Difference between revisions of "Medic (competitive)/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Medic (Competitivo)}}
 
{{DISPLAYTITLE:Medic (Competitivo)}}
 
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[[Image:Medic.png|375px|right]]
 
[[Image:Medic.png|375px|right]]
O '''Medic''' (frequentemente abreviado para "'''med'''") é um membro do núcleo da [[standard competitive lineup/pt-br|formação competitiva padrão]], valioso por sua cura e poderes de [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]].  
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O '''Medic''' (frequentemente abreviado para "'''med'''") é um membro do núcleo da [[standard competitive lineup/pt-br|formação competitiva padrão]], valioso por sua cura e poderes de [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]], além de calcular a ÜberCarga inimiga e sua habilidade de focar em dar ''Chamado Primário.''
  
 
== Informações ==
 
== Informações ==
 
=== Saúde ===
 
=== Saúde ===
{| class="wikitable grid"
+
{{Class health pack and overheal table|overheal|medic=yes}}
! class="header" |Estado de Saúde
 
! class="header" | Saúde Máxima
 
! class="header" | Sobrecura Máxima
 
! class="header" | Garrafa Pílula
 
! class="header" | Lata de Primeiros Socorros
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | Normal
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''150''' HP
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''225''' HP
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''+31''' HP
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''+75''' HP
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Vita-Saw|Vita-Saw]] equipped
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''140''' HP
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''210''' HP
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''+29''' HP
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''+70''' HP
 
|}
 
  
 
=== Velocidade ===
 
=== Velocidade ===
{| class="wikitable grid"
+
{{Class speed table|Medic}}
! class="header" | Correndo
 
! class="header" | Correndo de Costas
 
! class="header" | Nadando
 
! class="header" | Agachando
 
|-
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''106.67%''' (320 u/s)
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''96%''' (288 u/s)
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''85.33%''' (256 u/s)
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''35.56%''' (106.67 u/s)
 
|}
 
''Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.''
 
  
 
=== Armas ===
 
=== Armas ===
 
{{main|Medic weapons (competitive)}}
 
{{main|Medic weapons (competitive)}}
{| class="wikitable grid"
+
{{Class weapons table medic primary}}
! class="header" | #
+
 
! class="header" | Arma
+
{{Class weapons table medic secondary}}
! class="header" | Dano
+
 
! class="header" | Dano [[Critical/pt-br|Crítico]]
+
{{Class weapons table medic melee}}
! class="header" | Tempos de Função
 
