Scout-Grundlagen
“ | Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!
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— The Scout
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Der Scout ist die schnellste und wahrscheinlich mobilste Klasse im Spiel. Auch wenn er wenig Gesundheit hat, erlauben ihn seine Schnelligkeit und seine Doppelsprungfähigkeit alternative Wege zu gehen, und unvorhersehbar zu sein, was es ihm erlaubt oft Hinterhalte zu veranstalten. Er gilt als zwei Personen beim einnehmen von Kontrollpunkten, oder schieben der Lore, dies macht ihn zum idealen Kandidaten für das schnelle Einnehmen von Missionsobjeken. Während eines Kampfes macht ihn seine hohe Mobilität und sein hoher Schaden zu einem der besten Eins gegen Eins Kämpfer. Da seine generelle Gesundheit niedrig ist, verlässt sich ein Scout daauf Schaden komplett auszuweichen, um so zu überleben; als Beispiel lässt der Doppelsprung den Rückstosseffekt und Fallschaden stoppen. Um maximalen Schaden auszurichten, und wenig Schaden zu nehmen, wird ein Scout sich meist außerhalb des Schlachtfeldes befinden, um wichtige gegnerische Spieler auszuschalten. Waffen die den Scout verlangsamen oder verfolgen können, wie Natascha oder eine Sentry Gun, sind tötlich für den Scout.
Inhaltsverzeichnis
Primäre Waffen
Wenn sie kämpfen, verlassen sie sich nicht allein darauf Gegner mit der Maus anzuvisieren. Nutzen sie ihr Bewegungsmoment um Gegner in die Mitte ihres Bildschirms zu bringen, um sie somit im Fadenkreuz zu haben. Dies erlaubt es ihnen sich mehr auf ihre Bewegungen zu konzentrieren, macht sie außerdem schwerer zu treffen, und gleichzeitig können sie so besser zukünftige Bewegungen des Gegners einplanen. Finden sie heraus auf welche Distanz sie am besten operieren können, und nutzen sie ihre Geschwindigkeit um diese Entfernung zu halten; die sehr kurze Distanz ist am besten für den Scout, dort springt er dauerhauft außerhalb des Sichtfeldes der Gegner, und entgeht Explosivschaden durch Geschoße auf dem Boden, oder er weicht auf großer Entfernung zu beiden Seiten abwechselnd aus.
Scattergun
Auf kürzeste Distanz sind zwei Schuss mit der Scattergun für fast jede Klasse tödlich. Sie ist die beste Waffe für längere Kämpfe, wegen ihrem großen Magazin und dem hohen Schaden. Die Scattergun streut auf sehr großen Entfernungen, nutzen sie daher die Pistole für Gegner die weit entfernt sind.
Force-A-Nature
Die Force-A-Nature verursacht riesigen Schaden, muss dafür aber oft nachgeladen werden, was es zu einer zuschlagen und weglaufen Waffe macht. Außerdem können Gegner hochgeschleudert werden, und danach einfach getötet werden, oder sie schleudern sich selbst hoch, und kommen mit solchen forcierten Sprüngen an unvorhersehbare Orte. Wenn sie sich im Kampf befinden sparen sie sich ihren zweiten Sprung auf und nutzen sie erst den Force-A-Nature Sprung; weil sie sonst in der Luft reglos stehen würden.
Shortstop
Die Shortstop ist ein Mix aus Schrotflinte und Pistole. Während sie weniger Schaden macht als ihre normale Primärwaffe, hat sie viel weniger Streuung was sie für lange Entfernungen eignet. Die Shortstop lädt schneller nach, was eine fast dauerhaften Beschuss erlaubt, mit gleichbleibenden Schaden. Jedoch zieht die Shortstop die Munition aus dem gleicher Quelle wie die Pistole, sie sollten daher eine andere sekundäre Waffe nutzen, um Munition zu sparen.
