Springen
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Springen ist eine wichtige Fähigkeit, die jede Klasse besitzt. Es bewegt den Spieler um genau 72 Hammer-Einheiten nach oben und wir dazu benutzt, um höher gelegene Plattformen zu erreichen, die Laufstrecke zu verkürzen oder um gegnerischem Beschuss auszuweichen. Ein Sprung wird beim Druck der Standardtaste (Xbox 360), Space (PC) oder (PS3) ausgelöst.
Inhaltsverzeichnis
Ducken während des Sprungs
Der Spieler kann sich zu einer beliebigen Zeit während des Springens ducken, in dem er die zugeordnete Taste drückt. Dies bewirkt, dass die Klasse in der Außenansicht die Beine hochzieht und einige Hammer-Einheiten nach oben bewegt wird. Dadurch können höher gelegene Kanten erreicht werden. Außerdem wird die Hitbox kleiner, was das Ausweichen erleichtert. Standardmäßig kann sich ein Spieler nur zwei Mal während des Sprunges ducken, damit keine Exploits benutzt werden können.
Das Ducken während eines Sprungs erhöht auch den Rückstoß aller Explosionen. Jeder Sprung, der von einer Explosion begleitet wird, ist länger, wenn dabei geduckt wird.
Bewegung in der Luft
Durch seitliches Laufen in der Luft kann die Flugbahn des Spielers verändert werden. Das Drücken der Vorwärts-Laufen-Taste bricht diese Bewegung ab. Unter Bewegung in der Luft können mehr Details eingesehen werden.
Scout-Sprünge
Der Scout hat als einzige Klasse die Fähigkeit zum Doppelsprung. In Kombination mit dem Rückstoß der Force-A-Nature und dem Boston-Beißer entsteht eine Vielzahl verschiedener Sprungvarianten.
Doppelsprung
Durch erneutes Drücken der Sprungtaste in der Luft kann der Scout einen zweiten Sprung in jede beliebige Richtung durchführen. Die zusätzliche Sprunghöhe und -weite erlaubt dem Scout, viele Orte zu erreichen, die für die anderen Klassen nicht oder nur schwer zugänglich sind.
Doppelsprünge sind nicht impulserhaltend, wodurch der Scout sehr schnell mitten in der Luft die Richtung wechseln kann. Dies ist nützlich, um feindlichem Feuer auszuweichen, Fallschaden durch Aufheben der Abwärtsbeschleunigung zu verhindern oder sogar über Gegner hinwegzuspringen und sie von hinten zu attackieren. Ein unvorsichtiger Doppelsprung resultiert jedoch in einer gut vorhersehbaren Bewegung, die kompetente Sniper ausnutzen können.
Dreifachsprung
Der Rückstoß der Force-A-Nature kann genutzt werden, um den Scout noch weiter durch die Luft zu tragen, wodurch der Scout effektiv einen Dreifachsprung beherrscht. Der dritte 'Sprung' durch den Rückstoß der Force-A-Nature ist allerdings horizontaler und schwerer zu zielen als ein Doppelsprung. Mit dem Dreifachsprung kann der Scout einige Orte erreichen und Abkürzungen nutzen, die Scouts ohne Force-A-Nature nicht zu Verfügung stehen.
Force-Sprung
Ein weiterer, dem Dreifachsprung ähnlicher Sprung ist der sogenannte Force-Sprung. Hierbei springt der Scout vorwärts und feuert die Force-A-Nature nach unten und entgegen der Sprungrichtung. Dadurch wird der Spieler sehr weit nach oben geschleudert und hat danach noch seinen zweiten regulären Sprung zur Verfügung. Der Force-Sprung trägt den Scout höher, aber weniger weit als der Dreifachsprung.
Beißer-Sprung
Ein Scout mit dem Boston-Beißer kann sich in der Luft selbst schlagen, um sich zusätzlichen Auftrieb zu geben. Ein solches Manöver ist allerdings extrem riskant, da ein nicht-überheilter Scout nach etwa 4 Treffern noch genau einen Trefferpunkt hat. Der Gebrauch von Medipacks ist daher sehr zu empfehlen.
