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“ | Wenn bei einem Kampf der Sieg feststeht, muss man kämpfen!
— Sun Tzu
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In Team Fortress 2 ist es schwierig, als Einzelner gegen das feindliche Team vorzugehen. Zusammenarbeit mit den anderen Klassen im Team ist immer ein wichtiger Aspekt, um zu gewinnen. Dieser Artikel soll Tips zur Strategie des Teams als Ganzes geben. Für Tips zum Verbessern der individuellen Leistung siehe Strategie. Für map-spezifische Strategien siehe den Artikel zu jeder Map.
Inhaltsverzeichnis
Generelle Strategie
Kommunikation
Da Team Fortress ein klassenorientiertes Spiel ist und es keine Mini-Map gibt, sind Kommunikation und Kooperation oft der Schlüssel zum Sieg. Mit einem gut koordinierten Team und der richtigen Zusammensetzung von Klassen kommt man dem Sieg schon sehr viel näher. Kommunikation ist mit Abstand das wichtigste, was man lernen sollte. Ein Team mit guter Kommunikation und Koordination (sei es mit Teamspeak oder dem spieleigenen Voice-Chat) kann gegen ein Team von individuell besseren Spielern mit weniger Teamwork durchaus gewinnen. Vorallem im kompetitiveren Bereich (z.B. 6 gegen 6 oder Highlander) sind diese Aspekte immens wichtig.
Voice-Befehle und Text-Chat sind ein sehr nützliches Kommunikationsmedium, aber die Geräusche im Spiel und die Position eines Teamkollegen können verhindern, dass er den Befehl hört, und nicht jeder Spieler achtet auf den Text-Chat. Deshalb ist ein Mikrofon immer die zuverlässigere Wahl. Viele wichtige Informationen, z.B. die Position und Verkleidung feindlicher Spies, der Ort eines Sentrynestes oder einer Sticky-Falle oder das Timing von Angriffen und Überladungen (vom gegnerischen wie vom eigenen Team) lassen sich mit Voice-Chat viel schneller und präziser übermitteln als mit anderen Text-Chat oder Voice-Befehlen.
Allerdings sollte man beachten, dass manche Server das Alltalk-Feature benutzen, was bedeutet, dass der spielinterne Voice-Chat nicht nach Teams getrennt ist. In diesem Fall ist es meist besser, wichtige Informationen über den Team-Text-Chat statt über Voice-Chat zu übermitteln, da sonst das gegnerische Team mithören und entsprechend reagieren kann. AllTalk ist auf einigen öffentlichen Servern aktiviert, wo das Spiel eher wie ein soziales Ereignis betrachtet als ein kompetitiver Wettstreit.
Team-Zusammensetzung
Team Fortress 2 ist ein klassenbasiertes, teamworklastiges Spiel. Die neun verschiedenen Klassen haben alle ihre Stärken und Schwächen und müssen daher sehr verschieden gespielt werden, um ihre Stärken voll zur Geltung zu bringen und ihre Schwächen auszugleichen. Allerdings kann selbst der fähigste Spieler die Schwächen einer Klasse nie vollständig kompensieren. Ein weniger begabter Spieler kann gegen einen besseren gewinnen, wenn seine Klasse gegen die seines Gegners im Vorteil ist (z.B. hat ein weniger guter Pyro immer noch gute Chancen gegen einen talentierteren Spy). Dies macht die Wahl der Klasse immens wichtig, und es ist generell sinnvoll, über alle Klassen möglichst viel zu wissen, selbst die, die man selbst nicht spielt. Gerader dieser Aspekt macht eine gute Team-Koordination so wertvoll.
