Estratégia básica para o Soldier
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— O Soldier
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O Soldier é uma classe de assalto durona e versátil adequada tanto para ataque quanto para defesa. Seu Lança-Foguetes pode lidar com múltiplos inimigos de uma só vez, enquanto sua Escopeta de apoio garante que ele nunca está verdadeiramente fora da luta. Apesar de ser uma classe fácil de jogar, há bastante espaço para um Soldier habilidoso ser chique. Por exemplo, apesar de o Soldier correr devagar, ele pode saltar com foguetes para cobrir distâncias rapidamente e alcançar locais altos. Há também várias opções de armas que alteram seu estilo de jogo, como o Lança-Foguetes do Lamentável e seus tiros em rápida sucessão ou o Estandarte de Encorajamento voltado para apoiar a equipe.
Armas primárias
Lança-Foguetes + reskins
O Lança-Foguetes dispara foguetes lentos que causam alto dano em uma explosão de amplo alcance, sendo mais alto o dano quanto mais perto do seu centro. O Lança-Foguetes carrega apenas quatro foguetes por vez, então faça com que cada tiro conte. Escolha seus alvos corretamente, e mire em seus pés para feri-los com as explosões. Se você ficar sem foguetes, use a Escopeta para finalizar inimigos enfraquecidos, já que a recarga é lenta. Você pode usar a explosão de um foguete para realizar saltos foguetes ao custo de um pouco de sua própria vida, uma técnica comumente usada para se aproximar de inimigos pelo alto e percorrer um mapa mais rapidamente. Usar um foguete para arremessar um inimigo para o alto faz com que ele se torne um alvo fácil para um tiro subsequente, seja do Lança-foguetes, seja da Escopeta.
Tiro Certo
Como o nome sugere, o Tiro Certo promove um estilo de jogo diferente para o Soldier, permitindo que jogadores que conseguem acertar tiros certeiros causem mais dano. Seus raio de explosão menor é significativamente menos efetivo contra inimigos agrupados e te encorajam a escolher alvos isolados. O dano aumentado dos foguetes te deixa mais forte contra alvos imóveis ou lentos, como Sentinelas ou Heavies, e pe permite despedaçar classes mais fracas instantaneamente, como Scouts a curto alcance. A velocidade aumentada do foguete permite que jogadores experientes acertem minicrits em alvos aéreos arremessados por um foguete inicial.
Caixa Preta + reskinds
A Caixa Preta irá restaurar um pouco da sua vida e você causar dano a um inimigo com um de seus foguetes. No entanto, o cartucho de tamanho reduzido prejudica sua força imediata; em particular, saltos com foguetes ofensivos se tornam menos efetivos devido a sua falta de munição e tempo de recarga longo. Use-a em combate prolongado, onde você terá tempo para recarregar constantemente e sobreviver por mais tempo que seus inimigos. Ela combina bem com o Conchistador, que também possui propriedades curadoras.
Lança-Foguetes de Treino
O Lança-Foguetes de Treino anula completamente os foguetes da sua arma primária, permitindo que você pratique saltos com foguetes sem causar dano a si mesmo. Ele combina com os Coturnos de Macho e com o Pá-raquedista, armas que requerem que o usuário salte com foguetes a alcance corpo a corpo de inimigos. Usar o Lança-Foguetes de Treino te deixa apenas com a Escopeta como uma arma confiável, sendo, no geral, inefetivo em uma luta de verdade.
Lançador da Liberdade
O Lançador da Liberdade tem uma velocidade de foguete maior, facilitando acertar alvos individuais, especialmente aqueles no ar. A arma possui um cartucho 25% maior e causa dano 25% menor - cinco foguetes desta arma causam menos dano do que quatro foguetes do Lança-foguetes padrão, então você deve compensar acertando tiros diretos frequentemente. Você também toma dano reduzido de saltos com foguetes, permitindo que você os execute com mais frequência e ainda tenha foguetes de reserva. Seu cartucho grande e foguetes rápidos são imensamente beneficiados de impulsos críticos, como os recebidos do Estandarte de Encorajamento.
