Difference between revisions of "Hitscan/zh-hant"
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技術上來說,即時命中判定的武器的子彈擁有無限大的速度,不過這不代表它們在開火後一定會即時使敵人受傷。 | 技術上來說,即時命中判定的武器的子彈擁有無限大的速度,不過這不代表它們在開火後一定會即時使敵人受傷。 | ||
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即時命中判定攻擊主要有兩種:使用子彈類武器擊中子彈用有效命中區域(包括俗稱的「子彈」,還有[[Showdown/zh-hant|指槍]]),及接觸到環境或拋體的有效命中區域(包括近戰武器、[[Chargin' Targe/zh-hant|衝擊刺盾]]的衝撞及大部分的嘲諷攻擊)。 | 即時命中判定攻擊主要有兩種:使用子彈類武器擊中子彈用有效命中區域(包括俗稱的「子彈」,還有[[Showdown/zh-hant|指槍]]),及接觸到環境或拋體的有效命中區域(包括近戰武器、[[Chargin' Targe/zh-hant|衝擊刺盾]]的衝撞及大部分的嘲諷攻擊)。 | ||
− | 使用子彈作為彈藥的武器(見下方列表)皆會射出無限延伸的線。當禁用固定彈著點的參數時,所有使用子彈作為彈藥的武器([[Ambassador/zh-hant|全能大使]]除外)在發射第一發子彈後,其後射出的子彈將會受到子彈散射的效果影響而使彈著點開始偏移,須等上 1.25 秒的冷卻時間方可使彈著偏移恢復正常。全能大使是唯一的例外,能夠在每次 0.8 秒的冷卻後準確命中準心中央。若一些同時射出多顆子彈的武器(如[[Shotgun/zh-hant|散彈槍]]及[[Scout/zh-hant| | + | 使用子彈作為彈藥的武器(見下方列表)皆會射出無限延伸的線。當禁用固定彈著點的參數時,所有使用子彈作為彈藥的武器([[Ambassador/zh-hant|全能大使]]除外)在發射第一發子彈後,其後射出的子彈將會受到子彈散射的效果影響而使彈著點開始偏移,須等上 1.25 秒的冷卻時間方可使彈著偏移恢復正常。全能大使是唯一的例外,能夠在每次 0.8 秒的冷卻後準確命中準心中央。若一些同時射出多顆子彈的武器(如[[Shotgun/zh-hant|散彈槍]]及[[Scout/zh-hant|偵察兵]]的[[Scout/zh-hant#主要武器|主要武器]])在前 1.25 秒內沒有開過火,下一發將一定會有一顆彈丸從命中準心正中央。若啟用固定彈著點的參數,所有散彈槍類武器將不需任何冷卻時間而會有絕對的準度(子彈一定均勻分佈於準心四周)。舉例而言,在啟用固定彈著點的參數的情況下,散彈槍的彈著點便會成一個 3x3 的矩形分佈。若有武器能夠一次發射超過九顆彈丸的話,固定彈著點選項便有可能使其中幾顆彈丸互相重疊並命中同一個位置。 |
使用即時命中判定的武器能夠摧毀已設置好的[[Stickybomb Launcher/zh-hant|黏性炸彈]]。 | 使用即時命中判定的武器能夠摧毀已設置好的[[Stickybomb Launcher/zh-hant|黏性炸彈]]。 | ||
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*[[Headshot/zh-hant|爆頭]] | *[[Headshot/zh-hant|爆頭]] | ||
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*[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hitbox Valve 開發社群維基上的即時命中判定條目] | *[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hitbox Valve 開發社群維基上的即時命中判定條目] | ||
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Latest revision as of 07:47, 8 January 2020
“ | 子彈是從槍管較細的那一端射出來的,老兄!
