Difference between revisions of "Death Run/fr"

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Le '''Death Run''' est une modification non-officielle du mode de jeu [[Arena/fr|Arena]]. Ce mode met au défi l'équipe Red de traverser un parcours parsemé de pièges et de [[Environmental death/fr|dangers]] en tous genres. Un seul joueur est attribué à l'équipe Blu, mis à part, il doit activer les pièges sous les pieds des mercenaires afin de s'assurer que personne n'atteigne la fin du parcours en vie.
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Le '''Death Run''' est une modification non-officielle du mode de jeu [[Arena/fr|Arena]] ainsi qu'une variante du mode de jeu [[VS Saxton Hale Mode/fr|Vs Saxton Hale]]. Mettant à l'épreuve la rapidité d'esprit ainsi que le travail d'équipe, ce mode met au défi l'équipe Red de traverser un parcours parsemé de pièges et de [[Environmental death/fr|dangers]] en tous genres.
  
 
== Démonstration du gameplay ==
 
== Démonstration du gameplay ==
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== Gameplay ==
 
== Gameplay ==
Le mode de jeu reprend les même règles que le mode Arena, à savoir qu'il n'y a aucune réapparition avant la prochaine partie si le joueur meurt. Un seul joueur, sélectionné de manière aléatoire, rejoins automatiquement l'équipe [[Blu]], se voyant ainsi attribué le rôle de "Faucheuse". Ce joueur a accès à tous les mécanismes des pièges depuis une section de la carte à part inaccessible et généralement invisible pour l'équipe [[Red]]. Néanmoins, les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, obligeant ainsi la Faucheuse à choisir méthodiquement le bon moment afin de faire un maximum de victimes. Si un coureur atteint la fin du parcours, plusieurs options s'offrent alors à lui, sois gagner instantanément la manche, ou combattre la Faucheuse dans un mini-jeu, déterminant ainsi à qui reviendra la victoire.
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Le mode de jeu reprend les même règles que le mode Arena, à savoir qu'il n'y a aucune réapparition avant la prochaine partie si le joueur meurt. Un seul joueur, sélectionné de manière aléatoire, rejoins automatiquement l'équipe [[Blu]], se voyant ainsi attribué le rôle de "Faucheuse". Le reste des mercenaires sont alors attribués aux Reds et prennent le nom de "coureurs". Les deux équipes sont séparées par un mur conçu de sorte à ce que seule la faucheuse puisse voir au travers. De son côté, la faucheuse a accès à tous les emplacements ainsi qu'aux mécanismes activant les pièges, devant relâcher ces derniers sous les pieds des coureurs imprudents ou trop téméraires. Néanmoins, les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, obligeant ainsi la Faucheuse à choisir méthodiquement le bon moment afin de faire un maximum de victime. Du côté des coureur, la zone est composée d'un corridor rempli de pièges en tous genres, se fondant généralement avec le tème de la carte, composé aussi d'aléas environnementaux comme des fosses ou des dangers sur lesquels la faucheuse n'a aucune contrôle.  
  
Afin d'éviter que les joueurs restent immobiles, une entité est relâchée depuis le point de départ après un certains temps, remontant le parcours pour liquider tous les joueurs indécis ou trop lent. Se déplaçant suffisamment lentement pour laisser le temps aux coureurs de considérablement prendre de l'avance, elle est mortelle au contact et il est impossible de l'éviter.
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== Fins ==
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Habituellement, à la fin du parcours, le ou les survivants ont alors plusieurs options pour finir la manche.
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* Mini-jeux : Les survivants ainsi que la Faucheuse sont alors relâchés dans des zones séparées où un défi est alors lancé. Si l'un remporte le défi, l'équipe adverse est alors liquidée et l'opposant en ressort ainsi vainqueur.
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* Humiliation : Les joueurs sont téléportés dans un endroit où la faucheuse est enfermée sans possibilité de s'évader. Les survivants peuvent alors regarder la faucheuse mourir douloureusement ou certaines cartes offrent la possibilité de choisir parmis un petit éventail de dispositifs destinés à tuer la faucheuse.
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* Victoire instantanée : Le ou les survivants sont téléportés du côté de la faucheuse où ils auront la possibilité d'attaquer cette dernière jusqu'à ce que mort s'en suive. Certaines cartes nécessitent un code pour pouvoir accéder à cette option.
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* Bataille : Un seul survivant ainsi que la faucheuse sont transportés dans une arène où ces derniers devront se battre jusqu'à ce que la mort de l'un s'en suive.
  
