Estratégia da comunidade para o Sniper
O Sniper é uma classe de suporte de longa distância que se concentra na eliminação de alvos-chave. O Sniper geralmente se posiciona atrás da linha de combate para evitar a intensa troca de tiros, já que ele é muito frágil com os seus 125 de HP. O Sniper é uma das duas classes que podem executar um Headshot em seus inimigos (o outro é o Spy usando o Embaixador). Headshots são críticos garantidos, e frequentemente resultam em morte instantânea, quando carregados ao máximo (as únicas exceções são Heavies sobrecurados usando os Punhos de Ferro e do Spy usando Cópia Mortal. A capacidade de eliminar os inimigos dessa forma é que distingue os Snipers de elite dos amadores.
Dicas rápidas
- Snipers precisam estar conscientes de seus arredores porque eles são frequentemente os alvos principais de Spies e Snipers inimigos, classes a que ele é mais vulnerável. Equipe o Escudo Antinavalha, Submetralhadora, ou o Jarratê para ajudar a combater Spies. Enquanto estiver recarregando o seu Rifle, mova-se de uma lado para o outro para Checar por Spies na área onde você está.
- Tente não sobrecarregar seu time com Snipers. Muitos Snipers no mesmo time podem tornar inviável a vitória de sua equipe. Se você não está conseguindo matar seus inimigos como Sniper, considere mudar de classe para equilibrar seu time.
- Ponha a mira no seu alvo antes de abrir o escopo (zoom) para maximizar sua mobilidade.
Geral
- Uma vez que os seus inimigos podem ver sua mira laser, considere mirar numa porta ou em outro obstáculo para disfarçar a sua presença. Eles serão mais fáceis de acertar se eles não estiverem preocupados com você, ao invés de estarem tentando desviar de sua mira. Como alternativa, você pode usar o Caçador, pois este não possui mira laser.
- Ficar somente num ponto pode custar a sua vida. A freezecam irá mostrar a sua posição ao seu inimigo depois de você tê-lo matado; você deve mudar de localização depois, especialmente depois de matar outro Sniper ou disparando uma bala de Machina (que atira uma bala traçante que denuncia sua posição)
- A Mobilidade em geral é para o Sniper uma característica que deve ser levada em consideração. Lembre-se que andar enquanto você está mirando com zoom é ineficaz, pois sua velocidade é reduzida a quase a metade.
- Escolha os seus alvos com cuidado. Sendo uma classe de suporte, o Sniper é sempre importante para ajudar o seu grupo do jeito mais eficiente possível, então preste atenção em alvos com bastante utilidade no jogo, tais como Medics, Heavies e outros Snipers também. Eliminando alvos que podem de alguma forma atrapalhar a sua mira, infligindo dano pesado ou reduzindo o dano que seu grupo poderia levar, você está oferecendo um grande suporte para o seu time.
- Um tiro rápido no paciente do Medic, ou mesmo no próprio Medic, pode forçá-lo a usar a sua ÜberCarga mais cedo, fazendo assim com que os seus companheiros de time matem o paciente antes que ele dê algum dano ao seu grupo.
- Entretanto, um Headshot de um Sniper em um Medic irá muito provavelmente matá-lo instantaneamente. Leve isto em consideração, pois você pode facilmente matar Médicos suporte.
- Um tiro rápido no paciente do Medic, ou mesmo no próprio Medic, pode forçá-lo a usar a sua ÜberCarga mais cedo, fazendo assim com que os seus companheiros de time matem o paciente antes que ele dê algum dano ao seu grupo.
- Desabilitar a opção de ativar automaticamente o zoom pode ajudá-lo, mas não é obrigatório. Alguns Snipers preferem não usar a opção de zoom automático após cada tiro. Para prevenir o zoom automático ao final de cada disparo, desabilite essa opção nas "Opções Avançadas" no menu principal
- Como alternativa, você pode usar o botão direito logo após atirar utilizando o zoom para evitar o zoom automático no próximo tiro
- Um tiro completamente carregado pode instantaneamente destruir uma Construção nível 1 e pode dar um dano alto nos inimigos. Coloque pressão em Engenheiros inimigos ficando fora do alcance de suas construções e acertando-os com tiros carregados. Procure sempre matar o Engenheiro primeiro, pois somente causando dano às suas construções irá fazer com que ele conserte-as até que estejam totalmente recuperadas, e dessa forma você só estará perdendo tempo e munição. Trabalhando em conjunto com um Soldier do seu time, você pode facilmente sobrepujar a capacidade de reparo do engenheiro inimigo e dessa forma, acabar com suas construções.
