Estratégia da comunidade para o Sniper
O Sniper é uma classe de suporte de distância longa que se concentra em eliminação de alvos chave. O Sniper geralme evita os tiros do Heavy porque ele é muinto frágil com a sua saúde de 125. O Sniper é uma nad doas classes que pode executar um Headshot em seus inimigos (o outro é o Spy usando o seu Ambassador). Headshots são críticos garantidos, e as vezes resultam em uma morte instantanea quando carregado ao máximo.
Dicas rápidas
- Snipers precisam estar conscientes de seus arredores porque eles são frequentemente os alvos principais de Spies e Snipers inimigos, ambos do que ele é mais vulnerável. Equipe o Razorback, Submetralhadora, ou o Jarate para ajudar contra Spies. Enquanto carregando o seu Rifle, mova-se de lado para lado para Checar por Spies na área onde está.
- Coloque o ponto "Crosshair" em um alvo antes de mirar para máxima mobilidade.
General
- Desde que os seus inimigos podem ver a bola do laser do seu rifle, considere em mirar na porta ou em outro obstáculo para esconder a sua presença. Eles irão ser muinto fáceis de acertar se eles não souberem que você esteje lá.
- Aderingo a um ponto pode tomar a sua vida. A freezecam irá mostrar a sua possição depois de um kill; você deve mudar de localização depois, especialmente depois de matar outro Sniper ou atriando uma bala do Machine (Que atira uma bala "Tracer" que sai de sua posição)
- Mobilidade em general é avaliádo pela característica do Sniper. Lembre-se que andando enquanto mirando é ineficaz, como a sua velocidade é quase a metade.
- Pegue os seus alvos com cuidade. Como uma classe de suporte, é sempre importante para ajudar o seu grupo no jeito mais eficiente possível, então preste a atenção em alvos com valor alto no campo, algums são Medics, Heavies e outros Snipers também. Matando alvos que pode de outro jeito atrapalhar a sua mira, infligir dano pesado ou negativamente atacar o seu grupo, você está sendo uma grande classe de supporte para o seu grupo inteiro.
- Um tiro rápido no paciente do Medic, ou para o Medic, pode forçá-lo a usar a sua ÜberCarga mais cedo, assim fazendo os seus colegas a matar o paciente antes que ele dê algum dano ao seu grupo.
- Porém, um Headshor de um Sniper a um Medic será mais possivelmente instantaneamente matá-lo. Tome esta consideração, como você pode facilmente matar Médicos suporte.
- Um tiro rápido no paciente do Medic, ou para o Medic, pode forçá-lo a usar a sua ÜberCarga mais cedo, assim fazendo os seus colegas a matar o paciente antes que ele dê algum dano ao seu grupo.
- Um tiro carregado pode instantaneamente destruír uma Construção nível 1 e pode dar dano alto para outros. Coloque pressão em Engineers ininmigos por ficando fora do alcançe de seu equipamente e acertando eles com tiros carregados. Tenha certeza de matar o Engineer primeiro
- Agachando muda a sua visão a baixo enquanto você é um alvo muinto pequeno. Isto pode ser útil para conseguir um tiro melhor em seus inimigos.
- Preste a atenção no tempo Respawn, especialmente quando combatendo muintos inimigos Snipers. Na defesa, você pode apenas ter 5-10 segundos para se concentrar em outro alvo entre Spawns
Armas Específicas
Armas Primárias
Rifle de Sniper + reskins
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Stock Rifle de Precisão |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
Uncrate Rifle de Precisão Festivo |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
Promotional AWPer Capita |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
|
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- Mire na cabeça. Um Headshot irá automaticamente infligir crítico, e um headshot carregado é como se fosse um Backstab que pose instantaneamente matar um Heavy Sobrecurado
- Deixando as suas costas sobre a parede enquanto está mirando pode proteger você de um Backstab, mas você deve tomar cuidado de Spies. Na outra mão, deixando a sua traseira contra a parede irá deixar você mais aberto para dano "Splash" de Foguetes.
- Note que Spies podem dar um backstab em 180 graus em torno de um jogador.
- Tiros sem mirar de um Sniper inflinge aproximadamente 50 de dano. Se um alvo está muinto perto de você, você deve usar a sua secundária ou armas corpo-a-corpo.
- O Rifle Sniper não pode inflingir críticos aleatórios. Fora de Headshots, apeans os críticos da Kritzkrieg ou da Humilhação e da Captura da inteligência.
