Existem nove classes oficiais que podem ser jogadas no Team Fortress 2; São as seguintes:
Classes Oficiais
Função das classes
Todas as nove classes são agrupadas em três tipos específicos de combate, Ataque, Defesa e Suporte mas todas podem ser jogadas além da sua função dependendo da escolha da estratégia de equipa.
Ataque
Classes ofensivas como (Scout, Soldier, e Pyro) são a principal força de ataque da equipa. Como por exemplo, assalto em Pontos de Controlo ou apanhando a Inteligência, estas classes são focadas na mobilidade. Os Scouts tem a habilidade de capturar pontos duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Os Soldiers tem um poder enorme com o seu Lança-Rockets, que pode atacar de determinadas direções por rocket jumping. Os Pyros podem atear fogo nos inimigos em ataques surpresa ou extinguir os seus próprios companheiros, e oferecer a maior relação entre rapidez/vida em todas as classes.
Defesa
Classes defensivas como (Demoman, Heavy, e Engineer) servem para inibir o acesso de inimigos e para manter os mesmos, distantes de pontos importantes do mapa. No geral, o grupo defensivo tem o maior poder de fogo de todas as classes. O Demoman pode salvaguardar áreas com sticky bombs que podem detonar quando os inimigos passarem por perto. Heavies são os melhores com Metralhadoras contra tropas e contra a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir Sentry Gun(s) para defesa efetiva da área, ou também Teletransportadores e Fornecedores.
Suporte
Classes de suporte como (Medic, Sniper, e Spy) não conseguem aguentar uma batalha, mas as suas habilidades especializadas podem levar a favor da equipa. Eles oferecem classes ofensivas e defensivas, logo outro rumo, que pode mudar o jogo. Enquanto que, as classes de suporte mantêm a equipa com saúde e costumam estar sempre por perto. Os Medics tem o poder de curar os companheiros, e estender até 150% além da sua vida máxima. Snipers podem eliminar as ameaças à distância e usar o Jaraté para extinguir companheiros e aumentar o dano feito no inimigo. Os Spies podem-se infiltrar na equipa inimiga sem serem detectados, podendo desativar construções ou assassinar inimigos por trás.
Pontos de vida
Tabela: Comparação entre a vida das classes
O retrato que caracteriza "Todas as classes".
Scout
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125
|
185
|
158
|
Com o Sandman equipado
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110
|
165
|
139
|
Soldier
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200
|
300
|
251
|
Com o Reforço do Batalhão equipado
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Com botas equipadas
|
200
|
300
|
251
|
Com uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipada e com 0 cabeças
|
150
|
225
|
189
|
Com uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipada e com 1 cabeça
|
165
|
245
|
208
|
Com uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipada e com 2 cabeças
|
180
|
270
|
226
|
Com uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipada e com 3 cabeças
|
195
|
290
|
245
|
Com uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipada e com 4 ou mais cabeças
|
210
|
315
|
264
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 0 cabeças
|
175
|
260
|
220
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 1 cabeça
|
190
|
285
|
239
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 2 cabeças
|
205
|
305
|
258
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 3 cabeças
|
220
|
330
|
276
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 4 ou mais cabeças
|
235
|
350
|
295
|
Heavy
|
300
|
450
|
376
|
Sob os efeitos de Barra Dalokohs ou de Bolo de Peixe
|
350
|
500†
|
426
|
Com os Punhos de Aço equipados
|
300
|
390
|
346
|
Com os Punhos de Aço equipados e sob os efeitos da Barra Dalokohs ou do Bolo de Peixe
|
350
|
440
|
396
|
Engineer
|
125
|
185
|
158
|
Com o Pistoleiro equipado
|
150
|
225
|
189
|
Medic
|
150
|
225
|
189
|
Com a Vita-Serra equipada
|
140
|
210
|
176
|
Sniper
|
125
|
185
|
158
|
Spy
|
125
|
185
|
158
|
Com o Grande Ganhador equipado
|
100
|
150
|
126
|
Com a Kunai do Conspirador equipada
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70
|
105
|
89
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Sobrecura máxima de facadas nas costas da Kunai do Conspirador
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N/D
|
210
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N/D
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†Theoretical value. Overheal does not exceed 150% of the classes' maximum health.
Um Medic com uma Arma Médica, Kritzkrieg, ou Vacinador pode sobrecurar um companheiro de equipa até 150% em relação à sua vida máxima normal.
Velocidade
Valores de velocidade sobre fugas e respetiva vida
Velocidade é medida durante o jogo com o comando cl_showpos 1
, que mede a velocidade em unidades (v.) A velocidade do movimento padrão é medida de 100% (Engineer, Pyro, e Sniper). A velocidade de frente e de trás, é a mesma quando o Sniper está agachado e a mirar. Durante a humilhação, todas as classes da equipa vencedora movem-se 10% mais rápido.
