User:GrampaSwood/Progress/nl

From Team Fortress Wiki
< User:GrampaSwood
Revision as of 16:11, 17 August 2019 by GrampaSwood (talk | contribs) (Just for you, Goodjob)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
GrampaSwood/Progress
Pl frontier.jpg
Basisinformatie
Ontwikkelaar(s): Onbekend
Mapinformatie
Omgeving: Alpine
Decor: Daglicht, zonnig
Gevaren: kuilen, Li'l Chew Chew
Mapfoto's
Loading screen photos.
Mappostzegel
[[File:Item icon Map Stamp - Template:Dictionary/common strings/map name grampaswood/progress.png|170px|link=Map Stamp/nl]]
Aanhangerranglijst
Ontmoet "Li'l Chew Chew", een springlading van BLU met vlijmscherpe tanden ontworpen om elke huurling die zo stom is om voor hem te gaan staan op te eten door deze eendelige map. Eet een weg door RED's verdedigingen op een glimmende metalen doosdmachine die op het bloed van je vijanden rijd. En ook benzine (voornamelijk benzine).

Frontier is een eendelige Springladingmap met 4 controleposten. De map draait om het organiseren van aanvallen rondom de kar's bewegingen om te profiteren van de behoorlijke bescherming die de kar geeft, in plaats van de het RED-team te onderdrukken. Dit is vanwege de layout, die in het voordeel van het RED-team werkt. De het kroonkenmerk van Frontier is de zelfgemaakte kar, "Li'l Chew-Chew".

Frontier is toegevoegd als een officiële map in de 24 februari 2011-patch.

Li'l Chew Chew

Li'l Chew-Chew
Zie ook: Karren

In plaats van de standaard BLU-kar is een aanzienlijk grotere mechanische locomotief bekend als Li'l Chew-Chew. Hij heeft vlijmscherpe tanden, twee lampen als ogen en een rijdbaar platform erachter. Op het platform kan niet worden gebouwd.

Li'l Chew Chew kan, behalve aanvallen van vooren dekken, spelers die voor hem staan verwonden wanneer hij aan het bewegen is. De schade wordt steeds meer wanneer er meer spelers op het platform staan, drie of meer betekent dat de trein de speler gelijk dood. Het platform heeft ook een ingebouwde dispenser voor BLU, maar degene die op het platform rijden zullen het lastig vinden om direct voor de kar te kijken vanwege de locomotief. De kar heeft een grotere duwafstand dan normale karren.

Locaties

Controlepost 1

  • Controlepost: Controlepost 1 zit in een gebied vol met hoge kliffen en gebouwen recht voor RED's startgebied.
  • Schuur: Een klein gebouw met twee niveau's aan de rechterkant van de BLU-basis. De schuur heeft een klein balkon waar een Sentry op geplaatst kan worden met een goed zicht over de springladingkar.
  • Grot: De grot is recht tegenover de schuur bij de BLU-basis. De grot heeft ook een klein balkon waar een Sentry op gezet kan worden en heeft ook een goed zicht over de kar. Echter is de Sentry veel slechter verborgen dan op het balkon bij de schuur.

Controlepost 2

  • Controlepost: De tweede controlepost staat op een grote berg midden in een warenhuis.
  • Stenen muur: Een stenen muur staat tussen de tweede post en een A rock wall separates the second cap point from a small warehouse through which the BLU team may travel.
  • Mesa: The Mesa is a small elevated feature at the bottom of the hill offering the RED team a path to areas further up the hill and to the warehouse control point 2 sits on.

Control Point 3

When this point is captured, two giant doors at the final pit slide open, revealing a satellite dish pointed at the sky.

  • Control Point: Control Point 3 sits between a building and a plateau.
  • Rock Plateau: A rock plateau comes right before the third cap and is ideal for the RED team to place Sentry Guns. There is even one rock spire with a Medium Ammo box and Small Health kit, allowing a skilled Engineer to place a high Sentry Gun out of sapping range.
  • Tunnel: A tunnel near the Rock Plateau, which can be used as a choke point. Walkways along the top ends can be good areas to apply defense against the Payload cart from above.

