Caçador

From Team Fortress Wiki
< Huntsman
Revision as of 11:10, 9 December 2010 by Swordz (talk | contribs) (Updated to use the correct template)
Jump to: navigation, search

Warning: Display title "Caçador" overrides earlier display title "Huntsman".

"Agora, espera aí," você continua dizendo. "Mas arcos e flechas não são primitivos e não perigosos?" Por que você não pergunta aos dinossauros? Exceto que você não pode, porque os homens das cavernas flecharam eles até a morte com seus arcos.
— Trecho da publicidade do Huntsman

O Huntsman é uma arma primary destravável para a classe Sniper. É um arco de madeira dura com uma fita presa. Quando equipado, o Sniper irá carregar Flechas na caixa em suas costas.

Em troca de dano menor em ranges maiores e também com munição total menos, o Huntsman requer menos tempo para adquirir um tiro totalmente carregado, que causa dano máximo e permite o Sniper a mover a velocidades mais rapidas enquanto carrega (45% comparado a 27%). Essa arma pode ser carregada enquanto o Sniper cai ou pula, mas não pode atirar enquanto estiver no chão.

Sabendo que a Huntsman não tem uma mira, o Sniper precisa chegar perto de seu alvo para usa-la efetivamente. Apertando o botão de tiro primário irá soltar a flecha rapidamente, com menor força, permitindo que o jogador atire de acordo contra classes mais rápidas como o Scout. Se a flecha é puxada por mais de 5 segundos porém, a precisão diminue muito - sendo mostrada pelas mãos do Sniper balançando de tensão - o tiro irá dar dano mínimo, não pode dar headshot, e irá ir muito longe de onde foi mirado. Isso pode ser evitado ao apertar o botão de fogo alternativo, que faz a flecha voltar a posição normal. Flechas, sendo projéteis, tem a tendência de criar arcos em distâncias longas, porém esse efeito é reduzido baseado na força do carregamento por trás do tiro. Flechar viajam a 1875 Unidades Hammer por segundo (quase 80 milhas por hora) em uma "snap-shot"; carregando completamente uma Huntsman por 1 segundo aumenta a velocidade em 25%. Diferentemente da Sniper Rifle, a Huntsman não pode ser atirada em baixo da água. Flechas presas em objetos ou inimigos não podem ser retiradas para munição adicional.

A Huntsman também tem um efeito cosmético adicional. Inimigos mortos com uma flecha, se estiverem pertos de um objeto do mapa, ficarão presos a ele com a flecha.

Um Pyro da equipe pode acender as flechas do Huntsman com sua Flamethrower, Backburner, ou Degreaser. Fazer isso irá dar a flecha a habilidade de colocar fogo em um acerto. Pyros não ganham assistências por acender a flecha de um Sniper. Uma flecha pode ser abaixada sem perder o fogo dela, pronta para um tiro mais tarde.

Um jogador que provocar com a Huntsman pode executar a taunt kill Skewer.

Similar a maioria dos projéteis, uma flecha atirada pode ser refletida por um Pyro inimigo.

Dano

Veja também: Damage
  • Base: 50 (0% de carga), 120 (100% de carga)
  • Bodyshot: 44-58 (0% de carga), 103-137 (100% de carga)
  • Headshot: 150 (0% de carga), 360 (100% de carga)
  • Mini-Crit: 67.5 (0% de carga )), 162 (100% de carga)
  • Critical hit: (apenas humilhação ou Kritzkrieg): 150

Note: Distance from the target does affect the Huntsman's damage, except for on a headshot as Critical hits never have distance falloff. 100% charge damages are 0% charge damages x2.4. Damages are approximate and determined by community testing.

Tempos de função

  • 100% Puxada: 1.0
  • Desprecisão começa: 5.0
  • Intervalo de ataque: 1.94

Todos os tempos são em segundos. Tempos são aproximados e determinados pela comunidade através de testes.

