Community Attack/Defend strategy

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Dustbowl stage 2, capture point 1.

Dieser Artikel ist über Community Angriff/Verteidigen Strategien.

Generelle Strategien

  • Wenn das Viereck am unteren Bildschirmrand in einer Farbe der beiden Teams leuchtet und ein Schloss dort angezeigt wird heißt es das der Kontrollpunkt nicht eingenommen werden kann.
  • Versuchen sie Alternativrouten zu den Kontrollpunkten zu finden um das Element der Überraschung zu nutzen.
  • Das Red-Team Verteidigt und sollte daher immer die Schwerpunkte auf Verteidigung (Heavy, Demoman und Engineer) und Unterstützung (Medic, Sniper, Spy) legen währenddessen das Blu-Team als Angreifer sich auf alle Klassen konzentrieren kann. Versuchen sie die Klassen so zu wählen das sie das Gegnerische Team ausspielen können.Zum Beispiel sollten sie die Klasse wählen die am besten helfen kann ein Heavy-Medic Team auszuschalten.
  • Wenn sie verteidigen und ein Kontrollpunkt eingenommen wird gehen sie auf diesen um das einnehmen zu stoppen.

Klassen-spezifische Strategien

Scout

  • Wenn sie im Angreifer-Team als Scout spielen ist ihr größter Vorteil das sie doppelt so schnell Kontrollpunkte einnehmen. Durch diesen Vorteil sollten sie sich als Scout auf das einnehmen von Kontrollpunkten konzentrieren.
  • Durch benutzen des Atomisierer oder durch Alternativrouten können sie euch zum gegnerischen Team schleichen und so sicher den Kontrollpunkte einnehmen. (Wenn das gegnerische Team nicht daran gedacht hat)
  • Scouts können auch den Bonk! Atomenergie-Drink nutzen um durch die defensiven Situationen unbeschadet durchzubrechen.
  • Scouts mit der Force-A-Nature können effektiv die Gegner von den Kontrollpunkten "runterschubsen".

Soldier

  • Sie werden oft sehen das die Feinde zusammen auf dem Kontrollpunkt sind. Sie können den Flächenschaden ihres Raketenwerfers nutzen um viel schaden an den Gegner-Gruppen zu verursachen ,zudem können sie mit dem Rückstoß nutzen um die Gegner von dem Kontrollpunkt runterzuschleudern.
  • Im attackieren ist der Soldier sehr Flexibel und kann durch seine Schrotflinte und seinen Raketenwerfer auf viele Situationen effektiv reagieren.
  • In einer Offensive können sie die Fähigkeit einen rocket jump auszuführen mit dem Pain Train kombinieren um schneller Kontrollpunkte einzunehmen. Um noch effizienter zu sein können sie den Raketenspringer oder die Raketenstiefel mit dem Pain Train kombinieren. Vergessen sie aber nicht das sie durch den Pain Train erhöhten schaden durch kugeln haben.

Pyro

  • Wenn sie verteidigen können sie mit demKompressionsdruck(Wohl eher als Airblast bekannt)Gegner von dem Kontrollpunkt "runterpusten"
  • Passen sie auf immer wieder Spy Check zu machen um den Engineer und seine Basis effektiv vor Spy's zu schützen. Wenn sie den Pyro defensiv spielen wollen können sie wahlweise auch bei dem Engineer bleiben und feindliche Geschosse wie Granaten oder Raketen zurückzupusten.
  • Wenn sie verteidigen ist es effektiver den Unruhestifter auszurüsten da dieser mit einem schlag einen feindlichen Sapper zerstören kann.

Template:Demoman/de

  • Using the Sticky Launcher it is possible cover areas surrounding the point with bombs (or if necessary, the point itself) to deal heavy damage to groups of people.
  • The Scottish Resistance makes it possible to not only defend the point but key chokepoints where the enemies pass through to reach the control point. It is very useful for situations where you know they might make it past just one sticky trap.
  • Your Grenade Launcher is useful for clearing large crowds when your Stickies are out of commission. Very helpful in intense situations to deal heavy damage to attackers.
  • The Grenade Launcher can also be used to spam entry points and other confined areas to cause disarray and repel enemies from entry.
  • On offense, a Demoman under the influence of an Ubercharge can quickly destroy Sentry Guns and other buildings using his Stickybomb Launcher.
  • On offense, using the Pain Train with the Sticky Jumper can allow you to jump on the point from long distances and capture it as fast as a Scout can.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • For offense, a good choice of weapon would be either the Standard Minigun, as it deals more damage than the Natascha and has a shorter spin-up time, or the Tomislav, as it has a low spin-up time, while doing only slightly less damage. The Brass Beast is useful on defense as it does more damage.
  • If your team is taking heavy fire, try tossing your Sandvich near teammates with low health. This will help them recover to get back in the fight.
  • Without a Medic Overheal, Heavies are nearly useless, especially on Offense. Remember to protect Friendly Medics, as they are almost necessary to your team's success, especially if they are nearing a full UberCharge.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • When defending, try to avoid building in locations that are easily bombarded by enemy fire. Try to conceal your buildings from Stickybombs and rockets.
  • Usually around the last control point is where a well placed Sentry Gun can be a helpful asset to the team. Place a sentry and a Dispenser beside you, and camp out the last few minutes of the game. Just watch out for Spies.
  • Most Maps only have one one spawn room per team on a stage. So to keep pressure on, you should build and upgrade Teleporters to bring your team back from spawn to the front lines faster.
  • On offense, the Gunslinger's mini-Sentry Guns can be quickly deployed almost anywhere. Use these mini-Sentry Guns to support your team and distract your opponents. The extra health buff will also allow you to stay alive and push forward longer.

Leaderboard class medic.png Medic

  • On offense or defense, it is important to have at least one Medic with an Ubercharge. Build up your charge during the Setup Phase.
  • On offense, do not deploy your charge immediately after the Setup Phase. It is better to hang back and get a bearing of where the enemy is before charging out with your Ubercharge.
  • On defense, wait for the enemy Medics to deploy their Ubercharge first. After they deploy theirs, deploy yours to block the enemy Uber.
  • The Blutsauger can be a good choice to go with whilst on the offense, since you will be in battle a fair bit, and its ability to heal three health per hit on enemy can prove to be more effective than just using the default regeneration rate.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Snipers can be a good asset to the defending team, killing Medics before they can deploy an Ubercharge, as well as picking off key targets on a contested control point
  • Try to eliminate valuable classes as supplementary attackers will easily retreat
  • Use Jarate on enemies to expedite their deaths. If you decide to use the Sydney Sleeper to apply Jarate to enemies, keep in mind that you will not be able to make headshots. You can also only apply Jarate to one enemy at a time with the Sydney Sleeper, too.
  • The Machina is generally better on defense, since you will not be able to shoot without the scope zoomed in, and your teammates will more likely be at the same area and can support you. By the same token, since the defending team will be in one general area at a time, you can use the Machina's ability to penetrate enemies at a full charged shot to quickly eliminate enemies bunched together.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Remember that you can't capture a point while Disguised as the enemy or Cloaked.
  • Sentry Guns are often the keystone of RED defense. Use your Sapper to disable them so your team can take them out.
  • Attack/Defend maps usually flow in one direction, which means enemies are more likely to run forward towards the next control point. Use this opportunity to get behind them and Backstab them.