Viele neue Spieler begehen den Fehler, den Team-Aspekt des Spiels zu vernachlässigen, sich nur auf die Klasse(n) zu konzentrieren, die sie am liebsten spielen und nur über Strategien für verschieden Einzelkämpfe nachzudenken. Die meisten Kampfsituationen entstehen jedoch zwischen Gruppen von Spielern aus verschiedenen Klassen. Deshalb ist wichtig, nicht als Einzelner, sondern als Team zu denken und zu handeln. Dazu gehört, darauf zu achten, aus welchen Klassen das eigene und das gegnerische Team momentan bestehen, die sogenannte Team-Zusammensetzung. Oft kann man sich einen Vorteil verschaffen indem mehrere Spieler eine Klasse wählen, die die Klassen des gegnerischen Teams kontern (zum Beispiel sind Paare aus Medics und Demomen sehr effektiv gegen ein Team mit vielen Engineers). Allerdings besteht auch die Gefahr zur Überkompensierung, z.B. wenn das Team Probleme mit gegnerischen Spies hat und zu viele Spieler auf Pyro wechseln, wodurch das Team empfindlicher gegen andere Klassen wird. Man sollte stets ein Auge auf die aktuelle Team-Zusammensetzung haben und gegebenenfalls Änderungen vorschlagen, aber auch selbst bereit sein die Klasse zu wechseln, wenn es nötig ist.
Übung
Es empfiehlt sich, mit allen Klassen zu üben und nicht nur mit seiner persönlichen Lieblingsklasse. So lernt man am besten den strategischen Nutzen jeder Klasse und kann sie spielen, sobald die Situation es erfordert. Man sollte auch lernen, welche Klassen wann gebraucht werden und welche eher nicht, und gegebenenfalls die Klasse wechseln. Falls die Team-Zusammensetzung es zulässt, sollte man natürlich möglichst eine Klasse spielen, mit der man besonders gut ist.
Die Klassen
Das Herz von Team Fortress 2 sind die neun verschieden Klassen und wie sie mit Verbündeten und Feinden interagieren. Man sollte sich der Rolle jeder einzelnen Klasse bewusst sein, auch wenn man nicht alle Klassen regelmäßig spielen möchte. Jede Klasse hat verschiedene Eigenschaften, aus denen ihre Stärken und Schwächen hervorgehen: Gesundheit, Schnelligkeit, Bewaffnung und andere, passive Fähigkeiten, wie z.B. der Doppelsprung. Der folgende Abschnitt teilt die Klassen in verschiedene Kategorien ein und soll darlegen, wie die verschiedenen Klassen ihren Nutzen fürs Team maximieren können. Diese Kategorien unterscheiden sich von der "offiziellen", im Spiel angegebenen Unterteilung in Angriff, Verteidigung und Unterstützung und konzentriert sich vorallem auf Ähnlichkeiten in Strategie und Spielweise.
Gruppe 1 - Allgemeine Kämpfer
- Eigenschaften: Alle Klassen dieser Gruppe haben überdurchschnittliche Feuerkraft, Zähigkeit und/oder Beweglichkeit. Mit Ausnahme des Scouts haben alle HP im Bereich von 175 bis 300, ohne überheilt zu sein und sind aufgrund ihrer mächtigen Primärwaffen Ziel der allermeisten Überladungen. Eine weitere verbindende Eigenschaft ist, dass nahezu alle bewegungseinschränken Fähigkeiten (Natascha, die Force-A-Nature, der Shortstop, der Sandman, die Fähigkeit Gegner mit dem Raketen-, Granaten- oder Haftbombenwerfer zu "jonglieren" und der Kompressionsdruck des Pyros) und auch fast alle bewegungsbeschleunigenden Fähigkeiten (die Force-A-Nature, Raketen-, Granaten- und Stickysprünge, der Equalizer, der Eyelander/Sturmschild, das Gas Jockey's Gear-Itemset, die Handschuhe der schnellen Flucht, und das Buffalo-Steak-Sandvich) in dieser Gruppe zu finden sind. Diese Klassen brauchen nur wenig bis keine Vorbereitung um in den Kampf zu gehen, was vorallem nützlich ist, wenn die Zeit knapp bemessen ist.
