Estratégia da comunidade para Pyro
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— Pyro falando sobre estratégias
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Pyro é uma classe cujas estratégias de combate dependem de combate à curta distância. Seu Lança-Chamas pode causar grandes quantidade de dano à curta distância, enquanto a queimação resultante pode causar pânico entre inimigos ao drenar lentamente suas vidas. Em conjunto com a Escopeta Pyro é eficaz em eliminar alvos desatentos à queima-roupa, porém é comparativamente mais fraco em combates a distâncias maiores, mesmo ao equipar armas como a Arma Sinalizadora. Apesar de estar na categoria das classes de ataque, Pyro não tem restrição quanto a ferramentas de suporte: a rajada de ar do Lança-Chamas também pode alterar o fluxo do jogo, empurrando inimigos para trás (mesmo se estiverem sob os efeitos de uma ÜberCarga, exceto pela da Quebra-Galho), refletir ou moves projéteis e extinguir as chamas de companheiros de equipe queimando. Bons Pyros trocarão constantemente entre ataque e suporte, protegendo suas equipes de projéteis e fogo, enquanto procuram por oportunidades de entrar no território dos inimigos e incendiá-los
Dicas rápidas
- Fique longe da água e areas abertas. Se você tem que ficar em uma dessas, espere um colega de equipe para segui-lo.
- Empurrar inimigos para longe com sua rajada de ar irá desiorientá-los, mas não é normalmente aconselhável fazer isso porque eles ficarão fora da área do seu lança-chamas. Espere pela situação certa, como uma ÜberCarga inimiga.
Geral
- Jogar como o Pyro requer uma forma de pensar diferente das outras classes. Você tende a ser fraco em atacar pela frente ; você irá morrer para a maioria das classes que ver você se aproximando. Mas se você conseguir pegar o inimigo de surpresa , você pode ser a classe mais perigosa do jogo.
- Sempre tente uma emboscada. Estude os mapas e use outros caminhos invés dos principais, e também use sua velocidade média para flanquear o time inimigo.
- Classes mais fracas como Scouts , Engineers , Medics e Snipers tendem à fugir quando são queimados. Queime-os e fuja rapidamente enquanto atirando-os com sua Escopeta.
- Você não pode ser queimado por outros Pyros, mas você ainda perde vida ao entrar em contato com as partículas do fogo inimigo. Se encontrar um Pyro inimigo, é uma boa ideia atacá-lo com sua escopeta.
- Tome cuidado ao lutar perto de uma fonte de água ou vida para o seu inimigo, como pickups de life , Medics, ou um Fornecedor, já que tais coisas podem extinguir um inimigo queimando mais rápido do que o normal. Inimigos que já perderam muita life por suas armas primárias podem ser facilmente mortos por sua Escopeta. Se possível, tente pegar qualquer pickup de life por perto , para prevenir seu inimigo de extinguir-se .
- A habilidade de usar a rajada de ar faz de você um jogador invaluável para seu time. Use-a para:
- Desviar misseis, granadas,sinalizadores, flechas , ou bolas de baseball do Sandman de volta para o atacante inimigo ou seus colegas de equipe. Projéteis desviados dão minicrits para os inimigos e são inofensivos para seus colegas de equipe. Flechas desviadas podem dar Headshots.
- Mande Sticky Bombs para longe de objetivos importantes como Pontos de Controle ou Inteligência . Sticky Bombs desviadas ainda são perigosas para seus colegas de equipes ou construções amigáveis , mas também podem machucar o Demoman que armou-as. Sticky Bombs desviadas não dão minicrits.
- Desvie misseis de uma Sentry Gun inimiga para 135-147 de dano, que pode matar o Engineer ou outras classes mais fracas.
- Jogue inimigos para longe de objetivos como Pontos de Controle e carts de Payload.
- Separe e distraia inimigos sobre o efeito de uma ÜberCarga e previna-os de capturar objetivos ou matar colegas de equipe.
- Extinga colegas de equipe queimando, os protegendo de dano de queimadura estendido.
- Jogue inimigos para riscos ambientais pelo mapa.
Flanqueando/Emboscando
Emboscar é sua especialidade. Como dito acima, você é fraco em ataques frontais , já que você irá morrer para a maioria das classes que ver você se aproximando. Porém, se você pegar o inimigo de surpresa, você pode ser a classe mais perigosa do jogo.
Emboscar pode ser efetivo tanto na defesa quanto no ataque. Atacar o time inimigo enquanto eles se aproximam de objetivos é ao mesmo tempo uma excelente tática ofensiva de defensiva.
Quando planejando uma emboscada, lembre-se dessas dicas :
- Use rotas alternativas para organizar um ataque sincronizado no inimigo, queimando-os por trás enquanto seu time ataca-los pela frente.
- Use pontos altos para pegar os inimigos de surpresa. A maioria dos jogadores não presta atenção em nada em cima de sua visão padrão.
- Saiba que cantos do mapa são cegos e te dão cobertura sobre inimigos se aproximando deles. Esses cantos muitas vezes são o melhor lugar para atacar inimigos sozinhos ou grupos de classes mais fracas como Scouts.