Raketensprung
Ein Raketensprung ist ein Sprung, der vom explosiven Rückstoß des Raketenwerfers eines Soldier unterstützt wird. Ein Spieler kann sich so in große Höhen begeben und weite Strecken zurücklegen; dies kostet ihn meist etwas Gesundheit. Diese Technik wird oft genutzt, um unübliche Orte auf der Karte zu erreichen, längere Strecken schneller zu bewältigen, Hindernisse zu umgehen und Gegner zu überraschen. Damit Raketensprünge besser ausgeführt werden können, hat der Soldier einen um 40% erhöhten Schadenswiderstand gegen alle von ihm abgefeuerten Raketen, die keinen Gegner treffen. |Kritische Treffer fügen ihm keinen zusätzlichen Schaden oder stärkeren Rückstoß zu, und werden ihn daher nicht weiter in die Luft befördern. Ein Soldier, der gerade einen Raketensprung ausführt, wird brennende, rauchende Stiefel haben, bis er landet.
Einfacher Raketensprung
Um einen Raketensprung auszuführen, muss ein Spieler gleichzeitig springen und eine Rakete auf den Boden unter ihm feuern. Der Winkel des Schusses und die Distanz von der Explosion werden die Geschwindigkeit und die Höhe des Sprunges festlegen. Wenn der Spieler sich während der Sprungs vor dem Feuern der Rakete duckt, wird er wesentlich weiter katapultiert. Je früher die Explosion nach dem Sprung stattfindet, desto schneller und weiter wird der Soldier fliegen.
Fortgeschrittene Raketensprünge
Es gibt viele verschiedene Varianten für den normalen Raketensprung. Die meisten werden auf Jump-Maps genutzt, können aber auch im "normalen" Spiel benutzt werden, um eine hohe Geschwindigkeit oder einen Höhenvorteil zu erreichen.
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- Durch eine Kombination von Wand und Boden können schnellere Raketensprünge durchgeführt werden. Dazu wird in die Ecke gezielt, an der die Wand den Boden schneidet, ein Ducksprung ausgeführt und die Rakete abgefeuert. Diese Sprünge haben meist einen geringeren Winkel und höhere Geschwindigkeit, und gehen oft weiter als normale Sprünge.
- Wandsprünge können durchgeführt werden, während sich ein Spieler in der Luft und an einer Wand befindet. Dazu musst du die Ducken-Taste (standardmäßig Strg) gedrückt halten, und eine Rakete unter dich gegen die Wand abfeuern. Die Explosion wird zu einem zweiten Sprung führen. Du kannst Raketen- und Wandsprünge verbinden, um dich noch größere Distanzen oder höher in die Luft zu katapultieren.
- "Pogosprünge" sind sekundäre Raketensprünge, die gegen den Boden ausgeführt werden, um die Zeit in der Luft zu verlängern. Die Explosion wird dich in der Luft halten und eventuell deinen Vorwärtsimpuls erhöhen. Die Hochgeschwindigkeitsvariante wird "Skipping" genannt. Dabei musst du deine Position vorausberechnen und manchmal weiter nach vorne zielen, um sicherzustellen, dass die Rakete direkt unter dir landet, ansonsten könntest du den Boden berühren. Während du diese Sprünge ausführst, musst du die Ducken-Taste konstant gedrückt halten, denn ansonsten werden die Sprünge weit weniger effektiv sein.
- Für Doppelraketensprünge müssen zwei Raketen explodieren während du springst, und sie sind aufgrund der extrem langen Distanzen meist nur auf Jump-Maps möglich. Wenn du eine Rakete auf den Boden feuerst, während du fällst, wirst du irgendwann schneller fallen als deine eigene Rakete. Nach dem Landen führst du einen Raketensprung aus während die erste Rakete dich trifft. Diese kombinierte Explosion wird dich viel weiter und höher katapultieren als es ansonsten möglich wäre.
- "Flicking" ist eine schnelle Umdrehung, um die Rakete hinter dich abzufeuern. Dies kann mit jeder anderen Technik kombiniert werden, um die Richtung und Kraft eines Sprunges genauer abzustimmen. Eine einfachere Möglichkeit ist es, nach hinten zu sehen während du den Raketensprung durchführst. Drehe dich immer in die Richtung deiner Waffe. Dies führt zu einem schnelleren und präziseren Sprung, da Projektile bei der Source-Engine am Ende des Viewmodels eines Spielers spawnen, und nicht in der Mitte des Bildschirms.