- Agachando você abaixa sei campo de visão e faz de você um alvo de menor tamanho (embora também o deixe mais lento). Isto pode ser útil para conseguir um melhor tiro em seus inimigos. Agachando você também pode evitar ser alvo de um Headshot por parte de Snipers inimigos, especialmente se você acabou de dar um tiro e está tentando se esconder.
- Preste a atenção no tempo Respawn, especialmente quando estiver combatendo muitos Snipers inimigos. Na defesa, você pode apenas ter 5-10 segundos para se concentrar em outro alvo entre os Spawns.
- Quando se vir forçado a ir ao combate corpo-a-corpo (ex. encontrando um Spy ou Sniper próximo a você), você tem duas opções: retroceda e tente um rápido headshot/bodyshot ou utilize sua arma secundária ou melee. Um headshot rápido raramente é uma opção viável, a não ser que você esteja certo de conseguir executá-lo. O recomendável é que você retroceda enquanto atira usando a Submetralhadora ou Jarraté (a não ser que você esteja usando o Escudo Antinavalha, Escudo Darwinista de Perigo ou o Campista Confortável. Mantenha-se movendo para a esquerda e para direita continuamente enquanto estiver retrocedendo, de forma a tornar seus movimentos menos previsíveis para Demos e Soldiers. Partir para cima de seus inimigos para o combate corpo-a-corpo pode ter vários resultados, de acordo com a arma que você usa. A Shahanshah é especialmente efetiva nesse tipo de combate, e o Kukri também é viável. O Facão do Desbravador funcionará extraordinariamente se você usá-lo em conjunto com o Jarraté. Já o Estoque Tribal é mais útil em ataques surpresa.
- Quando você joga de Sniper, é provável que no time adversário um ou mais Spies tentem lhe dar um backstab. Você pode se utilizar das paredes para de proteger se não estiver usando o Escudo Antinavalha. Mas esteja alerta, porque um Spy pode facilmente matá-lo com o revólver ou esfaqueá-lo pelo lado.
Armas Específicas
Armas Primárias
Rifle de Precisão + reskins
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Stock Rifle de Precisão |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
Uncrate Rifle de Precisão Festivo |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
Promotional AWPer Capita |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 | ||
|
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- Mire na cabeça. Um Headshot irá automaticamente infligir dano crítico, e um headshot carregado, assim como um Backstab, pode instantaneamente matar um Heavy Sobrecurado
- Um bodyshot completamente carregado pode matar Scouts, Engenheiros, Spies e outros Snipers, contanto que eles não estejam sobrecurados. Pode também matar um Médico com um tiro apenas, dependendo dos modificadores de dano. Ver Dano.
- Deixando as suas costas contra a parede enquanto está mirando pode protegê-lo de um backstab, mas mesmo assim você deve tomar cuidado com Spies. Por outro lado, deixando suas costas contra a parede irá deixá-lo mais suscetível a dano de "Splash" de Foguetes.
- Note que Spies podem dar um backstab em 180 graus em torno de um jogador.
- Tiros sem o usar o zoom de um Rifle Sniper infligem aproximadamente 50 de dano. Se um alvo está muito perto de você, você deve usar a sua arma secundária ou a arma melee.
- O Rifle Sniper não pode infligir críticos aleatórios. Fora os Headshots, o Sniper somente inflige dano crítico através da Kritzkrieg ou da Humilhação, assim como da Captura da inteligência.
- Ficar parado enquanto mira irá fazer você um alvo fácil para Snipers inimigos e Spies. Mova-se e verifique se há Spies por perto frequentemente.
- Não permaneça com o zoom de seu Rifle ativado todo o tempo. Você pode facilmente deixar de ver um inimigo vindo em sua direção devido ao seu campo de visão limitado e pode também perder a chance de acertar um inimigo que esteja a poucos metros de você.
- Posicionamento é essencial; você deve procurar por pontos estratégicos que lhe dêem uma boa vista do campo de batalha, ou posições onde você possa cobrir facilmente várias rotas do inimigo. O ideal é você maximizar sua ameaça aos inimigos enquanto minimiza a ameaça deles a você.