! class="header" | Especial
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="3" | 1
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Syringe gun|Syringe Gun]] <br>[[Image:RED Syringe Gun.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Syringe gun|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Queima-Roupa: 12 <br>512u: 10 <br>1024u+: 5
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 30 <br>Queima-Roupa Crítico: 16 <br>512u+ Crítico: 14
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 0.1s <br>Recarga: 1.6
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Se equipada, regeneração passiva do Medic será de 3-6 saúde/segundo. <br>Escalas de regeneração baseadas no tempo desde que tenha havido dano nos últimos 10s. <br>Regenerará 27-48 de saúde durante o [[ÜberCharge/pt-br|Über]] num único alvo.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Blutsauger|Blutsauger]] <br>[[Image:RedBlutsauger.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Blutsauger|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Queima-Roupa: 12 <br>512u: 10 <br>1024u+: 5
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 30 <br>Queima-Roupa Crítico: 16 <br>512u+ Crítico: 14
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 0.1s <br>Recarga: 1.6
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Dá ao atirador +3 health ao acertar. <br>Acertos não letais em [[Spy (competitive)/pt-br|Spies]] disfarçados não dão saúde. <br>Se equipada, a regeneração passiva do Medic será de 1-4 saúde/segundo. <br>Escalas de regeneração baseadas no tempo desde que tenha havido dano nos últimos 10s. <br>Regenerará 12-32 de saúde durante o Über num único alvo.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Crusader's Crossbow|Crusader's Crossbow]] <br>[[Image:RED_Crusader's_Crossbow.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Crusader's Crossbow|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Queima-Roupa: 38 (cura 75)<br>512u: 56 (cura 112)<br>1024u+: 75 (heals 150)
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 113-225 <br>Queima-Roupa Crítico: 51 <br>512u+ Crítico: 77
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 2.3s <br>Recarga: ?
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Atira uma flecha que cura aliados dependendo da distância. <br>Armazena apenas 38 munições de reserva. <br>Críticos são afetados pela distância.
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" rowspan="2" | 2
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Medigun|Medigun]] <br>[[Image:RED Medigun.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Medigun|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | Nenhuma. <br>Cura Min: 24/s <br>Cura Max: 72/s
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | Cura 24/seg se o alvo tomou dano nos últimos 10 seg. <br>Cura 72/seg se o alvo tomou dano há mais de 15 seg atrás. <br>Entre 10 seg e 15 seg  de espera, a escala da taxa de cura é linear. <br>Cura à taxa máxima no início da rodada.
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Kritzkrieg|Kritzkrieg]] <br>[[Image:RED Kritzkrieg.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Kritzkrieg|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | Nenhuma. <br>Cura Min: 24/s <br>Cura Max: 72/s
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | Cura 24/seg se o alvo tomou dano nos últimos 10 seg. <br>Cura 72/seg se o alvo tomou dano há mais de 15 seg atrás. <br>Entre 10 seg e 15 seg de espera, a escala da taxa de cura é linear. <br>Cura ao máximo no início da rodada. <br>Na provocação, cura 11 de saúde.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="4" | 3
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Bonesaw|Bonesaw]] <br>[[Image:Bonesaw IMG.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Bonesaw|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corpo-a-Corpo: 65
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 195 <br>Crítico: 88
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Arma Corpo-a-Corpo completamente padrão.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Übersaw|Übersaw]] <br>[[Image:RED Ubersaw.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Übersaw|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corpo-a-Corpo: 65
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 195 <br>Crítico: 88
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 0.96s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Dá ao atacante +25% de preenchimento do ÜberCharge no acerto. <br>Acertos não-letais em Spies disfarçados não dão Carga.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Vita-Saw|Vita-Saw]] <br>[[Image:RED Überneedle.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Vita-Saw|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Melee: 65
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 195 <br>Crítico: 88
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''Banida na maioria das ligas.''' <br>Enquanto equipada, preserva ÜberCharge ao morrer (fica em 20%). <br>Reduz saúde máxima enquanto equipada [[Medic (competitive)/pt-br#Health|(ver acima)]]
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Medic weapons (competitive)/pt-br#Amputator|Amputator]] <br>[[Image:Amputator.png|link=Medic weapons (competitive)/pt-br#Amputator|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Melee: 65
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Crítico: 195 <br>Crítico: 88
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Ataque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.''' <br>Durante a provocação, cura todos os aliados dentro de 450u do Medic. <br>Cura a 25/seg se o alvo tomou dano nos últimos 10 seg. <br>Cura 75/seg se o alvo tomou dano há mais de 15 segundos atrás.
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" rowspan="2" | -
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[ÜberCharge (competitive)/pt-br|Über]] <br>[[Image:Leaderboard class medic.png|link=ÜberCharge (competitive)|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | Carga mais rápida: 40s <br>Carga mais lenta: 80s <br>Duração do Über: 8s
 
| style="background-color:#fffae7;" | Não dá imunidade ao knockback ou a efeitos do mapa. <br>Pode ter vários alvos, mas acaba mais rápido para cada um além do primeiro. <br>Elimina efeitos negativos, como [[fire/pt-br|fogo]] e [[Sniper weapons (competitive)/pt-br#jarate|Jarate]], mas não o [[Scout weapons (competitive)/pt-br#Mad Milk|Milk]]. <br>A Carga enche a 2.5%/seg se o alvo estiver com menos de 95%  de sobrecura. <br>Se o alvo estiver acima de 95% de sobrecura, a carga enche somente 1.25%/seg. <br>A Carga sempre enche a 2.5%/seg durante tempo de setup.
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[ÜberCharge (competitive)/pt-br#Kritzkrieg|Kritz]] <br>[[Image:Leaderboard class medic.png|link=ÜberCharge (competitive)|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | N/A
 
