Estrategia básica del Soldier
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— El Soldier
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El Soldier es una dura clase de asalto polivalente que destaca tanto en ataque como defensa. Su Lanzacohetes puede eliminar a varios enemigos a la vez, mientras que su Escopeta de reserva asegura que nunca esté fuera de combate. A pesar de ser una clase fácil de jugar, hay mucho espacio para que un Soldier habilidoso se luzca. Por ejemplo, aunque el Soldier es lento al caminar, puede realizar saltos con cohetes para cubrir distancias rápidamente y alcanzar zonas elevadas. También hay una variedad de elecciones de armas que alteran el estilo de juego, como el disparo rápido de la Bazuca del Mendigo o el Estandarte de Ánimo para el equipo.
Armas primarias
Lanzacohetes + reskins
El Lanzacohetes dispara lentos cohetes que infligen mucho daño en un amplio radio de explosión, con mayor poder en el centro de la explosión. El Lanzacohetes solo lleva cuatro cohetes a la vez, así que asegúrate de que cada disparo cuente. Elige a tus objetivos correctamente, y apunta a sus pies para dañarlos con las explosiones. Si te quedas sin cohetes, usa tu Escopeta para rematar a enemigos debilitados, ya que la recarga es lenta. Puedes usar la explosión de un cohete para saltar con cohete a costo de salud, una técnica que es usada para acercarse a los enemigos desde arriba y viajar a través del mapa. Usar un cohete para lanzar a un enemigo al aire lo hace un objetivo fácil para el siguiente disparo de un cohete o tu Escopeta.
Impacto Directo
Como su nombre sugiere, el Impacto Directo promueve un diferente estilo de juego para el Soldier, permitiendo a los jugadores que pueden hacer impactos directos infligir más daño. Su pequeño radio de explosión es significativamente menos efectivo contra enemigos agrupados y te anima a elegir a objetivos individuales. El daño aumentado del cohete te hace más fuerte contra objetivos inmóviles o lentos, como centinelas o Heavies, y te permite fulminar al instante a clases débiles, como Scouts, a corta distancia. La velocidad aumentada de los cohetes permite a jugadores experimentados hacer impactos aéreos minicríticos a objetivos lanzados por un primer cohetes.
Caja Negra + reskins
La Caja Negra te cura una pequeña cantidad de salud al dañar a un enemigo con sus cohetes. Sin embargo, el tamaño de cargador reducido perjudica tu poder destructivo; en particular, los saltos con cohete ofensivos vuelve menos efectivos debido a tu falta de munición y largo tiempo de recarga. Úsalo en combates prolongados, donde tendrás tiempo para recargar constantemente y sobrevivir. Usa la Caja Negra con tu Escopeta, como un arma de reserva, o el Conchistador, el cual tiene propiedades adicionales de curación.
Saltacohetes
El Saltacohetes anula completamente el daño de los cohetes, permitiéndote practicar saltos con cohetes sin recibir daño autoinfligido. Tiene algo de sinergía con las Aplastacabezas y el Hortelano, armas que requieren que el usuario salte con cohetes a distancia cuerpo a cuerpo de los enemigos. Usar el Saltacohetes solo te deja con la Escopeta como un arma confiable, por lo que es inefectivo en un combate real.
Libertador
El Libertador tiene un 25 % de tamaño de cargador adicional y reduce el daño autoinfligido de saltos con cohetes, permitiéndote saltar con cohetes más seguido y aún tener cohetes para luchar. Sus cohetes infligen 25 % menos daño, dejándote en desventaja contra otros enemigos fuertes, especialmente la centinela de un Engineer, en combate directo. En lugar de ellos, prioriza a enemigos débiles, heridos y en retirada usando su movilidad incrementada para evitar combates desfavorables. Su mayor tamaño de cargador e incremento en 40 % de la velocidad de sus cohetes se benefician mucho de subidones críticos, como los del Estandarte de Ánimo. Recargar por completo los 5 cohetes toma tiempo, por lo que la Escopeta es una buena opción de arma secundaria.