- Mudando a variável cl_interp para o valor 0.034 pode ajudar na probabilidade de acertar alvos que se movem rapidamente.
- Atirar através de buracos pequenos em paredes ou janelas minimiza o espaço que inimigos têm para atirar de volta. Isto faz você um alvo difícil de ser visto, mas também limita a sua área de visão sobre os inimigos.
A tabela abaixo lista a porcentagem de carregamento necessária para matar inimigos com um bodyshot/headshot. Porcentagens superiores a 100 significam que você não pode matar inimigos com um só tiro daquela forma.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Caçador + reskins
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Unlock Caçador |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 | ||||
Uncrate Caçador Festivo |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- O Caçador é uma arma primária desbloqueável para o Sniper. Ela dá ao Sniper um arco para atirar flechas sem a necessidade de usar um zoom.
- As flechas do Caçador levam tempo para chegar até o seu alvo.
- Quando estiver sob fogo inimigo, não espalhado para ver se os seus tiros irão acertar eles; agache-se atrás de proteção! Ative o "hit sound" no menu de opções avançadas para que você facilmente possa ouvir se acertou o tiro.
- Ocasionalmente dê tiros em áreas que inimigos possivelmente poderão aparecer, mesmo que você não veja ninguem lá no momento.
- Flechas atiradas possúem uma trilha colorida da cor do grupo. Isto pode denunciar a sua posição.
- Um Pyro amigo com qualquer Lança-Chamas, um Soldier com o Bisão Justiceiro ou o Avacalhador 5000, um Engineer usando o Pomson 6000 ou uma tocha no mapa DeGroot Keep pode acender as suas flechas em fogo. Elas agora podem fazer os seus inimigos em chamas quando você o acerta. Mudando de armas pode apagar o fogo da flexa apagar.
- O Huntsman pode dar um máximo de 360 de dano com um headshot carregado. Isto significa que você não pode matar um Heavy sobrecurado usando uma única flecha.
- Você não pode atirar uma flecha no ar ou na água. Isto quer dizer que você tem uma desvantagem significativa contra Pyros.
A tabela abaixo lista a porcentagem de carregamento preciso para matar inimigos com um bodyshot/headshot. porcentagens superior a que 100 quer dizer que você não pode matar inimigos com um tiro nesta forma.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Anestesiador de Sydney
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Anestesiador de Sydney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- O Sydeny Sleeper é uma arma primária fabricável para o Sniper. Enquanto mirando por apenas um segundo, em qualquer alvo será aplicado o efeito Jarate por 8 segundos. Esta arma não é possivel inflingir Headshots em inimigos, mas garante um rate de recarga de 25% para rápidos e poderosos bodyshots.
- Em uma batalha com muito fogo, concentre-se em acertar classes pesadas com tiros carregados para ajudar os seus colegas. Inimigos coberto com Jarate tomam dano em minicrits que dão 35% a mais de dano.
- O Sleeper apenas aplica Jarate para um alvo por tiro. Você precisa escolher os seus alvos com cuidado para efeito máximo.
- Um tiro sem mira em um inimigo coberto com Jarate irá dar 68 de dano. Use isto para acabar com atacantes.
- O Submetralhadora é mais viável para uma arma de apoio quando um inimigo está coberto com o Jarate, então ela faz bem como companhia.
- O Bushwacka é também uma boa arma de apoio para inimigos cobertos.
Barganha do Bazar
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Barganha do Bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- O Bazaar Bargain é uma arma fabricável para o Sniper. Ela começa com 20% de rate de carregamento lento quando mirando. Um headshot causado por ela irá aumentar o rate em 10%, maximizando até 30% mais rápido do que o normal. Isto é representado pelo contador de "Cabeças" no HUD, com uma cabeça equivalendo a 10%. Cinco headshots consecutivos (five heads/cinco cabeças) são precisos para alcançar á 30%.
- Note que tiros sem mira não afetam o rate de carregamento das cabeças.
- Esta arma é para Snipers com muita habilidade, como toma três headshots consecutivos para conseguir algum benefício da arma. Evite usar esta arma se a sua mira é inconsistente.
- Tiros sem-mira são altamente recomendados quando você não está ativamente mirando com esta arma. Tiros sem-mira não alteram o seu contador de cabeças
- Lembre-se que headshots não letais ainda adicionam cabeças para o contador de "Cabeças".