Soda-Popper
Die Soda-Popper ist ähnlich der Force-A-Nature, aber hat keinen Rückstosseffekt. Wie bei der Force-A-Nature kann sie am besten zum zuschlagen und anschließenden weglaufen genutzt werden. Jedoch lädt diese schneller nach und kann daher auch in längeren Kämpfen genutzt werden. Das Hypemeter des Soda-Popper füllt sich nur wenn sie ausgewählt ist, und sie sich bewegen. Sie können das Starten des Hypes kontrollieren indem sie kurz bevor der Hype voll ist zu einer anderen Waffe wechseln und wenn sie auf einen Gegner treffen zurückwechseln. Die garantierten mini-kritischen Treffer sind nicht auf die Soda-Popper limitiert, sondern bei jeder Waffe nutzbar.
Sekundäre Waffen
Pistole / Lugermorph
Die Pistole ist eine Zweitwaffe, die dazu da ist verwundete Gegner den Rest zu geben. Sie lädt schneller als jede Primärwaffe nach, und kann zum Feuerschutz beim weglaufen, oder zum stören von Gegnern genutzt werden. Auf lange Entfernungen macht die Pistole konsequent den gleichen Schaden.
Bonk! Atomenergie-Drink
Bonk! Atomenergie-Drink ist ein Gegenstand der dazu gedacht ist gegnerisches Feuer, und Aufmerksamkeit, auf sich zu ziehen. Sie können beispielsweise eine Sentry Gun ablenken, sodass ein Demoman in Sicherheit Haftbomben ablegen kann um so diese zu zerstören, oder um Engpässe zu blockieren.
Krit-a-Cola
Krit-a-Cola ist ein Gegenstand der es belohnt ein Risiko einzugehen. Jeder Schuss, ob erhalten oder ausgeteilt, wird mini-kritischen Schaden verursachen. Sie sollten dieses Getränk bei Hinterhalten nutzen, oder auf lange Distanz mit der Shortstop. Der Effekt wird nicht mit anderen Effekten zusammen zunehmen, also trinken sie es nicht wenn sie nicht mehr Schaden nehmen wollen.
Saure Milch
Saure Milch wird wie eine Granate geworfen, und wird einen Gegner kurzzeitig mit einem debuff versehen, was jedem Teammitglied erlaubt ausgeteilten Schaden als Gesundheit wiederherzustellen. Es kann dazu genutzt werden, um sie und ihre Teammitglieder lange im Kampf zu unterstützen. Zusätzlich kann die Saure Milch Teammitglieder löschen, und gegnerische Spys aufdecken.
Flügelstürmer
Wie die Pistole ist der Flügelstürmer dazu gedacht um Spieler zu stören, oder um einen Rückzug abzusichern. Sein erhöhter Schaden wird durch ein kleineres Magazin ausgeglichen. Der Flügelstürmer verursacht weniger Schaden auf lange Nutzungsdauer, daher ist er für kurze Augenblicke besser.
Nahkampfwaffen
Schläger / Saxxy / Kriegsdienstverweigerer
Der Schaden ist sehr gering auf kurze Distanz, daher sollten sie den Schläger nur nutzen wenn sie keine Munition mehr besitzen, oder es mit einem unbewachten Gebäude des Engineers zu tun haben. Während es schneller zuschlägt, verursacht es dennoch weniger Schaden als andere Nahkampfwaffen.
Sandman
Der Ball des Sandmans kann Gegner betäuben, bevor sie für die Tötung loslaufen. Das Geschoss bewegt sich schnell in einer leichten Kurve, wie bei einem Projektil, und führt den Gegner so zu den Ursprung zurück. Versuchen sie gefährliche Gegner zu betäuben, wie Heavies und krit geboostete Gegner.
Heilige Makrele / Freihändiger Nahkampf
Die Heilige Makrele funktoniert gleich dem Schläger, mit einer zusätzlichen Trefferanzeige in der oberen rechten Ecke. Ein Treffer an einem Spy mit aktivierter Scheintoduhr wird als Treffer, und nicht als Tötung angezeigt, was es ihnen erlaubt den Spy mit seinem vorgetäuschtem Tode zu verfolgen.