Exprimevacas 5000
El Exprimevacas 5000, incluso con su munición infinita, es comparable al Lanzacohetes por defecto en daño. Tiene la habilidad especial de disparar su cargador entero a la vez como un disparo cargado que inflige minicríticos y prende a los enemigos. El disparo cargado se usa mejor a larga distancia o en grupos de enemigos, ya que el daño que hace puede ser igualado con solo algunos cohetes normales y no vale la pena usar un cargador entero a corta distancia. Sin embargo, el Exprimevacas 5000 inflige muy poco daño a las construcciones del Engineer y no puede hacer ataques críticos (en lugar de ello, hace minicríticos en condiciones específicas, como la Supercarga de la Kritzkrieg). Sin embargo, si te cruzas con una centinela molesta, el disparo cargado puede desactivarla, para así destruirla con un Escopeta o dejar que tus compañeros terminen el trabajo. Esta arma es ideal para escenarios defensivos donde enfrentarse a centinelas no es común.
Original
El Original es estadísticamente idéntico al Lanzacohetes. Sin embargo, sus cohetes viajan directamente desde el punto de mira, en lugar de un poco a la derecha, como lo hace el Lanzacohetes. Este sutil cambio significa que todos los disparos del Original serán precisos a corta distancia. Aunque será más fácil de disparar por esquina del lado izquierdo, será más difícil de disparar por esquinas del lado derecho sin exponerte.
Bazuca del Mendigo
La Bazuca del Mendigo tiene la habilidad de cargar hasta tres cohetes y luego lanzarlos en bombardeo. Sus cohetes tienen una desviación aleatoria y un radio de explosión más pequeño, haciendo que los disparos individuales, especialmente impactos aéreos, menos confiables. Carga el bombardeo desde una cobertura o mientras saltas con cohete para coger a tus enemigos por sorpresa. Además, la Bazuca del Mendigo no puede recoger munición de un Dispensador o una vagoneta cuando está activo, evitando que puedas disparar seguidamente mientras defiendes dichas ubicaciones.
Ataque Aéreo
El Ataque Aéreo otorga una velocidad de ataque significativamente mayor cuando saltas con cohete pero viene una reducción de daño del 15 % y un radio de explosión 10 % menor. Cada víctima que consigas aumenta tu tamaño de cargador en uno, hasta un máximo de 8, lo que eventualmente permite que hagas llover cohetes del cielo. La bonificación se pierde al morir, así que sé precavido luego de obtener algunas víctimas. Sus cohetes tienen un radio de explosión aún más pequeño al estar en el aire, por lo que debes compensar esto con impactos directos con tus cohetes adicionales. El Ataque Aéreo es mucho menos efectivo es zonas cerradas, donde hay menos espacio para saltar con cohete. El Saltador B.A.S.E. tiene una buena sinergia con esta arma, ya que permite que te mantengas en el aire más tiempo y deniega el daño por caída.
Armas secundarias
Escopeta
La escopeta es tan poderosa como muchas armas primarias, haciéndola la candidata perfecta si te quedas sin munición para tu arma primaria. Es perfecta como contraataque hacia Pyros que pueden Reflectar tus cohetes con facilidad y Demomen que usen el Targe de Carga. Úsala de corto a medio alcance para rematar a enemigos heridos.
Estandarte de Ánimo
Usa el Estandarte de Ánimo en conjunto con tu Lanzacohetes o Caja Negra. El ancho radio de explosión de dichas armas hará que llenar tu medidor de Furia sea mas fácil. El Estandarte de Ánimo es muy efectivo en conjunto con la Supercarga de un Medic para aventurarse en territorio enemigo y arrasar con todo. Su radio de acción es muy grande y no le obstaculiza nada.
Refuerzo del Batallón
Usa el Refuerzo del Batallón cuando estes combatiendo en las líneas fronterizas; la defensa que te da será muy útil tanto para tí como para tu equipo . Úsalo para contener un área o para contrarrestar un Estandarte de Ánimo o Kritzkrieg. Asegúrate siempre de usarlo cuando tus compinches estén cerca.
Conchistador
Mantente cerca de un Medic en las líneas fronterizas mientras cargas tu medidor de Furia. El efecto de aura-aumento de velocidad del Conchistador no es tan útil si lo usas solo en tí. Es muy recomendable que lo uses cuando estés cerca de tus compañeros para ayudar a que lleguen más rápido al campo de batalla.
