Difference between revisions of "Basic Engineer strategy/es"
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− | + | La {{item name|Frontier Justice}} otorga [[Critical hits/es|críticos]] de venganza por cualquier víctima o asistencia que tu Centinela haga, pero solo luego de que la Centinela sea destruida. Intenta colocar tu Centinela o Miniarma Centinela en una posición ofensiva, donde puedas obtener algunas víctimas o asistencias antes de que la destruyan (o tú las destruyas). Usa los críticos de venganza para hacer retroceder al equipo enemigo, en lugar de guardarlos. La {{item name|Frontier Justice}} tiene un tamaño de cargador 50 % más pequeño, lo cual limita tu ataque, y pierdes todos los críticos al morir. La {{item name|Frontier Justice}} puede funcionar incluso cuando ambos equipos estén iguales en habilidad, pero menos cuando tu equipo esté en desventaja. | |
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− | La | + | La {{item name|Widowmaker}} consumen 30 de metal por disparo, restaura metal basado en el daño infligido, e inflige más daño contra enemigos que sean objetivo de tu Centinela. Al usar la {{item name|Widowmaker}}, lucha cerca de tus construcciones y haz que cada disparo conecte; un disparo preciso a corta distancia restaurará más de 30 de metal. La {{item name|Widowmaker}} puede ser usada junto a la Centinela por defecto para eliminar a los enemigos más rápido, o junto al Miniarma Centinela para combatir a los enemigos con más poder. Solo si te quedas sin metal, debes saber dónde está tu [[Dispenser/es|Dispensador]] y cajetines de munición, y lleva la {{item link|Pistol}} para tener un arma de reserva. |
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− | + | La {{item name|Pomson 6000}} es un arma débil con lentos proyectiles, pero ellos drenan los medidores de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] o [[Cloak/es|invisibilidad]] de Medics y Spies enemigos, habilidades específicas de dichas clases que son efectivas contra tu Centinela. La cantidad de carga drenada depende de la distancia, donde, a largas distancias, no drena nada. Si estás dispuesto a un combate arriesgado, puedes atacar a Medics enemigos para ralentizar la generación de una Supercarga que podría destruir tu Centinela, o hacer que a un Spy le sea más difícil escapar. | |
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+ | La {{item name|Rescue Ranger}} dispara proyectiles débiles que curan a construcciones aliadas desde lejos a una proporción de 4 a 1 de salud por metal, con un máximo de 60 de salud por disparo. Esto es ligeramente más barato que usar la {{item name|Wrench}}, la cual repara a una proporción de 3 a 1. Sin embargo, no reabastece munición, remueve [[Sapper/es|Zapadores]], o mejora construcciones. Usa la {{item name|Rescue Ranger}} para apoyar a tu Centinela desde un lugar seguro, siempre que estés lo suficientemente cerca para reabastecerla o luchar con Spies. | ||
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+ | El {{item name|Panic Attack}} se despliega un 50 % más rápido que la {{item name|Shotgun}}, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico contra un atacante sorpresa. Sin embargo, la dispersión de perdigones aumenta mientras disparas consecutivamente, haciéndole menos efectivo en combate prolongado. A diferencia de otras clases, el {{item name|Panic Attack}} reemplaza tu arma primaria. Mantente lejos del combate a menos que tengas tu {{item link|Pistol}} o puedas flanquear a un atacante cercano. | ||
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− | + | Cuando el {{item name|Wrangler}} es tu arma activa, tu [[Sentry Gun/es|Centinela]] recibe un escudo que absorbe el daño, y puede ser apuntada manualmente. Cuando la Centinela está bajo tu control, dispara y gira más rápido, pero tú debes apuntar por ella. Usa el {{item name|Wrangler}} para atacar a los enemigos fuera del alcance normal de tu Centinela, denegar una zona, o destruir bombas lapa. Aunque el Arreo otorga protección a tu Centinela, generalmente tendrás que exponerte para apuntar; al igual que al usar otras armas, entra y sal de tu cobertura para evitar que te maten. Cuando el escudo de la Centinela está activo, reparas tu Centinela 66 % menos, y guardar el {{item name|Wrangler}} desactivará tu Centinela por 3 segundos, así que necesitas equilibrar su activación con reparación. Si necesitas enfocarte en otra cosa, no tengas miedo de permitir a tu Centinela de funcionar normalmente. | |