Control Point 4

  • Control Point: Control Point 4 sits above a large open pit with a satellite dish at the bottom of it.
  • RED Final Spawn: The RED team's final spawn area is located on either side of the point, connected by a catwalk.

Strategy

Hoofdartikel: Community Frontier strategy

Update history

24 februari 2011-patch': (Community Map Pack Update)
  • Added Frontier to the game.

13 oktober 2011-patch': (Manniversary Update & Sale)

  • Fixed various geometry bugs.

26 januari 2012-patch

  • Localized the team goal strings.
  • Updated pl_frontier with author-submitted fixes:
    • small prop adjustments.
    • several unsewn/gappy displacements fixed up.
    • func_push altered below final capture point.

1 februari 2013-patch

  • Fixed exploit where players could be pushed into enemy spawn rooms by the Payload cart.

10 juli 2013-patch

  • Fixed spawn doors not working properly after second capture.
  • Players can no longer build inside kill volumes
  • Players can no longer build inside of Blu's second spawn room
  • Red players can now enter the Blu team spawn upon round win

Bugs

  • After the Payload has been delivered and the round has ended, the timer on the cart will still continue to drop.
  • If a RED player is standing in the open door of BLU's second spawn point when the round ends, they will be instantly teleported across the map into the third spawn point.
  • If a BLU player pushes the cart, but not enough to get it out of the spawn room, and the cart retreats, the platform will stop when it gets to the beginning, but Li'l Chew Chew will keep going until it reached the same stopping point as the platform, resulting in Li'l Chew Chew clipping through over half of the platform. It will return to normal when a new round starts.
  • Snipers can fire through a window frame near the final control point.
  • Li'l Chew Chew can be glitched so the platform that it is towing will be far behind the actual engine, which allows the BLU team to have a significant advantage as the cart will be farther ahead than where the platform is. It also may have a model glitch, getting inside the ground and preventing RED team players from seeing the engine, which still has a functioning deathbox.
  • Teleporter entrances can also be built in one of RED's final spawn rooms, due to a lack of the entity func_respawnroom around a Resupply cabinet.
  • RED Engineers can build a teleporter exit on the border of the entrance to BLU's first spawn, allowing RED entry if a BLU team member does a partner or group taunt.
  • When the final point is capped, any BLU team members who were set to respawn at that time will appear in RED's final spawn room, instead of BLU's intended final spawn room.
  • Players can camp RED team's second spawn (BLU's 3rd) by using sticky bombs and firing at the top of a wall where the invisible walls cause the bombs to fall into the spawn area.
  • The stairwell directly ahead of the second control point can be bugged if a RED is standing behind the door, keeping it open while the second control point is capped. If the door is successfully bugged the door will shut instead of opening and it will not open again during the round, essentially blocking the route.
  • Building a Teleport Exit just under the edge wooden stairs just past the third control point can result in a trap for players using the teleporter that can be escaped on by dying.

Trivia

  • The developer, Patrick 'MangyCarface' Mulholland, is also one of the developers of Yukon.
  • The computer screen on Li'l Chew Chew bears the message: "Lil' Chew Chew v2.2 I've not been programmed for Regret <3 <3".
    • The ticker tape below reads: "Lil' ChewChew OS 2.5 start up, Running System Check, Armor 100% ready, Vacuum Tubes 100% ready, Jaws 100% ready, Engines 100% ready, initializing vacuum tube logic --- Loading Chew-Chew personality, Debugging complete, Chew-Chew personality 100% ready, Maggot removal imminent, operational!!!".
  • The official announcement writes the cart's name as "Li'l Chew Chew", but the display on the computer screen reads "Lil' Chew Chew".

Gallery

Zie ook