Difference between revisions of "Medic (competitive)/pt-br"
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O Medic (frequentemente abreviado para "med") é um membro do núcleo da formação competitiva padrão, valioso por sua cura e poderes de ÜberCarga.
Índice
Informações
Saúde
Estado de Saúde | Saúde Máxima | Sobrecura Máxima | Garrafa Pílula | Lata de Primeiros Socorros |
---|---|---|---|---|
Normal | 150 HP | 225 HP | +31 HP | +75 HP |
Vita-Saw equipped | 140 HP | 210 HP | +29 HP | +70 HP |
Velocidade
Correndo | Correndo de Costas | Nadando | Agachando |
---|---|---|---|
106.67% (320 u/s) | 96% (288 u/s) | 85.33% (256 u/s) | 35.56% (106.67 u/s) |
Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.
Armas
# | Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Função | Especial |
---|---|---|---|---|---|
1 | Arma de Seringas |
Queima-Roupa: 12 512u: 10 1024u+: 5 |
Crítico: 30 Queima-Roupa Crítico: 16 512u+ Crítico: 14 |
Ataque: 0.1s Recarga: 1.6 |
Se equipada, regeneração passiva do Medic será de 3-6 saúde/segundo. Escalas de regeneração baseadas no tempo desde que tenha havido dano nos últimos 10s. Regenerará 27-48 de saúde durante o Über num único alvo. |
Blutsauger |
Queima-Roupa: 12 512u: 10 1024u+: 5 |
Crítico: 30 Queima-Roupa Crítico: 16 512u+ Crítico: 14 |
Ataque: 0.1s Recarga: 1.6 |
Dá ao atirador +3 health ao acertar. Acertos não letais em Spies disfarçados não dão saúde. Se equipada, a regeneração passiva do Medic será de 1-4 saúde/segundo. Escalas de regeneração baseadas no tempo desde que tenha havido dano nos últimos 10s. Regenerará 12-32 de saúde durante o Über num único alvo. | |
Crusader's Crossbow |
Queima-Roupa: 38 (cura 75) 512u: 56 (cura 112) 1024u+: 75 (heals 150) |
Crítico: 113-225 Queima-Roupa Crítico: 51 512u+ Crítico: 77 |
Ataque: 2.3s Recarga: ? |
Atira uma flecha que cura aliados dependendo da distância. Armazena apenas 38 munições de reserva. Críticos são afetados pela distância. | |
2 | Arma Médica |
Nenhuma. Cura Min: 24/s Cura Max: 72/s |
N/D | N/D | Cura 24/seg se o alvo tomou dano nos últimos 10 seg. Cura 72/seg se o alvo tomou dano há mais de 15 seg atrás. Entre 10 seg e 15 seg de espera, a escala da taxa de cura é linear. Cura à taxa máxima no início da rodada. |
Kritzkrieg |
Nenhuma. Cura Min: 24/s Cura Max: 72/s |
N/D | N/D | Cura 24/seg se o alvo tomou dano nos últimos 10 seg. Cura 72/seg se o alvo tomou dano há mais de 15 seg atrás. Entre 10 seg e 15 seg de espera, a escala da taxa de cura é linear. Cura ao máximo no início da rodada. Na provocação, cura 11 de saúde. | |
3 | Bonesaw |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Crítico: 88 |
Ataque: 0.8s | Arma Corpo-a-Corpo completamente padrão. |
Übersaw |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Crítico: 88 |
Ataque: 0.96s | Dá ao atacante +25% de preenchimento do ÜberCharge no acerto. Acertos não-letais em Spies disfarçados não dão Carga. | |
Vita-Saw |
Melee: 65 | Crítico: 195 Crítico: 88 |
Ataque: 0.8s | Banida na maioria das ligas. Enquanto equipada, preserva ÜberCharge ao morrer (fica em 20%). Reduz saúde máxima enquanto equipada (ver acima) | |
Amputator |
Melee: 65 | Crítico: 195 Crítico: 88 |
Ataque: 0.8s | Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição. Durante a provocação, cura todos os aliados dentro de 450u do Medic. Cura a 25/seg se o alvo tomou dano nos últimos 10 seg. Cura 75/seg se o alvo tomou dano há mais de 15 segundos atrás. | |
- | Über |