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− | El | + | El disparo principal del {{item name|Short Circuit}} es una pequeña ráfaga de electricidad de corto alcance que cuesta 5 de metal por disparo. El principal atractivo de esta arma es su disparo secundario, una bola de electricidad que destruye proyectiles y revela a Spies invisibles, la cual cuesta 65 de metal. Mantente cerca a tu Dispensador para reabastecerte de metal. Usa el {{item name|Short Circuit}} para defender tus construcciones de cohetes, granadas, o incluso alfombras de bombas lapa, así como para buscar a Spies. Debido al gran costo de la bola de electricidad, solo puedes realizar 3 disparos si no tienes una fuente de reabastecimiento cerca; esto significa que ti equipo debe eliminar rápidamente a los enemigos atacantes antes de que ya no tengas metal suficiente para disparar el {{item name|Short Circuit}}. |
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− | + | La {{item name|Wrench}} no es solo un arma; golpear construcciones aliadas con tu {{item name|Wrench}} causará que se construyan el doble de rápido. Golpear una construcción preconstruida que [[hauling/es|transportaste]] acelera la reconstrucción, así que es posible construir y mejorar al estar en la base antes de transportar tus construcciones hacia otra posición. Si un Spy coloca un {{item name|Sapper}} para desactivar una construcción, dos golpes con tu {{item name|Wrench}} lo removerá. Las Centinelas desactivadas toman 0,5 segundos para reactivarse luego de remover un {{item name|Sapper}}, así que primero ocúpate del Spy por si sigue por ahí. El juego prioriza la reparación y mejora de construcciones sobre el combate cuerpo a cuerpo, lo que hace posible que golpees accidentalmente tus construcciones en lugar de a un enemigo; en lugar de ello, usa tu {{item link|Shotgun}} para encargarte de tus enemigos. | |
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− | + | El {{item name|Gunslinger}} otorga 25 puntos de salud máxima adicionales y reemplaza tu Centinela con un [[Combat Mini-Sentry Gun/es|Miniarma Centinela de Combate]] más barata, que se construye más rápido, pero más débil. El {{item name|Gunslinger}} es útil cuando construir una Centinela puede no ser eficiente, como cuando estás en ofensa, en el medio del combate, o si te mueves muy seguido. Si te mantienes a distancia media, apoya a tu Minicentinela con la {{item name|Pistol}} o el {{item link|Wrangler}}. Para un estilo de juego más agresivo, usa la {{item name|Shotgun}} o la {{item link|Widowmaker}}; la {{item name|Shotgun}} necesita ser recargada con menos frecuencia, mientras que unos disparos bien colocados con la {{item name|Widowmaker}} te dará suficiente metal para construir otra Minicentinela. El {{item name|Gunslinger}} puede infligir un impacto crítico garantizado al asestar 3 golpes consecutivos, pero usar una {{item name|Shotgun}} cargada a corto alcance es menos arriesgado. | |
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− | + | La {{item name|Southern Hospitality}} causa un efecto de [[bleed/es|hemorragia]] al impactar, pero no hace impactos críticos aleatorios y aumenta tu vulnerabilidad al fuego. El efecto de hemorragia puede ser útil en un combate uno a uno y ayuda a perseguir a Spies [[Cloak/es|invisibles]]. La vulnerabilidad al fuego hace más difícil escapar de los Pyros. | |
