Corpo a corpo
“ | Olha isso: acabei de amassar seu crânio, meu taco ainda está seco. Sem montes de cabelo – nada.
Clique para escutar (em inglês)
— O Scout
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” |
Corpo a corpo (melee) é um tipo de arma e o sistema de combate de curto alcance em Team Fortress 2. Todos os ataques corpo a corpo utilizam hitscan, porém possuem um atraso de 0,2 segundos entre pressionar o disparo primário (tecla padrão: MOUSE1) ou de disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2), no caso das armas de luvas de boxe do Heavy, e causar dano. A única exceção a esta regra são as armas corpo a corpo do Spy, que causam dano imediatamente ao pressionar o disparo primário. Ataques corpo a corpo padrão usam a bounding box (em inglês) do jogador, a mesma ferramenta de detecção de acerto usada para determinar a colisçao com outros jogadores, o mundo e projéteis. A bounding box é um retângulo grande ao redor do jogador que não gira com ele. Ataques corpo a corpo acertam aliados antes de acertarem inimigos ou construções, exceto pelas armas corpo a corpo do Engineer, as quais ignoram aliados ao tentar acertar uma construção aliada. Isto impede que aliados o impeçam de reparar ou aprimorar uma construção.
Armas corpo a corpo estão sempre disponíveis (exceto pela Spy-lactite) e não consomem munição ao serem usadas. Todas as armas corpo a corpo padrões (exceto pelas armas corpo a corpo do Scout e do Spy) funcionam de maneira idêntica, causando 65 de dano e atacando em intervalos de 0,8 segundos. O Taco do Scout causa menos dano (35) e ataca mais rápido (intervalos de 0,5 segundos). A Faca do Spy possui o mesmo intervalo de ataques das outras armas corpo a corpo padrões, porém causa apenas 40 de dano. Além da função básica de causar dano, a Chave Inglesa do Engineer e a Faca do Spy têm habilidades adicionais: aprimorar, acelerar a ativação e reparar construções e esfaquear as costas de inimigos, respectivamente.
Caso acertos críticos aleatórios estejam ativados, as armas corpo a corpo têm uma chance de crítico base de 15% e uma chance máxima de 60%. A maioria das armas possui uma animação de ataque única para um acerto crítico, tal como o gancho direito do Punhos ou o Machado de Incêndio cortando da direita para a esquerda.
Algumas armas corpo a corpo desbloqueáveis possuem uma utilidade adicional além ou no lugar de suas capacidades de causar dano. Por exemplo, o Coçador de Costas aumenta a cura de kits médicos ao custo de reduzir a cura recebida de Armas Médicas e Fornecedores ou o Assassino do Embrulho trocando dano direto pela habilidade de lançar um ornamento que causa sangramento.
Acertar o ambiente com outras armas corpo a corpo gera um decalque semelhante aos gerados por balas. Adicionalmente, os sons ao errar um ataque, acertar um jogador e acertar o ambiente são diferente, com os sons ambientais dependendo do material do objeto atingido (metal causa um som de metal, madeira causa um som de madeira etc.). Algumas armas corpo a corpo podem mudar de aparência após acertarem uma superfície ou um jogador. A Garrafa, o Aperto de Mão Escocês, a Tora de Ullapool e o Aniquilador Neônico quebram após atingirem um acerto crítico em uma superfície ou em um jogador inimigo. A Quase-Zatoichi fica ensanguentada após matar, o que também indica que ela pode ser embainhada. Esses efeitos são puramente cosméticos e não afetam o dano.
Armas corpo a corpo
Galeria
Bounding box do Scout de pé e agachado.
Bounding box do Soldier de pé e agachado.
Bounding box de Pyro de pé e agachado.
Bounding box do Demoman de pé e agachado.
Bounding box do Heavy de pé e agachado.
Bounding box do Engineer de pé e agachado.
Bounding box do Medic de pé e agachado.
Bounding box do Sniper de pé e agachado.
Bounding box do Spy de pé e agachado.
Comparação entre o alcance aumentado da Ação Disciplinar e da Eyelander e suas armas padrões respectivas.
Veja também
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