- Ficando parado enquanto mira irá fazer você um alvo fácil para Snipers inimigos e Spies. Mova-se e cheque por Spies em algumas vezes.
- Atirando sobre buracos pequenos em paredes minimiza o spaco que inimigos tem para atirar de volta. Isto faz você um alvo minúsculo, mas também limita a sua área de cover.
A tabela abaixo lista a porcentagem de carregamento preciso para matar inimigos com um bodyshot/headshot. porcentagens superior a que 100 quer dizer que você não pode matar inimigos com um tiro nesta forma.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Huntsman + reskins
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Unlock Caçador |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 | ||||
Uncrate Caçador Festivo |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- O Huntsman é uma arma primária desbloqueável para o Sniper. Ela dá o Sniper um arco para atirar flexas como projéteis sem precisar mirar.
- As flexas do Huntsman tomam um tempo para voar até o seu alvo.
- Quando está sobre foro inimigo, não espalhado para ver se os seus tiros irão acertar eles; agache-se atrás de proteção! Ative o "hit sound" no menu de opções avançadas para que você facilmente possa ouvir um tiro perfeito.
- Ocasionalmente dê tiros em áreas que inimigos possivelmente poderão aparecer, mesmo que você não veja ninguem lá no mommento.
- Flexas atiradas possúem uma trilha colorida da cor do grupo. Isto pode dar a sua possição.
- Um Pyro amigo com qualquer Lança-chamas, um Soldier com o Righteous Bison ou o Cow Mangler 5000, um Engineer usando o Pomson 6000 ou a tocha no mapa DeGroot Keep pode acenter as suas flexas em fogo. Elas agora podem fazer os seus inimigos em chamas quando você o acerta. Mudando de armas pode apagar o fogo da flexa apagar.
- O Huntsman pode dar um máximo de 360 de dano com um headshot carregado. Isto quer dizer que você não pode matar um Heavy sobrecurado usando flexas múltiplas.
- Você não pode atirar uma flexa no ar ou na água. Isto quer dizer que você é uma vantagem significativa contra Pyros.
A tabela abaixo lista a porcentagem de carregamento preciso para matar inimigos com um bodyshot/headshot. porcentagens superior a que 100 quer dizer que você não pode matar inimigos com um tiro nesta forma.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Sydney Sleeper
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Anestesiador de Sydney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- O Sydeny Sleeper é uma arma primária fabricável para o Sniper. Enquanto mirando por apenas um segundo, qualquer alvo será aplicadom com o efeito Jarate por 8 segundos. Esta arma não é possivel inflingir Headshots em inimigos, mas grante um rate de recarga de 25% para rápidos e poderosos bodyshots.
- Em uma batalha com muinto fogo, concentre-se em acertar classes pesadas com tiros carregados para ajudar os seus colegas. Inimigos coberto com Jarate tomam dano em minicrits que dão 35% a mais de dano.
- O Sleeper apenas aplica Jarate para um alvo por tiro. Voce precisa escolher os seus alvos com cuidado para efeito máximo.
- Um tiro sem mira em um inimigo coberto com Jarate irá dar 68 de dano. Use isto para acabar com atacantes.
- O Submetralhadora é mais viável para uma arma de apoio quando um inimigo está coberto com o Jarate, então ela faz bem como compania.
- O Bushwacka é também uma boa arma de apoio para inimigos cobertos.
Bazaar Bargain
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Barganha do Bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- O Bazaar Bargain é uma arma fabricável para o Sniper. Ela começa com 20% de rate de carregamento lento quando mirando. Um headshot causado por ela irá aumentar o rate em 10%, maximizando até 30% mais rápido do que o normal. Isto é representado pelo contador de "Cabeças" no HUD, com uma cabeça equivalendo a 10%. Cinco headshots consecutivos (five heads/cinco cabeças) são precisos para alcançar á 30%.
- Note que tiros sem mira não afetam o rate de carregamento das cabeças.
- Esta arma é para Snipers com muinta habilidade, como toma três headshots consecutivos para conseguir algum benefício da arma. Evite usar esta arma se a sua mira é inconsistente.
- Tiros sem-mira são altamente recomendados quando você não está ativamente mirando com esta arma. Tiros sem-mira não alteram o seu contador de cabeças
- Lembre-se que headshots não letáis ainda adicionam cabeças para o contador de "Heads".