- Dem Soldier wird kein Schaden durch Raketensprunge zugefügt, wenn er den Raketen-Springer benutzt, allerdings wird er dennoch Fallschaden erleiden.
Haftbombensprung
Ein Haftbombensprung is ein Sprung bei dem der Rückstoß einer Haftbombe des Demoman genutzt wird. Im Vergleich zum Raketensprung des Soldiers kostet er den Demoman mehr Gesundheit, lässt ihn aber höher und weiter springen. Diese Technik wird oft genutzt um besondere Orte der Karte zu erreichen, schnell voran zu kommen, Hindernisse zu überwinden oder Gegner zu überraschen. Zu diesem Zweck hat der Demoman eine Schadensresistenz von 25% gegen alle eigene Haftbomben die keinen Feind treffen. Kritische Treffer geben dem Demoman keinen zusätzlichen Schaden oder Rückstoß, lassen ihn also nicht weiter oder höher springen. An jedem Haftbombenspringenden Spieler werden rauchende Stiefel angezeigt bis er landet.
Einfacher Haftbombensprung
Plaziere eine Haftbombe am Boden und warte bis sie scharf ist. Spring über die Haftbombe und sprenge sie. Der Schaden den du dir selbst zufügst sowie Höhe und Geschwindigkeit des Sprungs sind von deiner Entfernung zur Haftbombe während der Explosion abhängig. Ducken in kombination mit springen, ein so genannter Ducksprung hilft, die Explosion besser auszunutzen und wesentlich weiter zu springen.
Fortgeschrittener Haftbombensprung
Die fortgeschrittenen Haftbombensprung-Techniken sind den Raketensprung-Techniken des Soldiers ähnlich. Allerding ist die Funktionsweise ein wenig anders, da Haftbomben, im Gegensatz zu Raketen, die bei Bodenkontakt sofort explodieren, etwas Zeit brauchen bis sie scharf sind, also detoniert werden können.
- Für einen Doppel-Haftbombensprung werden zwei Haftbomben am Boden plaziert. Du verlierst bei diesem Sprung zwar mehr Gesundheit, kannst dafür aber weiter und höher springen. Am besten sollte dieser Sprung nur ausgeführt werden, während du von einem Medic überheilt oder überladen wirst. Der Sprung wird oft benutzt, um schnell ganze Kartensektionen zu überqueren.
- Dreifach-Haftbombensprünge erfordern drei Haftbomben. Sie sollten nicht ohne eine Überheilung, Überladung oder die zusätzliche Gesundheit eines Eyelanders ausgeführt werden. Das Ziel eines solchen Sprunges sollte entweder ein Gesundheitspaket sein oder sehr weit oben liegen, weil man nach der Detonation oft nur noch weniger als zwanzig Lebenspunkte übrig hat.
- Wie bei Raketensprüngen können effektivere Haftbombensprünge gemacht werden, indem man die Haftbomben in der Ecke zwischen Wand und Boden Detoniert. Diese Technik gibt deinem Sprung mehr Weite und Geschwindigkeit, dafür etwas weniger Höhe.
- Auch Wandsprünge können mit Haftbomben gemacht werden. Dazu muss der Demoman eine Haftbombe an die Wand schießen und direkt danach die Haftbombe unter seinen Füßen detonieren, bevor die Haftbombe an der Wand scharf ist. Die zweite Haftbombe wird dann detoniert wenn er daran vorbei springt. Mit dieser Technik können extreme Sprunghöhen und Weiten erzielt werden.
- Pogospringen ist als Demoman auch möglich. Der Ablauf ist derselbe wie beim Wandsprung.
- Wenn der Demoman den Haftbombenspringer benutzt, fügen ihm eigene Haftbomben keinen Schaden zu. Fallschaden kann er aber nicht verhindern, es sei denn du plazierst eine Haftbombe dort wo du landest und detonierst sie rechtzeitig, um deine Fallgeschwindigkeit zu reduzieren.
Grenade jump
Much like rockets, stickies, and other explosives, a Demoman's Grenade Launcher can be used to jump. The explosion has power and damage comparable to a rocket jump, but it's far more difficult to time and execute a good grenade jump. These are rarely used in actual play, but they have a niche for Demomen wielding the Chargin' Targe. This form of jumping may also be preferable if you have stickies already placed and do not wish to detonate them to jump somewhere.