Machina
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Promotional/Craft Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/D | 147-197 | N/D | 517 | ||
1 | 25 | N/D | 517 | N/D | 517 |
- A Machina é uma arma fabricável para o Sniper. Enquanto mirando em carregamento máximo, ela dá 15% de dano a mais e pode penetrar sobre alvos múltiplos, mas o custo pode ser alto, não sendo possível atirar sem mirar, e deixando uma trilha cor do time após atirar.
- O Machina é melhor em corredores longos e em uma entrada, aonde o atributo de penetração dela permite acertar alvos múltiplis ao mesmo tempo.
- O Machina pode ser suceder aonde o Rifle Sniper normal falha; um Heavy sobrecurado com o Punhos de Ferro pode sobreviver um headshot carregado ao máximo, mas com a Machina e o dano estra dela pode matar o Heavy nestas condições.
Assassino de Aluguel
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Assassino de Aluguel |
1 | 25 | 34-48 | 120 | 120 | 120 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- O Hitman's Heatmaker, é como o Bazaar Bargain, vem com uma barra que enche com cada morte; neste caso, cada assistência enche a barra de "Focus" á 11%, e cada morte 33%. Após encher a barra, o rate de recarga do rifle aumenta para 25% e o jogador não para de mirar, mas o rifle temporariamente atira balas com trilhas. Adicionalmente, o rifle é limitado a 80% ao dano bodyshot, limitando a mortes com um-tiro a Headshots.
- Ao contrário, o jogador pode parar de mirar enquanto no "Focus mode", e até mesmo mudar de armas. Eles simplesmente permanecem mirando a não ser que o jogador escolha parar de mirar.
- Desde que os benefícios do rifle são limitados no modo "Focus mode", considere um rifle diferente se Spies frequentemente perambulam da sua localização.
- Esta arma combina bem com o Escudo Antinavalha, como você é vulnerável a backstabs enquanto está mirando. Escute o som de seu Razorback sendo partido para que você possa parar de mirar e matar o Spy. Porem você ainda é vulnerável ao Revólver do Spy.
- Esta é uma boa arma para um Sniper que gosta de ficar atrás das linhas e evitar riscos.
Armas secundárias
Submetralhadora
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Stock Submetralhadora |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Se você está sendo atacado, recue rapidamente enquanto use o seu Submetralhadora como ela é mais perfeita para combate de alcance médio.
- É importante fazer cada tiro desta arma valer a pena, por causa do dano reduzido. Mire com cuidado e deixe o seu "Crosshair" no inimigo do que espalhando balas para todos os lados.
- A Submetralhadora é útil para atirar em áreas e revelar Spies que estão tentando de esconder.
- A Submetralhadora é muito viável se usada com minicrits ou no efeito Críticos, por causa do seu dano baixo.
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Passive Effect | ||||
Unlock Escudo Antinavalha |
1 | 0 | Immunity to a single Backstab. If a backstab is attempted, the Spy will be unable to attack or Cloak for approximately 2 seconds, and will be unable to switch weapons. The player will be alerted by a loud electrical sound, as well as being zoomed out of their scope if they were zoomed in. |
- Fique sempre escutando o som elétrico de seu Razorback.
- Apenas use o Razorback se você sabe que o inimigo tem Spies no grupo deles e aqueles Spies estão ativamente impendindo o seu trabalho. a Submetralhadora é muito vantajosa em caçá-los na sua área.
- Keep an ear out for the electrical breaking sound of your Razorback as it means a Spy is right behind you.
- Se você ativamente está capturando Pontos de Controle ou empurrando o Cart, o Razorback irá ajudar você a se proteger de "Chainstabs"
- Razorbacks não se recarregam após serem quebrados, então se perder um você pode conseguir um novo em um Armário
Jarratê
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Effect on Enemies | Effect on Teammates | Effect Duration | Recharge Time | |
Unlock Jarratê |
1 | ∞ | Incoming damage is taken in minicrits. Cloak is rendered useless. Can be removed by going into water or being healed by a Medic for some time. | Extinguishes flame on yourself and/or teammates. | 10 seconds | 20 seconds |
- Os minicrits do Jarate não se acumula com críticos normais, significand que você irá fazer um Crítico ou Mini-crítico.
- Tente jogá-lo em um Spy logo que você ve-lô para que ele não possa ficar invisível facilmente e escapar.