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− | El | + | El {{item name|Eureka Effect}} se enfoca en teleportarse. Reduce el costo de construcción y mejora de los Teleportadores y te permite usar el botón de recarga para teleportarte ya sea a tu base o a la salida del Teleportador. Usa cajetines de munición cercanos para hacer tus construcciones de nivel 1 y luego telepórtate a tu base para reabastecerte rápidamente. La teleportación en sí es útil para defender tus construcciones si están bajo ataque, o retirarse si estás en peligro. Aunque no te puedes teleportar cuando estás transportando tus construcciones, puedes esconder una salida del Teleportador detrás de las líneas enemigas para construir un nido en su territorio. En general, el {{item name|Eureka Effect}} hace más fácil construir una base inicial pero más difícil repararla en el combate, ya que golpear las construcciones no las acelera tan rápido y todo el metal obtenido de cajetines se reduce en 20 %. |
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− | [[File:RED Level 3 Sentry Gun.png|100px| | + | [[File:RED Level 3 Sentry Gun.png|100px|Arma Centinela]] |
− | + | El Arma Centinela automáticamente detecta y dispara a enemigos en su radio de alcance, haciéndote la mejor clase para denegar área. Es mejor colocar Centinelas en zonas muy frecuentes para evitar que los enemigos pasen por ellas, y transportarlas y reposicionarlas cuando tu equipo lo requiera. Tan pronto como sea posible, asegura una fuente estable de metal, ya sea de un [[Dispenser/es|Dispensador]] o cajetines de munición para mejorar tu Arma Centinela y mejorar su potencia de fuego. Analiza el poder de tu Centinela y qué puede combatir fácilmente, dependiendo de dónde la hayas colocado. Si una Centinela está ubicada en una zona abierta, cubre más terreno pero es más vulnerable contra atacantes. Si está en una esquina, está protegida de flanqueos por los muros, pero solo se enfoca en ciertos ángulos. Colocar con precisión tu Centinela puede recompensar mucho; unos cuantos centímetros pueden hacer que tu Centinela caiga ante [[Soldier/es|Soldier]]s o [[Sniper/es|Sniper]]s. Compensa todo lo que tu Centinela no pueda detectar con tu {{item name|Shotgun}}, especialmente Spies enemigos. | |
− | ===[[Combat Mini-Sentry Gun/es| | + | ===[[Combat Mini-Sentry Gun/es|Miniarma Centinela de Combate]]=== |
− | [[File:Red Mini Sentry.png|100px| | + | [[File:Red Mini Sentry.png|100px|Miniarma Centinela de Combate]] |
− | Debido a su pequeño tamaño y | + | Para usar esta construcción debes usar el {{item link|Gunslinger}}. Debido a su pequeño tamaño y rápido tiempo de construcción, las Minicentinelas generalmente son colocadas en posiciones que una Centinela normal no podría realizar su trabajo bien, especialmente en zonas ocultas. Estas ventajas, combinado con la bonificación de salud máxima que otorga el {{item name|Gunslinger}}, permite ser más agresivo en comparación al estilo de juego defensivo de la Centinela por defecto. Colócalas junto a tus compañeros en el frente de batalla, forzando a tus enemigos a elegir entre objetivos. Solo cuestan 100 de metal construirlas, así que debes ser capaz de proveer una fuente constante de disparos. Las Minicentinelas tienen una salud reducida, así que no durarán mucho en combate al enfrentarse a un grupo de enemigos y tenderá a ser una distracción menor. Son menos útiles al colocarlas en posiciones defensivas, donde su poder de disparo no será capaz de hacer frente contra los enemigos eficientemente. |
===[[Dispenser/es|Dispensador]]=== | ===[[Dispenser/es|Dispensador]]=== | ||
− | [[File:Lvl3dispenser.png|100px| | + | [[File:Lvl3dispenser.png|100px|Dispensador]] |
− | Un Dispensador es | + | Un Dispensador es generalmente lo primero que querrás construir para tener una fuente estable de metal, ya que un Dispensador tiene el potencial de ser una fuente ilimitada de salud y munición. Toma mucho tiempo construir un Dispensador, incluso con la ayuda de tu {{item name|Wrench}}, así que considera colocarlo en una ubicación segura para dejarlo construir por sí mismo mientras preparas tus otras construcciones. Colocar [[Dispenser/es|Dispensadores]] en ubicaciones cerca al frente de batalla mantendrá a tus compañeros vivos y les permitirá mantener una zona por más tiempo. Además, ya que el Dispensador es un objeto sólido, puedes saltar sobre él para escalar a lugares inaccesibles o bloquear pasajes estrechos de Spies enemigos. |
