Armas do Pyro (competitivo)
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
Esta tradução precisa ser atualizada. Você pode ajudar a melhorá-la editando o artigo com o conteúdo de Pyro weapons (competitive) (ver código-fonte). Recomendamos que consulte o guia de tradução (em inglês) antes de fazer qualquer alteração. |
O armamento do Pyro é melhor para combates de perto, se focando em um arsenal baseado em fogo para terminar o serviço. No entanto, isso deixa o Pyro com a falta de armas de longo alcance boas, encorajando-o a lutar contra inimigos de perto.
Armas Primárias
Todas as armas primárias do Pyro são usadas para queimar seus inimigos de perto, e pode facilmente matar classes com menos vida ao serem pegas desprevenidas.
Lança-Chamas
O Lança-Chamas é uma arma que pode fazer um dano série de perto, e não tem defeitos (ou vantagens) que outras armas primárias do Pyro têm, por tanto mantém dano de afterburn moderado e a habilidade do Compression Blast.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Lança-Chamas |
|
|
|
|
Queima-Costas
O Queima-Costas é semelhante ao Lança-Chamas. No entanto, esta arma precisa de muito mais munição para usar a Rajada de Ar, mas em troca ganha mais dano e críticos garantidos ao acertar inimigos por trás; perfeito para emboscar inimigos distraídos nos cantos. Uso efetivo dos críticos do Queima-Costas pode finalizar todas as classes rapidamente, no entanto, pelo uso limitado da Rajada de Ar, deve-se tomar cuidado ao enfrentar Soldiers, Demomen e Snipers de Huntsman, devido a seus perigosos projéteis.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Queima-Costas |
|
|
|
|
Desengraxante
O Desengraxante é uma variante interessante do Lança-Chamas; ele tem o mesmo custo de munição da Rajada de Ar e diminui o atraso entre as trocas de arma, mas causa menos dano por afterburn. Essa diminuição de dano faz essa arma menos efetiva para ataques diretos, no entanto, a habilidade de troca arma dá ao Pyro a habilidade de queimar os inimigos e então mudar para sua arma secundária ou corpo-a-corpo quase imediatamente, que pode ser mortal com as armas corretas.
A diminuição no atraso entre as trocas de arma torna essa arma muito efetiva junto com o Queimachado, já que o Pyro pode queimar um inimigo e então trocar para o Queimachado e usar seu dano crítico em inimigos em chamas quase instantaneamente, que pode derrubar qualquer classe com um a três acertos.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Desengraxante |
|
|
|
|
Uso da Arma Primária
Muitos Pyros preferem usar o Lança-Chamas ou o Degreaser ao invés do Backburner, geralmente pois o Compression Blast pode ser muito útil em várias situações, especialmente ao lidar com inimigos com armas a base de projéteis. No entanto, o Backburner é útil em mapas com espaços apertados, já que o dano extra pode causar muito dano em pouco tempo a muitos inimigos.
Armas Secundárias
As armas secundárias do Pyro são focadas em finalizar inimigos que já estão em chamas, ou em atacar Pyros inimigos.
Escopeta
A Escopeta é uma confiável arma secundária do Pyro, já que é sua única arma de hitscan. A Escopeta faz muito dano de perto devido ao aumento de dano, e é geralmente mais favorável do que outras armas ao lidar com Pyros inimigos, já que Pyros são resistentes ao efeito de Afterburn dos lança-chamas e da Arma Sinalizadora do Pyro. A Escopeta também é útil para finalizar inimigos em chamas, somando o dano da Escopeta com o dano do afterburn, que pode rapidamente matar muitas classes fracas que o Pyro possa encontrar.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Escopeta |
Queima-Roupa: 90 512 unidades: 6/acerto, em média 6 acertos Mais de 1024 unidades: 3/acerto |
Crítico: 18/acerto (máx. 180) Mini-Crit a Queima-Roupa: 121 Mini-Crit a mais de 512 unidades 8/acerto |
Ataque: 0,625s Recarga Inicial: 1,0s Recarga Consecutiva: 0,5s |
Afetado pela dispersão corrigida (1 bala extra no meio). |
Arma Sinalizadora
A Arma Sinalizadora é uma arma secundária útil para Pyros que querem queimar inimigos a distância. Esta arma é útil para atacar inimigos a uma distância maior do que as outras armas do Pyro, já que ela é mais precisa que a Escopeta, e não possui variação de dano. No entanto, ao mirar com esta arma, lembre-se de que a labareda viaja em trajetória de arco, tornando mais difícil acertar inimigos mais longe sem ajustar sua mira.
A Arma Sinalizadora prova sua utilidade contra inimigos que estão pegando fogo, já que ela causa críticos automáticos em qualquer inimigo que esteja queimando. Isso pode finalizar classes mais fracas rapidamente, já que as labaredas renovam o tempo de queima no alvo. No entanto, esta arma é quase inútil contra Pyros inimigos, já que as labaredas em si não causam muito dano e Pyros são resistentes ao efeito afterburn.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Arma Sinalizadora |
Base: 30 | Crítico: 90 Mini-Crítico: 41 |
Intervalo entre Ataques: 2,02s |
|
Detonadora
A Detonadora é muito parecido com a Arma Sinalizadora, no entanto possui algumas melhorias. Seu dano é idêntico ao da Arma Sinalizadora, exceto que labaredas podem ser detonadas para darem dano reduzido e queimar inimigos. A explosão resultante, ainda que pequena, pode empurrar o jogador para cima se for detonada sob ele, parecido com um Rocket Jump. Por causa destas vantagens, ela tem uma desvantagem: o jogador recebe dano de sua própria explosão.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Detonadora |
Base: 30 Explosion 16 |
Crítico: 901 Mini-Crítico: 411 |
Intervalo entre Ataques: 2,02s |
|
1 Labaredas detonadas não recebem o bônus mini-crit ao acertar um alvo em chamas.
Uso da Arma Secundária
Pyros escolhendo uma arma secundária devem considerar a composição do time inimigo; se há muitos Pyros, então a Escopeta seria a escolha mais efetiva, já que ela faz muito dano de perto, e Pyros inimigos são resistentes ao afterburn de outras armas. No entanto, a Flare Gun e o Detonator são útil contra inimigos que já estão queimando, ou estão muito longe para serem queimados com a arma primária do Pyro.
Armas Corpo-a-Corpo
As armas corpo-a-corpo do Pyro têm um equilíbrio entre velocidade de ataque e dano que pode ser útil contra outros Pyros, que são resistentes contra afterburn, ou classes que estão distraídas. No entanto, a arma primária do Pyro pode ser mais efetiva de perto do que sua arma corpo-a-corpo.
Machado de Incêndio
O Machado de Incêndio é a arma corpo-a-corpo padrão do Pyro, e por tanto, não tem as vantagens ou fraquezas que as outras armas corpo-a-corpo do Pyro têm.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Machado de Incêndio |
|
|
|
|
Queimachado
O Queimachado é uma arma única, já que dá 100% de dano crítico contra inimigos em chamas, mas dá muito menos dano contra jogadores que não estão. Esta arma é muito útil junto com o Desengraxante, já que o tempo de troca de arma reduzido do Desengraxante pode ser usado para queimar um alvo e então atacar com com o Queimachado quase imediatamente, e a maioria das classes morrem com apenas um acerto. No entanto, esta arma é quase inútil contra Pyros inimigos.
O Pancada Postal é uma reskin do Queimachado, e por tanto tem as mesmas funções.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Queimachado |
|
|
|
|
Quebra-casas
A Quebra-casas é uma arma que se mostra muito útil contra Engineers. A Quebra-casas faz o dobro do dano contra todas as construções do Engineer, destruindo efetivamente qualquer uma em dois golpes. Esta arma também é útil para ajudar Engineers aliados, já que um golpe da Quebra-casas pode destruir Sabotadores de Spies. No entanto, esta arma da dano reduzido contra jogadores.
O Martelão é uma reskin da Quebra-casas, e por tanto tem as mesmas funções.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Quebra-Casas |
|
|
|
|
Ligação Direta
A Ligação Direta tem a habilidade de curar o Pyro sempre que se mata alguém com esta arma, e é uma das poucas armas que podem sobrecurar o jogador. Esta arma aumenta as chances do Pyro de sobreviver, já que ele pode queimar um inimigo e então finalizá-lo com a Ligação Direta, ganhando a vida que possa ter sido perdida na luta.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Ligação Direta |
|
|
|
|
Coçador de Costas
O Coçador de Costas é uma poderosa arma corpo-a-corpo que tem dano maior do que o normal. No entanto, ele aumenta a vida vinda de Kits de cura, mas reduz a cura vinda de Dispensers ou Medics. Isso força o Pyro a confiar mais em kits de vida do que outras fontes de cura.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Coçador de Costas |
|
|
|
|
Fragmento Afiado de Vulcão
- Nota: Esta arma está banida em várias ligas pelo tempo de aquisição (que quer dizer que tem que se passar um tempo até que os jogadores possam adquiri-la antes de tirar o banimento).
O Fragmento Afiado de Vulcão é único pois, ao acertar alguém, queima o alvo. No entanto, ela faz dano reduzido contra qualquer tipo de alvo, fazendo desta arma medíocre, já que a arma primária pode fazer a mesma coisa. Esta arma pode causar mais dano do que algumas das outras armas corpo-a-corpo com o tempo, mas é muito menos efetiva contra Pyros.
Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de funções | Especial |
---|---|---|---|---|
Fragmento Afiado de Vulcão |
|
|
|
|
Uso da Arma Corpo-a-Corpo
Ainda que o Pyro tenha várias armas corpo-a-corpo para utilizar, há apenas duas que você realmente deve considerar; o Queimachado e a Quebra-Casas. O Queimachado te dá críticos contra oponentes em chamas, que pode ser feito facilmente se você já está perto o bastante para atacar com uma arma corpo-a-corpo. Já a Quebra-Casas é muito útil em partidas Highlander em que você está em um papel mais auxiliar com o Engineer.
Veja também
|