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— 狙擊手對於即時命中判定武器的看法
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使用即時命中判定(Hitscan)的武器能即時對子彈彈道內的玩家造成傷害。所有即時命中判定的攻擊是由玩家的準心射出,亦即從攻擊者的視點水平出發,無視武器的第三人稱模型及第一人稱模型所面對的方向。與拋體相異的是,使用即時命中判定的子彈並不是帶有獨特屬性的實體物件,而是由伺服器方生成無限長的細線後,才繪製成玩家端才可看到的子彈。基於子彈擊中何物及玩家端的顯示設定,即時命中判定的武器命中後會產生下列效果:造成敵對玩家傷害並貼上血跡的貼圖、或擊中其他物件後貼上彈孔的貼圖。
技術上來說,即時命中判定的武器的子彈擁有無限大的速度,不過這不代表它們在開火後一定會即時使敵人受傷。
除了間諜的獨特近戰武器及工程師的近戰武器在敲打建築時的判定外,其他近戰武器於輸入攻擊指令後將0.25秒才會進行一下即時命中判定的攻擊。這是為了避免近戰武器於斬擊或打擊動作完成前已經把敵人殺掉。
即時命中判定攻擊主要有兩種:使用子彈類武器擊中子彈用有效命中區域(包括俗稱的「子彈」,還有指槍),及接觸到環境或拋體的有效命中區域(包括近戰武器、衝擊刺盾的衝撞及大部分的嘲諷攻擊)。
使用子彈作為彈藥的武器(見下方列表)皆會射出無限延伸的線。當禁用固定彈著點的參數時,所有使用子彈作為彈藥的武器(全能大使除外)在發射第一發子彈後,其後射出的子彈將會受到子彈散射的效果影響而使彈著點開始偏移,須等上 1.25 秒的冷卻時間方可使彈著偏移恢復正常。全能大使是唯一的例外,能夠在每次 0.8 秒的冷卻後準確命中準心中央。若一些同時射出多顆子彈的武器(如散彈槍及偵察兵的主要武器)在前 1.25 秒內沒有開過火,下一發將一定會有一顆彈丸從命中準心正中央。若啟用固定彈著點的參數,所有散彈槍類武器將不需任何冷卻時間而會有絕對的準度(子彈一定均勻分佈於準心四周)。舉例而言,在啟用固定彈著點的參數的情況下,散彈槍的彈著點便會成一個 3x3 的矩形分佈。若有武器能夠一次發射超過九顆彈丸的話,固定彈著點選項便有可能使其中幾顆彈丸互相重疊並命中同一個位置。
使用即時命中判定的武器能夠摧毀已設置好的黏性炸彈。
使用即時命中判定的武器列表
使用子彈命中判定的武器列表 | ||||||||||
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主要武器 | ||||||||||
雙管霰彈槍 | 自然之力 | 游擊手 | 汽水槍手 | 型男霰彈槍 | 背襲霰彈槍 | |||||
次要武器 | ||||||||||
手槍 | 魯格變形式 | 御風遊俠 | 俊男掌心雷 | 雷射手槍 | ||||||
次要武器 | ||||||||||
散彈槍 | 後勤防空員 | 背水散彈槍 | ||||||||
次要武器 | ||||||||||
散彈槍 | 後勤防空員 | 背水散彈槍 | ||||||||
主要武器 | ||||||||||
格林機槍 | 娜塔莎 | 鐵幕 | 黃銅野獸 | 托米斯拉夫 | 龍火重機槍 | |||||
次要武器 | ||||||||||
散彈槍 | 家族事業 | 背水散彈槍 | ||||||||
主要武器 | ||||||||||
散彈槍 | 邊疆正義 | 黑寡夫 | 背水散彈槍 | |||||||
次要武器 | ||||||||||
手槍 | 魯格變形式 | 雷射手槍 | ||||||||
建造中 | ||||||||||
步哨防禦槍 | 迷你戰鬥步哨 | |||||||||
主要武器 | ||||||||||
狙擊槍 | 雪梨沉睡者 | 巴剎長槍 | 神授貫殺獵槍 | 全面狙殺令 | AWP | 典雅絕殺獵槍 | 流星獵槍 | |||
次要武器 | ||||||||||
衝鋒槍 | 湮滅者卡賓槍 | |||||||||
次要武器 | ||||||||||
左輪手槍 | 全能大使 | 大屠殺 | 局外人左輪 | 脅威使 | 鑽紋響尾蛇 |
影片解說
下面這段影片展示了每一個模型獨有的子彈判定有效命中區域: