Estratégia da comunidade para o Sniper
O Sniper é uma classe de suporte de distância longa que se concentra em eliminação de alvos chave. O Sniper geralme evita os tiros do Heavy porque ele é muinto frágil com a sua saúde de 125. O Sniper é uma nad doas classes que pode executar um Headshot em seus inimigos (o outro é o Spy usando o seu Embaixador). Headshots são críticos garantidos, e as vezes resultam em uma morte instantanea quando carregado ao máximo.
Dicas rápidas
- Snipers precisam estar conscientes de seus arredores porque eles são frequentemente os alvos principais de Spies e Snipers inimigos, ambos do que ele é mais vulnerável. Equipe o Razorback, Submetralhadora, ou o Jarate para ajudar contra Spies. Enquanto carregando o seu Rifle, mova-se de lado para lado para Checar por Spies na área onde está.
- Coloque o ponto "Crosshair" em um alvo antes de mirar para máxima mobilidade.
General
- Desde que os seus inimigos podem ver a bola do laser do seu rifle, considere em mirar na porta ou em outro obstáculo para esconder a sua presença. Eles irão ser muinto fáceis de acertar se eles não souberem que você esteje lá.
- Aderingo a um ponto pode tomar a sua vida. A freezecam irá mostrar a sua possição depois de um kill; você deve mudar de localização depois, especialmente depois de matar outro Sniper ou atriando uma bala do Machine (Que atira uma bala "Tracer" que sai de sua posição)
- Mobilidade em general é avaliádo pela característica do Sniper. Lembre-se que andando enquanto mirando é ineficaz, como a sua velocidade é quase a metade.
- Pegue os seus alvos com cuidade. Como uma classe de suporte, é sempre importante para ajudar o seu grupo no jeito mais eficiente possível, então preste a atenção em alvos com valor alto no campo, algums são Medics, Heavies e outros Snipers também. Matando alvos que pode de outro jeito atrapalhar a sua mira, infligir dano pesado ou negativamente atacar o seu grupo, você está sendo uma grande classe de supporte para o seu grupo inteiro.
- Um tiro rápido no paciente do Medic, ou para o Medic, pode forçá-lo a usar a sua ÜberCarga mais cedo, assim fazendo os seus colegas a matar o paciente antes que ele dê algum dano ao seu grupo.
- Porém, um Headshor de um Sniper a um Medic será mais possivelmente instantaneamente matá-lo. Tome esta consideração, como você pode facilmente matar Médicos suporte.
- Um tiro rápido no paciente do Medic, ou para o Medic, pode forçá-lo a usar a sua ÜberCarga mais cedo, assim fazendo os seus colegas a matar o paciente antes que ele dê algum dano ao seu grupo.
- Um tiro carregado pode instantaneamente destruír uma Construção nível 1 e pode dar dano alto para outros. Coloque pressão em Engineers ininmigos por ficando fora do alcançe de seu equipamente e acertando eles com tiros carregados. Tenha certeza de matar o Engineer primeiro
- Agachando muda a sua visão a baixo enquanto você é um alvo muinto pequeno. Isto pode ser útil para conseguir um tiro melhor em seus inimigos.
- Preste a atenção no tempo Respawn, especialmente quando combatendo muintos inimigos Snipers. Na defesa, você pode apenas ter 5-10 segundos para se concentrar em outro alvo entre Spawns
Armas Específicas
Armas Primárias
Rifle de Sniper + reskins
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Stock Rifle de Precisão |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
Uncrate Rifle de Precisão Festivo |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
Promotional AWPer Capita |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
|
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- Mire na cabeça. Um Headshot irá automaticamente infligir crítico, e um headshot carregado é como se fosse um Backstab que pose instantaneamente matar um Heavy Sobrecurado
- Deixando as suas costas sobre a parede enquanto está mirando pode proteger você de um Backstab, mas você deve tomar cuidado de Spies. Na outra mão, deixando a sua traseira contra a parede irá deixar você mais aberto para dano "Splash" de Foguetes.
- Note que Spies podem dar um backstab em 180 graus em torno de um jogador.
- Tiros sem mirar de um Sniper inflinge aproximadamente 50 de dano. Se um alvo está muinto perto de você, você deve usar a sua secundária ou armas corpo-a-corpo.
- O Rifle Sniper não pode inflingir críticos aleatórios. Fora de Headshots, apeans os críticos da Kritzkrieg ou da Humilhação e da Captura da inteligência.