Avacalhador 5000
O Avacalhador 5000, mesmo com sua munição infinita, é comparável ao Lança-foguetes padrão com relação a dano. Ele possui a habilidade especial de disparar o cartucho inteiro de uma só vez como o tiro carregado que causa minicrits e põe inimigos em chamas. O tiro carregado é melhor utilizado a longa distância ou contra grupos de inimigos, já que o dano causado pode ser igualado ao de alguns foguetes padrões e não vale a pena usar um cartucho inteiro a curta distância. Em retorno, o Avacalhador 5000 causa dano intensamente reduzido a construções de Engineers e não pode causar críticos normalmente (no lugar causando apenas minicrits através de condições aplicadas, como a Kritzkrieg). No entanto, se você se deparar com uma Sentinela te dando problemas, o tiro carregado pode desabilitá-la antes de você mudar para a Escopeta ou deixar que aliados encerrem o trabalho. Esta arma é ideal para cenários defensivos, em que lidar com Sentinelas é muito incomum.
Original
O Original é estatisticamente idêntico ao Lança-foguetes padrão. No entanto, enquanto os foguetes do Lança-foguetes padrão são disparados levemente da direita da mira, os foguetes do Original são disparados diretamente de debaixo dela. Esta mudança sutil significa que todos os tiros disparados pelo Original serão consistentemente precisos a curta distância. Enquanto será mais fácil atirar atrás de curvas à esquerda, será mais difícil disparar ao redor de curvas à direita sem se expor.
Lança-Foguetes do Lamentável
O Lança-Foguetes do Lamentável tem a habilidade de armazenar até três foguetes e então lançá-los em rápida sucessão. Seus foguetes possuem um desvio aleatório e um raio de explosão menor, fazendo com que tiros individuais, especialmente aéreos, menos confiáveis. Carregue a salva de tiros de detrás de cobertura ou durante um salto com foguete para pegar inimigos de surpresa. Adicionalmente, o Lança-Foguetes do Lamentável não pode coletar munição de um Fornecedor ou uma carga explosiva enquanto ativo, prevenindo que você dispare salvas de tiros livremente enquanto defende esses locais.
Ataque Aéreo
O Ataque Aéreo fornece velocidade de ataque significativamente maior durante saltos com foguetes, ao custo de 15% menos dano e explosões 10% menores. Cada morte que você causar expandirá o cartucho em 1 foguete, a até um máximo de 8, eventualmente te permitindo causar uma chuva de foguetes do céu. O bônus é perdido ao morrer, promovendo cautela após ter causado algumas mortes. Seus foguetes têm um raio de explosão ainda menor quando disparados durante saltos com foguetes, então você deve compensar acertando golpes diretos com foguetes adicionais, usando o bônus de velocidade de ataque enquanto no ar. O Ataque Aéreo é muito menos efetivo em áreas internas apertadas, onde é menos comum saltar com foguetes. O Saltador de B.A.S.E. combina bem com esta arma, já que ela te mantém no ar por mais tempo e anula dano por queda.
Armas secundárias
Escopeta + reskins
A Escopeta é efetiva a média distância e é tão poderosa quanto muitas outras armas primárias. Se seu Lança-foguetes estiver sem munição, a Escopeta é uma arma de apoio decente e pode ser usada para finalizar inimigos fracos. Alternativamente, você pode mudar para ela em combates a curta distância quando não quiser tomar dano das explosões de seus próprios foguetes. É uma boa opção para enfrentar Pyros e Scouts experientes que conseguem evitar dano de seus projéteis.
Estandarte de Encorajamento + reskins
O Estandarte de Encorajamento substitui sua Escopeta, te tornando menos efetivo como um combatente solo. Causar dano faz com que um medidor de Ira encha; quando cheio, disparo primário fará com que você projete uma aura, dando a si mesmo e a aliados próximos minicrits garantidos por alguns segundos. A área de efeito é grande e atravessa obstáculos, permitindo que seus colegas de equipe sigam facilmente seu assalto ao território inimigo. Fique próximo das linhas de frente e use uma arma primária que tenha um raio de explosão amplo para encher rapidamente o medidor.
Canhoneiras
As Canhoneiras permitem que você realize múltiplos saltos com foguetes em sucessão sem depender de um Medic para te curar. Elas são mais efetivas quando você está constantemente perambulando pelo mapa e não precisa da sua Escopeta para se defender de inimigos. O dano autoinfligido reduzido também te permite fugir com segurança de uma crise via salto com foguetes, mesmo se você estiver com pouca vida.
