288v | 35.5% | 106.67v |
Civilian | 100% | 300v | 90% | 270v | N/D | N/D |
Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval | 133% | 400v | N/D | N/D | N/D | N/D |
abs - figures absolues en unités de vélocité (v)
Taille
Les classes possèdent des tailles variées, l'Engineer étant le plus petit et le Heavy le plus grand. Les classes possèdent également des carrures variées; chaque classe à son propre lot de hitboxes adapté à leurs morphologie pour les attaques à base de balles.
En revanche, en raison des collisions avec les objets, joueurs, attaque de corps-à-corps, et les projectiles, toute les classes sont considérés comme ayant la même taille et largeur. Ce qui signifie que le Huntsman agira aux tirs à la tête indépendamment de la taille actuelle de la classe. Cela signifie également qu'aucune classe ne possède d'avantages ou d'inconvénients lorsqu'il s'agit de naviguer dans des couloirs étroit ou des recoins.
Anecdotes
Spécifiquement à la version française :
- Les noms de classe sont en anglais.
- Bien que "Spy" soit employé en nom de classe, il est plus généralement désigné par "Espion" dans les répliques servant à signaler la présence d'un Spy.
- Les acteurs français prononcent "Pyro" à la française, bien qu'il s'agisse en fait d'un terme anglais (car les noms de classe le sont tous).
Historique des mises à jour
- Improved prediction of Spy's speed changes when disguising.
- La santé du joueur est augmentée de 100%.
- Player health increased 25%. (over normal – not the previous 100% increase)
- Remise aux valeurs normales de santé.
Patch du 27 juin 2012 (Mise à jour Pyromania)
- [Non documenté] Increased the running speed cap from 450HU/s to 520HU/s.
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