- Lembre-se de procurar por retardatários ou jogadores do time inimigo também tentando fazer uma emboscada antes de realizar sua própria emboscada. Algumas vezes, Snipers ficam atrás do resto do time para focar seu fogo em emboscadores como Scouts, Spies, e obviamente, Pyros como você.
- Esteja preparado para combate um a um com um inimigo. Outros jogadores tentando emboscar seu time podem usar os mesmo caminhos alternativos que você, e podem ser encontrados nessas situações.
- Se as coisas não acontecem como no seu plano, sempre tenha uma rota para escapar.
Combate nas linhas da frente / Suporte
Emboscar não é a única coisa que te faz uma classe ofensiva. Como todas as classes que tem potencial ofensivo, você tem uma parte importante nas avançadas ofensivas de seu time nas linhas da frente.
Ao conduzir um avanço com sua equipe, considere essas dicas :
- Aproximar grupos inimigos e queimar todos no grupo é uma boa ideia de causar caos e pausar uma avanço inimigo. Colegas da sua equipe são muito mais perigosos quando os inimigos estão em pânico procurando por água ou pickups de vida.
- Se um Engineer deixou uma Sentry Gun de nível 1 perto de um canto, é possível esticar-se um pouco pelo canto e destruir a Sentry Gun à queima-roupa.
- Quando sobre o efeito de uma ÜberCarga, você pode destruir Sentry Guns mais rápido que outras classe, mas você também pode ser mais facilmente jogado para trás pela Sentry Gun. Tente aproximar-se por esquinas sempre que possível, e seu Medic será sempre o primeiro a chamar a atenção da Sentry Gun, e ele será jogado para trás, deixando você livre de problemas para destruí-la.
- Sempre cheque a vida de seus colegas de equipe que estão queimando para organizar as suas prioridades. Você pode ter só poucos segundos para extinguir eles com sua rajada de ar antes da queimadura matá-los.
- O Scout tem uma arma chamada Espetinho de Sol, que dá crits em inimigos pegando fogo. Ao jogar no Modo Medieval, um Pyro com o Fragmento Afiado de Vulcão e e um Scout com o Espetinho de Sol podem virar uma dupla mortal.
Defensivo
Enquanto você é uma boa classe ofensiva, você pode ser efetivo na defesa também, já que é mais fácil emboscar inimigos que estão tentando atacar sua equipe que emboscar inimigos esperando ataques do seu time.
Quando protegendo as linhas de trás, use essas estratégias para deixar o inimigo longe de seu objetivo:
- Fique perto de um Ponto de controle ou a Inteligência, de preferência escondido, e queime qualquer inimigo que aproxime-se.
- Usar sua arma primária em colegas de equipe é uma boa maneira de procurar por Spies.
- Sem precisar recarregar, suas armas primárias podem imediatamente usar qualquer munição que elas recebem. Ficar perto de um Dispenser pode transformá-lo em uma arma de fogo com munição ilimitada, ótima para cuidar de uma construção ou o lugar onde a Inteligência fica em mapas de Capture the Flag.
- Sempre saiba por qual caminhos os inimigos podem se aproximar para atacar a base da sua equipe. Conhecer o mapa é ótimo para atacar inimigos por trás. Por exemplo, quando um inimigo corre por uma das portas da frente no 2Fort , tente emboscar-los pulando pela grade no segundo andar do mapa e atacando-os.
- A Rajada de Ar pode salvar Sentry Guns, especialmente quando o Engineer não está por perto. Desvie projéteis inimigos ou ÜberCargas que estão indo destruir Sentry Guns, e jogue Spies para trás antes deles botarem o Sapper nas construções.
Rajada de Ar
- A rajada de ar pode mandar inimigos para riscos ambientais, como o buraco de morte instantânea no mapa Steel , ou os trems no Well, ou simplesmente empurrar inimigos para longe e negar uma briga decisiva.
- Lembre-se que a Rajada de ar pode extinguir colegas de equipe pegando fogo.
- Uma das mais importantes utilidades da rajada de ar é jogar para trás o inimigo carregando sua Inteligência. Em muitos mapas de Capture the Flag, o inimigo pode usar Scouts e Spies suicidas para constantemente pegar a Inteligência, e prevenir que ela volte para a sua base. Mas você pode se beneficiar com isso, deixando-os pegar sua Inteligência, e jogando o inimigo para trás, deixando-os com mais dificuldade de capturar a Inteligência.
- Dependendo de reflexos e timing, é possível desviar projéteis de um inimigo de volta para seu próprio time. Isso pode significantemente ajudar colegas de equipe , negando qualquer dano potencial para sua equipe, e tornando em dano potencial para a equipe inimiga.
- Tendo um Crit boost( como a ÜberCarga da Kritzkrieg ) , fará que todos os projéteis inimigos sejam desviados como critical hits( exceto Sticky Bombs ).
- É muito difícil refletir projéteis de inimigos que estão perto de você, então nessas situações, mais atenção é necessária. Planejando qual a hora certa de usar sua rajada de ar, ou ver as animações do inimigo, podem ajudar em decidir quando usar sua rajada de ar mais do que só olhar o projétil.