Machina
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Promotional/Craft Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/D | 147-197 | N/D | 517 | ||
1 | 25 | N/D | 517 | N/D | 517 |
- O Machina é uma arma fabricável para o Sniper. Enquanto mirando em carregamento máximo, ela dá 15% de dano a mais e pode penetrar sobre alvos múltiplos, mas o custo pode ser alto, não sendo possível atirar sem mirar, e deixando uma trilha cor do time após atirar.
- O Machina é melhor em corredores longos e em uma entrada, aonde o atributo de penetração dela permite acertar alvos múltiplis ao mesmo tempo.
- O Machina pode ser suceder aonde o Rifle Sniper normal falha; um Heavy sobrecurado com o Punhos de Ferro pode sobreviver um headshot carregado ao máximo, mas com a Machina e o dano estra dela pode matar o Heavy nestas condições.
Hitman's Heatmaker
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Assassino de Aluguel |
1 | 25 | 34-48 | 120 | 120 | 120 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- O Hitman's Heatmaker, é como o Bazaar Bargain, vem com uma barra que enche com cada morte; neste caso, cada assitencia enche a barra de "Focus" á 11%, e cada morte 33%. Após encher a barra, o rate de recarga do rifle aumenta para 25% e o jogador não para de mirar, mas o rifle temporariamente atira balas com trilhas. Adicionalmente, o rifle é limitado a 80% ao dano bodyshot, limitando a mortes com um-tiro a Headshots.
- Ao contrário, o jogador pode parar de mirar enquanto no "Focus mode", e até mesmo mudar de armas. Eles simplesmente permaneçem mirando a não ser que o jogador escolha parar de mirar.
- Desde que os benefícios do rifle são limitados no modo "Focus mode", considere um rifle diferente se Spies frequentemente perambulam da sua localização.
- Esta arma combina bem com o Razorback, como você é vulneravel a backstabs enquanto está mirando. Escute o som de seu Razorback sendo partido para que você possa parar de mirar e matar o Spy. Porem você ainta é vulnerável ao Revólver do Spy.
- Esta é uma boa arma para um Sniper que gosta de ficar atrás das linhas e evitar riscos.
Armas secundárias
Submetralhadora
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Stock Submetralhadora |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Se você está sendo atacado, recue rápidamente enquanto use o seu Submetralhadora como ela é mais perfeita para combate de alcançe médio.
- É importante fazer cada tiro desta arma valer a pena, por causa do dano reduzido. Mire com cuidado e deixe o seu "Crosshair" no inimigo do que espalhando balas para todos os lados.
- A Submetralhadora é útil para atirar em áreas e revelar Spies que estão tentanto de esconder.
- A Submetralhadora é muinto viável se usada com minicrits ou no efeito Críticos, por causa do seu dano baixo.
Razorback
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Passive Effect | ||||
Unlock Escudo Antinavalha |
1 | 0 | Immunity to a single Backstab. If a backstab is attempted, the Spy will be unable to attack or Cloak for approximately 2 seconds, and will be unable to switch weapons. The player will be alerted by a loud electrical sound, as well as being zoomed out of their scope if they were zoomed in. |
- Fique sempre escutando o som elétrico de seu Razorback.
- Apenas use o Razorback se você sabe que o inimigo tem Spies no grupo deles e aqueles Spies estão ativamente impendindo o seu trabalho. a Submetralhadora é muinto vantajosa em caçá-los na sua área.
- Keep an ear out for the electrical breaking sound of your Razorback as it means a Spy is right behind you.
- Se você ativamente está capturando Pontos de Controle ou empurrando o Cart, o Razorback irá ajudar você a se proteger de "Chainstabs"
- Razorbacks não se recarregam após serem quebrados, então se perder um você pode conseguir um novo em um Armário
Jarate
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Effect on Enemies | Effect on Teammates | Effect Duration | Recharge Time | |
Unlock Jarratê |
1 | ∞ | Incoming damage is taken in minicrits. Cloak is rendered useless. Can be removed by going into water or being healed by a Medic for some time. | Extinguishes flame on yourself and/or teammates. | 10 seconds | 20 seconds |
- Os minicrits do Jarate não se acumula com críticos normais, significand que você irá fazer um Crítico ou Mini-crítico.
- Tente jogá-lo em um Spy logo que você ve-lô para que ele não possa ficar invisível facilmente e escapar.
- Você pdoe usar o Jarate para apagar o fogo em sí mesmo ou em seus alidados coberto de fogo.