- Ficando parado enquanto mira irá fazer você um alvo fácil para Snipers inimigos e Spies. Mova-se e cheque por Spies em algumas vezes.
- Atirando sobre buracos pequenos em paredes minimiza o spaco que inimigos tem para atirar de volta. Isto faz você um alvo minúsculo, mas também limita a sua área de cover.
A tabela abaixo lista a porcentagem de carregamento preciso para matar inimigos com um bodyshot/headshot. porcentagens superior a que 100 quer dizer que você não pode matar inimigos com um tiro nesta forma.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Huntsman + reskins
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Unlock Caçador |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 | ||||
Uncrate Caçador Festivo |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- O Huntsman é uma arma primária desbloqueável para o Sniper. Ela dá o Sniper um arco para atirar flexas como projéteis sem precisar mirar.
- As flexas do Huntsman tomam um tempo para voar até o seu alvo.
- Quando está sobre foro inimigo, não espalhado para ver se os seus tiros irão acertar eles; agache-se atrás de proteção! Ative o "hit sound" no menu de opções avançadas para que você facilmente possa ouvir um tiro perfeito.
- Ocasionalmente dê tiros em áreas que inimigos possivelmente poderão aparecer, mesmo que você não veja ninguem lá no mommento.
- Flexas atiradas possúem uma trilha colorida da cor do grupo. Isto pode dar a sua possição.
- Um Pyro amigo com qualquer Lança-chamas, um Soldier com o Righteous Bison ou o Cow Mangler 5000, um Engineer usando o Pomson 6000 ou a tocha no mapa DeGroot Keep pode acenter as suas flexas em fogo. Elas agora podem fazer os seus inimigos em chamas quando você o acerta. Mudando de armas pode apagar o fogo da flexa apagar.
- O Huntsman pode dar um máximo de 360 de dano com um headshot carregado. Isto quer dizer que você não pode matar um Heavy sobrecurado usando flexas múltiplas.
- Você não pode atirar uma flexa no ar ou na água. Isto quer dizer que você é uma vantagem significativa contra Pyros.
A tabela abaixo lista a porcentagem de carregamento preciso para matar inimigos com um bodyshot/headshot. porcentagens superior a que 100 quer dizer que você não pode matar inimigos com um tiro nesta forma.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Sydney Sleeper
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Anestesiador de Sydney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- O Sydeny Sleeper é uma arma primária fabricável para o Sniper. Enquanto mirando por apenas um segundo, qualquer alvo será aplicadom com o efeito Jarate por 8 segundos. Esta arma não é possivel inflingir Headshots em inimigos, mas grante um rate de recarga de 25% para rápidos e poderosos bodyshots.
- Em uma batalha com muinto fogo, concentre-se em acertar classes pesadas com tiros carregados para ajudar os seus colegas. Inimigos coberto com Jarate tomam dano em minicrits que dão 35% a mais de dano.
- O Sleeper apenas aplica Jarate para um alvo por tiro. Voce precisa escolher os seus alvos com cuidado para efeito máximo.
- Um tiro sem mira em um inimigo coberto com Jarate irá dar 68 de dano. Use isto para acabar com atacantes.
- O Submetralhadora é mais viável para uma arma de apoio quando um inimigo está coberto com o Jarate, então ela faz bem como compania.
- O Bushwacka é também uma boa arma de apoio para inimigos cobertos.
Bazaar Bargain
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Barganha do Bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- O Bazaar Bargain é uma arma fabricável para o Sniper. Ela começa com 20% de rate de carregamento lento quando mirando. Um headshot causado por ela irá aumentar o rate em 10%, maximizando até 30% mais rápido do que o normal. Isto é representado pelo contador de "Cabeças" no HUD, com uma cabeça equivalendo a 10%. Cinco headshots consecutivos (five heads/cinco cabeças) são precisos para alcançar á 30%.
- Note que tiros sem mira não afetam o rate de carregamento das cabeças.
- Esta arma é para Snipers com muinta habilidade, como toma três headshots consecutivos para conseguir algum benefício da arma. Evite usar esta arma se a sua mira é inconsistente.
- Tiros sem-mira são altamente recomendados quando você não está ativamente mirando com esta arma. Tiros sem-mira não alteram o seu contador de cabeças
- Lembre-se que headshots não letáis ainda adicionam cabeças para o contador de "Heads".