Reforço do Batalhão
O Reforço do Batalhão age como o oposto do Estandarte de Encorajamento, projetando uma aura que diminui todo o dano tomado por você e aliados próximos em 35%. Você pode usar o efeito defensivo para liderar um ataque, proteger uma área, ou contra-atacar os impulso crítico fornecido pela Kritzkrieg, pelo Estandarte de Encorajamento e outras fontes. A aura também reduz ainda mais o dano tomado de Sentinelas para um total de 50% de resistência, fazendo com que ele seja útil para destruir um ninho de Engineer. Adicionalmente, o Reforço do Batalhão passivamente fornece 20 de vida extra, te dando uma maior chance de sobrevivência contra surtos de dano.
Conchistador
O Conchistador é semelhante ao Estandarte de Encorajamento, mas tem uma aura que afeta aliados próximos, aumentando sua velocidade de movimento e permitindo-lhes recuperar vida ao causar dano. O Conchistador carrega muito mais rápido do que as outras variações de bandeira, permitindo que você use o bônus com mais frequência para manter sua inércia. Diferente dos bônus providos pelas outras bandeiras, a usa fornecida pelo Conchistador não é tão efeita quando usada apenas em si mesmo, já que você não pode atirar constantemente com seu Lança-foguetes para recuperar vida. Sendo assim, é melhor ativar seu bônus de área próximo a aliados. O Conchistador também fornece regeneração de vida que aumenta fora de combate, permitindo que você se cure um pouco entre encontros.
Coturnos de Macho
Os Coturnos de Macho são uma arma situacional que reduz drasticamente empurrões que você sofrer. Este traço defensivo único permite que você tenha mais facilidade defendendo uma área e mantenha uma altitude vantajosa, especialmente contra ameaças comuns como Pyros, Demomen e Sentinelas. Adicionalmente, os Coturnos de Macho permitem que você cause dano moderado ao aterrissar discretamente em um adversário após saltar com foguetes, apesar de ser mais eficiente smiplesmente matar o inimigo com foguetes antes de aterrissar.
Atirador Reserva
Quando você arremessa um inimigo para o alto com um foguete, você pode tentar finalizá-lo antes de ele poder aterrissar e retaliar. O Atirador Reserva é ótimo para isso, especialmente já que acertar um alvo aéreo com seu Lança-foguetes pode às vezes ser difícil. No entanto, o cartucho reduzido faz com que ele seja um apoio não confiável em comparação à Escopeta padrão devido às recargas frequentes. Utilize sua troca de arma mais rápida para finalizar alvos aéreos com precisão antes de você se tornar vulnerável.
Bisão Justiceiro
Quando comparado à Escopeta, o Bisão Justiceiro causa dano reduzido, tem um cartucho reduzido, e e tem projéteis menores. No entanto, é preciso a longa distância, não requer munição, e recarrega rapidamente, podendo ser usado para importunar inimigos constantemente. A natureza penetrante dos tiros disparados pelo Bisão Justiceiro é efetiva contra inimigos agrupados. Apesar de causar dano reduzido a construções, seus tiros penetrantes causarão dano a um Engineer se protegendo atrás deles.
Saltador de B.A.S.E.
O Saltador de B.A.S.E. te permite abrir um paraquedas enquanto estiver no ar, desacelerando sua queda. Para usos gerais, você pode combiná-lo com saltos com foguetes para permanecer sobre oponentes ou percorrer maiores distâncias. Em combate, esta mochila funciona bem em conjunto com o Ataque Aéreo e o Lança-Foguetes do Lamentável, armas que podem disparar múltiplos foguetes em rápida sucessão. Você ainda toma dano padrão de saltos com foguetes e atrairá a atenção do inimigo frequentemente, então mantenha em mente onde você pode encontrar locais para se curar ao aterrissar. Ao terminar seu assalto aéreo, tente não permanecer à vista de inimigos que apreciam alvos lentos, como Heavies e Snipers. Assim como outras armas secundárias empacotadas, equipar o Saltador de B.A.S.E. significa ficar sem Escopeta, te deixando menos efetivo no chão.
Ataque de Pânico
O Ataque de Pânico fica ativo 50% mais rápido do que a Escopeta padrão, fazendo com que seja útil para disparar alguns tiros em pânico quando você estiver sem foguetes. No entanto, o espalhamento das balas do Ataque de Pânico aumenta conforme você dispara consecutivamente, fazendo com que ele seja menos efetivo para combate prolongado do que a Escopeta.
Armas corpo a corpo
Pá + reskins
A Pá é comparavel às armas corpo a corpo da maioria das outras classes. No entanto, sua velocidade te coloca em desvantagem em duelos corpo a corpo. A menos que você entre em combate corpo a corpo quando próximo a um Medic excessivamente, é melhor equipar uma arma corpo a corpo diferente.
Compensador
Quando você estiver com vida cheia, o Compensador causa metade do dano base da Pá. No entanto, você geralmente não precisará usar sua arma corpo a corpo quando estiver com a vida cheia. O Compensador fornecerá um aumento dramático no dano conforme sua vida diminui, permitindo que seja usada como último recurso para emboscar inimigos em perseguição. Guarde o Compensador se quiser que um Medic aliado te cure normalmente, pois ele reduz cura recebida em 90% enquanto ativo.
É Pau, É Prego
O É Pau, É Prego te dá uma velocidade de captura de duas pessoas, assim como o Scout. Ele te deixa 10% mais vulnerável a balas, fazendo com que você seja um pouco mais frágil contra Scouts e Heavies, classes que costumam ser encontradas atacando ou defendendo pontos de controle. Apenas use o É Pau, É Prego quando ativamente capturando pontos de controle ou empurrando cargas explosivas; a velocidade de captura aumentada é inútil quando jogando Capture a Bandeira ou quando na defesa.
Quase-Zatoichi
A Quase-Zatoichi te cura 50% da sua vida máxima ao matar e tem o maior alcance corpo a corpo e o maior tempo de ativação de todas as espadas. A cura que a Quase-Zatoichi fornece ao matar pode fazer valer a pena engajar em luta corpo a corpo. Tente ter uma oportunidade clara para matar um inimigo antes de guardá-la, pois trocar de arma sem matar alguém faz com que você tome 50 de dano. Jogadores empunhando a Quase-Zatoichi são capazes de matar uns aos outros em um só golpe; no entanto, sua velocidade baixa te deixa em desvantagem em um duelo corpo a corpo.
Ação Disciplinar
A Ação Disciplinar tem um alcance corpo a corpo aumentado em 75%, dando-a um nicho único em combate, mas causa dano levemente reduzido. A característica principal desta arma é um bônus temporário de velocidade dado a você e a um aliado que você acertar com ela. Sendo assim, você pode usá-la para aumentar sua mobilidade sem sacrificar vida com saltos explosivos. Fique próximo a aliados para poder usar o bônus de velocidade com mais frequência; ele pode ser usado ao correr para a linha de frente, ao recuar, ou ao perseguir oponentes mais rápidos.
Pá-raquedista
O Pá-raquedista causa críticos garantidos durante saltos com foguetes. Apesar de ser mais simples continuar a atirar foguetes enquanto no ar, aproximar-se quietamente para acertar um golpe corpo a corpo pode te permitir acabar com alvos importantes e ganhar pontos de estilo. Para aumentar as chances de acertar aquele golpe corpo a corpo crítico, familiarize-se com as mecânicas de saltos com foguetes. Saltos com foguetes por cima de obstáculos ou de terreno mais baixo pode ajudar bastante para pegar inimigos de surpresa. Os Coturnos de Macho ou o Saltador de B.A.S.E. podem ser usados junto do Pá-raquedista para ganhar mais manobrabilidade enquanto no ar.
Plano de Fuga
Conforme sua vida diminui, empunhar o Plano de Fuga te dará cada meis mais velocidade de movimento, permitindo que você escape de atacantes com facilidade. Porque ele te marca para a morte, você é desencorajado de usá-lo para lutar,, muito menos avançar nos inimigos. No entanto, você pode usar o Lança-Foguetes para causar dano a si mesmo para chegar rapidamente à frente de batalha; se for fazer isso, assegure-se de não ser pego por um inimigo a só antes de achar uma fonte de cura. Guarde o Plano de Fuga uma vez que tiver encontrado um Medic aliado, pois ele reduz cura recebida em 90% enquanto ativo.
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