- Combine o Jarate com o Bushwacka, que pode fazer críticos ao invés de minicrits.
Darwin's Danger Shield
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Escudo Darwinista de Perigo |
+25 maximum health. |
- Este escudo aumenta a sua saúde máxima para 150 com o custo de perder a sua arma secundária. Isto permite o Sniper a se rmais ousado quando entrando em combate por causa do aumento de sua sobrevivência. Considere usar o Huntsman com isto quando for chegar perto das linhas.
- Apesar da sua similaridade ao Razorback, você ainda pode ser apunhalado nas costas de você tiver o Sanger Shield equipado.
Cozy Camper
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Campista Confortável |
No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. +1 health per second while equipped. -80% slower movement speed while aiming. |
- O Cozy Camper é uma boa secundária se você fica em apenas um lugar para mirar.
- Esta mochila é menos efetiva se você se move muinto enquanto mirando. Como resultado, este é uma má escolha para o Huntsman.
- Tenha certeza de notar quando você está tomando dando mesmo não tendo um indicador visual da mira se movendo.
- O Cozy Camper é também muinto boa para Sniper que preferem tiros rápidos mirando e não mirando. Quando usando o Cozy Camper, não tenha medo de parar de mirar para se reposicionar para um tiro melhor
Cleaner's Carbine
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Craft Carabina do Carrasco |
20 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Apesar de funamentalmente ser similar ao Submetralhadora, o Cleaner's Carbine garante 3 segundos de críticos seguido por uma morte. Porém, ela segura 20% menos munição em cada cartuxo, atira 35% mais lento e não garante críticos aleatórios.
- Despite being fundamentally similar to the padrão Submetralhadora, the Cleaner's Carbine grants 3 seconds of guaranteed crits following a kill. However, it holds 20% less ammo in a clip, fires 35% slower and grants no random crits.
- Os críticos passam para as suas outras armas, então se um inimigo está fora do alcançe do Cleaner's Carbine, mude para o Rifle para conseguir um rápido tiro crítico sem mirar.
- Quando lutando um grupo de inimigos, mate o inimigo mais fraco primeiro e ganhar críticos rápidamente. Isto irá dar a você críticos mais cedo em uma batalha para usar contra os inimigos restantes.
Armas corpo-a-corpo
Kukri + reskins
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Stock Kukri |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
||||
Craft Opositor Consciente |
||||
Promotional Frigideira |
||||
Promotional/Craft Cajado da Liberdade |
||||
Drop Tacom Demônio |
||||
Drop Estoque de Presunto |
- Two blows with the Kukri are enough to kill non-Overhealed Spies, Scouts, Engineers, or Snipers.
- Try to use the Kukri in close quarters. All melee weapons have an increased chance of Critical hits so you should have an easier time killing your enemy.
Tribalman's Shiv
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Estoque Tribal |
0.8 seconds | 33 | 98 | |
Bleeding | 48 damage over 6 seconds | N/D | N/D |
- Em muintos tipos, o sangramento do Shiv pode ser a mesma coisa que os fogos de Pyro. Porém, sangramento tem uma vantagem de não ser removída quando submerso na água ou apagado com o Jarate, apenas Kits the Saúde ou Armários podem parar o sangramento
- Use o seu Jarate combinando com o sangramento do Shiv para sangrarmento minicrits. Usando esta combinação resulta em um acerto em classes com 125 de saúde como o Scout, Spy, Sniper e o Engineer. Esta combinação é também muinto útil quando matando classes pesadas.
- Globalmente, O Shiv causa mais dano do que a Kukri mas por uma duração prolongada.
- Spies invisíveis serão semi-invisíveis quando sangrando.
Bushwacka
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Facão do Desbravador |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- Esta arma pode ser bem efetiva quando usada com o Jarate, por causa da sua abilidade de transformar minicrits em Críticos.
- Se os seus inimigos tem o hábito de se aproximar depois de ser acertados pelo Sydney Sleeper, esta arma é exelente para matá-lo
- Mesmo se você preferir ficar atrás das linhas frontais para fornecer suporte, esteja consciente da sua fraqueza com o fogo. Pyros podem ser alvos fáceis mas uma Flare Gun pode causar muinto dano em você.
- Em conjução com um Jarate bem jogado, o Bushwacka pode facilmente matar a maioria dos inimigos; mesmo distraídos, e Heavies sobrecurados.