- Rolle im Team: Der Großteil eines Teams besteht meist aus diesen Klassen, und sie tragen die Hauptlast im Kampf. Sie sind diejenigen, die einen Vorstoß in feindliches Gebiet anführen und die Missionsziele sichern. Daher sollten sie so aggresiv spielen wie ihre Situation es zulässt. Ihr Erfolg wird hauptsächlich darin gemessen, wie viel Schaden sie anrichten. Mitglieder dieser Gruppe können sich in Eins-gegen-eins-Kämpfen gegen andere Klassen recht gut behaupten. Ein Team, dass nur aus Klassen der Gruppe 1 besteht hat zwar keinen besonderen Schwachpunkt und kann für kurze Zeit sehr effektiv sein, aber bekommt für gewöhnlich Probleme, sobald die Gefechte länger werden. Auf lange Sicht sind sie auf Hilfe von den Gruppen 2 und 3 angewiesen. Eine der wichtigsten Rollen dieser Gruppe besteht im Schutz der anderen Klassen, insbesondere der schlechter bewaffneten Unterstützungsklassen. Vor allem Medics und Engineers müssen so lange wie möglich am Leben gehalten werden, damit sie ihr volles Potenzial entfalten können, werden allerdings von den anderen Klassen gerade deshalb bevorzugt anvisiert. Die Gebäude des Engineers sollten auch möglichst von allen beschützt werden, insbesondere von Pyros. Man sollte auch darauf achten, Gesundheits- und Munitions-Pickups bevorzugt diesen Klassen überlassen, da der Medic nicht sich selbst heilen kann und der Engineer Metall für seine Gebäude braucht. Aber auch die Attentäter der Gruppe 3 sind in gewisser Weise auf Klasse 1 angewiesen, um den Gegner abzulenken und zu beschäftigen, damit sie ihre Ziele in Ruhe ins Visier nehmen können.
Artillerie
- Stärken: Diese Klassen haben beide hohes Schadenspotential, Reichweite, Zähigkeit und Mobilität. Ihre Hauptwaffen, der Raketen-, der Granaten- und der Haftbombenwerfer, verschießen explosive Projektile, die beachtlichen Flächenschaden anrichten. Sie sind die einzigen Waffen im Spiel, die zuverlässig Schaden anrichten, ohne eine Sichtlinie zum Ziel zu benötigen. Dadurch können der Soldier und der Demoman Deckung besonders gut nutzen. Sie eignen sich auch hervorragend zur Vernichtung von Sentry Guns, da sie aus sicherer Entfernung oder von hinter Deckung angreifen können, und durch ihren Flächenschaden können sie gleichzeitig noch dem Engineer und eventuell seinem Dispenser Schaden zufügen. Außerdem können beide Klassen mit ihren Explosivwaffen beachtliche Sprünge durchführen, was ihnen erlaubt, wahlweise verheerende Angriffe aus unerwarteter Richtung zu starten oder sich aus brenzligen Situationen zurückzuziehen.
- Schwächen: Die Artillerieklassen haben zwar keine sehr offensichtlichen Schwächen, aber sie haben auf jeden Fall auch ihre Nachteile. Auf kurze Distanz fügen sie sich leicht selbst Schaden zu (vorallem der Demoman, da er keine Schrotflinte oder ähnliche Waffe hat). Viel deutlicher ist jedoch der Nachteil, dass ihre Explosivwaffen allesamt kleine Magazine und lange Nachladezeiten haben. Zu wissen, wann und wie oft man nachladen sollte ist daher immens wichtig. Ohne Unterstützung durch andere Klassen machen die Nachladezeiten es schwer, ein Gebiet über längere Zeit zu halten. Außerdem ist es relativ einfach, den Projektilen auszuweichen, wenn man sie kommen sieht, vorallem auf längere Distanz.
- Rolle im Team: Hohen Schaden auf mittlere Reichweite zufügen, Gegner aus der Deckung zwingen und Gruppen von Gegnern auseinandertreiben sind die Hauptaufgaben dieser Klassen. Außerdem sollte man darauf achten, seinem eigenen Team ausreichend Deckungsfeuer zu geben. Abgesehen davon ist das Fehlen einer offensichtlichen, leicht ausnutzbaren Schwäche ihre größte Stärke.