- É possível usar explosivos para performar pulos explosivos se o projétil for desviado para seus pés, exceto Sticky Bombs, que continuam sendo do Demoman que as armou .
- Sentry Guns de Level 3 que estão longe ou estão em uma esquina podem ser destruídas com seus próprios misséis, pelo uso de rajadas de ar. Essa tática também pode ser usada para separar Engineers de suas construções, destruir o Dispenser, ou causar uma distração longa o bastante para deixar outro colega de equipe aparecer e cuidar da situação. Mover-se para dentro e para fora do alcance da Sentry Gun vai minimizar o dano recebido , já que a Sentry Gun só vai ter tempo de atirar 3 tiros e um míssel antes de perder seu alvo, se a tática for feita corretamente.
Estratégia para armas específicas
Armas primárias
Lança-chamas/Lança-chamas Festivo
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportada | Queima Roupa | Média distância | Pós-queimadura | Crítico | ||
Padrão Lança-Chamas |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 60 a cada 10 segundos | 11-19/partícula | |
Uncrate Lança-Chamas Festivo |
- O Lança-Chamas é uma arma de curto alcance; é devastadora à queima-roupa e pode queimar todas as classes exceto outros Pyros.
- Medics, Dispensers, o Cart de Payload, Jarate, Mad Milk, pickups de vida, rajadas de ar de Pyros , e água pode extinguir jogadores queimando. Tente negar essas coisas de seu inimigo antes de atacá-los, para maximizar o dano que sua queimadura pode fazer.
- Já que o Lança-Chamas pode penetrar várias alvos, todas as construções e/ou jogadores na linha de fogo serão atingidos de uma só vez, dando a você maior utilidade contra grupos.
- O Lança-Chamas é muito útil para destruir construções ; Sentry Guns construídas perto de uma esquina podem ser destruídas sem expôr você ao alcance da Sentry Gun, e Sentry Guns construídas em um ângulo ruim perto de uma entrada podem ser circle-strafed, assim sendo facilmente destruídas.
Backburner
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportada | Queima Roupa | Média distância | Pós-queimadura | Crítico | ||
Desbloqueável Queima-Costas |
200 | 6.82/partícula | 4.09/partícula | 60 a cada 10 segundos | 12-21/partícula |
- O Backburner é uma arma primária para o Pyro que causa 10% mais de dano que o Lança-Chamas e garante Critical Hits se o inimigo for atacado por trás, mas também usa 150% mais munição para performar uma rajada de ar.
- Lembre-se que o Backburner usa 50 de munição para uma rajada de ar , diferente do 20 de munição que o Lança-Chamas e o Degreaser usam. Tente usar a rajada de ar apenas em situações de emergência, por exemplo, para desviar explosivos que dão crits, ou para extinguir vários colegas de equipe de uma só vez.
- Por causa do bônus de dano do Backburner, é a arma ideal para usar contra outros Pyros. Tente mover-se rápido em volta deles enquanto queima-os, assim causando critical hits se as costas do inimigo forem expostas.
- Ao usar o Backburner, você tem que depender mais em performar emboscadas do que em atacar inimigos pela frente. Use rotas alternativas para chegar ao território inimigo , e alcaçar as linhas da frente por trás.
Degreaser
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportada | Queima Roupa | Média distância | Pós-queimadura | Crítico | ||
Fabricável Desengraxante |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 45 a cada 10 segundos | 11-19/partícula |
- O Degreaser é uma arma primária para o Pyro que permite que o jogador troque de armas 65% mais rapidamente que o normal, porém, o dano de queimaduras é reduzido por 25%, significando que o máximo que inimigos irão tomar de dano de queimadura será 45 ao serem queimados pela arma, invés do normal de 60 dano de queimadura. .
- O Degreaser é ótimo para enfrentar Scouts . Use a habilidade de trocar de armas mais rapidamente para mudar para a arma mais apropriada para atacar o Scout, assim atacando-o com o Degreaser se ele estiver perto, ou sua secundária se ele estiver se movendo fora do alcance da sua primária.
- Por causa da habilidade de trocar de armas mais rapidamente, o Degreaser é recomendado se você quiser usar outras armas como o Axtinguisher para matar o inimigo com um critical hit.
- Se você está enfrentando um Soldier que está constantemente trocando entre seu Lança-Mísseis e sua Escopeta para prevenir você de refletir seus mísseis, você pode atacá-lo com sua escopeta ou sua Flare Gun, e então refletir seus mísseis quando ele tentar te surpreender.
Phlogistinator
Arma | Icone de Morte | Munição | Dano | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportada | Queima Roupa | Media distância | Pós-queimadura | Crítico | ||
Fabricável Flogistinador |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 60 a cada 10 segundos | 11-19/parttícula |
- O Phlogistinator é uma arma primária para o Pyro que não pode usar rajadas de ar, porém tem uma barra de "Mmmph", que quando cheia, pode ser utilizada para dar crits em inimigos , e deixar o Pyro com a vida cheia.
