Difference between revisions of "Antiquity/de"

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Innerhalb der ganzen Karte gibt es sehr viele erhöhte Plattformen für [[Scout/de|Scouts]], [[Soldier/de|Soldiers]] und [[Demoman/de|Demomans]]. Ecken, Ruinen und Säulen ermöglichen [[Spy/de|Spys]], [[Pyro/de|Pyros]], [[Heavy/de|Heavys]] und [[Engineer/de|Engineers]] geplante Hinterhalte durchzuführen. Jeder Kontrollpunkt bietet außerdem Vorteile für [[Sniper/de|Snipers]] und [[Medic/de|Medics]].
  

Revision as of 18:22, 3 April 2016

Antiquity
Antiquity1.png
Informationen
Entwickler: Unbekannt
Karten-Info
Umgebung: Kambodschanisch (Modifiziertes Ägypten-Setting), Spytech
Situation: Tag
Kartenübersicht
Antiquity overview.png

Antiquity ist eine normale Kontrollpunkte-Karte. Der Schauplatz befindet sich in kambodschanischen Ruinen ähnlich wie in Angkor Wat, wobei BLU und RED um die bröckelnden Überreste und ihre geheimen Spionagebasen kämpfen. In der Mitte der Karte befinden sich gigantische Bohrmaschinen für beide Teams, ein eroberbarer zweiter Kontrollpunkt und ein zentraler Punkt innerhalb der Tempelstruktur.

Das Ziel ist es alle fünf Kontrollpunkte zu erobern. Beide Teams starten mit dem zweiten und fünften Kontrollpunkt geschützt, sodass nur der mittlere Kontrollpunkt erobert werden kann.

Standorte

Innerhalb der ganzen Karte gibt es sehr viele erhöhte Plattformen für Scouts, Soldiers und Demomans. Ecken, Ruinen und Säulen ermöglichen Spys, Pyros, Heavys und Engineers geplante Hinterhalte durchzuführen. Jeder Kontrollpunkt bietet außerdem Vorteile für Snipers und Medics.

Kontrollpunkt 3 (der Tempel)

Der zentrale Kontrollpunkt ist teilweise in den Ruinen eines alten kambodschanischen Tempel eingeschloßen.

  • Eingänge: Es gibt insgesamt vier Eingänge zum zentralen Kontrollpunkt, in Zweiergruppen aufgeteilt. Zwei Wege führen durch die inneren Ruinen auf sowohl einer oberen und unteren Route, oder einem hohen und kleinem Bogen, der einen offeneren Eintritt in die Tempelgegend erlaubt.
  • Übersichtsplattform: Eine steinerne Plattform, die eine Übersicht auf den Kontrollpunkt bietet. Jede Klasse hat die Möglichkeit über eine Reihe von Kisten auf einer Seite vom Garten auf die Plattform zu gelangen und dann auf das Steindekor zu springen und die Mitte mit einem Höhenvorteil erreichen.
  • Kleiner Torbogen: Ein Ort für Angriffe aus der Mitte, aufgrund von Deckung, Munition und Gesunheitspacketen.
  • Garten: Ein offenens Übergangsgebiet zwischen Punkt 2 und 3, vom mittlerem Punkt durch einen großen Torbogen getrennt.

Kontrollpunkte 2 & 4 (Ausgrabungsstätte)

Die sekundären Kontrollpunkte befinden sich auf erhöhten Steinstrukturen, die von Holzplattformen und zerbrochenen Wänden flankiert werden-

  • Steinhaus: Besitzt Gesundheits- unf Munitionspakete, und einen Platz für eine defensive Sentry Gun. Alle Klassen können auf Kisten und Fässer springen, um das Dach des Steinhauses zu erreichen.
  • Die Höhle: Eine enge windige Höhle welche unter dem Kontrollpunkt langführt. Nützlich für Spys, Pyros und Scouts um die Verteidiger zu flankieren.
  • Freistehender Bogen: Im Bereich der inneren Ruinen führt ein Weg zum mittleren und zweiten Kontrollpunkt, dazu schützt der Bogen Spieler vor dem direkten flankieren durch Gegner, und ermöglicht der Sentry Schutz und kann den zweiten Punkt verteidigen.
  • Kaputte Veranda: Ein typischer Punkt für Sniper. Der Bereich darunter ist dunkel und bietet interessante Positionen für versteckte Teleporter.

Kontrollpunkt 1 & 5 (Doomsday Drill)

Der finale Kontrollpunkt befindet sich unter einem gigantischen Bohrer welcher von riesigen Metallträgern gehalten wird.

  • Eingangsbereich: Ein grosser Bereich voller Räume von welchen die Angreifer den Angriff auf den letzten Punkt, oder vorletzten Punkt vorbereiten können.
  • Computerraum: Ein Seiteneingang zum finalen Kontrollpunkt, und kleinem Gesundheits- und Munitionspaket.
  • Oberer Gang: Überblick auf den finalen Punkt. Die Kontrolle des Bereichs ist sehr wichtig für die Verteidiger, da die Angreifer auf den Punkt zuschwärmen werden.
  • Der Doomsday Bohrer: Diese gigantische Struktur blockiert die Sicht, und macht es schwer sich mit Raketen- oder Haftbombensprünge sich fortzubewegen. Die Position für eine Sentry muss sorgfältig gewählt werden, da die Stahlträger viele tote Winkel erzeugen.

Zusätzliche Links

  • Entwicklerthread auf Tf2Maps (Englisch)