Kompetitive Dynamik

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Dieser Artikel behandelt kompetitives Spiel, basierend auf dem kompetitiven Standardformat.
Kompetitive Artikel befinden sich derzeit in der Entwicklung. Sollten Sie Fragen haben, stellen Sie sie einfach.

Es haben sich Muster und Protokolle aus dem besonderen Format des kompetitiven Spiels entwickelt, daraus ergeben sich einige kompetitive Dynamiken, die sich vom normalen Publicspiel unterscheiden.

Rollouts

Ein Rollout ist die möglichst schnelle Überbrückung der Distanz zwischen dem ersten Spawn und dem Hauptschlachtfeld, etwa dem mittleren Punkt auf 5-Kontrollpunkte-Karten. Den Mittelkampf ("Mid-Fight") zu gewinnen, bestimmt über den Vorteil eines Teams, daher ist der Rollout ein wichtiger Faktor, an dem die Teams arbeiten müssen. Meistens versteht man darunter die Abfolge der Raketensprünge (benutzt von Soldiers) und Haftbombensprünge (benutzt von Demomen), die den Spieler schnellstmöglich zum Mittelpunkt bringen sollen, während gleichzeitig noch ausreichend Gesundheit übrig bleiben muss, um effektiv kämpfen zu können. Klassen, die keine Explosionssprünge ausführen können, wie der Scout und der Medic, sollten einfach zum Punkt laufen, jedoch ist das Finden der optimalen Route auch hier entscheidend.

Rollout-Beispielvideos

Soldier

Demoman

Mittelkampf

Der Mittelkampf findet statt, wenn beide Teams am mittleren Punkt der Karte ankommen. Der Gewinner dieses Kampfes entscheidet sich durch die Anzahl der Abschüsse der Teams sowie durch die Eroberung des Punktes. Das Team, das den Punkt erobert, hat einen Vorteil gegenüber den anderen, da sie vom "forward spawn" (vorverlegten Spawn) profitieren. Wenn ein Team beispielsweise den Mittelpunkt und die Felstreppe auf Badlands einnehmen, spawnen sie ab jetzt auf ihrer Seite des Mittelpunkts statt am Ende der Karte. Wenn ein Team schon früh im Mittelkampf seinen Demoman oder Medic verliert, müssen sie meistens zurückweichen, weil der Demoman den meisten Schaden verursacht und größere Bereiche kontrollieren kann und der Medic Heilung und Überladungen im Kampf bereitstellt. In einigen Fällen kann das Team, das den Mittelkampf verliert, trotzdem noch die Runde gewinnen.

Beispiele von Mittelkämpfen

Über-Vorteil

Im Gegensatz zu Publicserven, wo der Medic eher selten gewählt wird, muss der Überladungsfortschritt im Wettkampf ständig im Hinterkopf behalten werden, sowohl im 6v6 als auch im Highlander-Modus. Zu Beginn der Runde und des Mittelkampfes sollten beide Medics ähnlich volle Ladungen haben. Stirbt einer der Medics, muss das gegnerische Team dies in ihre Strategie einbeziehen, um ihren Vorteil einschätzen zu können. Einen Über-Vorteil hat das Team, dessen Medic die Überladung signifikant höher aufgeladen hat. Sie müssen sich dieses Vorteils bewusst sein, dann können sie mit der Überladung in den nächsten Bereich vordringen, ohne eine große Gefahr einzugehen. Dies macht es dem Team auch leichter, den gegnerischen Medic ein weiteres Mal zu töten und sich somit größere Siegchancen zu sichern.

Videos und Lektüre