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== Stratégies ==
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* Il est recommandé de prêter attention aux sprays à travers la carte, les joueurs les plus expérimentés pourront marquer les zones piégées à l'aide de sprays.
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* Un grand nombre de cartes sont équipées de plancher s'écroulant au contact afin d'éviter que les joueurs se ruent à travers le parcours. Il est donc très utile de douter d'une section semblant à priori sécuritaire, frapper le sol à l'aide d'une arme peut dans certains cas révéler un plancher piégé.
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* Certaines cartes sont dotées de portes ne s'ouvrant qu'après que la faucheuse aie utilisé un piège spécifique ou lorsqu'un certains nombre de coureurs ont atteint un point spécifique de la carte afin de s'assurer que personne ne prennent trop d'avance.
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* La très grande majorité des cartes sont dotées d'élément cachés. Bien que certains sont bénéfiques, ces éléments offrent communément des effets purement esthétiques au joueur l'ayant activé.
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* Le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou une [[Übercharge/fr|Übercharge]] permettent de survivre à certains pièges, bien que la plupart des cartes sont conçue de manière à éviter que les joueurs utilisent ces méthodes pour survivre.
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* Afin d'éviter que les joueurs restent immobiles, certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité relâchée depuis le point de départ après qu'un certains temps soit écoulé, remontant lentement le parcours tuant ainsi tous les joueurs indécis ou trop lent.
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* Certaines cartes sont équipées d'un choix de passages multiples dont un seul est totalement sûr. Il est recommandé d'attendre qu'un joueur téméraire emprunte un passage afin de savoir lequel est sécuritaire. Néanmoins, certaines cartes plus malicieuses offrent la possibilité à la faucheuse de changer la configuration d'un passage sûr, il est donc recommandé de réfléchir avant d'entrer dans un passage emprunté par un certain nombre de joueur.
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* La très grande majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires, il est donc recommandé de s'équiper d'une arme augmentant la vitesse du porteur afin d'avoir une chance d'échapper à la mort en courant à travers un piège.
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* Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, à savoir que le Medic est la seconde classe en terme de rapidité ainsi que le Demoman doté du [[Bouclier Bélier]], le Soldier équipé du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]] permettront de traverser plus aisément les pièges. Néanmoins, certains serveur ajusteront la vitesse de toutes les classes au même niveau pour s'assurer que personne n'aie d'avantage.
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* En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'[[Action Disciplinaire]] augmenteront leur vitesse. Cependant, il est très peu recommandé d'utiliser cette arme dans les sections impliquant des sauts précis, un joueur s'apprêtant à sauter se voyant sa vitesse augmentée sans avertissement pourrait manquer la plateforme et tomber dans la fosse en partie à cause du Soldier.
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* En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un est entré dans le piège en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
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* Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour déclencher le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre d'épreuve, ayant une grand nombre de point de vie, il existe une faible probabilité que ces derniers s'en sorte en vie.
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* Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner la faucheuse en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout et en se précipitant à travers la carte alors que la faucheuse est occupée sur un groupe de joueur.
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* Le terme "Freerun" est utilisé lorsque la faucheuse n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
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* Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certaines pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.
 
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Revision as of 21:49, 28 December 2015

Le Death Run est une modification non-officielle du mode de jeu Arena ainsi qu'une variante du mode de jeu Vs Saxton Hale. Mettant à l'épreuve la rapidité d'esprit ainsi que le travail d'équipe, ce mode met au défi l'équipe Red de traverser un parcours parsemé de pièges et de dangers en tous genres.

Démonstration du gameplay

Gameplay

Le mode de jeu reprend les même règles que le mode Arena, à savoir qu'il n'y a aucune réapparition avant la prochaine partie si le joueur meurt. Un seul joueur, sélectionné de manière aléatoire, rejoins automatiquement l'équipe Blu, se voyant ainsi attribué le rôle de "Faucheuse". Le reste des mercenaires sont alors attribués aux Reds et prennent le nom de "coureurs". Les deux équipes sont séparées par un mur conçu de sorte à ce que seule la faucheuse puisse voir au travers. De son côté, la faucheuse a accès à tous les emplacements ainsi qu'aux mécanismes activant les pièges, devant relâcher ces derniers sous les pieds des coureurs imprudents ou trop téméraires. Néanmoins, les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, obligeant ainsi la Faucheuse à choisir méthodiquement le bon moment afin de faire un maximum de victime. Du côté des coureur, la zone est composée d'un corridor rempli de pièges en tous genres, se fondant généralement avec le tème de la carte, composé aussi d'aléas environnementaux comme des fosses ou des dangers sur lesquels la faucheuse n'a aucune contrôle.