- Você pdoe usar o Jarate para apagar o fogo em sí mesmo ou em seus alidados coberto de fogo.
- Combine o Jarate com o Bushwacka, que pode fazer críticos ao invés de minicrits.
Escudo Darwinista de Perigo
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Escudo Darwinista de Perigo |
+25 maximum health. |
- Este escudo aumenta a sua saúde máxima para 150 com o custo de perder a sua arma secundária. Isto permite o Sniper a se rmais ousado quando entrando em combate por causa do aumento de sua sobrevivência. Considere usar o Huntsman com isto quando for chegar perto das linhas.
- Apesar da sua similaridade ao Razorback, você ainda pode ser apunhalado nas costas de você tiver o Sanger Shield equipado.
Campista Confortável
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Campista Confortável |
No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. +1 health per second while equipped. -80% slower movement speed while aiming. |
- O Cozy Camper é uma boa secundária se você fica em apenas um lugar para mirar.
- Esta mochila é menos efetiva se você se move muinto enquanto mirando. Como resultado, este é uma má escolha para o Huntsman.
- Tenha certeza de notar quando você está tomando dando mesmo não tendo um indicador visual da mira se movendo.
- O Cozy Camper é também muinto boa para Sniper que preferem tiros rápidos mirando e não mirando. Quando usando o Cozy Camper, não tenha medo de parar de mirar para se reposicionar para um tiro melhor
Carabina do Carrasco
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Craft Carabina do Carrasco |
20 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Apesar de funamentalmente ser similar ao Submetralhadora, o Cleaner's Carbine garante 3 segundos de críticos seguido por uma morte. Porém, ela segura 20% menos munição em cada cartucho, atira 35% mais lento e não garante críticos aleatórios.
- Os críticos passam para as suas outras armas, então se um inimigo está fora do alcance do Cleaner's Carbine, mude para o Rifle para conseguir um rápido tiro crítico sem mirar.
- Quando lutando um grupo de inimigos, mate o inimigo mais fraco primeiro e ganhar críticos rapidamente. Isto irá dar a você críticos mais cedo em uma batalha para usar contra os inimigos restantes.
Armas corpo-a-corpo
Kukri + reskins
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Stock Kukri |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
||||
Craft Opositor Consciente |
||||
Promotional Frigideira |
||||
Promotional/Craft Cajado da Liberdade |
||||
Drop Tacom Demônio |
||||
Drop Estoque de Presunto |
- Dois acertos com o Kukri são o bastante para matar Spies, Scouts, Engineers ou Snipers sem efeitos da sobrecura
Estoque Tribal
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Estoque Tribal |
0.8 seconds | 33 | 98 | |
Bleeding | 48 damage over 6 seconds | N/D | N/D |
- Em muintos tipos, o sangramento do Shiv pode ser a mesma coisa que os fogos de Pyro. Porém, sangramento tem uma vantagem de não ser removída quando submerso na água ou apagado com o Jarate, apenas Kits the Saúde ou Armários podem parar o sangramento
- Use o seu Jarate combinando com o sangramento do Shiv para sangrarmento minicrits. Usando esta combinação resulta em um acerto em classes com 125 de saúde como o Scout, Spy, Sniper e o Engineer. Esta combinação é também muinto útil quando matando classes pesadas.
- Globalmente, O Shiv causa mais dano do que a Kukri mas por uma duração prolongada.
- Spies invisíveis serão semi-invisíveis quando sangrando.
Facão do Desbravador
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Facão do Desbravador |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- Esta arma pode ser bem efetiva quando usada com o Jarate, por causa da sua abilidade de transformar minicrits em Críticos.
- Se os seus inimigos tem o hábito de se aproximar depois de ser acertados pelo Sydney Sleeper, esta arma é exelente para matá-lo
- Mesmo se você preferir ficar atrás das linhas frontais para fornecer suporte, esteja consciente da sua fraqueza com o fogo. Pyros podem ser alvos fáceis mas uma Flare Gun pode causar muinto dano em você.
- Em conjução com um Jarate bem jogado, o Bushwacka pode facilmente matar a maioria dos inimigos; mesmo distraídos, e Heavies sobrecurados.
Shahanshah
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |||
---|---|---|---|---|---|---|
At Low Health | At Full Health | Critical at Low Health | Critical at Full Health | |||
Craft Shahanshah |
0.8 seconds | 81 | 49 | 244 | 146 |
- O Shahanshah é uma arma corpo-a-corpo fabricável para o Sniper. ela dá mesno 25% de dano quando o Sniper está acima de 50% de sua saúde, mas dá mais 25% de dano quando está menor que 50% de saúde.