Machina
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Promotional/Craft Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/D | 147-197 | N/D | 517 | ||
1 | 25 | N/D | 517 | N/D | 517 |
- O Machina é uma arma fabricável para o Sniper. Enquanto mirando em carregamento máximo, ela dá 15% de dano a mais e pode penetrar sobre alvos múltiplos, mas o custo pode ser alto, não sendo possível atirar sem mirar, e deixando uma trilha cor do time após atirar.
- O Machina é melhor em corredores longos e em uma entrada, aonde o atributo de penetração dela permite acertar alvos múltiplis ao mesmo tempo.
- O Machina pode ser suceder aonde o Rifle Sniper normal falha; um Heavy sobrecurado com o Punhos de Ferro pode sobreviver um headshot carregado ao máximo, mas com a Machina e o dano estra dela pode matar o Heavy nestas condições.
Hitman's Heatmaker
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Assassino de Aluguel |
1 | 25 | 34-48 | 120 | 120 | 120 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- O Hitman's Heatmaker, é como o Bazaar Bargain, vem com uma barra que enche com cada morte; neste caso, cada assitencia enche a barra de "Focus" á 11%, e cada morte 33%. Após encher a barra, o rate de recarga do rifle aumenta para 25% e o jogador não para de mirar, mas o rifle temporariamente atira balas com trilhas. Adicionalmente, o rifle é limitado a 80% ao dano bodyshot, limitando a mortes com um-tiro a Headshots.
- Ao contrário, o jogador pode parar de mirar enquanto no "Focus mode", e até mesmo mudar de armas. Eles simplesmente permaneçem mirando a não ser que o jogador escolha parar de mirar.
- Desde que os benefícios do rifle são limitados no modo "Focus mode", considere um rifle diferente se Spies frequentemente perambulam da sua localização.
- Esta arma combina bem com o Razorback, como você é vulneravel a backstabs enquanto está mirando. Escute o som de seu Razorback sendo partido para que você possa parar de mirar e matar o Spy. Porem você ainta é vulnerável ao Revólver do Spy.
- Esta é uma boa arma para um Sniper que gosta de ficar atrás das linhas e evitar riscos.
Armas secundárias
Submetralhadora
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Stock Submetralhadora |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Se você está sendo atacado, recue rápidamente enquanto use o seu Submetralhadora como ela é mais perfeita para combate de alcançe médio.
- É importante fazer cada tiro desta arma valer a pena, por causa do dano reduzido. Mire com cuidado e deixe o seu "Crosshair" no inimigo do que espalhando balas para todos os lados.
- A Submetralhadora é útil para atirar em áreas e revelar Spies que estão tentanto de esconder.
- A Submetralhadora é muinto viável se usada com minicrits ou no efeito Críticos, por causa do seu dano baixo.
Razorback
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Passive Effect | ||||
Unlock Escudo Antinavalha |
1 | 0 | Immunity to a single Backstab. If a backstab is attempted, the Spy will be unable to attack or Cloak for approximately 2 seconds, and will be unable to switch weapons. The player will be alerted by a loud electrical sound, as well as being zoomed out of their scope if they were zoomed in. |
- Fique sempre escutando o som elétrico de seu Razorback.
- Apenas use o Razorback se você sabe que o inimigo tem Spies no grupo deles e aqueles Spies estão ativamente impendindo o seu trabalho. a Submetralhadora é muinto vantajosa em caçá-los na sua área.
- Keep an ear out for the electrical breaking sound of your Razorback as it means a Spy is right behind you.
- Se você ativamente está capturando Pontos de Controle ou empurrando o Cart, o Razorback irá ajudar você a se proteger de "Chainstabs"
- Razorbacks não se recarregam após serem quebrados, então se perder um você pode conseguir um novo em um Armário
Jarate
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Effect on Enemies | Effect on Teammates | Effect Duration | Recharge Time | |
Unlock Jarratê |
1 | ∞ | Incoming damage is taken in minicrits. Cloak is rendered useless. Can be removed by going into water or being healed by a Medic for some time. | Extinguishes flame on yourself and/or teammates. | 10 seconds | 20 seconds |
- Os minicrits do Jarate não se acumula com críticos normais, significand que você irá fazer um Crítico ou Mini-crítico.
- Tente jogá-lo em um Spy logo que você ve-lô para que ele não possa ficar invisível facilmente e escapar.
- Você pdoe usar o Jarate para apagar o fogo em sí mesmo ou em seus alidados coberto de fogo.