Nahkämpfer
- Eigenschaften: Diese Klassen sind hervorragend für den Kampf auf kurze Reichweite geeignet, wo sie in den meisten Fällen mit Leichtigkeit die Oberhand gewinnen können. Dazu kommen spezialisiertere Aufgabenbereiche wie das Spy-Checking oder das Einnehmen von Kontrollpunkten. Sie haben deutlich ausgeprägtere Stärken, aber auch größere Schwächen als die Artillerie-Klassen. Der Pyro ist auf kurze Reichweite vernichtend, vorallem wenn er unerwartet angreift, aber kann auf mittlere bis lange Reichweite nur sehr wenig Schaden anrichten. Der Heavy hat von allen Klassen die höchste Gesundheit, aber die geringste Geschwindigkeit, vorallem während er seine Hauptwaffe abfeuert. Der Scout hat im Gegensatz dazu die schnellste und beweglichste Klasse im Spiel, hat aber am weniger Gesundheit als die anderen Kämpfer dieser Gruppe. Mit dem Sandman ausgerüstet hat er sogar nur 110 Gesundheit. Alle drei Klassen dieser Gruppe können immensen Schaden anrichten, müssen dafür aber sehr nah am Gegner sein und eine klare Sichtlinie haben. Dadurch nehmen sie im Gegenzug leicht selbst Schaden und müssen sich daher oft auf Flankenangriffe und Hinterhalte verlassen. Die Notwendigkeit einer klaren Sichtlinie macht sie außerdem weitaus weniger effektiv gegen Sentry Guns als die Artillerieklassen. Wenn möglich, sollten Medics und Engineers ihnen dabei helfen, möglichst wenig bleibenden Schaden zu nehmen. Der Heavy und der Pyro teilen die einzigartige Eigenschaft, dass ihre Primärwaffen niemals nachgeladen werden müssen und solange feuern können, bis ihre Munition komplett erschöpft ist. Dadurch können sie in längeren Kämpfen wertvolles Dauerfeuer liefern und bei Überladungen die gesamte Dauer der Unwerwundbarkeit voll ausnutzen. Der Pyro ist außerdem der effektivste Spy-Checker im Team. Er kann sowohl getarnte als auch verkleidete Spionen mit Leichtigkeit aufdecken und, sofern er mit dem Unruhestifter ausgerüstet ist, Elektro-Sapper entfernen.
- Rolle im Team: Diese Klassen haben die größten Schwierigkeiten gegen feindliche Sentry Guns. Ein Team, das hauptsächlich aus Klassen dieser Gruppe besteht, hat oft Probleme gegen "turtlende" Gegner, d.h. Gegner, die ein Gebiet durch exzessiven Gebrauch von Sentry Guns verteidigt. Sobald die feindlichen Sentry Guns jedoch beseitigt sind, können sie jedoch ohne Sorgen in feindliches Territorium vordringen und dort verheerenden Schaden anrichten. Diese Gruppe ist effektiv im Unterstützuen und Beschützen von Kämpfern der Gruppe 2: Pyros sind nützlich in Verbindung mit Engineers, und sowohl Pyros als auch Heavys funktionieren gut in Kombination mit Medics. Ein Gegner, der keine Kämpfer der Gruppe im Team 2 hat, wird erhebliche Probleme mit diesen Klassen haben: Der Mangel an Sentry Guns erlaubt ihnen, sich weitgehend frei zu bewegen, und ohne Heilung können die Waffen dieser Klassen die Gesundheit ihrer Feinde schnell zermürben, da Feuer so erheblichen Schaden anrichtet und man den "hitscan"-Waffen von Heavy und Scout nur schwer ausweichen kann. Zuletzt eignen sich alle Klassen dieser Gruppe für bestimmte Missionsziele: Heavys können mit Leichtigkeit fallen gelassene Intel-Brieftaschen, Kontrollpunkte und Frachtwägen verteidigen, Pyros können vorallem Spione, aber mit dem Kompressionsdruck auch andere Gegner von Missionszielen fernhalten, und Scouts können mit ihrer Schnelligkeit und erhöhten Einnahmerate die meisten Missionsziele schneller erfüllen als andere. Während Soldiers und Demomen oft das "Rückgrat" eines Teams bilden, kann eine Handvoll Nahkämpfer ihnen helfen Boden zu halten, unerwartete Bedrohungen zu kontern, Missionsziele einzunehmen und gelegentlich verheerende Vorstöße zu machen.