===[[Teleporter/es|Teleportador]]=== | ===[[Teleporter/es|Teleportador]]=== | ||
− | [[File:Telespin.png|100px| | + | [[File:Telespin.png|100px|Teleportador]] |
− | + | Dependiendo del mapa, el Teleportador puede ser tu construcción más poderosa. Tu sistema de Teleportador deja saltar el largo camino hacia el frente de batalla para que tu equipo pueda hacer una ofensiva más fuerte, especialmente al atacar el último punto de control en [[Attack/Defend/es|Ataque/Defensa]] o [[Payload/es|Carga Explosiva]], o defenderse de una presión imbatible. El sistema de Teleportador también es efectiva para juntar a tu equipo a tus construcciones o hacia rutas alternativas. Siempre ten un sistema de Teleportador activo, incluso si la distancia a cubrir es corta. | |
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+ | El sistema de Teleportador tiene unas mecánicas importantes. La Entrada y la Salida están conectadas y comparten la reparación y mejora mediante tu {{item name|Wrench}}. Cuando dejas tu base, construye una Entrada de Teleportador para que se construya por sí mismo y conectar la Salida después. Coloca la Salida del Teleportador a cubierto y rótalo para que mire fuera de muros, para que así tus compañeros miren hacia el campo de batalla inmediatamente al salir. Intenta mantener el Sistema de Teleportador al menos al nivel 2, ya que los teleportadores de nivel 1 generalmente toman mucho tiempo para recargarse para valer la pena. Si estás resguardando tus construcciones, evita pararte en la salida del Teleportador, ya que Spies enemigos pueden verte e intentar [[telefrag/es|matarte con el teleportador]]. | ||
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El Engineer tiene la habilidad única de construir construcciones. Su Arma Centinela compensa sus débiles armas y fragilidad, reemplazándolo con suficiente potencia de fuego. Su sistema de Teleportador transporta a sus compañeros alrededor del mapa, mientras que su Dispensador cura y otorga munición. Luego de construir una construcción, puede recogerla y transportarla hacia una nueva ubicación, permitiéndole mantener su base mientras su equipo avanza o retrocede. El Engineer y sus construcciones frecuentemente serán blanco de Soldiers, Demomans y Spies. Una Supercarga enemiga bien coordinada, en particular, puede destruir rápidamente todo su duro trabajo. Cuando sus construcciones son destruidas, es más importante que el Engineer se mantenga con vida para que así pueda reconstruir su base. Un buen Engineer colocará sus construcciones en ubicaciones estratégicas y no tendrá miedo de ensuciarse las manos para defenderlas.
Armas primarias
Escopeta + reskins
La Escopeta es efectiva a corta y media distancia, pero es débil a distancia. Úsala para defenderte cuando estés solo y para espantar a enemigos a los que tu Centinela no pueda apuntar, como Spies disfrazados. El Escopeta es la elección más confiable para luchar independientemente de tu Centinela o equipo, tus otras armas primarias sacrifican la consistencia de la Escopeta por daño situacional o utilidad.
Justiciera + reskins
La Justiciera otorga críticos de venganza por cualquier víctima o asistencia que tu Centinela haga, pero solo luego de que la Centinela sea destruida. Intenta colocar tu Centinela o Miniarma Centinela en una posición ofensiva, donde puedas obtener algunas víctimas o asistencias antes de que la destruyan (o tú las destruyas). Usa los críticos de venganza para hacer retroceder al equipo enemigo, en lugar de guardarlos. La Justiciera tiene un tamaño de cargador 50 % más pequeño, lo cual limita tu ataque, y pierdes todos los críticos al morir. La Justiciera puede funcionar incluso cuando ambos equipos estén iguales en habilidad, pero menos cuando tu equipo esté en desventaja.