- Combine o Jarate com o Bushwacka, que pode fazer críticos ao invés de minicrits.
Darwin's Danger Shield
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Escudo Darwinista de Perigo |
+25 maximum health. |
- Este escudo aumenta a sua saúde máxima para 150 com o custo de perder a sua arma secundária. Isto permite o Sniper a se rmais ousado quando entrando em combate por causa do aumento de sua sobrevivência. Considere usar o Huntsman com isto quando for chegar perto das linhas.
- Apesar da sua similaridade ao Razorback, você ainda pode ser apunhalado nas costas de você tiver o Sanger Shield equipado.
Cozy Camper
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Campista Confortável |
No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. +1 health per second while equipped. -80% slower movement speed while aiming. |
- O Cozy Camper é uma boa secundária se você fica em apenas um lugar para mirar.
- Esta mochila é menos efetiva se você se move muinto enquanto mirando. Como resultado, este é uma má escolha para o Huntsman.
- Tenha certeza de notar quando você está tomando dando mesmo não tendo um indicador visual da mira se movendo.
- O Cozy Camper é também muinto boa para Sniper que preferem tiros rápidos mirando e não mirando. Quando usando o Cozy Camper, não tenha medo de parar de mirar para se reposicionar para um tiro melhor
Cleaner's Carbine
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Craft Carabina do Carrasco |
20 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Apesar de funamentalmente ser similar ao Submetralhadora, o Cleaner's Carbine garante 3 segundos de críticos seguido por uma morte. Porém, ela segura 20% menos munição em cada cartuxo, atira 35% mais lento e não garante críticos aleatórios.
- Despite being fundamentally similar to the padrão Submetralhadora, the Cleaner's Carbine grants 3 seconds of guaranteed crits following a kill. However, it holds 20% less ammo in a clip, fires 35% slower and grants no random crits.
- Os críticos passam para as suas outras armas, então se um inimigo está fora do alcançe do Cleaner's Carbine, mude para o Rifle para conseguir um rápido tiro crítico sem mirar.
- Quando lutando um grupo de inimigos, mate o inimigo mais fraco primeiro e ganhar críticos rápidamente. Isto irá dar a você críticos mais cedo em uma batalha para usar contra os inimigos restantes.
Armas corpo-a-corpo
Kukri + reskins
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Stock Kukri |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
||||
Craft Opositor Consciente |
||||
Promotional Frigideira |
||||
Promotional/Craft Cajado da Liberdade |
||||
Drop Tacom Demônio |
||||
Drop Estoque de Presunto |
- Dois acertos com o Kukri são o bastante para matar Spies, Scouts, Engineers ou Snipers sem efeitos da sobrecura
Tribalman's Shiv
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Estoque Tribal |
0.8 seconds | 33 | 98 | |
Bleeding | 48 damage over 6 seconds | N/D | N/D |
- Em muintos tipos, o sangramento do Shiv pode ser a mesma coisa que os fogos de Pyro. Porém, sangramento tem uma vantagem de não ser removída quando submerso na água ou apagado com o Jarate, apenas Kits the Saúde ou Armários podem parar o sangramento
- Use o seu Jarate combinando com o sangramento do Shiv para sangrarmento minicrits. Usando esta combinação resulta em um acerto em classes com 125 de saúde como o Scout, Spy, Sniper e o Engineer. Esta combinação é também muinto útil quando matando classes pesadas.
- Globalmente, O Shiv causa mais dano do que a Kukri mas por uma duração prolongada.
- Spies invisíveis serão semi-invisíveis quando sangrando.
Bushwacka
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Facão do Desbravador |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- Esta arma pode ser bem efetiva quando usada com o Jarate, por causa da sua abilidade de transformar minicrits em Críticos.
- Se os seus inimigos tem o hábito de se aproximar depois de ser acertados pelo Sydney Sleeper, esta arma é exelente para matá-lo
- Mesmo se você preferir ficar atrás das linhas frontais para fornecer suporte, esteja consciente da sua fraqueza com o fogo. Pyros podem ser alvos fáceis mas uma Flare Gun pode causar muinto dano em você.
- Em conjução com um Jarate bem jogado, o Bushwacka pode facilmente matar a maioria dos inimigos; mesmo distraídos, e Heavies sobrecurados.