| style="background-color:#fffae7;" | Carga mais rápida: 32s <br>Carga mais lenta: 64s <br>Duração do Kritz: 8s
 
| style="background-color:#fffae7;" | Não pode ser usada eficientemente em mais de um alvo. <br>Elimina efeitos negativos, como [[fire/pt-br|fogo]] e [[Sniper weapons (competitive)/pt-br#jarate|Jarate]], mas não o [[Scout weapons (competitive)/pt-br#Mad Milk|Milk]]. <br>A Carga enche a 3.125%/seg se o alvo estiver com menos de 95% de sobrecura. <br>Se o alvo estiver acima de 95% de sobrecura, a carga enche somente a 1.56%/sec. <br>A Carga sempre enche a 3.125%/seg durante tempo de setup.
 
|}
 
:''"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.
 
  
 
== Utilização ==
 
== Utilização ==
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=== Táticas Comuns ===
 
=== Táticas Comuns ===
Talvez a coisa mais importante para um Medic se lembrar é permanecer vivo. Se o Medic do time estiver vivo, então ele pode manter o seu time vivo, e se preparar para soltar o  [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] e virar o jogo. Sair atacando com a [[Syringe Gun/pt-br|Syringe Gun]], portanto, geralmente não é aceitável no jogo competitivo, mesmo contra um jogador adversário com saúde baixa. Para Medics, é quase sempre melhor deixar seu jogador [[Pocket/pt-br|Pocket]] conseguir as mortes e tomar dano.
+
Talvez a coisa mais importante para um Medic se lembrar é permanecer vivo. Se o Medic do time estiver vivo, então ele pode manter o seu time vivo, e se preparar para soltar o  [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] e virar o jogo. Sair atacando com a [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas]], portanto, geralmente não é aceitável no jogo competitivo, mesmo contra um jogador adversário com saúde baixa. Para Medics, é quase sempre melhor deixar seu jogador [[Pocket/pt-br|Pocket]] conseguir as mortes e tomar dano.
 
Os piores inimigos de um Medic competitivo serão os [[Scout (competitive)/pt-br|Scouts]] adversários. Eles têm o poder de matá-lo seguramente com dois tiros, se a sua mira estiver firme, e têm velocidade para flanquear o time do Medic e atacá-lo inesperadamente.Medics devem alertar seu Pocket sempre que flagrarem um inimigo que talvez possam tentar matá-los, uma vez que se precisa apenas de dois tiros bem dados para qualquer classe de combate para privar o time de seu jogador mais importante.
 
Os piores inimigos de um Medic competitivo serão os [[Scout (competitive)/pt-br|Scouts]] adversários. Eles têm o poder de matá-lo seguramente com dois tiros, se a sua mira estiver firme, e têm velocidade para flanquear o time do Medic e atacá-lo inesperadamente.Medics devem alertar seu Pocket sempre que flagrarem um inimigo que talvez possam tentar matá-los, uma vez que se precisa apenas de dois tiros bem dados para qualquer classe de combate para privar o time de seu jogador mais importante.
  
 
==== Chamado Primário ====
 
==== Chamado Primário ====
  
Medics frequentemente são usados como o ''Chamador primário''  no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de ÜberCharge o Medic adversário tem, quais jogadores estão vivos, e quando o avanço tem boas chances de dar certo. Um avanço tem boas chances de sucesso se seu time tiver uma combinação do seguinte: saúde, homens, classe pesada ou vantagem no Über.
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Medics frequentemente são usados como o ''Chamador primário''  no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de ÜberCarga o Medic adversário tem, quais jogadores estão vivos, e quando o avanço tem boas chances de dar certo. Um avanço tem boas chances de sucesso se seu time tiver uma combinação do seguinte: saúde, homens, classe pesada ou vantagem no Über.
  