- Ativar o "Mmmph" vai fazer você usar uma provocação. Isse o torna vulnerável, então é melhor usar antes de performar uma emboscada do que no meio de um confronto com outros jogadores.
- A inabilidade de fazer rajadas de ar faz com que seja bem mais difícil enfrentar Demomen usando Sticky Bomb Launchers. . O Phlogistinator pode ser usado com o Detonator para resolver esse problema. A falta de rajada de ar também faz com que defender Engineers e capturar Pontos de Controle sejam tarefas bem mais difíceis.
- O Manmelter é uma ótima arma para ser usada com o Phlogistinator , devido à abilidade desta arma de extinguir colegas de equipe, o que a falta de rajada de ar deixa impossível.
- Matar um inimigo com um Hadouken enche o "Mmmph" . É melhor acertar inimigos desatentos com um Hadouken do que queimar-los com sua arma primária.
- O Phlogistinator é ótimo para pausar avançoes inimigos. Embosque os inimigos por trás. Lembre-se, suas chamas podem ir por vários inimigos, então você pode queimar todos de uma vez. Isso vai encher o seu Mmmph muito rapidamente. Ative quando cheio. Os inimigos podem virar e matar você, o que vai deixá-los a beira da morte, ou ignorar você e morre. Mesmo se você morrer, a habilidade de parar um avanço inimigo pode mudar o futuro de um jogo.
Armas Secundárias
Escopeta
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Queima Roupa | Media distância | Longa distância | Crítico | ||
Padrão Escopeta |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
- A Escopeta é ótima para terminar inimigos já machucados pelo seu Lança-chamas. Ela deixa você causar dano de uma distância mais segura.
- Considere usar a Escopeta quando estiver movendo em espaços abertos, já que o curto alcance de seu lança-chamas vai torná-lo inefetivo no caso de uma emboscada inimiga.
- A Escopeta também é uma ótima arma para se esconder. A sua forma é menos visível que qualquer uma das suas armas primárias, e também te dá a habilidade de causar uma quantidade de dano boa se você for achado, e ao mesmo tempo não tendo um alcance curto como uma arma meele teria.
- Se você tiver que passar por uma parte do mapa onde se sabe que Snipers inimigos olham, considere atirar os Snipers quando eles saírem de sua cobertura para atirar. Mesmo não sendo útil como a Flare Gun para te proteger, os tiros de sua Escopeta irão mover a mira dos Snipers usando rifles, dando a você tempo para ir à um lugar seguro.
Flare Gun
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Dano de Base | Pós-queimadura | Crítico | Velocidade de Projétil | ||
Desbloqueável Arma Sinalizadora |
1 | 16 | 30 | 60 a cada 10 segundos | 90 | 1450 unidades Hammer/segundo |
- A Flare Gun é uma arma secundária para o Pyro. Completamente diferente da Escopeta, ela atira um sinalizador por vez e demora para recarregar. Qualquer inimigo acertado pelo sinalizador vai sofrer dano médio e ser queimado. Se um inimigo que já está queimando for acertado por um sinalizador, tal sinalizador será um critical hit.
- O projétil da Flare Gun vai começar a arquear depois de viajar certa distância pelo mapa, aproximadamente o comprimento da ponte no 2Fort. Sempre compense tal arco se for atirar um sinalizador a um inimigo longe.
- Um sinalizador vai sempre ter o mesmo dano, não importando a que distância o inimigo acertado está. O projétil é difícil de desviar em médias distâncias, então inimigos podem ser acertados sem querer.
- Um uso general para a Flare Gun é para terminar inimigos que estão fugindo . Normalmente, se uma classe com pouca ou média quantidade de vida for queimado, eles irão virar e procurar um pickup de vida, o que deixa suas costas abertas para serem acertadas por um critical hit de um sinalizador.
- A velocidade baixa do Heavy torna-o um alvo fácil para ser acertado. Se você não conseguir emboscar um porque ele te viu, tente acertar-lo com vários sinalizadores enquanto se esconde atrás de cobertura .
- A Flare Gun é bem menos poderosa contra outros Pyros , já que eles não podem ser queimados. Mas não subestime o dano que o projétil pode fazer ao acertar um inimigo.
- A Flare Gun também pode ser usada como uma arma de emboscada e contra-ataques. Ao lutar contra um inimigo que está sozinho, acerte-o com um sinalizador e finja que está fugindo ,virando em uma esquina próxima. Se o inimigo morder a isca, use o Axtinguisher para matá-lo instantaneamente.
Detonator
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Dano de Base | Pós-queimadura | Detonação da Chama | Explosão da Chama | Dano auto-infligido | Crítico | Velocidade de Projétil | ||
Fabricável Detonadora |
1 | 16 | 30 | 60 | 10-20 | 56 | 39-68 | 90 | 1450 unidades Hammer/segundo |
- O Detonator é uma arma secundária para o Pyro que funciona como uma Flare Gun, porém, se você clicar o butão de tiro alternativo, o sinalizador irá explodir em pleno vô , porém, você recebe mais 25% de dano de sinalizadores que explodirem perto de você. O Detonator também só dá minicrits em jogadores que estão queimando, invés dos Crits que a Flare Gun dá.