Demonstração

Como um ingrediente de Crafting

Caçador Metal Recuperado Anestesiador de Sydney
Item icon Huntsman.png + Item icon Reclaimed Metal.png = Item icon Sydney Sleeper.png


Cópia Mortal Caçador Estoque Tribal
Item icon Dead Ringer.png + Item icon Huntsman.png = Item icon Tribalman's Shiv.png

Achievements relacionados

Arte e Flecha
Arte e Flecha
Mate um par Heavy e Medic com o arco.


Caçador de Cangurus
Caçador de Cangurus
Mate um inimigo no ar que esteja saltando com um foguete ou uma granada com o rifle de precisão ou um arco e flecha.


Almofada de Alfinetes Ambulante
Almofada de Alfinetes Ambulante
Acerte um inimigo com 3 flechas, sem matá-lo.


O Arco Serve Pra Quê?
O Arco Serve Pra Quê?
Apunhale um inimigo com uma flecha.
Caiu Morto
Caiu Morto
Mate um Scout no ar com o rifle de precisão ou com um arco e flecha.


Navegação Estimada
Navegação Estimada
Mate um inimigo com uma flecha enquanto você está morto.


Robin Roubo
Robin Roubo
Derrube um portador de inteligência com uma única flecha.


Matança de Guilherme Tell
Matança de Guilherme Tell
Prenda um Heavy inimigo na parede pela cabeça.

Mudanças recentes

Patch de 28 de Abril de 2010

  • Removida a restrição de que flechas precisavam estar sendo miradas para que um Pyro mudesse acender elas.
  • O arco pode ser abaixado sem que seja perdida a flecha acendida.
  • Arco foi mudado para que você possa começar a carregar enquanto você pula, mas não pode atirar até que esteja no chão.
  • Consertado bug onde o efeito de chama iria ficar preso se você mudasse de armas com a flecha acesa.

Patch de 19 de Novembro de 2010

  • Consertado um bug onde não era possível acender flechas após a primeira flecha ter sido atirada ao menos que fosse puxada devolta.

Bugs

  • Companheiros de equipe podem receber dano de uma explosão de Pumpkin Bomb causada por uma flecha do time.
  • Se um Pyro acender sua felcha e você mudar para a Sniper Rifle ou a Sydney Sleeper a partícula de chama irá continuar na arma primária e secundária mesmo se você mudar de classe.
  • Se um Sniper ficar atordoado com a Huntsman mirada, a flecha será lançada como se fosse atirada normalmente e pode machucar ou matar oponentes.
  • Quando carregando uma flecha acesa, prepara-la e então relaxar a flecha com o botão de fogo alternativo irá remover o efeito de fogo em primeira pessoa. O fogo não é removido - a flecha continua acesa em terceira pessoa, e irá acender inimigos mesmo assim.
  • Ir em baixo da água com uma flecha acesa não irá apaga-la, porém na perspectiva do jogador a flecha irá parecer que apagou.

Curiosidades

  • O modelo de visão da Huntsman era originalmente na esquerda.
  • Flechas podem se prender a qualquer inimigo, mesmo Scouts no efeito de Bonk (porém não irá causar dano).
    • Flechas podem ficar presas a construções da equipe sem danifica-las.
  • A Huntsman originalmente tinha 18 flechas. É desconhecido porque algumas foram removidas. [1]
  • Devido a classificação das flechas como projéteis, ainda tem uma hitbox grande. Combinada com as hitboxes dos jogadores, a Huntsman comunmente acerta jogadores em que parecia óbvio que iria errar.
  • A Huntsman pode ser atirada suficientemente profundamente na água para matar oponentes, porém após o contato com a superfície da água, o arco de trajeto irá alterar fortemente.
  • Qualquer corpo preso a uma parede por uma flecha irá continuar lá para todos os jogadores, ignorando qualquer comando de ragdolls dos jogadores que tenham botado.

Galeria

Veja também

Links externos


Template:Allweapons Nav/pt-br
Template:Sniper Nav/pt-br