Difference between revisions of "User:GrampaSwood/Progress/nl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (updated)
m (done)
Line 80: Line 80:
  
 
== Bugs ==
 
== Bugs ==
* After the Payload has been delivered and the round has ended, the timer on the cart will still continue to drop.
+
* Nadat de springlading afgeleverd is en de ronde afgelopen is zal de timer nog steeds aftellen.
* If a RED player is standing in the open door of BLU's second spawn point when the round ends, they will be instantly teleported across the map into the third spawn point.
+
* Als een RED spelers stil staat in de deur van BLU's tweede spawn wanneer de ronde eindigt dan zal je gelijk naar de andere kant van de map geteleporteerd worden in de derde spawnkamer.
* If a BLU player pushes the cart, but not enough to get it out of the spawn room, and the cart retreats, the platform will stop when it gets to the beginning, but Li'l Chew Chew will keep going until it reached the same stopping point as the platform, resulting in Li'l Chew Chew clipping through over half of the platform. It will return to normal when a new round starts.
+
* Als een BLU speler de kar duwt, maar niet genoeg om de kar uit de spawnkamer te krijgen dan zal de kar teruggaan, maar het platform niet. Li'l Chew Chew zal doorgaan totdat het stoppunt bereikt is. Hierdoor gaat het platform in de kar. Wanneer een nieuwe ronde begint gaat het terug naar normaal.
* Snipers can fire through a window frame near the final control point. <!-- needs to be more specific -->
+
* Snipers kunnen door een raamkozijn heen schieten bij de laatste controlepost.
* Li'l Chew Chew can be glitched so the platform that it is towing will be far behind the actual engine, which allows the BLU team to have a significant advantage as the cart will be farther ahead than where the platform is. It also may have a model glitch, getting inside the ground and preventing RED team players from seeing the engine, which still has a functioning deathbox.
+
* Li'l Chew Chew kan geglitcht worden zodat het platform ver achter de kar zit, waardoor BLU een groot voordeel heeft doordat de kar verder is dan waar het platform is.
* Teleporter entrances can also be built in one of RED's final spawn rooms, due to a lack of the entity func_respawnroom around a [[Respawn#Resupply|Resupply]] cabinet.
+
* Teleporter ingangen kunnen ook gebouwd wordein in één van RED's laatste spawnkamers, doordat er geen {{code|func_respawnroom}} rond de [[Respaw/nln#Resupply|voorraadskast]] zit.
* RED Engineers can build a teleporter exit on the border of the entrance to BLU's first spawn, allowing RED entry if a BLU team member does a partner or group taunt.
+
* RED Engineers kunnen een teleporter uitgang bouwen op het randje van BLU's eerste spawnkamer, hierdoor kunnen RED spelers in de spawn komen als een BLU speler een partner- of groepsbespotting doet.
* When the final point is capped, any BLU team members who were set to respawn at that time will appear in RED's final spawn room, instead of BLU's intended final spawn room.
+
* Wanneer de laatste controlepost veroverd is zullen BLU teamleden die dan spawnen in RED's laatste spawnkamer spawnen, in plaats van BLU's laatste spawnkamer.
* Players can camp RED team's second spawn (BLU's 3rd) by using sticky bombs and firing at the top of a wall where the invisible walls cause the bombs to fall into the spawn area.
+
* Spelers kunnen RED's tweede spawnkamer (BLU's derde) in schieten door over een muur heen te schieten waar de onzichtbare muren niet bij komen. Hierdoor valt alles in de spawnkamer.
* The stairwell directly ahead of the second control point can be bugged if a RED is standing behind the door, keeping it open while the second control point is capped. If the door is successfully bugged the door will shut instead of opening and it will not open again during the round, essentially blocking the route.
+
* Het trappenhuis voor de tweede controlepost kan gebugt worden als een RED achter de deur staat, waardoor die open blijft terwijl de controlepost is veroverd. Als de deur met success gebugt is dan zal de deur sluiten in plaats van openen en zal niet meer open gaan waardoor de route geblokkeerd is.
* Building a Teleport Exit just under the edge wooden stairs just past the third control point can result in a trap for players using the teleporter that can be escaped on by dying.
+
* Door een teleporter uitgang te bouwen onder het randje van de houten trap na de derde controlepost kan je een val maken die alleen ontsnapt kan worden door dood te gaan.
  