There are three rules of thumb for executing a good grenade jump.
- Fire straight down or against a wall or corner to control grenade positioning. Firing it forward will make it very difficult to track, and it may explode before you've reached it.
- Crouch-jump over the grenade roughly two seconds after you fire it, absorbing as much of the explosion as possible. Jump too early, too late, or without good timing and the jump will have little power or control.
- Vertical jumps require you to crouch-jump without any lateral motion. Proper grenade placement will give you the forward momentum to bypass a high barrier.
To perfectly time a grenade jump, immediately reload after deploying the grenade and jump after the second audible click plays. A visual clue is to watch the rings around the grenade, which pulse increasingly faster as it nears detonation.
Sentry jump
A Sentry Gun jump is any jump assisted by the knock back of Sentry rockets or bullets. In general, an Engineer must use the Wrangler to control his Sentry and fire at himself. In rare cases a Pyro can Sentry jump with reflected Sentry rockets. Also, enemies can jump and allow the Sentry to push them out of range to safety.
Sentry jumping is often used to reach unusual locations for Sentry nests and Teleporters.
Sentry Rocket jump
There are two ways to Sentry rocket jump.
- The easy method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no self-damage resistance, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
- The hard method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.
Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, and then pack-up the Sentry Gun. The default keys are Spacebar + Ctrl + right-click, then Q, then right click again. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.
Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your level 3 Sentry in unusual or aggressive locations.
Sentry Bullet jump
Bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, giving more knock back for the jump.
The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail because you aim too low and fire the gun beneath you, or because the angle of the Sentry Gun's fire isn't pushing you up fast enough to overcome gravity.
If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets will nudge you horizontally at your target.
Pyro-Raketensprung
- Der Pyro kann die Explosionskraft reflektierter Projektile zu seinen Gunsten nutzen. Indem er mit dem Kompressionsdruck auf seine eigenen Füße zielt, kann der Pyro mit der reflektierten Rakete eines Soldiers oder einer Sentry einen gewaltigen Raketensprung durchführen. Da der Pyro keine Resistenz gegen selbstverursachten Schaden hat, schleudert dieser Sprung ihn in der Regel höher und weiter als der Soldier bei einem Raketensprung.
- Der Rückstoß der Explosion kann für einen Detonator-Sprung genutzt werden, ähnlich wie auch Raketen oder Haftbomben.
Kürbis-Sprung
Ein Kürbis-Sprung benutzt pumpkin Bombs um den Spieler in die Höhe zu schleudern.
- Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the pumpkin.
- Heavier classes can stand beside the pumpkin and fire for a larger boost. A Heavy can jump further than a Demoman's sticky jump for roughly half his health.
- The Sticky Jumper and Rocket Jumper prevent damage by pumpkin explosions. Explosions set off by enemies, however, still deal damage.
- The Chargin' Targe reduces damage done by pumpkin explosions.
Springen nicht möglich
Bestimmte Situationen hindern den Spieler daran, zu springen. Man kann nicht springen, während man:
- Als Sniper den Bogen gespannt hat.
- Als Heavy seine Primärwaffe rotieren lässt.
- Verspottet.
- Sich duckt.
- Betäubt ist.
- Sich unter einem Hindernis befindet.
- Sich unter Wasser befindet.
- Sich in der Luft befindet (ausgenommen der Scout mit einem Doppelsprung und dem Rückstoß der Force-A-Nature).
Exploit Jumps
Diese Sprünge wurden bereits aus dem Spiel entfernt. In früheren Zeiten haben sie den Spielern erlaubt unübliche Sprünge auszuführen.
Needle Boosting
Prior to the 31. Dezember 2007 Patch, Syringe Gun needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics, a player could be launched very high on a wave of needles.
Bunnyhopping
Prior to the 31. Oktober 2007 Patch, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, airstrafing, and other techniques could be used to increase that momentum, allowing players to move far faster than intended.
Zugehörige Errungenschaften
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Sniper
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Update history
- Added anti-bunny hopping code
- Fixed jump/taunt exploit
- Fixed Syringegun projectiles sometimes pushing players high up into the air, allowing them to reach bad map locations
- Fixed crouch-jump exploit that allowed players to get outside of the world
See also
External links
- Valve Developer Wiki: Team Fortress 2 Mapper's Reference compares the heights that can be achieved by various jumping methods