Enviudadora
La Enviudadora consumen 30 de metal por disparo, restaura metal basado en el daño infligido, e inflige más daño contra enemigos que sean objetivo de tu Centinela. Al usar la Enviudadora, lucha cerca de tus construcciones y haz que cada disparo conecte; un disparo preciso a corta distancia restaurará más de 30 de metal. La Enviudadora puede ser usada junto a la Centinela por defecto para eliminar a los enemigos más rápido, o junto al Miniarma Centinela para combatir a los enemigos con más poder. Solo si te quedas sin metal, debes saber dónde está tu Dispensador y cajetines de munición, y lleva la Pistola para tener un arma de reserva.
Pomson 6000
La Pomson 6000 es un arma débil con lentos proyectiles, pero ellos drenan los medidores de Supercarga o invisibilidad de Medics y Spies enemigos, habilidades específicas de dichas clases que son efectivas contra tu Centinela. La cantidad de carga drenada depende de la distancia, donde, a largas distancias, no drena nada. Si estás dispuesto a un combate arriesgado, puedes atacar a Medics enemigos para ralentizar la generación de una Supercarga que podría destruir tu Centinela, o hacer que a un Spy le sea más difícil escapar.
Rescatadora
La Rescatadora dispara proyectiles débiles que curan a construcciones aliadas desde lejos a una proporción de 4 a 1 de salud por metal, con un máximo de 60 de salud por disparo. Esto es ligeramente más barato que usar la Llave Inglesa, la cual repara a una proporción de 3 a 1. Sin embargo, no reabastece munición, remueve Zapadores, o mejora construcciones. Usa la Rescatadora para apoyar a tu Centinela desde un lugar seguro, siempre que estés lo suficientemente cerca para reabastecerla o luchar con Spies.
La Rescatadora también puede transportar tus construcciones desde lejos a costo de 100 de metal. Esto requiere una línea de visión directo, muestra un trazo visible, y te marca de muerte; puedes mover tus construcciones a través de zonas abiertas, pero te disuade de colarte en la base enemiga. Usa esta habilidad para rescatar tu Centinela, especialmente si ves bombas lapa enemigas o una Supercarga. Esta movilidad se empareja bien con el Manitas, ya que este ayuda en redesplegar las construcciones transportadas.
Ataque de Pánico
El Ataque de Pánico se despliega un 50 % más rápido que la Escopeta, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico contra un atacante sorpresa. Sin embargo, la dispersión de perdigones aumenta mientras disparas consecutivamente, haciéndole menos efectivo en combate prolongado. A diferencia de otras clases, el Ataque de Pánico reemplaza tu arma primaria. Mantente lejos del combate a menos que tengas tu Pistola o puedas flanquear a un atacante cercano.
Armas secundarias
Pistola + reskins
La Pistola es un arma de reserva efectiva a media distancia, especialmente si eliges un arma primaria que no sea la Escopeta. Tienes un enorme suministro de balas de Pistola, así que no dudes en dispararla para molestar a los enemigos o verificar si hay Spies cerca.
Arreo + reskins
Cuando el Arreo es tu arma activa, tu Centinela recibe un escudo que absorbe el daño, y puede ser apuntada manualmente. Cuando la Centinela está bajo tu control, dispara y gira más rápido, pero tú debes apuntar por ella. Usa el Arreo para atacar a los enemigos fuera del alcance normal de tu Centinela, denegar una zona, o destruir bombas lapa. Aunque el Arreo otorga protección a tu Centinela, generalmente tendrás que exponerte para apuntar; al igual que al usar otras armas, entra y sal de tu cobertura para evitar que te maten. Cuando el escudo de la Centinela está activo, reparas tu Centinela 66 % menos, y guardar el Arreo desactivará tu Centinela por 3 segundos, así que necesitas equilibrar su activación con reparación. Si necesitas enfocarte en otra cosa, no tengas miedo de permitir a tu Centinela de funcionar normalmente.