Fins

Habituellement, à la fin du parcours, le ou les survivants ont alors plusieurs options pour finir la manche.

  • Mini-jeux : Les survivants ainsi que la Faucheuse sont alors relâchés dans des zones séparées où un défi est alors lancé. Si l'un remporte le défi, l'équipe adverse est alors liquidée et l'opposant en ressort ainsi vainqueur.
  • Humiliation : Les joueurs sont téléportés dans un endroit où la faucheuse est enfermée sans possibilité de s'évader. Les survivants peuvent alors regarder la faucheuse mourir douloureusement ou certaines cartes offrent la possibilité de choisir parmis un petit éventail de dispositifs destinés à tuer la faucheuse.
  • Victoire instantanée : Le ou les survivants sont téléportés du côté de la faucheuse où ils auront la possibilité d'attaquer cette dernière jusqu'à ce que mort s'en suive. Certaines cartes nécessitent un code pour pouvoir accéder à cette option.
  • Bataille : Un seul survivant ainsi que la faucheuse sont transportés dans une arène où ces derniers devront se battre jusqu'à ce que la mort de l'un s'en suive.

Stratégies

  • Il est recommandé de prêter attention aux sprays à travers la carte, les joueurs les plus expérimentés pourront marquer les zones piégées à l'aide de sprays.
  • Un grand nombre de cartes sont équipées de plancher s'écroulant au contact afin d'éviter que les joueurs se ruent à travers le parcours. Il est donc très utile de douter d'une section semblant à priori sécuritaire, frapper le sol à l'aide d'une arme peut dans certains cas révéler un plancher piégé.
  • Certaines cartes sont dotées de portes ne s'ouvrant qu'après que la faucheuse aie utilisé un piège spécifique ou lorsqu'un certains nombre de coureurs ont atteint un point spécifique de la carte afin de s'assurer que personne ne prennent trop d'avance.
  • La très grande majorité des cartes sont dotées d'élément cachés. Bien que certains sont bénéfiques, ces éléments offrent communément des effets purement esthétiques au joueur l'ayant activé.
  • Le Bonk! Atomic Punch ou une Übercharge permettent de survivre à certains pièges, bien que la plupart des cartes sont conçue de manière à éviter que les joueurs utilisent ces méthodes pour survivre.
  • Afin d'éviter que les joueurs restent immobiles, certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité relâchée depuis le point de départ après qu'un certains temps soit écoulé, remontant lentement le parcours tuant ainsi tous les joueurs indécis ou trop lent.
  • Certaines cartes sont équipées d'un choix de passages multiples dont un seul est totalement sûr. Il est recommandé d'attendre qu'un joueur téméraire emprunte un passage afin de savoir lequel est sécuritaire. Néanmoins, certaines cartes plus malicieuses offrent la possibilité à la faucheuse de changer la configuration d'un passage sûr, il est donc recommandé de réfléchir avant d'entrer dans un passage emprunté par un certain nombre de joueur.
  • La très grande majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires, il est donc recommandé de s'équiper d'une arme augmentant la vitesse du porteur afin d'avoir une chance d'échapper à la mort en courant à travers un piège.
  • Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, à savoir que le Medic est la seconde classe en terme de rapidité ainsi que le Demoman doté du Bouclier Bélier, le Soldier équipé du Plan d'Évasion permettront de traverser plus aisément les pièges. Néanmoins, certains serveur ajusteront la vitesse de toutes les classes au même niveau pour s'assurer que personne n'aie d'avantage.
  • En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'Action Disciplinaire augmenteront leur vitesse. Cependant, il est très peu recommandé d'utiliser cette arme dans les sections impliquant des sauts précis, un joueur s'apprêtant à sauter se voyant sa vitesse augmentée sans avertissement pourrait manquer la plateforme et tomber dans la fosse en partie à cause du Soldier.
  • En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un est entré dans le piège en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
  • Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour déclencher le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre d'épreuve, ayant une grand nombre de point de vie, il existe une faible probabilité que ces derniers s'en sorte en vie.
  • Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner la faucheuse en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout et en se précipitant à travers la carte alors que la faucheuse est occupée sur un groupe de joueur.
  • Le terme "Freerun" est utilisé lorsque la faucheuse n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
  • Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certaines pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.