- O fato que a explosão de um sinalizador pode mandar o jogador para trás permite com que o Pyro possa fazer um Detonator jump, uma técnica parecida com um rocket jump.
- Você pode usar a explosão de um sinalizador em um grupo de Stickybombs para rapidamente tirá-las de uma superfície.
Reserve Shooter
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Queima Roupa | Media distância | Longa distância | Crítico | ||
Fabricável Atirador Reserva |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- O Reserve Shooter é uma arma secundária para o Pyro e o Soldier, que permite que você mude de armas 15% mais rapidamente, e também causa minicrits em qualquer inimigo que está no ar por 3 segundos depois de mudar de armas. Porém, a Reserve Shooter só pode atirar 3 vezes antes de recarregar.
- Essa arma é uma ótima arma para usar com a famosa tática "Puff'n'Sting" . Depois de usar uma rajada de ar para mandar um inimigo para o alto, mude para a Reserve Shooter e atire no inimigo. Os minicrits rapidamente o matarão,e se não matarem, deixará o inimigo severamente machucado.
- Essa tática funciona ainda mais se você também usar o Degreaser, já que você mudará de arma aproximadamente 70% mais rapidamente.
- Se você ver inimigos no ar, como Soldiers e Demos fazendo rocket jumps/sticky jumps , equipe a Reserve Shooter e atire-os para causar minicrits.
- Note que os minicrits vão ocorrer para qualquer inimigo que esteja no ar, não só inimigos que foram lançados pela sua rajada de ar.
Manmelter
Arma | Ícone de Morte | Munição | Dano | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Dano de Base | Pós-Queimadura | Crítico | Velocidade de Projétil | ||
Desbloqueável Derretedora de Homens |
4 | ∞ | 30 | 60 a cada 10 segundos | 90 | 1450 unidades Hammer/segundos |
- O Manmelter é uma arma secundária para o Pyro, que funciona de uma maneira parecida com a Flare Gun, porém, tem munição ilimitada, e não tem critical hits aleatórios( ou critical hits ao acertar um inimigo que está queimando. ). Essa arma também tem um Alt-fire que pode extinguir seus colegas de equipe. A cada colega de equipe extinguido, um critical hit é ganhado, de uma maneira semelhante a Frontier Justice.
- O projétil dessa arma também se move 50% mais rapidamente que um sinalizador normal, o que faz tal projétil um dos mais rápidos no jogo inteiro. Isso permite o jogador a acertar inimigos que estão longe mais facilmente. A velocidade também torna o projétil quase impossível de se desviar em uma distância curta/média.
- O fato que o Manmelter não precisa de munição também torna usar essa arma para extinguir colegas de equipe invés de usar uma rajada de ar uma grande idéia. É por isso que essa arma é uma ótima secundária para usar com o Phlogistinator, que não pode usar rajadas de ar, ou com o Backburner, que gasta muita munição para usar uma rajada de ar.
- A velocidade maior do projétil do Manmelter torna a melhor flaregun do Pyro para se usar com o Phlogistinator, já que a facilidade de acertar pessoas com o Manmelter, torna mais fácil carregar a barra de "Mmmph" do Phlogistinator.
Hadouken
Ícone de Morte | Arma | Dano | Duração | Detalhes | |
---|---|---|---|---|---|
Hadouken |
Escopeta, Flare Gun, Detonator, Reserve Shooter | 500 | 3 segundos | O Pyro bota as mãos para trás, concentra-se, então solta sua energia de fogo interna na forma de um Hadouken. Essa provocação pode acertar mais que um inimigo, e pode destruir construções. |
- No começo de um round, em um mapa com tempo de setup ( como Gold Rush ou Dustbowl ) , usar essa provocação com 1 segundo antes do round começar vai fazer com que a provocação ocorra no momento que os portões abrirem, assim matando qualquer jogador desatento que estaria na frente dos portões.
- O Hadouken é efetivo durante empates ou humilhação.
- Um Sniper desatento ou um jogador que não está se movendo são alvos perfeitos para um ataque surpresa, ou uma humilhação.
- Essa provocação pode matar vários inimigos de uma só vez , mas é muito útil contra grupos de inimigos, se for feito na hora certa.
Armas Corpo-a-Corpo
Machado de Incêndio / Saxxy / Conscientious Objector
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | |
---|---|---|---|---|
Queima Roupa | Crítico | |||
Padrão Machado de Incêndio |
0.8 segundos | 65 | 195 | |
Promocional Saxxy |
||||
fabricável Opositor Consciente |
- Quando atacado por trás com essa arma, o seu inimigo pode pensar que está sendo atingido apenas por um tiro aleatório do campo de batalha, e ele não se importará. Assim, você pode usar o Machado de Incêndio pada diminuir a vida do inimigo antes de atacá-lo com seu Lança-chamas.
- Já que o Lança-Chamas não queima Pyros do outro time, é mais útil usar essa arma para enfrentar outros Pyros do que o Axtinguisher.