 
=== Cura e Ordens de Cura ===
 
=== Cura e Ordens de Cura ===
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{{youtube tn|WCzCJcQjxPY}}
 
{{youtube tn|WCzCJcQjxPY}}
  
Durante a corrida até o ponto do meio que acontece no início da rodada em um mapa de 5-CP, Medics normalmente curarão seus colegas na ordem da capacidade deles de atingirem o ponto do meio rapidamente. Medics devem sempre curar o Demoman primeiro, porque os [[sticky jump/pt-br|sticky jump]]s dele consomem uma boa fatia de saúde e podem mandá-lo para bem longe do alcance da Medigun, onde ele perderá uma fonte de saúde. Levar o Demoman de um time ao ponto do meio rapidamente pode permitir-lo bloquear o time adversário e, mais importante, o Demoman adversário, permitindo que o resto do time chegue ao ponto do meio  force o recuo do inimigo. Quanto mais saúde o Demoman receber de um Medic, mais ele vai poder dar sticky jumps, e mais rápido ele chegará ao ponto do meio. Embora não seja necessário, curar os Scouts do time pode se mostrar bastante eficiente. Um Scout [[overheal/pt-br|sobrecurado]] facilmente terá vantagem sobre Scouts não sobrecurados ou negará qualquer sobrecura que os Scouts adversários possam ter. Os próximos na fila da cura devem ser o roaming Soldier e, por último, o pocket.  
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Durante a corrida até o ponto do meio que acontece no início da rodada em um mapa de 5-CP, Medics normalmente curarão seus colegas na ordem da capacidade deles de atingirem o ponto do meio rapidamente. Medics devem sempre curar o Demoman primeiro, porque os [[sticky jump/pt-br|sticky jump]]s dele consomem uma boa fatia de saúde e podem mandá-lo para bem longe do alcance da Arma Médica, onde ele perderá uma fonte de saúde. Levar o Demoman de um time ao ponto do meio rapidamente pode permitir-lo bloquear o time adversário e, mais importante, o Demoman adversário, permitindo que o resto do time chegue ao ponto do meio  force o recuo do inimigo. Quanto mais saúde o Demoman receber de um Medic, mais ele vai poder dar sticky jumps, e mais rápido ele chegará ao ponto do meio. Embora não seja necessário, curar os Scouts do time pode se mostrar bastante eficiente. Um Scout [[overheal/pt-br|sobrecurado]] facilmente terá vantagem sobre Scouts não sobrecurados ou negará qualquer sobrecura que os Scouts adversários possam ter. Os próximos na fila da cura devem ser o roaming Soldier e, por último, o pocket.  
Se o time optar por usar a [[Medic weapons (competitive)/pt-br|Kritzkrieg]] na luta pelo ponto do meio, o time deve tentar matar o Medic e o Demoman inimigos. Se um time usar a Kritzkrieg e o outro usar a Medigun padrão,é imperativo que o Medic usando a Kritzkrieg encontre um alvo pro Über (Soldier ou Demo) que esteja com a munição cheia e solte o Kritz o mais cedo possível, uma vez que esperar demais vai fazer com que o Medic inimigo encha sua barra de  [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]. Isso deve ser desastroso para o time usando a Kritzkrieg, visto que um Über padrão pode anular completamente os efeitos da carga de Kritzkrieg.
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Se o time optar por usar a [[Medic weapons (competitive)/pt-br|Kritzkrieg]] na luta pelo ponto do meio, o time deve tentar matar o Medic e o Demoman inimigos. Se um time usar a Kritzkrieg e o outro usar a Arma Médica padrão,é imperativo que o Medic usando a Kritzkrieg encontre um alvo pro Über (Soldier ou Demo) que esteja com a munição cheia e solte o Kritz o mais cedo possível, uma vez que esperar demais vai fazer com que o Medic inimigo encha sua barra de  [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Isso deve ser desastroso para o time usando a Kritzkrieg, visto que um Über padrão pode anular completamente os efeitos da carga de Kritzkrieg.
  