Cortocircuitador
El disparo principal del Cortocircuitador es una pequeña ráfaga de electricidad de corto alcance que cuesta 5 de metal por disparo. El principal atractivo de esta arma es su disparo secundario, una bola de electricidad que destruye proyectiles y revela a Spies invisibles, la cual cuesta 65 de metal. Mantente cerca a tu Dispensador para reabastecerte de metal. Usa el Cortocircuitador para defender tus construcciones de cohetes, granadas, o incluso alfombras de bombas lapa, así como para buscar a Spies. Debido al gran costo de la bola de electricidad, solo puedes realizar 3 disparos si no tienes una fuente de reabastecimiento cerca; esto significa que ti equipo debe eliminar rápidamente a los enemigos atacantes antes de que ya no tengas metal suficiente para disparar el Cortocircuitador.
Armas cuerpo a cuerpo
Llave Inglesa + reskins
La Llave Inglesa no es solo un arma; golpear construcciones aliadas con tu Llave Inglesa causará que se construyan el doble de rápido. Golpear una construcción preconstruida que transportaste acelera la reconstrucción, así que es posible construir y mejorar al estar en la base antes de transportar tus construcciones hacia otra posición. Si un Spy coloca un Zapador para desactivar una construcción, dos golpes con tu Llave Inglesa lo removerá. Las Centinelas desactivadas toman 0,5 segundos para reactivarse luego de remover un Zapador, así que primero ocúpate del Spy por si sigue por ahí. El juego prioriza la reparación y mejora de construcciones sobre el combate cuerpo a cuerpo, lo que hace posible que golpees accidentalmente tus construcciones en lugar de a un enemigo; en lugar de ello, usa tu Escopeta para encargarte de tus enemigos.
Forajido
El Forajido otorga 25 puntos de salud máxima adicionales y reemplaza tu Centinela con un Miniarma Centinela de Combate más barata, que se construye más rápido, pero más débil. El Forajido es útil cuando construir una Centinela puede no ser eficiente, como cuando estás en ofensa, en el medio del combate, o si te mueves muy seguido. Si te mantienes a distancia media, apoya a tu Minicentinela con la Pistola o el Arreo. Para un estilo de juego más agresivo, usa la Escopeta o la Enviudadora; la Escopeta necesita ser recargada con menos frecuencia, mientras que unos disparos bien colocados con la Enviudadora te dará suficiente metal para construir otra Minicentinela. El Forajido puede infligir un impacto crítico garantizado al asestar 3 golpes consecutivos, pero usar una Escopeta cargada a corto alcance es menos arriesgado.
Hospitalidad Sureña
La Hospitalidad Sureña causa un efecto de hemorragia al impactar, pero no hace impactos críticos aleatorios y aumenta tu vulnerabilidad al fuego. El efecto de hemorragia puede ser útil en un combate uno a uno y ayuda a perseguir a Spies invisibles. La vulnerabilidad al fuego hace más difícil escapar de los Pyros.
Manitas
Golpear construcciones con el Manitas, el cual tiene una velocidad de construcción y de golpe aumentada, causa que se construyan más rápido que al usar la Llave Inglesa. Esto hace al Manitas efectivo para construir rápidamente una Centinela o redesplegar construcciones cuando tu equipo se mueva. Sin embargo, el Manitas tiene una proporción de reparación reducida, inflige menos daño y toma 3 golpes para destruir Zapadores, haciendo que defenderse contra un ataque constante o contra Spies sea más difícil.
Efecto Eureka
El Efecto Eureka se enfoca en teleportarse. Reduce el costo de construcción y mejora de los Teleportadores y te permite usar el botón de recarga para teleportarte ya sea a tu base o a la salida del Teleportador. Usa cajetines de munición cercanos para hacer tus construcciones de nivel 1 y luego telepórtate a tu base para reabastecerte rápidamente. La teleportación en sí es útil para defender tus construcciones si están bajo ataque, o retirarse si estás en peligro. Aunque no te puedes teleportar cuando estás transportando tus construcciones, puedes esconder una salida del Teleportador detrás de las líneas enemigas para construir un nido en su territorio. En general, el Efecto Eureka hace más fácil construir una base inicial pero más difícil repararla en el combate, ya que golpear las construcciones no las acelera tan rápido y todo el metal obtenido de cajetines se reduce en 20 %.