- Mesmo que essa arma não seja tão efetiva quanto o Axtinguisher e a tática "Puff'n'Sting" , ela ainda causa dano médio, e pode facilmente matar inimigos se eles estão presos à um canto ou uma parede.
Axtinguisher / Postal Pummeler
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | ||
---|---|---|---|---|---|
Em inimigos queimando | Em inimigos não queimando ou construções | Critico | |||
Desbloqueável Queimachado |
0.8 segundos | 65 | 33 | 195 | |
Fabricável Pancada Postal |
- O Axtinguisher é uma arma melee para o Pyro , que quando usada contra inimiigos que estão queimados, causa critical hits( ao custo de não ter critical hits aleatórios ) . Porém, quando usada contra inimigos que não estão pegando fogo, só causa 50% do dano normal.
- Queimando inimigos com sua arma primária, jogando eles no ar com rajadas de ar, e então terminando-os com o Axtinguisher é uma tática muito efetica, conhecida como "Puff'n'Sting". Jogar alvos em um canto ou uma parede restringe seus movementos, disorienta-os , faz com que eles tenham mais dificuldade em contra-atacar, e deixa-os na posição certa para matá-los enquanto eles caem.
- O dano extremamente alto que essa arma pode causar torna-a perfeita para emboscar classes com alta vida, como Heavies, Soldiers ou Demos. Normalmente é preferível usar essa arma nessas situações porque essas classes podem facilmente matar-lo se tiverem tempo o bastante.
- Se usada para emboscar classes mais fortes, a Flare Gun pode te dar maior chance de conseguir atacar a classe com o Axtinguisher , já que pode queimá-los de uma distância mais longe, assim te dando mais tempo de equipar o Axtinguisher enquanto se aproxima.
- O Axtinguisher funciona muito bem se usado com o Degreaser , já que você pode mudar de arma mais rapidamente , assim deixando você queimar e atingir o inimigo com o Axtinguisher sem nenhuma chance do inimigo contra-atacar. Tente emboscar o maior número de inimigos possível, já que eles provavelmente não terão tempo de reagir.
Homewrecker / Maul
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | ||
---|---|---|---|---|---|
Em Inimigos | Em Construções | Crítico | |||
Fabricável Quebra-Casas |
0.8 segundos | 42-55 | 130 | 147 | |
Promocional/Fabricável Martelão |
- O Homewrecker é uma arma meele para o Pyro que faz o dobro de dano do Machado de Incêndio a construções de Engineers inimigos, e tem a habilidade de destruir Sappers de Spies inimigos em um só hit, mas faz 25% menos dano à jogadores.
- O Homewrecker pode destruir qualquer construção com vida cheia em 1.6 segundos, ou 0.8 segundos depois do primeiro hit, o que é por pouco menos tempo do que o Backburner precisa. O Homewrecker também pode destruir Combat Mini-Sentry Guns em 1 hit.
- Com o Homewrecker equipado, você é o melhor amigo de qualquer Engineer. Você pode usar sua arma primária para queimar Spies antes que se aproximem das construções do seu Engineer, enquanto rajadas de ar podem também desviar mísseis/granadas/stickies para longe de tais construções, além do fato de poder tirar qualquer Sapper de um Spy que conseguiu passar por você em 1 hit.
- Mesmo com o bônus contra construções, tentar destruir uma Sentry Gun de um Engineer usando o Wrangler não é uma boa idéia. Porém, quando o Engineer equipar outra arma, o Homewrecker pode destruir a Sentry enquanto ela está inativa.
Powerjack
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | Cura | |
---|---|---|---|---|---|
Queima Roupa | Crítico | Por Morte | |||
Fabricável Ligação Direta |
0.8 segundos | 65 | 195 | 75 |
- O Powerjack é uma arma melee para o Pyro, que se um inimigo é morto por tal arma, o Pyro recebe 75 pontos de vida, o que pode dar o Pyro um overheal. Porém, enquanto você estiver usando essa arma, você tomará 20% mais dano de outras armas melees de inimigos.
- Por causa da vulnerabilidade à armas melee, é recomendável usar essa arma apenas em emboscadas onde o inimigo não terá tempo para equipar sua arma melee e contra-atacar.
Back Scratcher
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | Cura | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Queima Roupa | Crítico | De pequenos pacotes de vida | De médios pacotes de vida | De Armas Médicas | De Dispensers | De Payload Carts | |||
Fabricável Coçador de Costas |
0.8 segundos | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/seg | 2.5-5/seg | 2.5/seg |
- O Back Scratcher é uma arma melee para o Pyro que causa 25% mais dano do que o Machado de Incêndio, e dá 50% mais vida ao pegar pickups de vida , porém reduz por 75% a velocidade em que você recebe vida de Médicos, Dispensers e Carts de Payload.
- O Back Scratcher é ideal se você vai para um lugar como o território inimigo , onde você terá que depender mais de pickups de vida , e não terá Médicos ou Dispensers para te curar.
- Por causa da redução em velocidade em que você é curado, tente não ser um alvo primário para o Médico curar, já que isso pode botar o Médico em perigo durante avanços.
- O Crusader's Crossbow ainda vai te curar normalmente, mesmo se você tem o Back Scratcher equipado.