- Der Freihändige Nahkampf kann nicht als Teil des Gegenssets: Eilzustellung genutzt werden.
Zuckerstange
Sie müssen keine Tötung mit der Zuckerstange durchführen, um das Gesundheitspaket erscheinen zu lassen. Sie müssen den Gegner nur töten, oder einen Assistents-Tötung verursachen um aus dem Opfer heraus, ein Gesundheitspaket erscheinen zu lassen, welches jeder aufnehmen kann. Jedoch erhöht die Waffe den Schaden durch Explosivwaffen, daher sollten sie direkte Treffer durch Raketen oder Granaten unter allen Umständen meiden, da sie durch einen Treffer sterben können. Ein Spy der seinen Tod mit der Scheintoduhr vortäuscht, wird kein Gesundheitspaket fallen lassen.
Boston-Beißer / Drei-Runen-Klinge
Den Boston-Beißer einfach so zu schwingen wird sie schnell töten, greifen sie nur an wenn sie sich sicher sind das ihr Schlag treffen wird. Sie können den Selbstschaden nutzen um den Medic bei der Füllung seiner Überladung zu helfen, und sollten sie einen getarnten Spy treffen wird dieser bluten und teilweise sichtbar. Sich selber Schaden hinzu zufügen wird sie leicht hochdrücken, was als zusätzlicher kleiner Sprung für das erreichen von höheren Orten genutzt werden kann, auf Kosten der eigenen Gesundheit.
Sonne-am-Stiel
Gegen brennende Gegner wird die Sonne-am-Stiel mehr Schaden verursachen als die Scattergun auf nächste Distanz. Jedoch sind der Pyro und der Scout auch so schon im Nahkampf am Besten, und daher können diese meist alleine Gegner töten. Daher werden sie nicht oft diese Kombination von beiden Klassen erleben, und damit nicht so effektiv nutzen wie sie es vielleicht gedacht hätten.
Kriegsfächer
Der Kriegsfächer kann am besten zu Beginn eines Kampfes gegen einen einzelnen Gegner genutzt werden. Die Markierung zum Tode kann nur jeweils auf einen Gegner gelegt werden. Nachdem dieser markiert ist, wechseln sie zu einer normalen Waffe, oder lassen sie ihre Teammitglieder den Gegner töten.
Atomisierer
Der Atomisierer muss nicht aktiv ausgewählt sein um seine Fähigkeit des Dreifachsprunges zu nutzen, daher sind seine Nachteile nicht von Belang, wenn sie nur ihre normalen Waffen nutzen auf kurze Distanz. Die zusätzliche Mobilität eines dritten Sprunges, ist es meist Wert 10 Gesundheitspunkte pro dritten Sprung herzugeben. Meist hilft dieser dritte Sprung einer sonst tötlichen Rakete auszuweichen. Wenn sie den Atomisierer mit der Force-A-Nature nutzen, können sie sogar dreimal springen, und einmal zusätzlich forciert hochspringen. Wenn mit dem Bonk! Atomenergie-Drink zusammen genutzt kann der Selbstschaden negiert werden.
Gegenstandsset Effekte
Die Eilzustellung
Das Gegenstandsset gibt ihnen zusätzliche Gesundheitspunkte, was es ihnen erlaubt noch länger Kämpfen zu können, erst Recht in Kombination mit aktiver Heilung und der Saure Milch, während die Shortstop auf mittlere Entfernungen dauerhaft guten Schaden verursacht. Insgesamt lässt dieses Set den Scout mehr an den Kämpfen mit mehreren Gegnern teilhaben. Jedoch wird die Gefahr auf kürzeste Distanz verringert, was ihn dazu zwingt auf mittlere Entfernung dauerhaften Schaden zu verursachen, um auch weiterhin eine Bedrohung zu sein.
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