Shahanshah
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |||
---|---|---|---|---|---|---|
At Low Health | At Full Health | Critical at Low Health | Critical at Full Health | |||
Craft Shahanshah |
0.8 seconds | 81 | 49 | 244 | 146 |
- O Shahanshah é uma arma corpo-a-corpo fabricável para o Sniper. ela dá mesno 25% de dano quando o Sniper está acima de 50% de sua saúde, mas dá mais 25% de dano quando está menor que 50% de saúde.
- O Shahanshah é boa para lutar contra Spies. Spies lutam a distância pequena, então você provavelmente poderá tomar dano o bastante para fazer contados a ele.
- O Shahanshah é melhor usada combinada com o Razorback. O Razorback irá encorajar Spies a usar o seu Revólver ao invés de sua Faca. Sendo acertado pelo Revólver irá facilmente levar a sua saúde sobre a 50%
requirida e para melhorar a sua habilidade para lutar contra Spies.
- O Shahanshah também funciona muinto bem com o Darwin's Danger Shield. Apesar de ter que tomar mais dano para chegar a 50% de saúde, você vai reter mais sapude enquanto tendo o seu buff de dano.
Efeitos de Itens Set
O Kit Croco-stilo
Kit Croco-stilo | |
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Efeito |
Deixa um cartão de visita nas suas vítimas |
- A principal vantagem deste Set que é bom quando lutando contra Snipers inimigos. Quando ser acertado por um headshot que normalmente iria matar você, você terá apenas 1 de saúde restando.
- Snipers que irão ver que você tem o Ol' Snaggletooth equipado poderão asumir que você está usando o Set inteiro, e poderão ajustar a mira para o seu corpo.
- Um sobrecurado Sniper com 225 de saúde com o Croc-o-Style é ótimo para combater inimigos Snipers distantes, como tem um jeito de matá-los muinto rápido o bastante, a não ser que eles estão sobrecurados também.
Combinações com armas
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
Para um Sniper defensivo e de longa distância. Contém o Rifle de Sniper que fornece dano alto de uma distância longa. O Razorback ajuda você a se defender de Spies e o sangramento do Tribalman's Shiv quer dizer que, mesmo que dano menor é dado, posivelmente o atacante pode escapar - o que é importante como esta combinação apresenta menos dano de distância pequena. | |||
Um set ideal para se usar no modo medieval. Mesmo que você não possa ganhar minicrits exeto com um Buff Banner ou contra Scouts usando Crit-a-Cola neste modo, fique com o Shahanshah para matar inimigos efiencilmente ou use o Tribal man's Shiv para checar por Spies ou forçando classes atacando a recuar. Na outra mão, o Huntsman é a arma mais rápida e a mais forte no modo Medieval, e o escudo ajuda o Sniper a sobreviver combate corpo-a-corpo. | |||
Para um Sniper que a sua prioridade é ajudar o seu grupo em uma defesa/ofcença forte, este loadout é ótimo nesta situação. A habilidade do Sydney Sleeper é similar ao Jarate mas você não precisa estar perto do inimigo para usá-la. Jarate é perfeito quando quiser apagar o fogo de seus aliados ou em si mesmo, revelar Spies, lutar contra o inimigo em uma distância fechada. | |||
The Croc-O-Style Setup
Este set é as armas do The Croc-O-Style Kit, e irá dar você a invunerabilidade a Headshots quando usando o Ol's Snaggletooth. o Sydney Sleeper não é a melhor arma para matar inimigos com saúde alta, mas o tiro de longa distância e o cobrimento do Jarate irá dar aos seus colegas uma vantagem. A saúde extra do Danger Shield permite você a ficar perto da ação, mas seja cauteloso por Pyros, como o seu Bushwacka faz você mais vulnerável a fogo | |||
Este set é bom para um Sniper defensivo. o Sydney Sleeper irá permitir você a aplicar Jarate nos inimigos em uma distância mesmo que você não possa infligir Headshots, a Submetralhadora é boa para matar inimigos cobertos de uma distância média e o sangramento do Tribalman's Shiv irá dar minicrits. | |||
Unless marked with a †, all weapons can be substituted with reskins. |
Estratégias de Combate a Classe
Scout
- Scouts são pequenos estorvos para você em longas distâncias, mas eles deverão chegar a distância pequena, use o Submetralhadora para protejer a si mesmo. Tente seguir os seus movimentos rápidos.
Soldier
- Soldiers são lerdos, não é muinto difícil para executar um Headshot. Em longa distância, você deverá evitar projéteis em sua direção, tenha certeza de que não esteja perto de paredes.