 
== Trivia ==
 
== Trivia ==

Revision as of 21:15, 18 August 2019

GrampaSwood/Progress
Pl frontier.jpg
Basisinformatie
Ontwikkelaar(s): {{{map-developer}}}
Mapinformatie
Omgeving: Alpine
Decor: Daglicht, zonnig
Gevaren: kuilen, Li'l Chew Chew
Mapfoto's
Loading screen photos.
Mappostzegel
[[File:Item icon Map Stamp - Template:Dictionary/common strings/map name grampaswood/progress.png|170px|link=Map Stamp/nl]]
Aanhangerranglijst
Ontmoet "Li'l Chew Chew", een springlading van BLU met vlijmscherpe tanden ontworpen om elke huurling die zo stom is om voor hem te gaan staan op te eten door deze eendelige map. Eet een weg door RED's verdedigingen op een glimmende metalen doosdmachine die op het bloed van je vijanden rijd. En ook benzine (voornamelijk benzine).

Frontier is een eendelige Springladingmap met 4 controleposten. De map draait om het organiseren van aanvallen rondom de kar's bewegingen om te profiteren van de behoorlijke bescherming die de kar geeft, in plaats van de het RED-team te onderdrukken. Dit is vanwege de layout, die in het voordeel van het RED-team werkt. De het kroonkenmerk van Frontier is de zelfgemaakte kar, "Li'l Chew-Chew".

Frontier is toegevoegd als een officiële map in de 24 februari 2011-patch.

Li'l Chew Chew

Li'l Chew-Chew
Zie ook: Karren

In plaats van de standaard BLU-kar is een aanzienlijk grotere mechanische locomotief bekend als Li'l Chew-Chew. Hij heeft vlijmscherpe tanden, twee lampen als ogen en een rijdbaar platform erachter. Op het platform kan niet worden gebouwd.

Li'l Chew Chew kan, behalve aanvallen van vooren dekken, spelers die voor hem staan verwonden wanneer hij aan het bewegen is. De schade wordt steeds meer wanneer er meer spelers op het platform staan, drie of meer betekent dat de trein de speler gelijk dood. Het platform heeft ook een ingebouwde dispenser voor BLU, maar degene die op het platform rijden zullen het lastig vinden om direct voor de kar te kijken vanwege de locomotief. De kar heeft een grotere duwafstand dan normale karren.

Locaties

Controlepost 1

  • Controlepost: Controlepost 1 zit in een gebied vol met hoge kliffen en gebouwen recht voor RED's startgebied.
  • Schuur: Een klein gebouw met twee niveau's aan de rechterkant van de BLU-basis. De schuur heeft een klein balkon waar een Sentry op geplaatst kan worden met een goed zicht over de springladingkar.
  • Grot: De grot is recht tegenover de schuur bij de BLU-basis. De grot heeft ook een klein balkon waar een Sentry op gezet kan worden en heeft ook een goed zicht over de kar. Echter is de Sentry veel slechter verborgen dan op het balkon bij de schuur.

Controlepost 2

  • Controlepost: De tweede controlepost staat op een grote berg midden in een warenhuis.
  • Stenen muur: Een stenen muur scheidt de tweede controlepost van een klein warenhuis waar BLU doorheen kan.
  • Tafelberg: De tafelberg is een klein stukje opgeheven land aan de onderkant van de berg die RED een pad geeft om verder op de berg te komen naar het warenhuis waar controlepost 2 op zit.

Controlepost 3

Wanneer deze post is veroverd zullen twee gigantische deuren aan het einde openen en een grote satellietschoten onthullen die naar de lucht wijst.

  • Controlepost: Controlepost 3 zit tussen een gebouw en een plateau.
  • Stenen plateau: Een stenen plateau staat recht voor het derde punt en is ideaal voor RED om een Sentry te plaatsen. Er staat ook een stenen spits met een middelmatige munitiedoos en een kleine medkit, hier kan een gevorderde Engineer een Sentry plaatsen om uit sapperbereik te blijven.
  • Tunnel: Een tunnel bij het stenen plateau kan gebruikt worden als een choke point. Voetpaden langs de bovenkant kunnen gebruikt worden om de springladingkar te verdedigen.

Controlepost 4

  • Controlepost: Controlepost 4 zit boven een groot gat met een satellietschotel aan de onderkant.
  • Laatste RED spawn: De laatste spawn van RED is aan beide kanten van de post en is verbonden met een voetpad.