 
=== Estratégias de Ataque-Defesa ===
 
=== Estratégias de Ataque-Defesa ===
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== Ver Também ==
 
== Ver Também ==
 
* [[Medic weapons (competitive)/pt-br|Armas do Medic (competitivo)]]
 
* [[Medic weapons (competitive)/pt-br|Armas do Medic (competitivo)]]
* [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]
+
* [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]
 
* [[Combo (competitive)/pt-br|Combo (Competitivo)]]
 
* [[Combo (competitive)/pt-br|Combo (Competitivo)]]
 
* [[Medic/pt-br|Medic]]
 
* [[Medic/pt-br|Medic]]

Latest revision as of 20:21, 24 May 2021

Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Medic.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
Medic.png

O Medic (frequentemente abreviado para "med") é um membro do núcleo da formação competitiva padrão, valioso por sua cura e poderes de ÜberCarga, além de calcular a ÜberCarga inimiga e sua habilidade de focar em dar Chamado Primário.

Informações

Saúde

Classe Vida Sobrecura Sobrecura com a Quebra-Galho
Leaderboard class medic.png Medic 150 225 189
Com a Vitasserra equipada 140 210 176

Velocidade

Condição Normal De costas Agachado Nadando
Leaderboard class medic.png Medic
107 %
96 %
36 %
85 %
Com a Overdose com 100% de ÜberCarga
128 %
115 %
43 %
102 %
Curando um Scout
133 %
120 %
44 %
107 %

Armas

Artigo principal: Medic weapons (competitive)

Primário

Arma Ícone de morte Munição
armazenada
Munição
carregada
Alcance do
dano
Notas / Habilidades especiais
Syringe Gun
Padrão
Arma de Seringas
Killicon syringe gun.png 40 150 Base: 10

Crítico: 30

[10 seringas / seg.]

Blutsauger
Desbloqueio
Blutsauger
Killicon blutsauger.png 40 150 Base: 10

Crítico: 30

[10 seringas / seg.]

Pictogram plus.png Ao acertar: restaura 3 de vida.

Pictogram minus.png Diminui a regeneração em 2 pontos por segundo (1–4 HP/seg).

Crusader's Crossbow
Fabricação
Besta do Cruzado
Killicon crusader's crossbow.png 1 38 Base: 38-75

Crítico: 113-225

Cura: 75-150

Pictogram info.png Atira projéteis especiais que curam parceiros e causam dano a inimigos baseados na distância percorrida.
Pictogram plus.png +280% de dano (à queima-roupa) a +650% de dano (longo alcance) por projétil.
Pictogram plus.png Cura aliados de 75 pontos (à queima-roupa) a 150 pontos (longo alcance) por projétil.

Pictogram info.png Esta arma recarrega automaticamente enquanto não estiver ativa.
Pictogram minus.png Sem tiros na cabeça.
Pictogram minus.png -75% a menos de munição.
Pictogram minus.png -97,5% no tamanho do cartucho.

Overdose
Fabricação
Overdose
Killicon overdose.png 40 150 Base: 9

Crítico: 26

[10 seringas / seg.]

Pictogram plus.png Percentual de ÜberCarga aumenta velocidade de movimento até 20%.

Pictogram minus.png –15% de dano.


Secundário

Arma Ícone de morte Munição
armazenada
Munição
carregada
Alcance do
dano
Notas / Habilidades especiais
Medi Gun
Padrão
Arma Médica
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png ÜberCarga garante ao Medic e ao paciente 8 segundos de invulnerabilidade.