Para os Spies, disfarçar-se para uma classe mais lenta (Soldier, Pyro, Engineer, Sniper, Demoman, ou Heavy) irá reduzir precisamente a sua velocidade para a velocidade apropriada da classe que ele está disfarçado. Como, por exemplo ( O Spy disfarçado de Heavy vai mover-se tão lento como o Heavy), e permanecerá com essa velocidade, só se retirar o disfarçe ou camuflagem. Disfarçar-se com uma classe rápida (Scout), não fará o Spy mover-se mais rápido. Disfarçar-se de um jogador que possuía uma arma que aumenta a velocidade (ex O Powerjack ou Overdose) irá mostrar o Spy disfarçado a levar a arma, mas não vai aumentar o seu movimento.
Um Demoman que esteja a segurar uma Eyelander, O Corta-Cabeças do Cavaleiro sem Cavalo nem Cabeça, ou um Taco de Ferro 9 da Nessie vai ganhar aproximadamente 8% da sua rapidez por cada morte ou "cabeça" que ele conseguir. A velocidade do Soldier enquanto está equipado com o Plano de Fuga aumenta 10% para cada perda de 40 pontos de vida abaixo de 200.
Um Soldier que tenha ativado os efeitos do Conchistador perto do seu companheiro, ou que o tenha atingido nos últimos 4 segundos com a Ação Disciplinária, permitirá que o companheiro de equipa e o próprio Soldier subam até 140% de velocidade a mais que o normal.
Um Medic que tenha alguma arma secundária equipada vai ser capaz de igualar a velocidade à de qualquer companheiro enquanto estão conectados pelo feixe de cura.
Tabela: Comparação de velocidade das classes
Scout
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Com o Baby Face's Blaster cheio 0%
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Com o Baby Face's Blaster cheio 50%
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Com o Baby Face's Blaster cheio 100%
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Soldier
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Carregando o Cow Mangler 5000
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Segurando o Plano de Fuga com mais de 160 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com entre 160 a 121 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com entre 120 a 81 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com entre 80 a 41 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com menos de 41 de vida
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Pyro
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Wielding the Powerjack
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Demoman
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Com botas no compartimento de arma e um escudo equipados
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 0 cabeças
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 1 cabeça
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 2 cabeças
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 3 cabeças
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 4 ou mais cabeças
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 0 cabeças
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 1 cabeça
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 2 cabeças
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 3 cabeças
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 4 ou mais cabeças
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Segurando o Corta-Crânios do Escocês
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Segurando o Corta-Crânios do Escocês com botas no compartimento de arma e um escudo equipados
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Investindo com um escudo
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N/D
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N/D
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Investindo com um escudo enquanto segura o Corta-Crânios do Escocês
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N/D
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N/D
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Investindo com um escudo enquanto segura o Corta-Crânios do Escocês com botas no compartimento de arma equipadas
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N/D
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N/D
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Heavy
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Any of the Heavy's Primary weapons spun up, except the Brass Beast
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Brass Beast spun up
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Under the effects of the Buffalo Steak Sandvich
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Wielding the Gloves of Running Urgently
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Wielding the Eviction Notice
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Engineer
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Carregando uma construção
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Medic
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Com a Overdose e com 100% de ÜberCarga
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Healing a Scout
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Sniper
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With any Rifle, except the Classic, zoomed in
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Charging the Classic at either zoom level
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With the Huntsman drawn
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N/D
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Spy
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Disguised as a Scout
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Disguised as a Soldier
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Disguised as a Pyro
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Disguised as a Demoman
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Disguised as a Heavy
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Disguised as a Engineer
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Disguised as a Medic
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Disguised as a Sniper
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Altura
Um gráfico da altura de todas as classes.
Todas as classes tem uma variada altura, como o Engineer sendo o mais pequeno e o Heavy sendo o maior, de todas as classes, com o propósito das armas Hitscan. Cada classe tem várias configurações; como a sua própria configuração de hitboxes usada para ataques baseados de balas.
Contudo, para a colisão com os objetos, jogadores, ataques de corpo-a-corpo e projéteis, todas as classes são consideradas para ter a mesma altura e largura. Isto também indica que nenhuma classe tem vantagem ou desvantagem quando se trata de andar em cantos ou espaços muito apertados.
Histórico de Atualizações
Atualização de 21 de maio de 2008
- Melhorada a precisão das mudanças de velocidade do Spy ao disfarçar-se.
Atualização de 6 de janeiro de 2011 (Beta)
- A saúde do jogador aumentada 100%.
Atualização de 13 de janeiro de 2011 (Beta)
- A saúde do jogador aumenta para 25% (acima do normal- não o prévio aumento de 100%)
Atualização de 11 de fevereiro de 2011 (Beta)
- Restaurada a saúde dos jogadores para valores normais.
Atualização de 27 de junho de 2012 (Pyromania Update)
Atualização de 7 de julho de 2016 (Meet Your Match Update)
- Velocidade máxima do Spy aumentada para 320 (de 300).