Shahanshah
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |||
---|---|---|---|---|---|---|
At Low Health | At Full Health | Critical at Low Health | Critical at Full Health | |||
Craft Shahanshah |
0.8 seconds | 81 | 49 | 244 | 146 |
- O Shahanshah é uma arma corpo-a-corpo fabricável para o Sniper. ela dá mesno 25% de dano quando o Sniper está acima de 50% de sua saúde, mas dá mais 25% de dano quando está menor que 50% de saúde.
- O Shahanshah é boa para lutar contra Spies. Spies lutam a distância pequena, então você provavelmente poderá tomar dano o bastante para fazer contados a ele.
- O Shahanshah é melhor usada combinada com o Razorback. O Razorback irá encorajar Spies a usar o seu Revólver ao invés de sua Faca. Sendo acertado pelo Revólver irá facilmente levar a sua saúde sobre a 50%
requirida e para melhorar a sua habilidade para lutar contra Spies.
- O Shahanshah também funciona muinto bem com o Darwin's Danger Shield. Apesar de ter que tomar mais dano para chegar a 50% de saúde, você vai reter mais sapude enquanto tendo o seu buff de dano.
Efeitos de Itens Set
O Kit Croco-stilo
Kit Croco-stilo | |
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Efeito |
Deixa um cartão de visita nas suas vítimas |
- A principal vantagem deste Set que é bom quando lutando contra Snipers inimigos. Quando ser acertado por um headshot que normalmente iria matar você, você terá apenas 1 de saúde restando.
- Snipers que irão ver que você tem o Ol' Snaggletooth equipado poderão asumir que você está usando o Set inteiro, e poderão ajustar a mira para o seu corpo.
- Um sobrecurado Sniper com 225 de saúde com o Croc-o-Style é ótimo para combater inimigos Snipers distantes, como tem um jeito de matá-los muinto rápido o bastante, a não ser que eles estão sobrecurados também.
Combinações com armas
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
Para um Sniper defensivo e de longa distância. Contém o Rifle de Sniper que fornece dano alto de uma distância longa. O Razorback ajuda você a se defender de Spies e o sangramento do Tribalman's Shiv quer dizer que, mesmo que dano menor é dado, posivelmente o atacante pode escapar - o que é importante como esta combinação apresenta menos dano de distância pequena. | |||
Um set ideal para se usar no modo medieval. Mesmo que você não possa ganhar minicrits exeto com um Buff Banner ou contra Scouts usando Crit-a-Cola neste modo, fique com o Shahanshah para matar inimigos efiencilmente ou use o Tribal man's Shiv para checar por Spies ou forçando classes atacando a recuar. Na outra mão, o Huntsman é a arma mais rápida e a mais forte no modo Medieval, e o escudo ajuda o Sniper a sobreviver combate corpo-a-corpo. | |||
Para um Sniper que a sua prioridade é ajudar o seu grupo em uma defesa/ofcença forte, este loadout é ótimo nesta situação. A habilidade do Sydney Sleeper é similar ao Jarate mas você não precisa estar perto do inimigo para usá-la. Jarate é perfeito quando quiser apagar o fogo de seus aliados ou em si mesmo, revelar Spies, lutar contra o inimigo em uma distância fechada. | |||
The Croc-O-Style Setup
Este set é as armas do The Croc-O-Style Kit, e irá dar você a invunerabilidade a Headshots quando usando o Ol's Snaggletooth. o Sydney Sleeper não é a melhor arma para matar inimigos com saúde alta, mas o tiro de longa distância e o cobrimento do Jarate irá dar aos seus colegas uma vantagem. A saúde extra do Danger Shield permite você a ficar perto da ação, mas seja cauteloso por Pyros, como o seu Bushwacka faz você mais vulnerável a fogo | |||
Este set é bom para um Sniper defensivo. o Sydney Sleeper irá permitir você a aplicar Jarate nos inimigos em uma distância mesmo que você não possa infligir Headshots, a Submetralhadora é boa para matar inimigos cobertos de uma distância média e o sangramento do Tribalman's Shiv irá dar minicrits. | |||
Unless marked with a †, all weapons can be substituted with reskins. |
Estratégias de Combate a Classe
Scout
- Scouts são pequenos estorvos para você em longas distâncias, mas eles deverão chegar a distância pequena, use o Submetralhadora para protejer a si mesmo. Tente seguir os seus movimentos rápidos.
Soldier
- Soldiers são lerdos, não é muinto difícil para executar um Headshot. Em longa distância, você deverá evitar projéteis em sua direção, tenha certeza de que não esteja perto de paredes.
