Armas do Soldier (Competitivo)
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
O Soldier é uma classe totalmente dependente de sua arma prímaria. As principais armas primárias disponíveis são exclusivas do Soldier, e permitilhe realizar muitas coisas incluindo Rocket Jumping e juntamente o Julling para ficar acima dos inimigos, e assim obter vantagens. As arma secundárias e corpo-a-corpo do Soldier lhe dão habilidades adicionais, mas o foco e geralmente no Lança-Foguetes, Black Box ou o Direct Hit.
Armas Primárias
A versatilidade do Soldier e geralmente constituida por seu Lança-Foguetes. Algum dos usos mais importantes da principal arma do Soldier Incluem Rocket Jumping, Spam e Juggling com Knockback de foguetes. O Knockback pode ser útil mesmo quando o alvo esta sobre o efeito do Über, separando-o do médico e assim desperdiçando o Über.
Lança-Foguetes
O Lança-Foguetes é uma arma extremamente útil e versátil. É eficaz contra Scouts, que podem desviar dos foguetes, mas tê muita dificuldade para se esquivar dos tiros de perto de sua Escopeta. Os principais pontos fortes do Lança-Foguetes é a capacidade de danificar vários inimigos de uma só vez, e a habilidade de causar danos significativos em um só alvo, mesmo com um tiro errado. A sua fraqueza é a facilidade que inimigos podem evitar foguetes de longo alcance. O dano do Lança-Foguetes de perto é muito grande, mais não pode matar qualquer inimigo com um tiro, exeto o Scolt equipado com o Sandman.
O Original é uma Reskin do Lança-Foguetes, e, portanto possuiu os mesmos atributos do Lança-Foguetes.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de função | Especial |
---|---|---|---|---|
Lança-Foguetes |
Dano máximo: 56-112 Dano base: 45-90 Dano mínimo: 23-48 |
Crítico: 270 Mini-crítico: 122 |
Intervalo de ataque: 0.8s Recarregamento (primeiro): 0.8s Recarregamento (consecutivo): 0.92s |
Eficaz para Juggling e Rocket Jump. |
Direct Hit
A utilidade do Direct Hit, está nos seus danos e na velocidade do seu foguete. Graças ao grande dano do Direct Hit, seus foguetes causam maior Knockback do que os foguetes normais do Lança-Foguetes padrão. O Direct Hit e mais poderoso e mais eficaz em algumas situaçôes, mais também não é uma boa alternativa para outras. O Direct Hit é muito ruim para o spam (Competitivo), devido ao baixo raio do dano de seus foguetes. Além disto, apesar de ser capaz de matar Scouts com apenas um tiro, o Direct Hit é geralmente menos eficaz contra Scouts Devido aos tiros errados geralmente não causar qualquer dano.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de função | Especial |
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Direct Hit |
Dano máximo: 70-140 Dano base: 56-112 Dano mínimo: 30-59 |
Crítico: 336 Mini-crítico: 152 |
Intervalo de ataque: 0.8s Recarregamento (primeiro): 0.8s Recarregamento (consecutivo): 0.92s |
+80% de velocidade do projétil. Bonus de 25% de dano. Velocidade do Foguete+80%. -70% raio de explosão. Eficaz para Juggling e Rocket Jump. |
Black Box
Nota: A Black Box esta banida ou restrita de algumas ligas..
A Balck Box é muito parecida com o Lnçador de Foguetes, mas ela armazena apenas 3 Foguetes, enquanto o Lança-Foguetes aloja 4. Para compensar esta desvantagem a Black Box concede 15 pontos de vida a cada tiro, que pode ser muito útil para um Soldier que está no meio de umbatalha e não a nenhum médico por perto.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de função | Especial |
---|---|---|---|---|
Black Box |
Dano máximo: 56-112 Dano base: 45-90 Dano mínimo: 23-48 |
Crítico: 270 Mini-crítico: 122 |
Intervalo de ataque: 0.8s Recarregamento (primeiro): 0.8s Recarregamento (consecutivo): 0.92s |
Menos 25% tamanho de munição. Ao acerta +15 pontos de vida Eficaz para Juggling e Rocket Jump. |
Rocket Jumper
Nota: O Rocket Jumper esta banido ou restrito de algumas ligas..