- O Shahanshah é boa para lutar contra Spies. Spies lutam a distância pequena, então você provavelmente poderá tomar dano o bastante para fazer contados a ele.
- O Shahanshah é melhor usada combinada com o Razorback. O Razorback irá encorajar Spies a usar o seu Revólver ao invés de sua Faca. Sendo acertado pelo Revólver irá facilmente levar a sua saúde sobre a 50%
requirida e para melhorar a sua habilidade para lutar contra Spies.
- O Shahanshah também funciona muinto bem com o Darwin's Danger Shield. Apesar de ter que tomar mais dano para chegar a 50% de saúde, você vai reter mais sapude enquanto tendo o seu buff de dano.
Efeitos de Itens Set
O Kit Croco-stilo
Kit Croco-stilo | |
---|---|
Efeito |
Deixa um cartão de visita nas suas vítimas |
- A principal vantagem deste Set que é bom quando lutando contra Snipers inimigos. Quando ser acertado por um headshot que normalmente iria matar você, você terá apenas 1 de saúde restando.
- Snipers que irão ver que você tem o Velho Dente-Torto equipado poderão asumir que você está usando o Set inteiro, e poderão ajustar a mira para o seu corpo.
- Um sobrecurado Sniper com 225 de saúde com o Croc-o-Style é ótimo para combater inimigos Snipers distantes, como tem um jeito de matá-los muinto rápido o bastante, a não ser que eles estão sobrecurados também.
Combinações com armas
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
Para um Sniper defensivo e de longa distância. Contém o Rifle de Sniper que fornece dano alto de uma distância longa. O Razorback ajuda você a se defender de Spies e o sangramento do Tribalman's Shiv quer dizer que, mesmo que dano menor é dado, posivelmente o atacante pode escapar - o que é importante como esta combinação apresenta menos dano de distância pequena. | |||
Um set ideal para se usar no modo medieval. Mesmo que você não possa ganhar minicrits exeto com um Buff Banner ou contra Scouts usando Crit-a-Cola neste modo, fique com o Shahanshah para matar inimigos efiencilmente ou use o Tribal man's Shiv para checar por Spies ou forçando classes atacando a recuar. Na outra mão, o Huntsman é a arma mais rápida e a mais forte no modo Medieval, e o escudo ajuda o Sniper a sobreviver combate corpo-a-corpo. | |||
Para um Sniper que a sua prioridade é ajudar o seu grupo em uma defesa/ofcença forte, este loadout é ótimo nesta situação. A habilidade do Sydney Sleeper é similar ao Jarate mas você não precisa estar perto do inimigo para usá-la. Jarate é perfeito quando quiser apagar o fogo de seus aliados ou em si mesmo, revelar Spies, lutar contra o inimigo em uma distância fechada. | |||
The Croc-O-Style Setup
Este set é as armas do The Croc-O-Style Kit, e irá dar você a invunerabilidade a Headshots quando usando o Ol's Snaggletooth. o Sydney Sleeper não é a melhor arma para matar inimigos com saúde alta, mas o tiro de longa distância e o cobrimento do Jarate irá dar aos seus colegas uma vantagem. A saúde extra do Danger Shield permite você a ficar perto da ação, mas seja cauteloso por Pyros, como o seu Bushwacka faz você mais vulnerável a fogo | |||
Este set é bom para um Sniper defensivo. o Sydney Sleeper irá permitir você a aplicar Jarate nos inimigos em uma distância mesmo que você não possa infligir Headshots, a Submetralhadora é boa para matar inimigos cobertos de uma distância média e o sangramento do Tribalman's Shiv irá dar minicrits. | |||
Unless marked with a †, all weapons can be substituted with reskins. |
Estratégias de Combate a Classe
Scout
- Scouts são pequenos estorvos para você em longas distâncias, mas eles deverão chegar a distância pequena, use o Submetralhadora para protejer a si mesmo. Tente seguir os seus movimentos rápidos.
Soldier
- Soldiers são lerdos, não é muito difícil executar um Headshot. Em longa distância, você deverá evitar projéteis em sua direção, tenha certeza de que não esteja perto de paredes.