- Um Pyro usando o Back Scratcher , coordenado com um Scout usando o Candy Cane podem ser uma ótima dupla ; o Pyro pode atacar inimigos, destraíndo-os enquanto o Scout aparece e acaba com eles, assim criando um pickup de vida que o Pyro pode usar.
Sharpened Volcano Fragment
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | ||
---|---|---|---|---|---|
Queima Roupa | Pós-queimadura | Crítico | |||
Promocional, Fabricável Fragmento Afiado de Vulcão |
0.8 segundos | 52 | 60 a cada 10 segundos | 156 |
- O Sharpened Volcano Fragment é uma arma melee para o Pyro, que ao acertar um inimigo, queima-o ; porém, essa arma causa 20% menos dano que o Machado de Incêndio.
- O Sharpened Volcano Fragment pode ser usado para queimar inimigos em situações onde o Lança-Chamas iria alertar o inimigo de um Pyro por perto. Porém, o dano reduzido também reduze sua utilidade em situações que matar o inimigo é mais importante que não ser percepido.
- No Medieval Mode, o Sharpened Volcano Fragment é uma das duas armas que pode queimar inimigos. Isso pode ser muito útil se combinado com um Scout usando o Sun-on-a-Stick, ou outro Pyro usando o Axtinguisher.
- O Sharpened Volcano Fragment é muito útil para checar se colegas de equipe são Spies quando conservar munição é uma prioridade.
- Quando carregando essa arma, a Flare Gun é uma arma secundária efetiva, já que pode ser usada para fazer grandes quantidades de dano instantaneamente.
Third Degree
Arma | Ícone de Morte | Intervalo de Ataque | Dano | |
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Queima Roupa | Crítico | |||
Fabricável Terceiro Grau |
0.8 segundos | 65 | 195 |
- O Third Degree é uma arma melee para o Pyro que, ao acertar um inimigo que está curando outro, ou sendo curado por uma Arma Médica , os dois inimigos sofrerão dano.
- Se há mais de um médico curando só um inimigo, ou váris medicos fazendo uma "corrente", acertar só um jogador irá fazer todos sofrerem dano.
- O Third Degree não tem nenhuma disvantagem, então deveria ser usado sobre o Machado de Incêndio na maioria das situações.
Sets de items
The Gas Jockey's Gear
Equipamento de Frentista | |
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Efeito |
Deixa um cartão de visita nas suas vítimas |
- Com os itens do Gas Jockey's Gear set , você pode pular em certos lugares que você normalmente não poderia, como o último ponto de controle no mapa Steel.
- O bonus de 10% mais velocidade ao mover-se é muito útil quando flanqueando, seguindo ou emboscando inimigos, e também torna desviar de ataques inimigos muito mais fácil. E também, mover 10% mais rapidamente o deixa seguir Médicos mais facilmente, já que médicos movem em uma velocidade de 107%, e você 110%.
- O vulnerabilidade de 10% à dano à balas te deixa em desvantagem contra Soldiers usando a Escopeta, Engineers, outros Pyros usando a escopeta, Heavies, Scouts e Sentry Guns.
- Heavies usando a Natascha são uma fraqueza poderoza se você está usando o set, já que ele poderá te deixar mais lento,e ao mesmo tempo causar 10% mais dano.
- Esse set ajuda bastante em procurar Spies e enfrentá-los, já que a velocidade maior torna mais fácil seguir Spies que tentam fugir. Mas tome cuidado, já que os revólveres irão causar 10% mais dano em você.
Combinações de armas
Exemplos de Combinações | |||
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Combinações | Utilização | ||
ou |
Para o paciente "Pyro Andante" que gosta de emboscar o time inimigo. Mova-se furtivamente pelo mapa, evitando confrontos diretos sempre que possível. Ataque por trás quando o inimigo estiver desatento ou distraído , causando Critical hits com o Backburner ; lembre-se que com uma Rajada de Ar restrita, explosivos são um perigo maior. Emboscando grupos de inimigos também podem causar resultados devastadores, já que as chamas do Backburner vão causar Critical hits em vários inimigos, assim rapidamente parando avanços do time inimigo. A Escopeta pode ser usada contra inimigos que estão fora do alcance do Backburner. Usar o Back Scratcher ou o Powerjack irá after prioridades e táticas. O Powerjack é mais perigoso para usar por causa da vulnerabilidade à armas melees , mas permite com que o jogador receba mais vida sem depender de Dispensers e Médicos. O Back Scratcher pode fazer com que o jogador mate inimigos mais decisivamente devido ao dano maior e os critical hits aleatórios , e aumenta a chance de sobrevivência no território inimigo, porém diminui a sobrevivência quando atacando com seu time. Circle strafing é uma habilidade necessitada para usar esse set efetivamente. | ||
ou | ou
Homewrecker ou Maul |
