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{{Quotation|'''Robin Walker '''|在TF2的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。例如,在最初版本的TF2中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。但这牵扯到艰巨的设计挑战。例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得有趣?要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出?万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又如何保证游戏仍然有趣?我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层次的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。}}
 
{{Quotation|'''Robin Walker '''|在TF2的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。例如,在最初版本的TF2中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。但这牵扯到艰巨的设计挑战。例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得有趣?要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出?万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又如何保证游戏仍然有趣?我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层次的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。}}
  
指挥官,与其他一部分写实的特性,均在''Team Fortress 2|军团要塞2'''的开发中被废除并且最终正式转向了卡通化的设计
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指挥官,与其他一部分写实的特性,均在''[[Team Fortress 2|军团要塞2]]'''的开发中被废除并且最终正式转向了卡通化的设计
  
 
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Revision as of 11:18, 20 July 2019

指挥官军团要塞2未使用的非实体职业

指挥官的职责是俯视地图,提供空中支援,部署建筑物和战略交流。但在军团要塞2的长期开发循环过程中被废弃,指挥官的概念被重新运用到了教练系统上。

信息

起源

军团要塞2长期的开发过程中,军团要塞最早被命名为Valve's Team Fortress,在后期又被命名为军团要塞2:兄弟连,游戏设计过程中开发团队希望游戏能更接近现实。Valve致力于使用最先进技术与技巧制作一款现代战争游戏,其中包括了参数化动画;更顺滑的无缝混合动画,更生动的动作;并且智能多分辨率网格技术将会动态地减少呈现的细节以此大大提升性能(一种已过时的降低内存占用的技术,至今的游戏采用相比之下占用更多内存但减少CPU工作量的技术)。

包括设计完整的现代军事指挥体系,引入一位指挥官角色;玩家将鸟瞰战场的形式,类似于RTS游戏,并支配战场。并有许多创新性的内容诸如通过网络语音使战斗更加协调,警告敌人位置,重组队形,在敌军领土上进行伞降,诸如此类。但是,与其他职业不同的地方是,因为按照即时战略游戏的设计,指挥官这种职业并没有实体,而且只能被动的去干预战斗。

详细细节以及移除

开发者解说中Robin Walker解释了为什么军团要塞2的开发如此费时。其中一个原因就是游戏中指挥官的平衡问题

在TF2的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。例如,在最初版本的TF2中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。但这牵扯到艰巨的设计挑战。例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得有趣?要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出?万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又如何保证游戏仍然有趣?我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层次的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。
Robin Walker

指挥官,与其他一部分写实的特性,均在军团要塞2'的开发中被废除并且最终正式转向了卡通化的设计