Botas Blindadas
Las Botas Blindadas se usan para realizar múltiples saltos con cohete en sucesión sin tener que curarse. Úsalas cuando quieras sobrevolar el mapa y no tengas que preocuparte de usar tu Escopeta. Aunque el daño de los cohetes se reduce, el daño por caída sigue siendo el mismo.
Aplastacabezas
La disminución del Empujon que ofrece las Aplastacabezas te permiten mantener fácilmente un área y mantener ventaja en tierras altas, sobre todo frente a amenazas comunes como el Demoman y Centinelas. Mientras que las Aplastacabezas te permiten hacer un daño moderado al caer sobre un enemigo después de un Salto con cohete, sigue siendo mejor matarlo con cohetes antes de aterrizar.
Tirador de Reserva
Cuando un lanzas un enemigo en el aire con un cohete, normalmente deseas acabar con él antes de poder de la tierra y tome represalias. El tirador de la Reserva es muy bueno para hacerlo, especialmente desde el aterrizaje de un aerial con el lanzacohetes a veces puede ser difícil. Sin embargo, el reducido tamaño del cargador hace un arma poco fiable cuando te quedas sin munición primaria. Hacer uso de su tiempo más rápido de cambio de arma para acabar con enemigos en el aire con precisión antes de que te vuelvas vulnerable.
Bisonte Justiciero
Cuando se compara con la escopeta, el Bisonte Justiciero hace daño reducido a corta distancia y tiene un tamaño de cargador reducido, por lo que es menos fiable como arma. Sin embargo, es precisa, puede penetrar múltiples objetivos, y recarga con rapidez, por lo que se puede utilizar para hostigar a los enemigos que fácilmente podrían esquivar cohetes disparados desde una larga distancia. Aunque hace menos de daño a las construcciones, sus tiros penetrantes le permiten dañar al Engineer cuando esta detrás de su Centinela.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Pala / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Sartén
A no ser que tengas a un compinche Medic que te cure, el Ecualizador la supera en todos los aspectos.
Ecualizador
Ya que los Soldiers normalmente no usan su arma CaC cuando su vida está llena, el Ecualizador es básicamente una pala mejorada. Ya que aumenta el daño y la velocidad conforme más malherido estes, la puedes usar o bien como arma de ataque final, o como método de escape.
Tren del Dolor
Usa sólo el Tren del Dolor cuando vayas a capturar puntos; es inútil en cualquier otro modo de juego.
Katana del Medio-Zatoichi
Desenvaina tu Zatoichi sólo cuando estés seguro de que vas a matar a tu objetivo; la cantidad de salud que proporciona hace valer la pena el intentar atacar cuerpo a cuerpo.
La Acciòn Disciplinaria
La Acción Disciplinaria te permite aumentar tu movilidad sin sacrificar la salud por Saltar con cohetes. Es mejor usarlo en clases que necesitan llegar a la primera línea más rápido, como el Demoman, Heavy, Medic, o otro Soldier. A pesar de que no se usa en el combate cuerpo a cuerpo, el aumento de velocidad también puede ser utilizado para perseguir a oponentes débiles rápidamente.
Jardinero
A menos que activamente se usan los golpes críticos al azar, el Jardinero es una actualización directa a la pala y puede ser útil si haces saltos con cohete, mientras estas en el combate. Los golpes Criticos estan garantizados al saltar con cohetes y golpear al enemigo, debe matar a la mayoría de los enemigos de un golpe, es más sencillo y más práctico continuar el lanzamiento de cohetes, mientras se esta en el aire.
Plan de Huida
Mientras tu salud disminuye, el Plan de Huida te concederá más velocidad de movimiento según tu nivel de salud, permitiéndote escapar fácilmente. Adicionalmente, puedes usar el Lanzacohetes para dañarte a ti mismo para alcanzar las líneas de frente rápidamente; al hacerlo, asegúrate de no ser atacado por un enemigo antes de encontrar una fuente de sanación. Recuerda de empuñar otra arma si quieres que un Medic te cure.
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