Pictogram plus.png Iguala a velocidade do Medic à de qualquer alvo de cura mais rápido.
Pictogram minus.png Quando a ÜberCarga está ativada, o Medic e o paciente não são capazes de capturar pontos, empurrar o carrinho ou carregar a inteligência.

Kritzkrieg
Desbloqueio
Kritzkrieg
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png ÜberCarga garante ao paciente 8 segundos de dano crítico.

Pictogram plus.png Quando a ÜberCarga está ativada, o Medic e o paciente são capazes de capturar pontos, empurrar o carrinho e carregar a inteligência.
Pictogram plus.png +25% na taxa de carregamento da ÜberCarga.
Pictogram plus.png Iguala a velocidade do Medic à de qualquer alvo de cura mais rápido.

Quick-Fix
Fabricação
Quebra-Galho
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png Über efeito: Megacura
Taxa de cura aumentada 3x no alvo da cura e no Medic
Alvo da cura e Medic imunes a atordoamento e a forças de dano

Pictogram plus.png +40% na taxa de cura.
Pictogram plus.png +10% na taxa de carregamento da ÜberCarga.
Pictogram plus.png Iguala a velocidade do Medic à de qualquer alvo de cura mais rápido.
Pictogram plus.png O Medic acompanha saltos explosivos e investidas de escudo dos seus alvos de cura.
Pictogram minus.png Quando a ÜberCarga está ativada, o Medic e o paciente não são capazes de capturar pontos, empurrar o carrinho ou carregar a inteligência.
Pictogram minus.png Sobrecura máxima 50% menor.

Vaccinator
Fabricação
Vacinadora
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png Recarregar: Muda de tipo de dano resistido.
Enquanto cura, o Medic e o seu paciente ganham 10% de resistência ao tipo de dano selecionado.

Pictogram info.png A ÜberCarga fornece uma bolha que dura 2,5 segundos e dá 75% de resistência ao tipo de dano base selecionado e 100% do dano crítico do tipo selecionado ao Medic e ao paciente.
Pictogram plus.png Enquanto a ÜberCarga está ativada, o Medic e o paciente são capazes de capturar pontos, empurrar o carrinho e carregar a inteligência.
Pictogram plus.png Iguala a velocidade do Medic à de qualquer alvo de cura mais rápido.
Pictogram plus.png +67% na taxa de carregamento da ÜberCarga.
Pictogram minus.png -33% de taxa de carregamento da ÜberCarga em pacientes sobrecurados.
Pictogram minus.png -66% de velocidade de Sobrecura.



Corpo a corpo

Arma Ícone de morte Munição
armazenada
Munição
carregada
Alcance do
dano
Notas / Habilidades especiais
Bonesaw
Padrão
Serra de Ossos
Killicon bonesaw.png N/D N/D Base: 65

Crítico: 195

Frying Pan
Promocional
Frigideira
Killicon frying pan.png
Prinny Machete
Promocional
Facão Prinny
Killicon prinny machete.png
Conscientious Objector
Fabricação
Opositor Consciente
Killicon conscientious objector.png
Freedom Staff
Promocional
Cajado da Liberdade
Killicon freedom staff.png
Bat Outta Hell
Distribuição aleatória
Tacom Demônio
Killicon bat outta hell.png
Memory Maker
Distribuição
Filma-dor
Killicon memory maker.png
Ham Shank
Promocional
Estoque de Presunto
Killicon ham shank.png
Necro Smasher
Desbloqueio
Necroesmagador
Killicon necro smasher.png
Crossing Guard
Desencaixotar
Cruz de Santo André
Killicon crossing guard.png
Saxxy
Distribuição
Saxxy
Killicon saxxy.png Item limitado da Atualização Replay.

Pictogram info.png Inimigos mortos transformam-se em estátuas de Austrálio (recurso puramente cosmético).

Golden Frying Pan
Distribuição
Frigideira Dourada
Killicon golden frying pan.png Item limitado da Atualização Duas Cidades.