Strategie

Hoofdartikel: Community Frontierstrategie

Updateverleden

24 februari 2011-patch': (Community Map Pakket Update)
  • Frontier is aan het spel toegevoegd.

13 oktober 2011-patch': (Ceremannie Update & Uitverkoop)

  • Meerdere geometrie bugs opgelost.

26 januari 2012-patch

  • Teamgoalstrings zijn gelocaliseerd.
  • pl_frontier is geüpdatet met updates van de maker:
    • Aanpassingen voor kleine props.
    • Meerdere displacements dichtgemaakt.
    • func_push bewerkt onder de laatste controlepost.

1 februari 2013-patch

  • Een probleem waardoor spelers in de vijandelijke spawnkaers konden worden geduwt door de springladingkar is opgelost.

10 juli 2013-patch

  • Een probleem waardoor spawndeuren bij de tweede verovering niet goed werkte is opgelost.
  • Spelers kunnen niet meer in kill volumes bouwen
  • Spelers kunnen niet meer in BLU's tweede spawnkamer bouwen.
  • RED spelers kunnen nu in BLU team's spawn wanneer de ronde gewonnen is.

Bugs

  • Nadat de springlading afgeleverd is en de ronde afgelopen is zal de timer nog steeds aftellen.
  • Als een RED spelers stil staat in de deur van BLU's tweede spawn wanneer de ronde eindigt dan zal je gelijk naar de andere kant van de map geteleporteerd worden in de derde spawnkamer.
  • Als een BLU speler de kar duwt, maar niet genoeg om de kar uit de spawnkamer te krijgen dan zal de kar teruggaan, maar het platform niet. Li'l Chew Chew zal doorgaan totdat het stoppunt bereikt is. Hierdoor gaat het platform in de kar. Wanneer een nieuwe ronde begint gaat het terug naar normaal.
  • Snipers kunnen door een raamkozijn heen schieten bij de laatste controlepost.
  • Li'l Chew Chew kan geglitcht worden zodat het platform ver achter de kar zit, waardoor BLU een groot voordeel heeft doordat de kar verder is dan waar het platform is.
  • Teleporter ingangen kunnen ook gebouwd wordein in één van RED's laatste spawnkamers, doordat er geen func_respawnroom rond de voorraadskast zit.
  • RED Engineers kunnen een teleporter uitgang bouwen op het randje van BLU's eerste spawnkamer, hierdoor kunnen RED spelers in de spawn komen als een BLU speler een partner- of groepsbespotting doet.
  • Wanneer de laatste controlepost veroverd is zullen BLU teamleden die dan spawnen in RED's laatste spawnkamer spawnen, in plaats van BLU's laatste spawnkamer.
  • Spelers kunnen RED's tweede spawnkamer (BLU's derde) in schieten door over een muur heen te schieten waar de onzichtbare muren niet bij komen. Hierdoor valt alles in de spawnkamer.
  • Het trappenhuis voor de tweede controlepost kan gebugt worden als een RED achter de deur staat, waardoor die open blijft terwijl de controlepost is veroverd. Als de deur met success gebugt is dan zal de deur sluiten in plaats van openen en zal niet meer open gaan waardoor de route geblokkeerd is.
  • Door een teleporter uitgang te bouwen onder het randje van de houten trap na de derde controlepost kan je een val maken die alleen ontsnapt kan worden door dood te gaan.

Trivia

  • De maker, Patrick 'MangyCarface' Mulholland, is ook één van de makers van Yukon.
  • Op het computerscherm van Li'l Chew Chew staat: {{Tooltip|"Lil' Chew Chew v2.2 I've not been programmed for Regret <3 <3"|Lil' Chew Chew v2.2 Ik ben niet geprogrammeerd voor Spijt <3 <3".
    • Op het tikker-tape eronder staat: "Lil' ChewChew OS 2.5 start up, Running System Check, Armor 100% ready, Vacuum Tubes 100% ready, Jaws 100% ready, Engines 100% ready, initializing vacuum tube logic --- Loading Chew-Chew personality, Debugging complete, Chew-Chew personality 100% ready, Maggot removal imminent, operational!!!".
  • De officiële aankondiging noemde de kar "Li'l Chew Chew", maar op het computerscherm staat "Lil' Chew Chew".

Galerij

Zie ook