Dynamika gry (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.

Na przestrzeni czasu wykształciły się pewne wzorce i ustawienia właściwe współzawodnictwu, których konsekwencją jest dynamika gry znacznie różniąca się od tej spotykanej w rozgrywce publicznej.

Rollouty

Rollout, czy też podejście do centrum, to określenie dotyczące procesu szybkiego przedostawania się z obszaru odrodzenia graczy do miejsca pierwszej potyczki to jest środkowego punktu kontrolnego (w przypadku trybu 5-punktów kontrolnych). Zwycięstwo w tej walce i w konsekwencji zdobycie punktu decyduje o tym która z drużyn zdobędzie przewagę, co sprawia że na rollouty kładzie się ogromny nacisk podczas treningów. Termin ten służy najczęściej opisaniu sekwencji rakietowych i bombowych skoków przedsiębranych przez Żolnierzy i Demomanów którzy starają się jednocześnie zachować jak największą ilość zdrowia.

Inne klasy, takie jak Skaut czy Medyk, powinny po prostu biec do punktu, pamiętając jednak o wyborze najkrótszej trasy.

Przykłady

Żołnierz

Demoman

Walka o środek

Środkowa walka ma miejsce w momencie starcia drużyn próbujących zdobyć centralny punkt kontrolny. Zwycięstwo w tym przypadku zależy zarówno od tego ilu przeciwników zdoła pokonać drużyna jak i tego kto pierwszy zdobędzie punkt. Drużyna która przejęła centralny punkt kontrolny uzyskuje przewagę nad przeciwnikiem, ponieważ otrzymuje tak zwany frontalny spawn, to jest obszar odrodzenia znajdujący się bliżej kolejnego punktu kontrolnego.

W przypadku starty Demomana lub Medyka w stosunkowo wczesnym momencie walki, gracze zostają zmuszeni do odwrotu, gdyż Demoman jest klasą zadającą najwięcej obrażeń i zapewniającą kontrolę nad danym obszarem poprzez bomby samoprzylepne. Medyk z kolei jest klasą nieodzowną ponieważ utrzymuje on całą drużynę przy życiu i buduje ładunek Ubercharge.

Przykłady

Przewaga w zakresie Übercharge

W przeciwieństwie do serwerów publicznych, gdzie Medycy nie są zawsze obecni, w przypadku współzawodnictwa stopień uzyskania ładunków Übercharge jest ciągle obserwowany, niezależenie od tego czy jest to tryb 6 na 6 czy też Highlander. Na początku meczu i podczas walki o środkowy punkt kontrolny, obaj Medycy powinni mieć podobny procent ładunku Ubercharge. Gdy jeden z Medyków zostaje pokonany, drużyna która go wyeliminowała uzyskuje przewagę w postaci ładunku. Dzięki temu jest ona w stanie przeprowadzić natarcie na następny obszar mapy, bez obawy spotkania się z Übercharge drużyny przeciwnej. To z kolei ułatwia powtórne pokonanie wrogiego Medyka, co znacznie zwiększa szansę wygrania meczu.

Pozostałe