Pictogram info.png Inimigos mortos transformam-se em estátuas de Austrálio (recurso puramente cosmético).

Ubersaw
Desbloqueio
Überserra
Killicon ubersaw.png N/D N/D Base: 65

Crítico: 195

Pictogram plus.png Ao acertar: adiciona 25% ao medidor de ÜberCarga.

Pictogram minus.png -20% de velocidade de ataque.

Vita-Saw
Fabricação
Vitasserra
Killicon vita-saw.png N/D N/D Base: 65

Crítico: 195

Pictogram plus.png Um percentual da ÜberCarga é mantido ao morrer baseado no número de órgãos coletados (15% por órgão) até um máximo de 60%.

Pictogram minus.png Diminui a vida máxima do usuário em 10 pontos.

Amputator
Fabricação
Amputadora
Killicon amputator.png N/D N/D Base: 52

Crítico: 156

Pictogram plus.png Enquanto ativa: +3 de vida regenerada por segundo.

Pictogram plus.png Ao provocar: Aplica efeito de cura a todos os aliados próximos.

Pictogram info.png Cura aliados em 25 de vida por segundo até +75 pontos de vida por segundo (dentro do intervalo de provocação de 4 segundos) dependendo de se o aliado está em combate ou não.

Pictogram minus.png -20% de dano.

Solemn Vow
Fabricação
Voto Solene
Killicon solemn vow.png N/D N/D Base: 65

Crítico: 195

Pictogram plus.png Permite ao Medic ver a vida dos inimigos.

Pictogram minus.png -10% de velocidade de ataque.


Utilização

O Medic é uma das duas classes (sendo a outra o Demoman, e em algumas ligas o Heavy) limitadas a 1 por time em todas as ligas principais. Também similarmente ao Demoman, o Medic é uma das poucas classes que geralmente é sempre jogada durante partidas inteiras independente da estratégia ou da formação, embora uma mudança rápida de classe com o objetivo de adiar uma captura do ponto final, de modo que o resto do time possa sair do respawn e ajudar na defesa, não seja uma estratégia desconhecida para um Medic usar. A capacidade do Medic de dar Über/Kritz é peça-chave na dinâmica competitiva, atuando como um dos fatores mais importantes ao se decidir avançar, segurar ou recuar.

Táticas Comuns

Talvez a coisa mais importante para um Medic se lembrar é permanecer vivo. Se o Medic do time estiver vivo, então ele pode manter o seu time vivo, e se preparar para soltar o ÜberCarga e virar o jogo. Sair atacando com a Arma de Seringas, portanto, geralmente não é aceitável no jogo competitivo, mesmo contra um jogador adversário com saúde baixa. Para Medics, é quase sempre melhor deixar seu jogador Pocket conseguir as mortes e tomar dano. Os piores inimigos de um Medic competitivo serão os Scouts adversários. Eles têm o poder de matá-lo seguramente com dois tiros, se a sua mira estiver firme, e têm velocidade para flanquear o time do Medic e atacá-lo inesperadamente.Medics devem alertar seu Pocket sempre que flagrarem um inimigo que talvez possam tentar matá-los, uma vez que se precisa apenas de dois tiros bem dados para qualquer classe de combate para privar o time de seu jogador mais importante.

Chamado Primário

Medics frequentemente são usados como o Chamador primário no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de ÜberCarga o Medic adversário tem, quais jogadores estão vivos, e quando o avanço tem boas chances de dar certo. Um avanço tem boas chances de sucesso se seu time tiver uma combinação do seguinte: saúde, homens, classe pesada ou vantagem no Über.

Cura e Ordens de Cura

Ainda que possa parecer simples, isso é mais complexo do que parece. No início da rodada você terá que se certificar de que sobrecurou o Demoman até o máximo de 260, e elevar a saúde do Soldier que dá jump até 300, ficando mais fácil de deixar os dois Soldiers com 300 na luta do meio; uma vez que todos os jogadores estão totalmente curados no spawn, será necessária apenas uma cura rápida para sobrecurar o Soldier totalmente. Assim que sair do spawn, você também deve ser capaz de sobrecurar os Scouts até 185.