N/D | N/D | Carga mais rápida: 40s Carga mais lenta: 80s Duração do Über: 8s |
Não dá imunidade ao knockback ou a efeitos do mapa. Pode ter vários alvos, mas acaba mais rápido para cada um além do primeiro. Elimina efeitos negativos, como fogo e Jarate, mas não o Milk. A Carga enche a 2.5%/seg se o alvo estiver com menos de 95% de sobrecura. Se o alvo estiver acima de 95% de sobrecura, a carga enche somente 1.25%/seg. A Carga sempre enche a 2.5%/seg durante tempo de setup. |
Kritz |
N/D | N/D | Carga mais rápida: 32s Carga mais lenta: 64s Duração do Kritz: 8s |
Não pode ser usada eficientemente em mais de um alvo. Elimina efeitos negativos, como fogo e Jarate, mas não o Milk. A Carga enche a 3.125%/seg se o alvo estiver com menos de 95% de sobrecura. Se o alvo estiver acima de 95% de sobrecura, a carga enche somente a 1.56%/sec. A Carga sempre enche a 3.125%/seg durante tempo de setup. |
- "u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.
Utilização
O Medic é uma das duas classes (sendo a outra o Demoman, e em algumas ligas o Heavy) limitadas a 1 por time em todas as ligas principais. Também similarmente ao Demoman, o Medic é uma das poucas classes que geralmente é sempre jogada durante partidas inteiras independente da estratégia ou da formação, embora uma mudança rápida de classe com o objetivo de adiar uma captura do ponto final, de modo que o resto do time possa sair do respawn e ajudar na defesa, não seja uma estratégia desconhecida para um Medic usar. A capacidade do Medic de dar Über/Kritz é peça-chave na dinâmica competitiva, atuando como um dos fatores mais importantes ao se decidir avançar, segurar ou recuar.
Táticas Comuns
Talvez a coisa mais importante para um Medic se lembrar é permanecer vivo. Se o Medic do time estiver vivo, então ele pode manter o seu time vivo, e se preparar para soltar o ÜberCarga e virar o jogo. Sair atacando com a Arma de Seringas, portanto, geralmente não é aceitável no jogo competitivo, mesmo contra um jogador adversário com saúde baixa. Para Medics, é quase sempre melhor deixar seu jogador Pocket conseguir as mortes e tomar dano. Os piores inimigos de um Medic competitivo serão os Scouts adversários. Eles têm o poder de matá-lo seguramente com dois tiros, se a sua mira estiver firme, e têm velocidade para flanquear o time do Medic e atacá-lo inesperadamente.Medics devem alertar seu Pocket sempre que flagrarem um inimigo que talvez possam tentar matá-los, uma vez que se precisa apenas de dois tiros bem dados para qualquer classe de combate para privar o time de seu jogador mais importante.
Chamado Primário
Medics frequentemente são usados como o Chamador primário no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de ÜberCharge o Medic adversário tem, quais jogadores estão vivos, e quando o avanço tem boas chances de dar certo. Um avanço tem boas chances de sucesso se seu time tiver uma combinação do seguinte: saúde, homens, classe pesada ou vantagem no Über.
Cura e Ordens de Cura
Ainda que possa parecer simples, isso é mais complexo do que parece. No início da rodada você terá que se certificar de que sobrecurou o Demoman até o máximo de 260, e elevar a saúde do Soldier que dá jump até 300, ficando mais fácil de deixar os dois Soldiers com 300 na luta do meio; uma vez que todos os jogadores estão totalmente curados no spawn, será necessária apenas uma cura rápida para sobrecurar o Soldier totalmente. Assim que sair do spawn, você também deve ser capaz de sobrecurar os Scouts até 185.
Durante a luta do meio é importante priorizar os jogadores que estão sob pressão e tomando muito dano; isso é levado primeiro em conta até mesmo em relação a quem está machucado, esses podem pegar um kit de saúde ou esperar. Depois de um tempo eles receberão curas críticas e podem ser curados até a saúde máxima. É claro que você deve fazer isso com bom senso, quando você puder curar os membros machucados do seu time, o faça, e somente quando um colega que tiver avançado agressivamente começar a perder saúde é que você irá se concentrar nele e mante-lo vivo. Às vezes, é mais seguro para o Medic ficar no meio da luta do que nos arredores. Dessa forma, ao menos todo o seu time pode ter acesso a você para serem curados.
Estratégias de Avanço em 5-CPs
Durante a corrida até o ponto do meio que acontece no início da rodada em um mapa de 5-CP, Medics normalmente curarão seus colegas na ordem da capacidade deles de atingirem o ponto do meio rapidamente. Medics devem sempre curar o Demoman primeiro, porque os sticky jumps dele consomem uma boa fatia de saúde e podem mandá-lo para bem longe do alcance da Arma Médica, onde ele perderá uma fonte de saúde. Levar o Demoman de um time ao ponto do meio rapidamente pode permitir-lo bloquear o time adversário e, mais importante, o Demoman adversário, permitindo que o resto do time chegue ao ponto do meio force o recuo do inimigo. Quanto mais saúde o Demoman receber de um Medic, mais ele vai poder dar sticky jumps, e mais rápido ele chegará ao ponto do meio. Embora não seja necessário, curar os Scouts do time pode se mostrar bastante eficiente. Um Scout sobrecurado facilmente terá vantagem sobre Scouts não sobrecurados ou negará qualquer sobrecura que os Scouts adversários possam ter. Os próximos na fila da cura devem ser o roaming Soldier e, por último, o pocket. Se o time optar por usar a Kritzkrieg na luta pelo ponto do meio, o time deve tentar matar o Medic e o Demoman inimigos. Se um time usar a Kritzkrieg e o outro usar a Arma Médica padrão,é imperativo que o Medic usando a Kritzkrieg encontre um alvo pro Über (Soldier ou Demo) que esteja com a munição cheia e solte o Kritz o mais cedo possível, uma vez que esperar demais vai fazer com que o Medic inimigo encha sua barra de ÜberCarga. Isso deve ser desastroso para o time usando a Kritzkrieg, visto que um Über padrão pode anular completamente os efeitos da carga de Kritzkrieg.
Estratégias de Ataque-Defesa
Ao defender um mapa de Ataque/Defesa, é absolutamente crucial que Medics olhem sua retaguarda o tempo todo e procurem por qualquer outra ameaça. A perda do Medic defensor do time pode representar facilmente a perda do ponto de controle, e um time defensor não pode simplesmente esperar até que o Medic saia do respawn até tomarem o ponto de volta, como é possível em um mapa de 5-CP. Se o time defensor tiver um Engineer com uma Sentry Gun construída, pode ser uma boa idéia para o Medic ficar perto da Sentry Gun, já que isso proverá excelente proteção contra Scouts inimigos.
Estratégias de Capture-a-Bandeira
Bem como a motivação geral de "fique longe de confusão" que todos os Medics competitivos devem ter, em Capture a Bandeira os Medics devem ser auxiliares em avanços, ou defesas, em sua Inteligência. Ao menos que o Medic esteja confiante, ele não deve pegar a Inteligência, pois isso vai atrair atenção para si e dar ao inimigo a localização do jogador mais importante do seu time, ou seja, você mesmo. Por causa da probabilidade do inimigo lançar mão de um Engineer, é mais comum que os Medics usem um Über normal ao invés de um Kritzkrieg.
Ver Também
- Armas do Medic (competitivo)
- ÜberCarga
- Combo (Competitivo)
- Medic
- Classes (competitivo)
- Formação Competitiva Padrão
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