Grupp 2 - Unterstützung
- Eigenschaften: Der Engineer und der Medic sind mit Abstand die teamorientiertesten Klassen. Beide können ihre Teamkollegen heilen und dadurch Verluste gering halten. Schon allein deshalb profitiert jedes Team aus mindestens zwei Spielern von der Anwesenheit mindestens einer Unterstützungs-Klasse. Mit zunehmender Größe des Teams wächst ihr Nutzen sogar noch weiter. Auf sich allein gestellt sind sie im Kampf zwar relativ schwach, da sie nur wenig Gesundheit (125 bis 150) und keine starken Schusswaffen haben. Ihre Unterstützungsfähigkeiten sind jedoch immens mächtig und können einengroßen Einfluss aufs Spiel haben. Medics und Engineers sind weitaus mehr als mobile Gesundheits- und Munitionskisten: Der Engineer kann extrem nützliche Gebäude bauen, während der Medic die Fähigkeit besitzt, seine Kollegen zu überheilen und die gefürchtete Überladung zu entfesseln. Sowohl voll aufgerüstete Gebäude als auch Überladungen brauchen jedoch Zeit zum Aufbauen, oftmals eine Minute oder mehr. In einem so schnellen Spiel wie Team Fortress 2 ist das eine kleine Ewigkeit. Daher haben viele Spielmodi eine Setup-Zeit, damit die Unterstüzungsklassen von Beginn der Mission an ihr Potential voll ausschöpfen können. Gute Engineer- und Medic-Spieler versuchen stets, ihre Gebäude bzw. Überladungen so schnell wie nur irgend möglich aufzubauen. Aufgrund der langen Vorbereitungszeiten ist das eigene Überleben für diese Klassen viel wichtiger als das Erzielen von Kills. Beide Klassen sollten daher sehr vorsichtig gespielt werden, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Wenn eine Unterstützungsklasse in einem kritischen Moment stirbt, kann das leicht den Sieg kosten.
- Rolle im Team: Providing healing, resupplying allies in the field, reducing team losses due to attrition, and allowing teammates to hold positions while under constant enemy pressure, or applying constant pressure of their own are several of the objectives a support class needs to accomplish. A team with group 2 classes that survive will almost always be able to outlast a team without any. Sentry Guns and Overhealed/Übercharged teammates are very good at absorbing and shrugging off damage. A Medic that is skilled at overhealing can easily increase the health of multiple allies by up to 50% which can be a game-winning advantage by itself. Support is given to any and all teammates, but is most effective when given to the general combat classes of group 1 who will usually take the brunt of enemy attacks, and they would often die and need to return to the battle quickly upon respawning. Medics and Engineers on the same team can support each other quite effectively as well, and they should do so whenever the opportunity arises. For example, Medics can heal allied Medics or Engineers under heavy fire while Engineers can repair, build, and upgrade the Buildings of other friendly Engineers. The support classes are often necessary to counter the effect of the support classes of the enemy team. Many games are often decided by a contest between the Übercharges of one team's Medics and the Sentry nests of the other team's Engineers. Übercharges can also be vital to defend against enemy Übercharges and Kritzkriegs. The support classes need to watch out for the attacks of enemy group 3 classes, the Sniper and Spy, since they are often the priority targets of these enemies. Help from group 1 and 3 is often necessary to stay alive. Finally, the support classes can break the back of the enemy team on the attack or ensure a successful defense of an objective through a well executed Übercharge or well-placed Sentry Gun. In terms of team composition, a grand reliance on a large number of support classes is almost never a good idea. While they can provide very powerful support abilities, Medics and Engineers, themselves, are not effective combatant classes. Every player who plays a support class is not playing a class that can fight off the enemy, and this increases the burden proportionately on the smaller number of teammates who are playing a class from groups 1 or group 3. A large number of Engineers or Medics can be a dream come true for enemy Snipers and Spies whose skills are quite capable of countering the support classes. The power of the support classes is their ability to help out a large number of their teammates easily. It is wise not to have too many team spots devoted to support.