Construcciones
Arma Centinela
El Arma Centinela automáticamente detecta y dispara a enemigos en su radio de alcance, haciéndote la mejor clase para denegar área. Es mejor colocar Centinelas en zonas muy frecuentes para evitar que los enemigos pasen por ellas, y transportarlas y reposicionarlas cuando tu equipo lo requiera. Tan pronto como sea posible, asegura una fuente estable de metal, ya sea de un Dispensador o cajetines de munición para mejorar tu Arma Centinela y mejorar su potencia de fuego. Analiza el poder de tu Centinela y qué puede combatir fácilmente, dependiendo de dónde la hayas colocado. Si una Centinela está ubicada en una zona abierta, cubre más terreno pero es más vulnerable contra atacantes. Si está en una esquina, está protegida de flanqueos por los muros, pero solo se enfoca en ciertos ángulos. Colocar con precisión tu Centinela puede recompensar mucho; unos cuantos centímetros pueden hacer que tu Centinela caiga ante Soldiers o Snipers. Compensa todo lo que tu Centinela no pueda detectar con tu Escopeta, especialmente Spies enemigos.
Miniarma Centinela de Combate
Para usar esta construcción debes usar el Forajido. Debido a su pequeño tamaño y rápido tiempo de construcción, las Minicentinelas generalmente son colocadas en posiciones que una Centinela normal no podría realizar su trabajo bien, especialmente en zonas ocultas. Estas ventajas, combinado con la bonificación de salud máxima que otorga el Forajido, permite ser más agresivo en comparación al estilo de juego defensivo de la Centinela por defecto. Colócalas junto a tus compañeros en el frente de batalla, forzando a tus enemigos a elegir entre objetivos. Solo cuestan 100 de metal construirlas, así que debes ser capaz de proveer una fuente constante de disparos. Las Minicentinelas tienen una salud reducida, así que no durarán mucho en combate al enfrentarse a un grupo de enemigos y tenderá a ser una distracción menor. Son menos útiles al colocarlas en posiciones defensivas, donde su poder de disparo no será capaz de hacer frente contra los enemigos eficientemente.
Dispensador
Un Dispensador es generalmente lo primero que querrás construir para tener una fuente estable de metal, ya que un Dispensador tiene el potencial de ser una fuente ilimitada de salud y munición. Toma mucho tiempo construir un Dispensador, incluso con la ayuda de tu Llave Inglesa, así que considera colocarlo en una ubicación segura para dejarlo construir por sí mismo mientras preparas tus otras construcciones. Colocar Dispensadores en ubicaciones cerca al frente de batalla mantendrá a tus compañeros vivos y les permitirá mantener una zona por más tiempo. Además, ya que el Dispensador es un objeto sólido, puedes saltar sobre él para escalar a lugares inaccesibles o bloquear pasajes estrechos de Spies enemigos.
Teleportador
Dependiendo del mapa, el Teleportador puede ser tu construcción más poderosa. Tu sistema de Teleportador deja saltar el largo camino hacia el frente de batalla para que tu equipo pueda hacer una ofensiva más fuerte, especialmente al atacar el último punto de control en Ataque/Defensa o Carga Explosiva, o defenderse de una presión imbatible. El sistema de Teleportador también es efectiva para juntar a tu equipo a tus construcciones o hacia rutas alternativas. Siempre ten un sistema de Teleportador activo, incluso si la distancia a cubrir es corta.
El sistema de Teleportador tiene unas mecánicas importantes. La Entrada y la Salida están conectadas y comparten la reparación y mejora mediante tu Llave Inglesa. Cuando dejas tu base, construye una Entrada de Teleportador para que se construya por sí mismo y conectar la Salida después. Coloca la Salida del Teleportador a cubierto y rótalo para que mire fuera de muros, para que así tus compañeros miren hacia el campo de batalla inmediatamente al salir. Intenta mantener el Sistema de Teleportador al menos al nivel 2, ya que los teleportadores de nivel 1 generalmente toman mucho tiempo para recargarse para valer la pena. Si estás resguardando tus construcciones, evita pararte en la salida del Teleportador, ya que Spies enemigos pueden verte e intentar matarte con el teleportador.
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