Pyro
- Um bom Pyro pode refletir flexas do seu Huntsman. Você deverá estar bem contanto que eles não cheguem perto. Se eles chegarem, você terá uma chance de usar o seu contra-ataque de distância pequena, como o Jarate e usar o Bushwacka para acabar com ele.
Demoman
- Seja cauteloso com o som que stickybombs faz, ou você pode não perceber de um Demoman inimigo está plantando stickies em seus pés.
Heavy
- O Heavy é lento, o que faz ele um alvo fácil para um headshot. Se ele estiver perto, você está em desvantagem séria. Se ele está sendo curado por um médico, a sua melhor chance de matá-lo é usando um headshot carregado.
Engineer
- Um Engineer sem suas construções é quase inofensivo a você. Se ele estiver se escondendo em um ninho, ambos ele e você não serão capaz de fazer muinto sem assitencia. Engineers geralmente ficam parados e consertando as suas construções, o que faz ele um alvo fácil para um headshot.
Engineer Construções
- Sentinelas são inofensivas a você em uma distância, então se eles não estão sendo manipuladas por um Engineer você pode destrui-lás sem problema
- Se um Engineer usar o Wrangler porém, eles podem mirar você com o rate aumentado de fogo e mísseis, e possúem saúde aumentada com o escudo do Wrangler. Fique em mente quando tentando matar um Engineer com o Wrangler.
Medic
- Se ele estiver curando alguem, você deverá matá-lo antes para ajudar a sua equipe. Caso contrário, eles são muinto inofensivos.
Sniper
- Quando em combate com Snipers inimigos, tudo depende de quem possúi a mira melhor e o tempo melhor. Mova-se constantemente para previnir eles de ter um tiro limpo, e seja rápido com a mira para gastar menor tempo possível.
Spy
- Usando o Razorback ou ficando ao lado de uma parede irá deter a maioria dos Spies a distância fechada, eles poderão usar o seu Revólver para matar você. Isto pode colocá-los em um disavantagem se você estiver em uma área frequentada pelo seu grupo.
- Se você encostou em um Spy e não sabe aonde ele possa estar, tente usar o Jarate.
Prioridades Sniper
Prioriades variam e dependem na situação no tempo. A lista a seguir deve, muintas vezes mas não sempre, ser usada para especificar um alvo deve ser o primeiro a ser motro.
Em ordem da prioridade, você deve matar:
- Snipers
- Medics
- Heavies
- Engineers
O resto em relação a ordem a prioridade:
- Soldiers
- Pyros
- Demomen
- Spies
- Scouts
- Snipers estão no topo da lista porque eles deniam os seus aliados a abilidade de atravesar um mapa aberto.
- Medics são os próximos porque eles tem a habilidade de curar e ativar a sua ÜberCarga. Eles também podem ajudar as forças inimigas por fornecendo sobrecura em ordem para sobreviver a luta brutal contra os seus aliados. Eles são o alvo número 1# se eles possuírem a ÜberCarga pronta.
- Heavies são alvos importantes por causa de seu dano alto, e eles podem infligir um dano significante a distância média. Eles são inimigos fortes que podem segurar pontos, e com a sua saúde grande, isto faz eles muinto difíceis para os seus alidados.
- Engineers são essencias para matar por causa que suas Sentinelas pode eliminar o seu grupo inteiro. Quando ele for morto, os seus colegas não precisarão se preocupar com a Sentinelas ser consertada. Se puder, você pode tentar destruí-la da distância longa que você está.
- Soldiers podem ser perigosos se eles souberem de sua presença - eles podem atirar foguetes em você para prevenir a você a conseguir um tiro limpo.
- Pyros e sua cabeça estranha os fazem mais fáceis para matar. Eles tem o atributo de destruír o seu grupo em combate perto, então eles devem ser mortos rápidamente.
- Demoman são os próximos na list aporque as suas Stickybombs podem segurar uma área muinto bem, mas a localização delas é mais provável recluso em seus territórios. Quando eles morrem, as suas stickies irão desaparecer.
- Spies são as vezes sempre invisíveis ou disfarçados. Se ver um, atire nele antes que ele causa algum problema, mas eles serão mais difíceis de achar como o tempo passa. Assim, você provavelmente não deveria se preocupar com eles se você encontrar um Spy e não viu ele morrer, chame a presença dele para o seu grupo e fique de olho em suas costas.
Veja também
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