Group 3 - Assassins
- classes: Sniper, Spy
- Characteristics: While both possessing similarly low Health (125-150) and average movement speed, the most obvious similarity of these two classes is their shared ability to instantly kill any opponent with a single attack, largely regardless of target health. They both rely on good positioning, skillful aim, and patience to get their kills. While the success of the group 3 classes is also to some extent measured by how many enemies they kill before they themselves die, unlike group 1, who they kill is usually more important than how many. A Spy that reveals his position and sacrifices his life to stab an enemy Soldier is of questionable value -- but taking out an enemy Medic with full Über can be game-changing and is well worth dying for. Both the Sniper and Spy avoid the front lines due to their low health, and instead operate behind the lines -- the Sniper behind his allies' lines, and the Spy behind his enemies'. Both classes are also better than any other class at picking off opponents who are trying to hide behind their allies, such as Medics.
- Team Role: Precision elimination of key enemy targets. These can be very talented enemy players that your team is having trouble with, or they can be resilient targets such as Heavies, or they can be high value targets such as Medics and Engineers. The assassin classes are at their most valuable when countering the influence of the group 2 support classes. Headshots and Backstabs can cut right through the healing and overhealing of Medics and eliminate Engineers hiding behind their Sentry Guns. The Spy in particular is designed with the ability to disable and destroy Engineers and their Buildings. The support classes also try to stay alive at all costs so that they can build up their power and provide constant benefit to their team. Death is a much bigger setback to Engineers and Medics than it is for any other class, and the assassins from group 3 are sometimes the only classes capable of killing them even when they are surrounded by formidable defenses. The Sniper and Spy also tend to end up locking horns with their counterparts on the enemy team due to where and how they fight. The ability to pick off key enemies can break stalemates, and the psychological effect of Snipers and Spies can split the concentration of enemies and make them reluctant to push forward. The ability of Spies in particular to attack enemies in areas where they expect to be secure can have a huge overall impact on enemy defenses. A team with very effective Snipers and Spies, if left unchecked, can easily run away with a game. However there are several reasons why having too many Snipers and Spies on a team is a very bad idea. Snipers and Spies operate "behind the lines" or at arms length and rely on not being the immediate target of the enemy to kill distracted players who are not expecting them. However, not having enough general combat classes means the enemy team will be less occupied and much more able to focus on eliminating Snipers and Spies. Not only that, but having a lot of Spies has diminishing returns and becomes counterproductive as the enemy team realizes how many Spies are being used. One Spy that still has the element of surprise is much more effective than several that are constantly getting discovered and killed. If you are playing Spy or Sniper and not having a very good day, it may not be your fault. It may be the fault of your team's composition.
Class Specific Strategies
See below.
Team-Taktiken
Diese Strategien sollte man lernen und verstehen, um seinem Team helfen zu können. Ihr Einsatz im Kampf kann einem einen Vorsprung gegenüber dem feindlichen Team einbringen.
- Finde alternative Wege und benutze sie (sogar wenn diese länger sind als der direkte Weg). Nimm denselben Weg zum Flanken nicht zu oft um zu verhindern, vorhersehbar zu werden -- der Feind wird schnell lernen deiner Strategie zuvorzukommen.
- Warte hinter einer Ecke und überrasche den Feind. Als offensive oder defensive Vorgehensweise könntest du gemeinsam mit einigen deiner Verbündeten hinter Ecken warten und Feinden auflauern, die vorbei laufen.