O Rocket Jumper é um Lançador de Foguetes que não causa dano a outros jogadores ou a si mesmo. É voltado apenas para o Rocket Jump, sendo bastante eficaz para o mesmo, mais a falta total de dano contra outros inimigos faz dele um escolha não muito boa.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de função | Especial |
---|---|---|---|---|
Rocket Jumper |
Dano máximo: 0 Dano base:0 Dano mínimo: 0 |
Crítico: 0 Mini-crítico: 0 |
Intervalo de ataque: 0.8s Recarregamento (primeiro): 0.8s Recarregamento (consecutivo): 0.92s |
+200% de munição. +100% de vulnerabilidade a dano. Eficaz para Rocket Jump. |
Liberty Launcher
A Liberty Launcher é útil para acertar alvos em movimento em lutas mano-a-mano, já que a velocidade do projétil é muito mais veloz do que o Lança-Foguetes padrão. No entanto, por ter maior velocidade, ela só suporta 3 mísseis carregados, comparado aos 4 do Lança-Foguetes padrão.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Lançador da Liberdade |
Queima-Roupa: 93 512 unidades: 62 Mais de 1024 unidades: 34 Auto-Dano: 61 Auto-Dano de Rocket Jump: 37 |
Crítico: 250 Mini-Crítico a Queima-Roupa: 114 Mini-Crítico a mais de 512 unidades: 89 |
Ataque: 0.8s Recarregamento (primeiro): 0.92s Recarregamento (consecutivo): 0.8s |
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Uso
Soldiers irão geralmente optar pelo Lança-Foguetes do que a Direct Hit. A maior fraqueza da Direct Hit é sua inabilidade de atacar consecutivamente com dano de área, limitando seu uso em muitas situações. Pocket Soldiers em particular são melhores quando usam o Lança-Mísseis padrão, já que defender seu Medic de Scouts é geralmente mais fácil de perto com o alcance da explosão do Lança-Mísseis. Ainda que o Lança-Mísseis é geralmente considerado a arma primária do Soldier mais versátil e confiável, a Direct Hit pode ser usada em combates mais específicos onde dano concentrado é necessário. O Rocket Jumper é inefetivo para a maioria dos objetivos do Soldier, mas é útil para back-cap combinado com o Pain Train.
Armas Secundárias
Soldiers têm sete escolhas para sua arma secundária, e todas são notáveis por impactar no estilo de jogo do Soldier.
Escopeta
A Escopeta é uma arma alternativa confiável para o Soldier. Ela inflige dano significante a médio alcance e quase o mesmo dano do Lança-Foguetes de perto. A Escopeta é altamente efetiva para finalizar inimigos feridos, e é útil contra Scouts, que podem desviar de foguetes mas não podem se desviar de armas de hitscan como a Escopeta. Mudar para a Escopeta para conservar foguetes carregados pode ser muito útil ao enfrentar vários inimigos. Já que a Escopeta é uma arma de hitscan, ela é útil para finalizar inimigos em fuga.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Escopeta |
Queima-Roupa: 90 512 unidades: 6/acerto, em média 6 acertos Mais de 1024 unidades: 3/acertos |
Crítico: 18/acerto (máx. 180) Mini-Crítico a Queima-Roupa: 121 Mini-Crítico a mais de 512 unidades 8/acerto |
Ataque: 0,625s Recarregamento (Primeiro): 1.0s Recarregamento (Consecutivo): 0,5s |
Afetado pela dispersão de tiro corrigida (1 bala extra no centro). |
The Buff Banner
Nota: O Buff Banner está banido ou restrito em algumas ligas.