Esse set é ideal para Pyros que querem ajudar o time e ficar nas linhas de trás, invés de ir para a frente e enfrentar os inimigos. O Lança-Chamas pode ser usado para desviar projéteis inimigos e empurrar inimigos sobre o efeito de uma ÜberCarga para tráas ; a habilidade do Degreaser de trocar de arma mais rápido não é requirida e sua redução em dano de quimaduras reduz sua habilidade de suportar colegas de equipe, enquanto o preço alto para usar uma rajada de ar com o Backburner torna-o inútil para extinguir várias colegas de equipe e/ou refletir projetéis . A Flare Gun deixa jogadores queimar inimigos de longe, deixando o combate mais fácil para seus colegas de equipe. Essa arma também pode ser usada para distrair Snipers inimigos, que estarão sempre tentando se extinguir e não conseguirão ajudar o time. O Homewrecker pode salvar construções amigáveis de Spies inimigos e rapidamente destruir Mini-Sentry Guns que um Engineer inimigo tentar construir. | |
ou ou
Escopeta ou Flare Gun ou Reserve Shooter |
The Gas Jockey's Gear c/ Escopeta/Flare Gun/Reserve Shooter
Esse é o set de itens Gas Jockey's Gear, que te dá 10% maior velocidade, porém mais 10% de vulnerabilidade à balas quando usando o Attendant. O Degreaser permite jogadores trocar de arma bem mais rápido, reduzindo a habilidade do Scout de fazer um Weapon Heckle , e também te dá a habilidade de trocar para sua Escopeta mais rapidamente, para enfrentar inimigos fora do alcance do Degreaser. Decidir entre a Escopeta, a Flare Gun e o Reserve Shooter vai depender do jeito que o jogador quer jogar. A Escopeta permite ao jogador de enfrentar sozinho inimigos mais facilmente , enquanto a Flare Gun permite que o Pyro suporte o time de longe , e pode ser usado para poupar o dano reduzido da queimadura do Degreaser. O Reserve Shooter vai causar minicrits em pessoas que estão no ar, assim permitindo você usar a rajada de ar para levantá-los, mudar para a Reserve Shooter, e atirá-los , assim matando-os, ou machucando-os severamente . O bônus de mudança mais rápida do Degreaser junta com o do Reserve Shooter, assim permitindo ao jogador mudar de arma de uma forma insanamente rápida. | ||
ou |
Esse set é para o Pyro assassino, que gosta de matar os inimigos rapidamente e sem alertar o time inimigo. O bônus de mudar de arma mais rapidamente do Degreaser faz com que o Pyro consiga performar o Puff'n'Sting bem mais facilmente. O Degreaser e o Axtinguisher é um combo mortal, e dá uma vantagem gigantesca ao Pyro em um combate cara-a-cara com um inimigo. Esse combo também faz com que Pyros possam deixar classes com vida alta, como Heavies, com pouca vida facilmente. E se seu alvo está fugindo depois de ser queimado, você pode rapidamente matá-lo com um tiro certeiro no jogador já queimando. Lembre-se que você deve se mover furtivamente atrás das linhas inimigas e sempre emboscar inimigos enquanto eles se aproximam de objetivos, para que o jogador possa facilmente queimá-los e então acertá-los, um por um, com seu Axtinguisher. | ||
Para jogadores que jogavam QWTF/TFC,especialmente para aqueles que avançam sozinhos, cara-a-cara contra outros jogadores. O Backburner, junto com o Back Scratcher , o dará a maior quantidade de dano que você precisa para encarar inimigos cara-a-cara , pelo custo de minimizar seu potencial de defesa, devido a rajada de ar limitada. O Detonator permite que o Pyro possa atacar um número alto de inimigos, mas saibe que é mais fraco contra Sentry Guns comparado à Escopeta. . | |||
ou ou |
Esse set emfatiza em carregar a barra de "Mmmph", já que a barra é carregada por qualquer dano de fogo, e não só dano causado pelo Phlogistinator. Qualquer uma das Flare Guns pode encher o seu "Mmmph" de longe, enquanto o Sharpened Volcano Fragment deixa você fazer dano de fogo até com ataques melee, o que pode ser muito útil se você ficar sem munição. O Detonator é a melhor escolha para os que não tem boa mira, e querem queimar vários inimigos para encher o "Mmmph" rapidamente. A Flare Gun normal é melhor para aqueles que confiam em sua mira, já que tal arma precisa de uma mira mais estável e não pode queimar inimigos tão rapidamente, mas garante Critical hits em inimigos que já estão queimando. Já o Manmelter não só atira mais rápido que os outros dois, mas também permite que você continue com a habilidade de extinguir parceiros de equipe, além do fato que você não precisa se preocupar com munição. Com esse set, matar 2-3 inimigos já encherá seu "Mmmph", deixando você curar-se, ter critical hits, e prolongar seu avanço. | ||
ou |
Para o Pyro que sobreviver é o primeiro objetivo. O Back Scratcher vai curar o jogador o bastante , mesmo com pickups de vida opequenos , e o Powerjack pode te dar um Overheal muito útil. A Escopeta foi escolhida entre as secondárias por ser a mais fácil de usar, e a que mais pode rapidamente machucar o inimigo, sem depender de mira. E quando seu "Mmmph" estiver cheio, você pode usá-lo para ficar com sua vida novamente cheia. |
Veja Também
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