Pyro
- Um bom Pyro pode refletir flexas do seu Huntsman. Você deverá estar bem contanto que eles não cheguem perto. Se eles chegarem, você terá uma chance de usar o seu contra-ataque de distância pequena, como o Jarate e usar o Bushwacka para acabar com ele.
Demoman
- Seja cauteloso com o som que stickybombs faz, ou você pode não perceber de um Demoman inimigo está plantando stickies em seus pés.
Heavy
- O Heavy é lento, o que faz ele um alvo fácil para um headshot. Se ele estiver perto, você está em desvantagem séria. Se ele está sendo curado por um médico, a sua melhor chance de matá-lo é usando um headshot carregado.
Engineer
- Um Engineer sem suas construções é quase inofensivo a você. Se ele estiver se escondendo em um ninho, ambos ele e você não serão capaz de fazer muinto sem assitencia. Engineers geralmente ficam parados e consertando as suas construções, o que faz ele um alvo fácil para um headshot.
Engineer Construções
- Sentinelas são inofensivas a você em uma distância, então se eles não estão sendo manipuladas por um Engineer você pode destrui-lás sem problema
- Se um Engineer usar o Wrangler porém, eles podem mirar você com o rate aumentado de fogo e mísseis, e possúem saúde aumentada com o escudo do Wrangler. Fique em mente quando tentando matar um Engineer com o Wrangler.
Medic
- Se ele estiver curando alguem, você deverá matá-lo antes para ajudar a sua equipe. Caso contrário, eles são muinto inofensivos.
Sniper
- Quando em combate com Snipers inimigos, tudo depende de quem possúi a mira melhor e o tempo melhor. Mova-se constantemente para previnir eles de ter um tiro limpo, e seja rápido com a mira para gastar menor tempo possível.
Spy
- Usando o Razorback ou ficando ao lado de uma parede irá deter a maioria dos Spies a distância fechada, eles poderão usar o seu Revólver para matar você. Isto pode colocá-los em um disavantagem se você estiver em uma área frequentada pelo seu grupo.
- Se você encostou em um Spy e não sabe aonde ele possa estar, tente usar o Jarate.
Prioridades Sniper
Prioriades variam e dependem na situação no tempo. A lista a seguir deve, muintas vezes mas não sempre, ser usada para especificar um alvo deve ser o primeiro a ser motro.
Em ordem da prioridade, você deve matar:
- Snipers
- Medics
- Heavies
- Engineers
O resto em relação a ordem a prioridade:
- Soldiers
- Pyros
- Demomen
- Spies
- Scouts
- Snipers estão no topo da lista porque eles deniam os seus aliados a abilidade de atravesar um mapa aberto.
- Medics são os próximos porque eles tem a habilidade de curar e ativar a sua ÜberCarga. Eles também podem ajudar as forças inimigas por fornecendo sobrecura em ordem para sobreviver a luta brutal contra os seus aliados. Eles são o alvo número 1# se eles possuírem a ÜberCarga pronta.
- Heavies são alvos importantes por causa de seu dano alto, e eles podem infligir um dano significante a distância média. Eles são inimigos fortes que podem segurar pontos, e com a sua saúde grande, isto faz eles muinto difíceis para os seus alidados.
- Engineers são essencias para matar por causa que suas Sentinelas pode eliminar o seu grupo inteiro. Quando ele for morto, os seus colegas não precisarão se preocupar com a Sentinelas ser consertada. Se puder, você pode tentar destruí-la da distância longa que você está.
- Soldiers podem ser perigosos se eles souberem de sua presença - eles podem atirar foguetes em você para prevenir a você a conseguir um tiro limpo.
- Pyros e sua cabeça estranha os fazem mais fáceis para matar. Eles tem o atributo de destruír o seu grupo em combate perto, então eles devem ser mortos rápidamente.
- Demoman são os próximos na list aporque as suas Stickybombs podem segurar uma área muinto bem, mas a localização delas é mais provável recluso em seus territórios. Quando eles morrem, as suas stickies irão desaparecer.
- Spies são as vezes sempre invisíveis ou disfarçados. Se ver um, atire nele antes que ele causa algum problema, mas eles serão mais difíceis de achar como o tempo passa. Assim, você provavelmente não deveria se preocupar com eles se você encontrar um Spy e não viu ele morrer, chame a presença dele para o seu grupo e fique de olho em suas costas.
Veja também
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