- Kommunikation mit dem Patienten ist essentiell wichtig. Man sollte versuchen die Überladung nicht zu verschwenden, aber es ist besser sie einzusetzen und zu verschwenden als zu sterben, bevor sie zum Einsatz kommen kann. Man sollte einen Plan bereit haben, was man mit beim Einsatz der Überladung machen will.
Feuerhagel
- Übersicht: Ein kontinuierlicher Geschosshagel bewegt sich durch ein Gebiet, um den Weg für das restliche Team zu ebnen.
- Details: Demomen und Soldier feuern kontinuierlich auf ein Gebiet, um den Feind daraus zu vertreiben. Danach rücken die Angreifer ins nun freie Gebiet vor und sichern es.a to make it a no-go zone for the opposing team. Attackers follow the barrage by moving into the cleared area and holding it.
Dabei müssen die Demomen und Soldier darauf achten, ihr Feuer wirklich über das ganze Gebiet zu streuen.
Über-Vorstoß
- Übersicht: Das Angreifertem räumt ein Gebiet durch eine koordinierte Serie von Überladungen.
- Details: Zwei oder mehr Medics sammeln Energie für eine Überladung. Der erste Medic aktiviert die Ladung und betritt das Gebiet. Neun Sekunden später aktiviert der zweite Medic seine Überladung und folgt. Wenn die Situation es zulässt, kann der zweite Medic dem ersten sofort folgen und die Ablenkung durch die erste Überladung nutzen, um vor Aktivierung der zweiten so tief wie möglich ins Feindgebiet vorzudringen. Absprache, in welcher Reihenfolge die Ladungen aktiviert werden ist essentiell.
Minenfeld
- Übersicht: Mehrere Demomen platzieren Massen von Haftbomben über ein weites Gebiet.
- Details: Nacheinander legen mehrere Demomen einen dünn gesäten Teppich von Haftbomben im Zielgebiet. Wenn die Gegner vorstürmen, zünden die Demomen der Reihe nach (nicht gleichzeitig) ihre Haftbomben, um so mehrere Gegnerwellen zu töten. Auch hier ist Absprache der Reihenfolge wichtig. Mit dem Schottischen Widerstand wird diese Strategie effizienter und einfacher und kann sogar von einem einzigen Demoman durchgeführt werden.
Koordiniertes Sappen
- Übersicht: Spies sappen Sentry Guns um den Angriff ihrer Teamkollegen zu erleichtern.
- Details: Einer oder mehrere Spies sappen feindliche Sentry Gun-Stellungen kurz bevor ihre Teamkollegen ins Gebiet vorstoßen. Dadurch können die Angreifer die nun inaktive Sentry Gun gefahrlos angreifen. Der Spy sollte seinem Team mitteilen, sobald er die Sentry gesappt hat, damit der Angriff direkt danach starten kann. Während der Spy die Sentry weiterhin sappt, können seine Kollegen den feindlichen Engineer ausschalten.
Medic Luring
- Overview: a "Soldier/Heavy" disguised Spy lures Medics into ambush points.
- Details: instead of attempting to kill an enemy Medic, a Spy disguised as an enemy assault class can lure an unaware Medic into an ambush. Thinking you are a member of his team, the Medic may follow you into your team's base, allowing your team to ambush him with a Sentry Gun or a group of allies. Remember that Spies look less suspicious when they appear to be trying to help the team.
Rushing
- Übersicht: Alle Spieler wählen die gleiche Klasse, um ihre Gegner zu überrumpeln.
- Details: Alle oder fast alle Spieler wählen die gleiche Klasse aus. Welche Klasse das ist, hängt normalerweise von der Situation ab. Zum Beispiel ist ein Scout Rush nützlich, um den ersten Kontrollpunkt einzunehmen, bevor das gegnerische Team eintrifft.
Taktische Vorstoßrichtung
- Übersicht: Auf bestimmten Maps muss das Team sich zwischen zwei Wegen entscheiden.
- Details: Dies geschieht am häufigsten auf 3-Kontrollpunkt-Maps wie z.B. Gravelpit.
See also
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