Pyro
- Um bom Pyro pode refletir flexas do seu Huntsman. Você deverá estar bem contanto que eles não cheguem perto. Se eles chegarem, você terá uma chance de usar o seu contra-ataque de distância pequena, como o Jarate e usar o Bushwacka para acabar com ele.
Demoman
- Seja cauteloso com o som que stickybombs faz, ou você pode não perceber de um Demoman inimigo está plantando stickies em seus pés.
Heavy
- O Heavy é lento, o que faz ele um alvo fácil para um headshot. Se ele estiver perto, você está em desvantagem séria. Se ele está sendo curado por um médico, a sua melhor chance de matá-lo é usando um headshot carregado.
Engineer
- Um Engineer sem suas construções é quase inofensivo a você. Se ele estiver se escondendo em um ninho, ambos ele e você não serão capaz de fazer muinto sem assitencia. Engineers geralmente ficam parados e consertando as suas construções, o que faz ele um alvo fácil para um headshot.
Engineer Construções
- Sentinelas são inofensivas a você em uma distância, então se eles não estão sendo manipuladas por um Engineer você pode destrui-lás sem problema
- Se um Engineer usar o Wrangler porém, eles podem mirar você com o rate aumentado de fogo e mísseis, e possúem saúde aumentada com o escudo do Wrangler. Fique em mente quando tentando matar um Engineer com o Wrangler.
Medic
- Se ele estiver curando alguem, você deverá matá-lo antes para ajudar a sua equipe. Caso contrário, eles são muinto inofensivos.
Sniper
- Quando em combate com Snipers inimigos, tudo depende de quem possúi a mira melhor e o tempo melhor. Mova-se constantemente para previnir eles de ter um tiro limpo, e seja rápido com a mira para gastar menor tempo possível.
Spy
- Usando o Razorback ou ficando ao lado de uma parede irá deter a maioria dos Spies a distância fechada, eles poderão usar o seu Revólver para matar você. Isto pode colocá-los em um disavantagem se você estiver em uma área frequentada pelo seu grupo.
- Se você encostou em um Spy e não sabe aonde ele possa estar, tente usar o Jarate.
Prioridades Sniper
Prioriades variam e dependem na situação no tempo. A lista a seguir deve, muintas vezes mas não sempre, ser usada para especificar um alvo deve ser o primeiro a ser motro.
Em ordem da prioridade, você deve matar:
- Snipers
- Medics
- Heavies
- Engineers
O resto em relação a ordem a prioridade:
- Soldiers
- Pyros
- Demomen
- Spies
- Scouts
- Snipers estão no topo da lista porque eles deniam os seus aliados a abilidade de atravesar um mapa aberto.
- Medics são os próximos porque eles tem a habilidade de curar e ativar a sua ÜberCarga. Eles também podem ajudar as forças inimigas por fornecendo sobrecura em ordem para sobreviver a luta brutal contra os seus aliados. Eles são o alvo número 1# se eles possuírem a ÜberCarga pronta.
- Heavies são alvos importantes por causa de seu dano alto, e eles podem infligir um dano significante a distância média. Eles são inimigos fortes que podem segurar pontos, e com a sua saúde grande, isto faz eles muinto difíceis para os seus alidados.
- Engineers são essencias para matar por causa que suas Sentinelas pode eliminar o seu grupo inteiro. Quando ele for morto, os seus colegas não precisarão se preocupar com a Sentinelas ser consertada. Se puder, você pode tentar destruí-la da distância longa que você está.
- Soldiers podem ser perigosos se eles souberem de sua presença - eles podem atirar foguetes em você para prevenir a você a conseguir um tiro limpo.
- Pyros e sua cabeça estranha os fazem mais fáceis para matar. Eles tem o atributo de destruír o seu grupo em combate perto, então eles devem ser mortos rápidamente.
- Demoman são os próximos na list aporque as suas Stickybombs podem segurar uma área muinto bem, mas a localização delas é mais provável recluso em seus territórios. Quando eles morrem, as suas stickies irão desaparecer.
- Spies são as vezes sempre invisíveis ou disfarçados. Se ver um, atire nele antes que ele causa algum problema, mas eles serão mais difíceis de achar como o tempo passa. Assim, você provavelmente não deveria se preocupar com eles se você encontrar um Spy e não viu ele morrer, chame a presença dele para o seu grupo e fique de olho em suas costas.
Veja também
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