Durante a luta do meio é importante priorizar os jogadores que estão sob pressão e tomando muito dano; isso é levado primeiro em conta até mesmo em relação a quem está machucado, esses podem pegar um kit de saúde ou esperar. Depois de um tempo eles receberão curas críticas e podem ser curados até a saúde máxima. É claro que você deve fazer isso com bom senso, quando você puder curar os membros machucados do seu time, o faça, e somente quando um colega que tiver avançado agressivamente começar a perder saúde é que você irá se concentrar nele e mante-lo vivo. Às vezes, é mais seguro para o Medic ficar no meio da luta do que nos arredores. Dessa forma, ao menos todo o seu time pode ter acesso a você para serem curados.

Estratégias de Avanço em 5-CPs

Durante a corrida até o ponto do meio que acontece no início da rodada em um mapa de 5-CP, Medics normalmente curarão seus colegas na ordem da capacidade deles de atingirem o ponto do meio rapidamente. Medics devem sempre curar o Demoman primeiro, porque os sticky jumps dele consomem uma boa fatia de saúde e podem mandá-lo para bem longe do alcance da Arma Médica, onde ele perderá uma fonte de saúde. Levar o Demoman de um time ao ponto do meio rapidamente pode permitir-lo bloquear o time adversário e, mais importante, o Demoman adversário, permitindo que o resto do time chegue ao ponto do meio force o recuo do inimigo. Quanto mais saúde o Demoman receber de um Medic, mais ele vai poder dar sticky jumps, e mais rápido ele chegará ao ponto do meio. Embora não seja necessário, curar os Scouts do time pode se mostrar bastante eficiente. Um Scout sobrecurado facilmente terá vantagem sobre Scouts não sobrecurados ou negará qualquer sobrecura que os Scouts adversários possam ter. Os próximos na fila da cura devem ser o roaming Soldier e, por último, o pocket. Se o time optar por usar a Kritzkrieg na luta pelo ponto do meio, o time deve tentar matar o Medic e o Demoman inimigos. Se um time usar a Kritzkrieg e o outro usar a Arma Médica padrão,é imperativo que o Medic usando a Kritzkrieg encontre um alvo pro Über (Soldier ou Demo) que esteja com a munição cheia e solte o Kritz o mais cedo possível, uma vez que esperar demais vai fazer com que o Medic inimigo encha sua barra de ÜberCarga. Isso deve ser desastroso para o time usando a Kritzkrieg, visto que um Über padrão pode anular completamente os efeitos da carga de Kritzkrieg.

Estratégias de Ataque-Defesa

Ao defender um mapa de Ataque/Defesa, é absolutamente crucial que Medics olhem sua retaguarda o tempo todo e procurem por qualquer outra ameaça. A perda do Medic defensor do time pode representar facilmente a perda do ponto de controle, e um time defensor não pode simplesmente esperar até que o Medic saia do respawn até tomarem o ponto de volta, como é possível em um mapa de 5-CP. Se o time defensor tiver um Engineer com uma Sentry Gun construída, pode ser uma boa idéia para o Medic ficar perto da Sentry Gun, já que isso proverá excelente proteção contra Scouts inimigos.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

Bem como a motivação geral de "fique longe de confusão" que todos os Medics competitivos devem ter, em Capture a Bandeira os Medics devem ser auxiliares em avanços, ou defesas, em sua Inteligência. Ao menos que o Medic esteja confiante, ele não deve pegar a Inteligência, pois isso vai atrair atenção para si e dar ao inimigo a localização do jogador mais importante do seu time, ou seja, você mesmo. Por causa da probabilidade do inimigo lançar mão de um Engineer, é mais comum que os Medics usem um Über normal ao invés de um Kritzkrieg.

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