O Buff Banner é pouco usado em partidas competitivas e portanto ainda não mostrou sua utilidade. É geralmente melhor deixar um Pocket Soldier usar o Buff Banner, já que é o Roamer tem menos chances de sobreviver o bastante para encher sua barra de raiva sem sua Escopeta.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Estandarte de Encorajamento |
N/D | N/D | Tocar a corneta: ~3s Impulso: 10s |
Banido ou restrito em algumas ligas. Dá impulso mini-crítico para si mesmo e aliados num raio de 450 unidades. Raiva ganha é igual ao dano feito (precisa de 600). Ganha raiva mesmo quando não está equipado. |
The Gunboats
As Gunboats reduzem o dano causado por rocket jumps, permitindo a um Soldier rapidamente cruzar o mapa. No entanto, Soldiers usando as Gunboats sofrem da desvantagem de dano feito pela falta de sua Escopeta. Para compensar essa desvantagem, Soldiers usando as Gunboats são mais efetivos quando usam sua habilidade para rapidamente se mover e chegarem a lugares altos sem perder muita vida. No começo de mapas de 5-CP, um Roaming Soldier com as Gunboats pode rapidamente alcançar o ponto central e obter a vantagem da altura. Tal tática pode relativamente proteger o Soldier de Scouts, e pressionar Demomen inimigos. Um bom Roaming Soldier pode chegar até mesmo antes de Scouts em vários mapas 5-CP, permitindo que ele mantenha o inimigo longe e ajudar os Demomen de seu time negar o acesso do time inimigo ao ponto central.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Canhoneiras |
N/D | N/D | N/D | Reduz dano por rocket jump em 60%. Reduz qualquer auto-dano que não acerte outros jogadores. |
The Battalion's Backup
Nota: O Battalion's Backup está banido ou restrito em algumas ligas.
O Battalion's Backup está geralmente banido em partidas competitivos por tempo de aquisição, e por tanto ainda não mostrou sua utilidade. É geralmente deixar um Pocket Soldier usar o Battalion's Backup, já que o Roamer geralmente joga mais longe do time do que o Pocket, ele geralmente irá encontrar menos oportunidades para usar o Battalion's Backup e maximizar seu efeito, e geralmente precisa mais de uma Escopeta do que um Pocket Soldier.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Reforço do Batalhão |
N/D | N/D | Tocar a corneta: ~3s Impulso: 10s |
Banido ou restrito na maioria das ligas por tempo de aquisição. Dá imunidade a dano crítico e redução em 35% de dano a si mesmo e a aliados num raio de 450u. Raiva ganha é igual ao dano tomado (350 necessário para encher). |
The Concheror
Nota: O Concheror está banido ou restrido em algumas ligas.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Conchistador |
N/D | N/D | Tocar a corneta: ~3s Impulso: 10s |
Banido ou restrito em algumas ligas. Enquanto o impulso está ativo, você e aliados num raio de 450 unidades são curados em 35% do dano infligido. |
The Mantreads
Assim como as Gunboats, a falta de uma Escopeta deixa o jogador indefeso em combates de perto. No entanto, as Mantreads reduzes tranco em 75%, o que deixa o jogador (com a exceção de rocket jumps e air blasts) preso ao chão. As Mantreads também triplicam o dano por "pisão", fazendo de mapas com plataformas altas, como Badlands, perfeitos para emboscadas.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Coturnos de Macho |
N/D | N/D | N/D |
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Righteous Bison
O Righteous Bison é útil em grandes mapas, onde caixas de munição ficam longe, pois ele não precisa de munição. No entanto, o tempo de recarga é mais lento do que o da Escopeta, e dano fieto contra construções é muito menor. Ele também é útil contra Pyros, já que seus projéteis não podem ser refletidos, e também podem ser usados para acender flechas do Huntsman de Snipers aliados.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Bisão Justiceiro |
Queima-Roupa: 40 512 unidades: 16 Mais de 1024 unidades: 12 |
Crítico: 44 Mini-Crítico a Queima-Roupa: 31 Mini-Crítico a mais de 512 unidades 15 |
Ataque: 0,8s Recarregamento (Primeiro): 0,92s Recarregamento (Consecutivo): 0,4s |
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Uso
A Escopeta é a escolha mais comum para Soldiers, já que é uma arma confiável para finalizar inimigos e economizar mísseis. As Gunboats podem ser úteis para atravessar rapidamente mapas de 5-CP, especialmente para Roaming SOldiers. A mobilidade extra compensa a falta de arma secundária. O Buff Banner ainda não provou sua utilidade em partidas competitivas, já que ele é raramente usado.
Armas Corpo-a-Corpo
Ainda que combate corpo-a-corpo seja raro, a escolha do Soldier sobre sua arma corpo-a-corpo pode resultar em benefícios fora de batalhas corpo-a-corpo.
Pá
A Pá é a arma corpo-a-corpo do Soldier. Assim como outras armas corpo-a-corpo padrões, ela faz dano moderado, mas já que outras armas são mais efetivas do que a Pá, a Pá só é boa como arma passiva, ou como último recurso.
O Frigideira é uma reskin da Pá, e portanto tem as mesmas estatísticas da Pá.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Pá |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Mini-Crítico: 88 |
Ataque: 0,8s | Arma corpo-a-corpo completamente padrão. |
The Equalizer
Devido a natureza de "último recurso" das armas corpo-a-corpo, o Equalizer pode realmente ser bom em combate. Com pouca vida, um único acerto do Equalizer pode infligir até 100 de dano. Além disso, o aumento de velocidade da Equalizer pode ser usado para escapar de situações que geralmente matariam o Soldier. Ainda que Soldiers segurando o Equalizer não possam ser curados por Medics, isso só é um problema quando um Medic está seguindo este Soldier.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Compensador |
Corpo-a-Corpo (mais de 200 HP): 33 Corpo-a-Corpo (com 126 HP): 63 Corpo-a-Corpo (com 86 HP): 75 Corpo-a-Corpo (com 64 HP): 88 Corpo-a-Corpo (com 35 HP): 100 Corpo-a-Corpo (com 1 HP): 113 |
Mini-Crítico (Mais de 200 HP): 44 Mini-Crítico (150 HP): 71 Mini-Crítico (100 HP): 99 Mini-Crítico (52 HP): 125 Mini-Crítico (7 HP): 150 Mini-Crítico (1 HP): 153 |
Ataque: 0,8s | Não pode ser curado por Medics enquanto é segurado. Aumenta a velocidade em função oposta a vida. Aumenta o dano seguindo esta fórmula. Dano Base = 32,5 + (0,4063*[HP perdido]). Dano minicrit = 43,88 + (0,5484*[HP perdido]). Não consegue Críticos em partidas competitivas. |
The Pain Train
Nota: O Pain Train está banido em algumas ligas por tempo de aquisição.
A velocidade de captura dobrada que o Pain Train permitem a Soldiers fazer back-caps em pontos de controle desprotegidos mais efetivamente. Isso pode ser útil para forçar inimigos avançando abandonar seu ataque para proteger seu ponto. Soldiers usando o Pain Train devem, no entanto, ser cautelosos, já que ficam mais vulneráveis a Scouts inimigos.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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É Pau, É Prego |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Mini-Crítico: 88 |
Ataque: 0,8s | Banido em algumas ligas por tempo de aquisição. Dobra a velocidade de captura do usuário (como o Scout). Aumenta dano tomado em 10%. |
Half-Zatoichi
Nota: Half-Zatoichi is Banido em algumas ligas por tempo de aquisição.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Quase-Zatoichi |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195/Instantâneo Mini-Crítico: 88 |
Ataque: 0,8s | Banido em algumas ligas por tempo de aquisição. Ao matar: restaura sua vida em 100% Essa arma tem ligação de Honra e ao ser sacada não pode ser guardada até matar. |
Disciplinary Action
A Disciplinary Action, por seu impulso de velocidade, é uma ótima adição para seu arsenal, mas por sua penalidade de dano, ela não é bem uma arma corpo-a-corpo, e mais como um "add-on".
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Ação Disciplinar |
Corpo-a-Corpo: 47 | Crítico: 147 Mini-Crítico: 66 |
Ataque: 0,8s |
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Market Gardener
A Market Gardener é útil para bons rocket jumpers que encontram alguém para emboscar durante um salto. No entanto, sua falta de críticos aleatórios deixa jogadores na terra irritados.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Funções | Especial |
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Pá-raquedista |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 178 Mini-Crítico: 81 |
Ataque: 0,8s |
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Uso
A Equalizer é a arma corpo-a-corpo mais comum para o Soldier. A Equalizer é geralmente superior em combates corpo-a-corpo do que as outras, e mais importante, ela dá a vantagem da velocidade para Soldiers em fuga para rapidamente escapar o que poderia ser uma morte certa. Essa desvantagem supera em muito quaisquer benefícios dados pela Pá. No entanto, em certas situações onde capturar é mais importante, o Pain Train pode ser útil.
Veja também
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